امروزه بازیهای مختلف برای پلتفرمهای جورواجور و گروه هدفهای متفاوت ساخته میشوند. بازیکنها با هر کدام از این بازیها، با توجه به سبک و ویژگیهای خاص آنها به شکل متفاوتی تعامل میکنند. بازیهایی مثل بازیهای Hyper Casual برای زمانهایی طراحی شدهاند که بیشتر میخواهید وقتکشی کنید و در مقابل بازیهایی هستند که باید زمان مشخصی به آنها اختصاص دهید و در تجربهی بازی غوطهور شوید. همین تفاوتها در ذات بازیها یکی از دلایل تفاوت مدلهای درآمدزایی آنهاست. برخی بازیها از ابتدای ساخت، کاملا حول یک مدل درآمدزایی خاص طراحی شدهاند. به خصوص با ورود بازیهای موبایل و جدیدا با بازیهایی که نیاز به پشتیبانی آنلاین و رویدادهای وقت و بیوقت دارند، مدلهای درآمدزایی هم کمی متفاوت شدهاند و بعید نیست که به زودی مدلهای جدید دیگری هم معرفی شوند. انتخاب کردن روش درآمدزایی درست برای بازیها سوالی است که تیم توسعهدهنده باید خیلی زود و در مراحل اولیهی ساخت بازی به آن پاسخ دهد چرا که این تصمیم بر روی تمامی بخشهای مختلف بازی تاثیرگذار خواهد بود.
در این مطلب قصد دارم تا مدلهای درآمدزایی مختلف بازیهای ویدئویی، فارغ از پلتفرم انتشار آنها را معرفی و کمی بررسی کنم. در انتها هم با در نظر گرفتن trendهای موجود، پیشبینیهایی از روشهای درآمدزایی جدید در آینده بازیسازی آوردهام. این مطلب بیشتر یک معرفیست و تا حد ممکن سعی کردهام موضعگیری نداشته باشم و به مسائل اخلاقی هر روش هم نپرداختهام.
در این نوشته برخی کلمات اختصاصی فارسیسازی شدهاند. ولی این کار حرفهای انجام نشده و برای وضوح بیشتر کلمه یا اصطلاح انگلیسی هم نوشته شده و یا در بعضی موارد فقط کلمهی انگلیسی استفاده شده.
پولی (Premium)
در این مدل مخاطب یک بار هزینهی بازی را پرداخت کرده و صاحب بازی میشود. معمولا در این حالت در طول تجربهی بازی، انتظار نمیرود که بازیکن هزینهی دیگری پرداخت کند. بازیهایی با این مدل درآمدزایی معمولا به دو شکل فیزیکی در فروشگاهها و تقریبا همواره به شکل دیجیتالی عرضه میشوند. معمولا بازیهای AAA همیشه نسخهی فیزیکی دارند و بازیهای indie بسیار موفق، و یا بسته به سیاستهای ناشرشان، نسخهی فیزیکی هم عرضه میکنند. این روش درآمدزایی در بازیهای داستانی و بازیهای بزرگ که معمولا روی پلتفرمهای مختلف منتشر میشوند رایجتر است.
در بعضی بازیهای پولی، مثل Overwatch هم microtransaction چیز رایجی است. microtransaction به روش درآمدزایی گفته میشود که در آن محتوای دیجیتال بازی با قیمت کمی فروخته میشوند. چیزهایی مثل skin و موارد دیگر مربوط به ظاهر بازی و یا خرید Loot Box از این دست خرید حساب میشوند.
داشتن microtransaction در بازی پولی یک شمشیر دو لبه است؛ با اینکه میتواند یک منبع درآمدزایی قابل توجه برای سازندههای بازی باشد، اما دیزاین نامناسب آن میتواند تجربهی بازی را خراب و مخاطب را حسابی از بازی زده کند. معمولا این خریدها نباید باعث بالا بردن شانس برنده شدن بازیکنها، به خصوص در بازیهای PVP (رقابتی) شوند. به همین خاطر وارد کردن آنها در بازیهای premium کار راحتی نیست؛ به خصوص بعد از مشکلات قانونی فراوان پیش آمده برای Loot Boxها در کشورهای مختلف و ارتباط دادن آنها به قمار (gambling)، به کار بردن آنها در بازی باید با احتیاط انجام شود.
مورد دیگری که در بعضی بازیهای Premium بعد از فروش بازی قابل خرید است Expansion Pack ها و یا DLC ها هستند که محتوای جدیدی به بازی اضافه میکنند. فروش Season Pass هم یکی دیگر از مدلهای درآمدزایی بازیهای پول است که بر پایهی قول انتشار DLC ها شکل گرفته. Season Pass نسخهی خاصی از بازی است که معمولا همزمان با انتشار بازی عرضه میشود؛ بازیکنها با خرید این نسخه میتوانند هزینهی کمتری برای DLC های بازی که در آینده منتشر خواهند شد، که ممکن است حتی رونمایی هم نشده باشند، پرداخت کنند.
بازیهای چند قسمتی (Episodic) مثل بازیهای داستانی استودیوی (متوفی!) TellTales هم مدل درآمدزایی متفاوتی در بین بازیهای پولی هستند. در این مدل بعد از خرید قسمت اول بازی، با قیمتی به نسبت کمتر از یک بازی کامل، باید منتظر انتشار قسمتهای بعدی بمانید و بعد دوباره بعد از انتشار آنها این قسمتها را هم بخرید. معمولا بعد از انتشار آخرین قسمت، یک نسخهی Complete Edition نیز از بازی منتشر میشود که تمام قسمتهای بازی را یک جا دارد.
مجانی (Freemium)
مدل درآمدزایی که به خصوص بعد از ظهور و اوجگیری بازیهای موبایلی رونق بیشتری گرفته، مدل درآمدزایی Freemium است. در این مدل که به آن Free to Play هم میگویند، دریافت و بازی کردن اصل بازی رایگان است، ولی معمولا گلوگاههایی در بازی وجود دارد که بازیکن را مجبور به پرداخت هزینه یا به اصطلاح انجام Microtransaction میکند. خرید درون برنامهای (In App Purchase) در این بازیها معمولا برای خرید hard currency و در ادامه تبدیل کردن این داراییها به چیزهای دیگر در بازی و یا آزاد کردن برخی بخشهای بازی، انجام میشود. مثلا در بازی Clash of Clans با خرید الماس (hard currency این بازی) با پول واقعی میتوانید برای خودتان در بازی زمان بخرید و یا نیروهای بیشتری برای جنگ آموزش دهید. یا در بازی Brawl Stars میتوانید با الماسهایتان ظاهر جدیدی برای کاراکترهای بازی آزاد کنید.
مزایای پرداخت این هزینهها برای بازیکنی که پول خرج میکند ممکن است به اندازهای باشد که او را از دیگرانی که پول خرج نمیکنند جلو بیاندازد، تا جایی که ممکن است تنها راه پیشروی و یا بهتر شدن در بازی پرداخت پول باشد. در این حالت میگویند که بازی به اصطلاح Pay-to-win شده و باید بردتان را بخرید! به همین خاطر اگر در بازیهای چند نفرهی آنلاین، به خصوص بازی PVP، از این مدل استفاده شود معمولا خرید بازیکنها نباید عادلانه (fair) و بالانس بودن بازی را خراب کند و معمولا محدود به چیزهای ظاهری بازی (cosmetics) میشود.
بسیاری از تصمیمهای بخشهای مختلف توسعهی این بازیها حول محور درگیر کردن بازیکنها (engagement) و کسب بیشترین درآمد ممکن از آنها شکل میگیرد. انجام تستهای مختلف و یا انتشار بازی به صورت Soft Lunch (که به طور خلاصه یعنی انتشار بازی در مارکتی نسبتا بزرگ ولی نه دقیقا محیط هدف انتشار بازی) برای بررسی عملکرد بازی قبل از انتشار نهایی، همه و همه در موفقیت این مدل حیاتی هستند. دیزاین بعضی از این بازیها به قدری بر پایهی اطلاعات (Data Driven) جلو میرود که طراحان بازی بیشتر به Data Scientist تبدیل میشوند.
بسیاری از بازیهای Freemium علاوه بر خرید درون برنامهای از تبلیغات هم استفاده میکنند. معمولا با کمک تبلیغات، سازندگان بازی علاوه بر داشتن یک جریان درآمدی دیگر، به بازیکنهایی که paid نیستند و در بازی هزینه نمیکنند هم این فرصت داده میشود تا در بازی راحتتر پیشرفت کنند. در ادامه روش درآمدزایی از تبلیغات و انواع آن بیشتر بررسی میشود.
تبلیغات (Advertisement)
تبلیغات به شکلهای مختلفی در بازیها، چه پولی و چه مجانی، دیده میشوند. از Contextual Ad ها یا تبلیغات در بطن بازی مثل نمایش بنرهای تبلیغاتی شبیه به دنیای واقعی در گوشه و کنار بازیهای مسابقهای و یا ورزشی، تا تبلیغات جایزهای در بازیها مجانی، همگی انواع مختلف و متفاوت درآمدزایی از طریق تبلیغات هستند. این روش حتی تقریبا تنها روش درآمدزایی برای بیشتر بازیهای Hyper Casual است.
معمولا استودیوهای بازیسازی با Adnetwork های مختلف برای تهیهی تبلیغات درون بازیشان همکاری میکنند. شرکتهای مثل دیما و تپسل در ایران و یا Unity Ad و Admob در سطح بینالمللی (منهای ایران!)، نمونه شرکتهایی هستند که بازیسازها میتوانند برای نمایش تبلیغ با آنها همکاری کنند. این سرویس دهندگان با Ad Provider ها در ارتباط هستند تا تبلیغات لازم برای نمایش در بازیها را فراهم کنند. این تبلیغات میتوانند به فرمتهای مختلفی مثل ویدئو و یا بنرهای تبلیغاتی و حتی بازیهای کوچک تعاملی باشند و در قسمتها و شرایط مختلف به بازیکن نشان داده شوند. بسته به نحوهی تعامل بازیکنها با این تبلیغات و متریکهای مختلف دیگر، میزان درآمد بازیسازان از این مدل متفاوت میشود.
یکی دیگر از روشهای کمتر رایج استفاده از تبلیغات، اختصاص دادن بخشی به Offer Wall است. در این قسمت بازیکن پیشنهادهای مختلفی میبیند و میتواند با انجام دادن هر کدام از آنها، که میتواند شامل نصب کردن بازیهای دیگر و یا ثبت نام کردن در سایتهای مختلف باشد، در بازی جایزهای دریافت کند.
بازیهای تبلیغاتی (AdverGames)
یکی دیگر از راههای درآمدزایی از طریق تبلیغات، ساخت بازی تبلیغاتی است. در این مدل تمام بازی یک تبلیغ برای یک برند یا موضوع است. تا به حال برندهای کوچک و بزرگ مختلفی برای معرفی کار خود بازی ساختهاند. یکی از آشناترین بازیهای تبلیغاتی که در ایران هم محبوب بود، بازی Pepsiman است. این بازیها که معمولا کاملا مجانی هستند، حتی ممکن است جنبهی آموزشی و یا فرهنگی داشته باشند، مثل نسخهی اول بازی Dumb Ways to Die و یا صرفا برای معرفی یک محصول ساخته شده باشند. ممکن است که اطلاعات جمعآوری شده از بازیکنهای این محصولات برای بخش بازاریابی برند استفاده شود. خیلی از این بازیها کوچک و جمع و جور هستند و برای درگیر کردن افراد از رقابت بین بازیکنها و سیستمهای سادهای مثل Leaderboard در بازی استفاده میکنند و حتی ممکن است جایزههایی متناسب با هدف کمپین تبلیغاتی به بازیکنان برتر بدهند.
خرید اشتراک (Subscription)
همان طور که سرویسهای Internet-based Video on Demand مثل Netflix گسترش بیشتری پیدا میکنند، روش درآمدزایی از طریق فروش اشتراک بیشتر و بیشتر وارد اکوسیستم بازیها میشود. در حال حاضر خرید اشتراک به شکلهای مختلف در صنعت بازی وجود دارد. در یک روش معمولا بازیکنها با پرداخت هزینهای ماهانه و یا برای بازههای زمانی مختلف، بخشهایی از بازی را آزاد میکنند که میتواند به پیشروی سریعترشان کمک کند. مثلا در برخی بازیهای موبایل با خرید اشتراک VIP بازیکنها هر روز جایزهای علاوه بر جایزههای معمول بازی میگیرند.
مدل دیگر خرید Battle Pass است. این روش بیشتر در بازیهای رایگان و ادامهدار (ongoing) با محتوای زیاد مثل Fortnite و یا Clash of Clans رایج است. معمولا این بازیها اشتراکهایی برای بازههای زمانی بین یک ماه تا یک فصل میفروشند و بازیکنها با داشتن این اشتراک میتوانند از مزایایی در بازی بهره ببرند که معمولا مربوط به بخش cosmetic بازی میشود. در پایان هر دوره نیز فصل جدیدی با محتوای تازه و حال و هوایی متفاوت منتشر میشود و بازی دوباره خبر ساز میشود و بار دیگر بازیکنها را به خرید این اشتراک تشویق میکند.
مدل دیگر در سطح فروشگاههای بازی پیادهسازی شده. سرویسهایی مانند Xbox Game Pass و یا PlayStation Plus و یا اشتراک Stadia و Apple Arcade و Google Play Pass بزرگترین فروشگاههای بازی با امکان خرید اشتراک هستند. معمولا بازیهای پولی یا محتوایی اضافه برای یک بازی در این سرویسها به مشترکین داده میشود.این بازیها برای همیشه و یا مدتی محدود برای کاربران، تا زمانی که اشتراک آنها اعتبار دارد، در دسترس است.
نحوه و میزان درآمد بازیسازهایی که بازیشان به مشترکان این سرویسها رایگان ارائه میشود هنوز کاملا واضح نیست و در هر سرویسی متفاوت است. بعضی از این سرویسها همچنان روش محاسبهی درآمد بازیسازها را کامل روشنسازی نکردهاند و وعده دادهاند که روشهایشان را در طول زمان بهینه کنند. اما در حال حاضر به نظر میرسد که به آنهایی که بازیشان به این شکل منتشر میشود، بر اساس میزان درگیر شدن کاربرها با بازی هزینهای داده میشود. در روش فعلی در صورتی که فقط میزان Session Time (طول زمان بازی کردن بازی در یک دور وارد شدن به بازی) بازیکنها در نظر گرفته شود، میزان درآمد بازیهای داستانی کوتاه به نسبت بازیهای بیپایان (endless) و آرکید (Arcade) بسیار کمتر خواهد بود، در حالی که شاید ساخت بازی اول حتی هزینهی بیشتری برده باشد.
حمایت مالی (Donation)
شاید کمک مالی در این لیست جا نگیرد، چرا که معمولا بازیهایی که با کمک مالی ساخته میشوند بعد از تکمیل، فروخته میشوند و تمام درآمد بازی از حمایتهای مالی نیست. حمایت مالی بیشتر روش کسب سرمایهی بازیسازها برای ساخت بازی است. ولی در این مطلب به آن اشاره میشود چون بعضی بازیسازها به شکلهای خلاقانهای از این روش استفاده میکنند.
کمک مالی میتواند به شکلهای مختلفی هزینهی ساخت یک بازی را تامین کند. بعضی تیمهای بازیساز کوچک و یا بازیسازهای یک نفره از سرویسهایی مثل Patreon استفاده میکنند. حامیهای آنها میتوانند هزینهای هر ماه به آنها پرداخت کنند تا این افراد بتوانند فارغ از درگیریهای مالی به کار خود ادامه دهند. تیم کوچک Sockpop Collective این حمایت را به شکل خرید اشتراک درآوردهاند و حامیان آنها میتوانند بعضی بازیهای قدیمی و جدید تیم را بعد از حمایت، دریافت کنند.
روش رایجتر، استفاده از Crowdfunding برای تامین هزینههای ساخت است. تا جایی که پلتفرمهایی مثل Kickstarter و Fig بیشترین درآمدشان از کمپینهای بازیها تامین میشود. موفقیت در یک کمپین، نه تنها نشان میدهد که محصول ارائه شده چقدر شانس موفقیت دارد (proof of concept)، بلکه بودجهی اولیه برای ساخت آن را تامین میکند. معمولا بازیهایی با مدل درآمدی Premium و با ایدههای ناب و یا بازیهایی که سازندههای معروفی در ساخت آنها نقش دارند، بیشترین شانس موفقیت در این کمپینها را دارند.
فروختن اطلاعات بازیکنها (Selling Player’s Data)
احتمالا غیر اخلاقیترین روش درآمدزایی، فروش اطلاعات بازیکنهایی است که به شما اعتماد کردهاند. این اطلاعات معمولا برای آژانسهای تبلیغاتی و سرویسهای تحلیل داده بازیها و یا دیگر دولوپرها ارزشمند هستند که میتوانند آنها را به شرکتهای دیگر بفروشند و یا به طور مستقیم به کار ببندند. بعضی سرویسدهندههای خدمات دادهی بازیها مثل Game Analytics سرویس خود را کاملا به رایگان در اختیار بازیسازها قرار میدهند و در عوض با استفاده از اطلاعات بازیکنهای آنها و بازار به طور کل، درآمدزایی میکنند. برخی اطلاعات کمتر خصوصی بازیکنها مثل میزان retention، engagement و موارد دیگر همچنان با ارائهی terms of service مناسب، بدون مشکل قابل استخراج هستند. ولی دسترسی به اطلاعات حیاتی و شخصیتر بدون اجازه و اطلاع بازیکنها حتی از نظر قانونی در بعضی کشورها نادرست است.
کالاهای جانبی (Merchandises)
فروش Merchandise یک راه درآمدزایی جانبی برای بسیاری ازبازیسازها و یا حتی تولیدکنندگان محتوای ویدئویی است. شرکتهای بازیسازی کوچک و بزرگ با فروش محصولات مختلفی که از دل بازیهایشان بیرون آمدهاند، درآمد خوبی کسب میکنند. این محصولات میتواند عروسکها و مجسمههای کاراکترهای بازی، پوشیدنیهای مختلف، پوستر و خیلی موارد دیگر باشد. محصولات جانبی مثل Amiibo شرکت Nintendo یک موفقیت بزرگ است. PlayStation هم فیگورهایی از بازیهای خود با برند Totaku ساخت و به نوعی دنبالهروی نینتندو در این راه بود که البته مثل Amiibo کاربری در بازی نداشتند و به نسبت موفقیت کمتری دارند. بعضی مجموعهها مثل Fangamer و Signature Edition تمام کسب و کار خود را حول همین محصولات شکل دادهاند. بعضی استودیوهای کوچکتر بازیسازی معمولا ساخت این کالاها بر اساس IPهایشان را به شرکتهایی برونسپاری میکنند که کار آنها تهیه این محصولات برای طرفداران پروپاقرص بازیها است. در نمایشگاههای بزرگی مثل Gamescom هم یکی از سالنهای بزرگ همواره به بخش فروشگاهها اختصاص دارد که در آنها نه بازی، بلکه collectable ها و این کالاهای جانبی بیشتر از همه به فروش میرسند.
آینده درآمدزایی بازیها
در حال حاضر الگوهای رفتاری جدیدی در حال شکل گرفتن هستند که میتوانند آیندهی درآمدزایی از بازیها را متحول کنند. علاقه و توجه بازیسازها هر روز به کار influencer ها (مثل YouTuberها) بیشتر میشود و فرصتهای درآمدزایی زیادی در این بخش میبینند. شکل گرفتن Creator Code میتواند یکی از نشانههای این موضوع باشد. این ویژگی تولید کنندهی محتوا را تشویق میکند تا طرفدارانشان را به خرید بازیها تشویق کنند و در عوض خودشان هم در بخش کوچکی از خرید آنها، در صورت استفاده از کد تولیدکننده در زمان خرید، سهیم خواهند شد. شاید در آینده فرصتهای بیشتری برای کسب درآمد بازیها به طور مستقیم از فعالیتهای این افراد فراهم شود.
رویدادهای زنده در بازیهای ادامهدار که باز Fortnite تب آن را داغ کرد طرفداران زیادی دارند. میلیونها نفر به صورت همزمان برای شرکت کردن در این تجربهها وارد بازی میشوند. شرکت کردن در این رویدادها و یا شاید بهرهمند شدن از مزایایی در زمان برگزاری این رویدادها با پرداخت هزینه، میتوانند به یک راه درآمدزایی جدید در بازیها تبدیل شود.
فروش بلیت و یا گرفتن اسپانسر برای رویدادهای Esport را هم میتوان یک روش بازاریابی کارآمد برای استودیوهای بازیسازی بزرگ دانست. ممکن است در آینده شاهد این باشیم که این روش برای بازیسازهای کوچکتر هم بیشتر قابل استفاده شود و بتوانند نسخهای کوچکتری از رویدادهای بزرگ موجود را برای بازیهای خود برپا کنند.
استفاده از ایدههایی الهام گرفته از Blockchain مدتی در بازیها هم دیده شد، ولی دوام چندانی نیاورد. بازیکنها میتوانستند داراییهای بدست آمده در یک بازی را در بازیهای دیگر همان شرکت خرج کنند و ارزش این currencyها هم به مرور و در صورت خرج نکردنشان میتوانست افزایش یابد. ممکن است با رایج شدن Cryptocurrency ها و آشنا شدن مردم با ساز و کار آنها، بار دیگر فرصتهای استفاده از این ایده در بازیها نیز بیشتر مورد توجه قرار بگیرد.
رواج سرویسهای streaming مثل Stadia و پررنگتر شدن نقش تماشاکنندهها (spectator) در تماشای بازیها در زمان stream شدن آنها هم میتواند فرصتهای خلاقانهای برای درآمدزایی بازیسازها فراهم کنند.
صنعت بازی مدام در حال رشد و تغییر شکل است. پلتفرمها و سرویسهای جدید مثل هدستهای واقعیت مجازی و فروشگاههای بازی آنلاین جدید هر روز نگاه ما و رفتار ما به بازیها را متحول میکنند. باید منتظر ماند و دید که چگونه بازیسازها این تغییرات جدید را به فرصتهای جدیدی برای درآمدزایی تبدیل میکنند. یا شاید بهتر باشد خودمان زودتر دست به کار شویم!
برخی منابع و لینکهای مفید:
The dangers of in-game data collection
Data Collection Is the Real Business of Video Game Companies
Google Play Pass Monetization Guide
Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data
The dangers of in-game data collection
ممنون که این مطلب (نسبتا طولانی!) رو خوندید و امیدوارم که به کارتون اومده باشه. سعی میکنم تا مطالب دیگری مثل این آماده کنم و جزئیات بیشتری از دیزاین بازیها بر اساس درآمدزایی و استراتژیهای مارکتینگی که شاید الهام بخش باشند رو معرفی کنم. نظراتتون رو با من به اشتراک بذارید، به خصوص در مورد معادلهای فارسی که در بعضی قسمتها استفاده کردم و از اون مهمتر بخش نهایی مطلب؛ به نظر شما آیندهی روشهای درآمدزایی بازیها چطور خواهد بود؟ پیشبینیهای شما بر اساس ترندهای روز چیه؟ به عنوان یک گیمر دوست دارید چه چیزهای جدیدی تو این بخش ببینید؟ یا چه چیزهایی رو دیگه نبینید؟!