پدر آنجا بود قبل از آن که آنجایی وجود داشته باشد. در ابتدا او، ”کواتر“ (Quater) تنها فرزندش را ساخت. پدر از دیدن آنچه کرده بود خشنود شد و ادامهی آفرینش و ثبت وقایع روزگار را به کواتر سپرد و دیگر هیچ نکرد. کواتر چندین فرزند ساخت. او میخواست بداند چه میشود اگر فرزندی با قلبی بزرگ بسازد. پس موجودی پر رمز و راز با نام ”هوبورگ“ (Hoborg) آفرید و او را در برهوتی از ابرها قرار داد. اما هوبورگ میخواست تا با Klay که مادهای کمیاب و با ارزش بود، مخلوقی نامیرا بسازد. پس در جستجوی آن به سفری دراز رفت و در این سفر با ”ویلی“ (willie) کله حلقهای و رباتی به نام ”بیل“ (BIll) آشنا شد. بالاخره هوبورگ به گِلی که آرزویش را داشت رسید و سرزمینی آفرید که آن را ”نورهود“ (Nevrhood) خواند. زمان گذشت و هوبورگ خودش را در نورهود تنها یافت. پس با "دانهی زندگی" همراهی به نام ”کلاگ“ (Klogg) ساخت و او یک موجود زنده گردید. هوبورگ، کلاگ را مختار گذاشت و به او اجازه داد از تمام آنچه در نورهود ساخته استفاده کند ولی هرگز به تاج او دست نزند. اما کلاگ، حیلهگر و نافرمان بود و تاج را از سر هوبورگ ربود و تمام رویاها و نقشههای او را نابود کرد. هوبورگ که حیاتش به تاج وابسته بود، به خوابی عمیق و بیپایان فرو رفت و نورهود به چنگ کلاگ افتاد.
ایدهی سرزمینی گلی سالها قبل از شروع ساخت Neverhood، زمانی به ذهن خالق آن، Doug TenNapel رسید که در استودیوی Shiny Entertainment مشغول به کار بود. TenNapel بعد از ترک این استودیو، تیم خودش را تشکیل داد تا بر روی یک بازی ماجراجویی بر اساس این ایده مشغول به کار شوند. بیشتر افراد این گروه هشت نفره قبلا روی بازی Earthworm Jim کار کرده بودند ولی تجربهی ساخت عروسکهای گلی، انیمیشن استاپ موشن و یا حتی طراحی بازی ماجراجویی را نداشتند و شروع این پروژه ریسک بزرگی برای آنها محسوب میشد. اما بخت با آنها یار بود چون در همین زمان Dream Works Interactive که به تازگی شکل گرفته بود، به دنبال ایدههای ناب از گروههای نوپا میگشت و در نهایت با دیدن طرحهای تیم Neverhood در نمایشگاه E3 تصمیم گرفت تا از آنها حمایت کند. پس ساخت بازی برای ویندوز آغاز شد و بعد از یک سال تلاش، Neverhood به عنوان اولین بازی با انیمیشن استاپ موشن و با طراحیِ هنری فراتر از زمان خود، در سال ۱۹۹۶ عرضه شد. دو سال بعد، از آنجایی که بازی در ژاپن طرفداران زیادی پیدا کرده بود، نسخه ی پلی استیشن آن تنها در این کشور و با نام Klaymen Klaymen منتشر شد.
قهرمان ماجراجو؛ قهرمان دست و پاچلفتی
احتمالا خیلی از کسانی که Neverhood را بازی کردهاند هم نمیدانند که داستان دنیای آن، که با الهام از کتاب مقدس نوشته شده، در مورد زندگی، جهان و خلقت سرزمینی عظیم با تمام سیارات و فرمانروایان آن است که به موجوداتشان به اشکال مختلف زندگی بخشیدهاند. اما احتمالا همین طرفدارها میتوانند حدس بزنند که این داستان را در کجای بازی میتوانند پیدا کنند. این تاریخچهی حدودا ۵۲ هزار کلمهای، بر روی همان دیواری نوشته شده که برای خیلیها خاطرهی یک پیادهروی طولانی و فراموش نشدنیست. "کلیمن" (klaymen)، مرد گلی نسبتا بیخیال و بیخبر از همه جا، قهرمان شما در بازی است که تازه بعد از گردش در نورهود و جمع کردن بیست دیسکی که ویلی در گوشه و کنار آن قایم کرده، در مورد گذشتهی خودش و ماموریتش در این سرزمین آگاه میشود. کلیمن هم به اندازه ی بازیباز تشنهی دانستن رمز و راز نورهود است و مثل کودکی کنجکاو برای امتحان کردن همهی دکمهها و اهرمهایی که سر راهش میبیند ذوق زده میشود؛ بعضی از همین فضولیهای او هم چند تجربهی ناخوشایند برای کلیمن و البته خندهدار برای بازیباز به همراه خواهد داشت. بازی Neverhood در یک اتاق ساده و تقریبا خالی شروع میشود. معماهای بازی از باز کردن در همین اتاق شروع میشود. البته راهحل باز کردن آن خیلی ساده است. اما پازلها به تدریج سخت میشوند و به جایی میرسید که برای انجام سادهترین کارها هم باید معماهایی را حل کنید که گاهی مغزتان را به جوش میآورد. پس سعی نکنید در بعدی را هم به همان روش اولی باز کنید... نگید نگفتم! در کل پازلهای بازی متنوع و تعداد آنها قابل قبول است. انواع معماهای منطقی برای پیدا کردن رمز یک در تا معمای ساختن پله، پازلهای جورچین و هزارتو در سرتاسر بازی پخش شدهاند. برای حل بسیاری از معماها باید حسابی به محیط و سرنخهای اطرافتان دقت کنید. بازی سیستم تغییر خود به خود پازل ها را دارد که باعث میشود جواب بیشتر معماها همیشه ثابت نباشد.
برای پیدا کردن سرنخ معماها، باید به صندوق پست کلیمن که در اوایل بازی دیده بودید برگردید و از نامههایی که ویلی برایتان میفرستد کمک بگیرید. ویلی کمی کله شق است و نامههایی که میفرستد طنزآمیزند و با اینکه سرنخها در نامههای او کمی انتزاعی هستند، اما همان مقدار راهنمایی هم برای ادامه دادن بازی کافیست. تقریبا همهی بازیهای ادونچر کولهپشتی دارند. کولهپشتی کلیمن هم بدن بزرگش است که با یکی از دکمههای لباسش باز میشود و هر چیزی که جمع میکند را آن جا نگه میدارد. اما دیگر دسترسی مستقیم به محتویات کولهپشتی ندارید تا زمانی که خود کلیمن هروقت لازم باشد از آن ها استفاده کند. به همین خاطر از معماهای ترکیب اشیا یا روش نهایی "همه چیز را روی همه چیز امتحان کن" هم خبری نیست.
کلیمن در نورهود بسیار تنها به نظر میرسد و از موجودات خونگرم و مهربان خبری نیست. با اینکه فضای خالی نامتناهی اطراف آن هم کمی ترسناک است اما به نظر میرسد طنز به خصوص بازی در هیچ دنیایی جز با این خصوصیات نمیتوانست تا این اندازه جذاب باشد. از مرد داخل تلویزیون و گوسفندهایی که در زمان اشتباه در جای اشتباهی در حال چرا بودهاند گرفته تا رباتی به نام بیل که در حل معمای "بیل را بکش" با او سر و کار دارید، بهانههای خوبی برای خندهای حسابی دستتان میدهند. تنها در یک قسمت از بازی ممکن است Game Over شوید. با اینکه قبل از نزدیک شدن به خطر به شما اخطار داده میشود، خیلی از بازیبازها به آن توجه نمیکنند؛ شاید چون دوست دارند ببینید کلیمن چطور سقوط می کند! فقط فراموش نکنید قبل از امتحان این خودکشی بازی را ذخیره کرده باشید؛ چون این بار سازندگان بازی با شما شوخی نداشتهاند.
موسیقی Neverhood احتمالا عجیبترین موسیقی است که برای یک بازی ساخته شده. کسی جز Terry Scott Taylor نمیتوانست تصور کند که با صدای سرفه، قرقره کردن و خیلی سر و صداهای دیگر در کنار گیتار و چند ساز دیگر میتوان موسیقی ساخت. موسیقی Taylor شاید مناسبترین صدایی بود که میشد انتظار شنیدنش را در این سرزمین داشت.
خیلی وقتها دوست دارید مدتی بیخیال حل کردن معماها شوید و نغمههای بیمعنی موسیقی را فریاد بزنید. در همان سال عرضهی بازی، موسیقی Neverhood از مجله ی GMR عنوان بهترین موسیقی سال را دریافت کرد و توسط بسیاری از هنرمندان دیگر این حوزه ستایش شد. از صدای له شدن یک جانور گلی زیر قارچ غول پیکر و صدای استفراغ دوستش از دیدن این صحنه گرفته تا صدای دکمهها و کلیدهایی که پای ثابت بیشتر بازیهای ادونچر هستند، همگی شنیدنی و به یاد ماندنیاند. حتی صدای پای کلیمن در اتاقی کوچک و بسته با صدای پای او در راهروی بلند متفاوت است. با اینکه حسرت شنیدن صدای کلیمن تا اواخر بازی به دلمان میماند و او در طول بازی تنها دو یا سه کلمه بیشتر نمیگوید، اما صداپیشگان در همان دیالوگهای کم دیگر شخصیتهای بازی سنگ تمام گذاشته و به واقع در این گلهای متحرک روح دمیدهاند.
دنیایی که با Klay ساخته شده حتما باید گلی باشد! به همین خاطر هرچه در بازی میبینید، حتی منوها هم با دست و از گل ساخته شدهاند. در کل بیش از سه تن گل و مقدار زیادی چوب و لاتکس و مواد دیگر برای ساخت بازی به کار رفته. استفاده از گل در ساخت عناصر بصری بازی، محیط آن را گرم و صمیمی کرده و فضایی آشنا برای همهی آنهایی که در بچگی گل بازی می کردهاند به وجود آورده. موجودات مختلف و ساختمانهای نورهود از جهانی دیگر آمدهاند به همین خاطر خیلی از طراحیها انتزاعی هستند و حتی مجسمهی فرمانروایان آن هم در هم بر هم و شبیه به یک کپه گل بد فرم به نظر میرسند.
ایدهی ساخت بازی با گل، نهایتا به انیمیشن Claymation ختم خواهد شد. تمام انیمیشنهای بازی را Edward Schofield و Mike Dietz با استفاده از عروسکهای گلی کار کردهاند. بدن کلیمن از مجموعهای از آرماتورهای انیمیشنهای استاپ موشن ساخته شده و همهی حرکات شخصیتها فریم به فریم ضبط شده است. ابتدا حرکات به صورت دستی کشیده میشدند و در کامپیوتر به حرکت در میآمدند و در محیط بازی امتحان میشدند و بعد از نهایی شدن حرکتها، پروسهی دشوار و زمانبر انیمیت کردن مدلهای گلی آغاز میشد. در مجموع حدود ۲۵ هزار فریم انیمیشن برای ساخت بازی تهیه شد.
در نهایت با وجود آن که بازی مورد توجه منتقدین قرار گرفت، اما به دلیل تاریخ بد عرضهی آن، یعنی در زمان انحطاط محبوبیت بازیهای ادونچر، به هیچ وجه فروش خوبی نداشت و قبل از آن که ساخت ادامهی آن منتفی شود تنها حدود ۴۲ هزار نسخه از آن به فروش رفته بود. جالب است که بدانید که بازی هیچ وقت به اندازهای که بین ایرانیها شناخته شده بود در کشورهای دیگر دیده نشد. Neverhood به خاطر طراحی زیبا و شوخیهای بامزهاش تاریخ مصرف ندارد و هر زمانی برای ادونچربازها جذاب و دوستداشتنی خواهد ماند.