زبان برنامه نویسی LOGO چیست؟
این زبان برنامه نویسی در سال ۱۹۶۰ ایجاد شده است و هدف آن آشنایی کودکان با مفاهیم پایه برنامه نویسی و آموزش کدنویسی میباشد. این زبان برنامه نویسی ماژولار، انعطاف پذیر، تعاملی و قابلیت توسعه دادن را نیز دارا میباشد. زبان برنامه نویسی LOGO با وجود ساده بودن برای کودکان، به آنها اجازه میدهد که اکتشافات پیچیدهای را اجرا کنند و پروژههای بسیار پیچیدهای را بسازند.
به طور اساسی زبان برنامه نویسی لوگو توسط یک ربات کوچک، معمولا یک لاکپشت، که به کامپیوتر متصل است، کنترل میشود.
اغلب زبانهای برنامه نویسی با یک مسئله ریاضیاتی یا مکانیکی آغاز میشود، در حالی که LOGO با زبان برنامه نویسی LISP و ایدههایی در ارتباط با هوش مصنوعی شروع میشود. اهداف این زبان، تفکرات یک روانشناس سوییسی را بازتاب کرده است، وی معتقد است که کودکان با ساختن چیزهای مختلف، یادگیری بهتری خواهند داشت که LOGO این قابلیت را برآورده کرده و امکان برنامه نویسی با یک شی و هدایت آن برای انجام مجموعهای از وظایف نیز فراهم شده است.
زبان برنامه نویسی لوگو، کودکان را با چهار مفهوم آشنا می کند:
زبان برنامه نویسی لوگو مجموعهای از دستورات را در بر میگیرد که توسط شیِ لاک پشت قابلیت اجرا دارند، تمامی این دستورات وابسته به لاک پشت میباشند، برای مثال دستور LEFT 90 به لاک پشت میگوید که ۹۰ درجه به سمت چپ بچرخد. زبانهای برنامه نویسی دیگر که مبتنی بر اسکریپت میباشند برای اجرای همین عملیات، دارای پیچیدگی بالاتری میباشد، برای مثال: در نظر گرفتن شی، مجموعهای از مسیرها، مجموعهای از درجات که شی میتواند حول آنها بچرخد، و طبیعتا سایر قسمتهای دیگر از محیط که باید مد نظر قرار گرفته شوند.
علاوه بر سادگی دستورات، کودکان میتوانند مجموعهای از سایر دستورات را نیز درون دستورات دیگر اضافه نماید. که به دانش آموزان اجازه میدهد تا با ساختارهای برنامه نویسی پیچیده آشنا شوند و در ضمن مهارتهای برنامه ریزی پیشرفتهتری را برای ایجاد شکلها و الگوها فرا میگیرند.
برای بسیاری از افراد فراگیری LOGO به معنای یادگیری ریاضیات، زبان، موسیقی، رباتیک، ارتباط از راه دور و … میباشد. همچنین برای تولید شبیه سازها و یا خلق بازیهای چندرسانهای قابل توسعه میباشد. این زبان برنامه نویسی حد آستانه کمی دارد و هیچ سقفی ندارد.
همانطور که گفته شد، متداولترین شی موجود در زبان برنامه نویسی LOGO یک ربات به شکل لاکپشت میباشد، که میتواند توسط دستورات هدایت شود. برای نمونه دستور forward 100 باعث میشود تا لاکپشت در یک مسیر مستقیم به اندازه ۱۰۰ گام جا به جا شود، و یا با دستور Right 45، لا کپشت به اندازه ۴۵ درجه میچرخد در حالی که در همان نقطه اولیه خود قرار دارد. همان طور که میبینید تنها با دو دستور forward و Right میتواند در هر مسیری در صفحه حرکت کند. همچنین این لاکپشت یک قلم دارد که میتواند آن را بر روی زمین قرار دهد و با حرکت خود، خطوطی را نیز روی صفحه نقاشی کند.
زمانی که لاکپشت بر روی صفحه قرار دارد، مثل این است که یک لاکپشت واقعی را از بالا نگاه میکنید.
دستورات Forward و Right نیز به صورت زیر خواهند بود:
و اگر در حین حرکت قلمش را نیز بر روی زمین قرار دهد، میتواند اشکال زیر را ایجاد نمیاد:
همچنین میتوان برای ایجاد شکل مربع در بالا، از دستور زیر استفاده کنیم، که در آن دستورات تکراری حذف شدهاند:
علاوه بر این ، یکی از ویژگیهای بسیار مهم زبان برنامه نویسی لوگو تعریف رویههای جدید میباشد:
حالا اگر به مودل دستور Square را بدهیم، بدون نوشتن تمامی رویه، مربع را رسم خواهد کرد:
حالا که رویه Square، در مودل تعریف شده است، میتوانیم از آن درون یک رویه دیگر استفاده کنیم:
ربات لاکپشت همچنین دارای قابلیت تبدیل به موجودیتهای دیگر را نیز دارد، که به آنها اسپرایت گفته میشود، برای مثال با دستور setshape “bird1” می توانیم به جای لاکپشت یک پرنده داشته باشیم که میتواند پرواز کند:
این ویژگیها به طور کاملا خارقالعاده ای در زبان برنامه نویسی Scratch توسعه داده شدهاند، که در آن اسپرایتها به طور وسیعی، قابلیت ایجاد انیمیشن و یا بازی را دارند.
باز نشر مطلب از کلوب کدنوسی یاسان | فاطمه یاوری