توی این مقاله میخوایم با هم بررسی کنیم که "طرح خوب" به چه طرحی گفته میشه. معنی این واژه در دنیای تجربهی کاربری، یعنی طرحی که فیچرهای به کار برده شده در اون، مفید و کارآمد باشن. ویژگیها و تعاریفی که امروز با هم یادشون میگیریم از کتاب طراحی اشیای روزمره نوشتهی دونالد نورمن برگرفته شدن. این کتاب برای اولین بار، بیشاز ربع قرن پیش نوشته شد. در این کتاب، نویسنده مثالهایی از طراحی بد و معیوب ارائه میکنه، که این مثالها به عنوان اشیای نورمن شناخته میشن. یکی از این مثالهای معروف، مثال یه دَریه که بد طراحی شده. اما فاجعه اینجاست که هنوزم که هنوزه از این در ها استفاده میشه و منسوخ نشدن. اگر یه چرخی توی نت بزنین و سرچ کنید "مردی که به در میخوره" ، ویدیوهایی رو میبینید از آدمهایی که به درهای کشویی و اوتوماتیک برخورد میکنن و همین مسئله باعث بروز مشکل میشه.
قبل از این که به خصوصیات یه طراحی خوب بپردازیم، بهتره که یه مروری روی چهار قدم اصلی طراحی داشته باشیم:
مرحله اول: جمعآوری نیازمندیها (Requirements Gathering)
این مرحله یه درکی از فضایی که برای کاربر مشکلساز شده بهمون میده. اینکه چه موردی باعث میشه کاربر نتونه تسک رو به پایان برسونه و ما چطوری میتونیم این مشکل رو حل کنیم و فرآیند رو بهبود بدیم. مجموعهی کاملی از روشها ارائه شدن که به طراح اجازه میده به اطلاعات کاملی از کاربر دسترسی پیدا کنه. این اطلاعات شامل دادههایی از کاربرها، اهداف و تکنیکهای فعلی کاربر هستش.
مرحله دوم: طرح جایگزین (Design Alternatives)
وقتی کاربر رو درک کردیم، اهدافش رو شناختیم و روش و تکنیک فعلیش رو متوجه شدیم، با دادههایی که به دست آوردیم و جمعآوری کردیم، میتونیم گزینههای مختلفی که تجربه کاربری رو بهبود میدن طراحی کنیم.
مرحله سوم: پروتوتایپ کردن (Protoyping)
تکنیکهایی برای مدلسازی طرح قبل از اینکه طرح نهایی ارائه بشه.
مرحله چهارم: ارزیابی کردن (Evaluation)
مجموعهای از تکنیکهاست برای اینکه مطمئن بشیم طرح ما نیازهای کاربر رو برطرف میکنه.
سه تا از ویژگیهای یک طرح خوب که اغلب نادیده گرفته میشن:
در ادامه بیشتر با مفاهیم اصلیشون آشنا میشیم.
اول باید بدونیم تعریف درست از طرح خوب چیه و چطور میشه طرح رو بهبود داد. طرح خوب به طرحی گفته میشه که قابل استفادهست. یعنی چی قابل استفادهست؟ یعنی برای کاربر موثر، کارآمد و راضیکننده باشه. مثلا میشه گفت رابطی (interface) کارآمده که کاربر بدونه چه ورودیای (Input) اون رو به هدف موردنظرش میرسونه. در اینجا، ورودی به دو عامل قابلیتها و نشانهها مربوط میشه که در ادامه توضیحش میدم. طرحی قابل استفاده هست که یه خروجی (Output) قابل مشاهده داشته باشه. اینجاست که صحبت از ویژگی سوم، یعنی بازخورد، میشه.
قابلیتها به موارد قابل درک و ویژگیهای حقیقی گفته میشه، به خصوص اون دسته از ویژگیهای اساسی که طرز استفاده از فیچرهارو توضیح میده. مثلا قابلیت دکمهها در تلفنهای هوشمند، ضربه زدن روی آنهاست.
ویژگی جدیدی که نورمن در کتاب جدیدش بهش اشاره میکنه، نشانهها هستن؛ درحالی که قابلیتها این امکان رو به ما میدن تا بفهمیم چه اکشنهایی قابل انجامه، نشانهها اینجان تا به ما بگن چه اکشنهایی باید انجام بشه. اگر به صفحه تلفن هوشمند خودمون یه نگاه بندازیم، میبینیم که همهجور قابلیتی برای هر اکشن ما داره. میتونیم روی گوشی با انگشت ضربه بزنیم، میتونیم دوربین گوشی رو باز کنیم، میتونیم روی صفحه زوم کنیم و هر کار دیگهای که تا حالا با گوشیامون انجام دادیم.
حالا تصور کنین که میخواین یه پیام برای دوستتون بفرستید، کیبورد دیجیتالی روی صفحه نمایش داده میشه و شما متوجه میشید که حروف با ضربهی انگشت شما فعال میشن. پس این میشه یه نشونه.
سومین خصوصیت یک طرح خوب، بازخوردها هستن. بازخوردها نشوندهنده این هستن که چه نوع دادهای توسط کاربر وارد شده. درواقع، بازخوردها نتیجهی یک اکشن رو نشون میدن. در مثالی که گفته شد، نشون دادن حروف تایپ شده این پیغام رو به ما میرسونه که ما حرف مورد نطرمون رو تایپ کردیم یا نه.
همهی ما تجربهی غلط تایپ کردن رو داریم، وقتی کلمه با اشتباه تایپی رو روی صفحه میبینیم، با کمک بازخوردی که دریافت میکنیم قابلیت این رو داریم که کلمهای که غلط تایپ کردیم رو ببینیم و مشاهده کنیم.
نتیجه اینکه با در نظر گرفتن سه ویژگی اصلی به کاربر کمک میکنیم تا بتونه یه تسک رو بدون هیچ مشکلی به پایان برسونه و از همه مهمتر اینه که به کاربر امکان لمس و مشاهده خروجی رو بدیم تا بتونه توی یه مسیر درست بدون هیچ شک و سردرگمیای پیش بره.