در مطالعه قبل راجب مراحل ریدیزاین یک اپ مرورگری و ایجاد یک تجربه کاربری برای نویگیت کاربر نوشتم .
برای اینکه بهتر متوجه این داستان بررسی بشید نیازه حتما یک نیم نگاهی به مطالعه قبلی بندازید.
میتوانید این مقاله را در اینجا مطالعه کنید .
صفحه اصلی ذرهبین، در طول مسیر، از یک نسخه اولیه که داشت به این صفحه تغییر یافت و یک سرویس گیمیفیکیشن به نام "هدیه" نیز به اپلیکیشن اضافه شد.
✖️ مشکلات یکی از چالشهایی که با آن روبرو بودیم، نبودن نرخ کلیک و بازگشت مناسب بر روی سرویسهای ما بود و میخواستیم این مسئله را بهبود بخشیم. برای این منظور، نیاز داشتیم تا با کمک گیمیفیکیشن، نرخ بازگشت را افزایش دهیم. برای تغییر طراحی این صفحه که به عنوان اولین تعامل کاربر با اپلیکیشن محسوب میشود، نیازمند به دقت و شناخت کاربران بودیم. برای این منظور، بررسی دقیق و دقیق بر اساس نیازهای کاربران را انجام میدادیم.
برای این هدف، نیاز داشتیم که بررسی مجددی از آپدیتهای اپلیکیشنهای مشابه و رقبا داشته باشیم. بنابراین، تصمیم گرفتیم به بنچمارک برویم.
بنچ مارکی که انجام شد با تمرکز بر این دو مورد بود
✅راه حل
برای اینکار باید روی نحوه ریکامندیشن در اپ ها دقت میکردم وبررسی میکردم اپ ها اپلیکیشنها چگونه سرویسهای خود را در صفحه اصلی به کاربران معرفی میکنند. رفتار کاربر های ما در این صفحه مورد بررسی قرار گرفت و متوجه شدیم کاربر ها پس از بازدید از این صفحه بیشتر در دنیای مجازی پایین صفحه که حکم دیسکاور کردن کاربر بر محتوا ها را دارد درگیر میشوند و اینقد در این قسمت اسکرول و گشت و گزار میکنند که دیگر به سرویسهای ما توجه نمیکنند.
پیشنهاد من این بود که نحوه معرفی سرویسهای خود را از حالت سادهای که فقط شامل آیکون و نام سرویس است، تغییر دهیم. به جای آن، باید بخشی از مطالب مورد نیاز کاربران را برجسته کنیم تا کاربران در نگاه اول متوجه شوند که هر سرویس چه محتوایی ارائه میدهد. به نوعی باید برای جذب کاربران، مطالب جالب و کاربردی ارائه دهیم. همچنین، میتوانیم از توجه کاربران به مطالب دنیای مجازی بهره ببریم و محتوای سرویسهای خود را میان کارتهای دنیای مجازی (دیسکاوری) معرفی و ترویج کنیم، مشابه کاری که اینستاگرام و یوتیوب انجام میدهند.
ابتدا به سراغ رقبای اصلیمان که شامل Yandex، Hi Browser، Yanii App، Bing App، و Petal هستند، میرویم. در این بخش، بر نحوه ارائه سرویسهای آنها و شیوه جابهجایی بین سرویسها تمرکز کردم که برای کاربران و کسبوکارها بسیار حائز اهمیت است.
نکات دیگر مقاله ها :
موردی که ما حتما باید برای جانماییش بهش توجه میکردیم که از طرف تیم مارکتینگ بود وجود جایی برای بنر در صفحه اصلی بود برای این منظور بهتره نکات زیر را مرورکنیم
چون دیجی کالا و اسنپ هم دارای سرویس های مختلف بودند میتونیم به عنوان رقبای غیر مستقیم بررسی کنیم
برای تعداد سرویس هایی که میخواهیم در لندینگ به کار ببریم طبق قانون میلر باید تعدادشون (2 ± 7) باشد تا کاربران بتوانند سرویس ها را در حافظه خود نگه دارند . که این رفتار را در اپ های موجود که در بالا بررسی شده مشاهده میکنیم . در اپ هایی که در بنچ مارک مستقیم بررسی شدند مشاهده شده که اگر در لندینگ سرویس دیسکاوری باشد نیازی به ریکامند دادن سرویس های داخلیمون نیست اما اگر دیسکاوری در صفحه لندینگ نباشد میتوانیم مانند you app و یا با نوع نمایش متفاوت دیگر سرویس هامون رو پیشنهاد بدیم
بررسی دیتای اپ
برای تغییر باید امار های فعلی روهم در نظر داشته باشیم
معماری اطلاعات صفحه اصلی
در معماری اطلاعات به این موضوع اشاره کردیم که در اپلیکیشن ما، تعدادی سرویس وجود دارد که خدماتی ارائه میدهند و این خدمات در نسخههای قبلی به کاربران در صفحه اصلی نمایش داده میشد.
موضوع دیگری که مدتی ذهن من را مشغول کرده بود این است که تعدادی ویژگی داریم که به کاربران معرفی نمیشوند، مانند ترجمه، تقویم، ماشینحساب، وضعیت آبوهوا و غیره. پس از بررسی آمار استفاده کاربران از این ویژگیها، تصمیم گرفتم این موارد را نیز به کاربران معرفی کنیم. نام این ویژگیها را "تولز" یا "ابزار" گذاشتیم و بررسی کردیم که چگونه میتوانیم آنها را به کاربران معرفی کنیم. در ادامه، مدلهای مختلف معرفی این ابزارها را بررسی کردم.
پیشنهاد ها و اسکچ هایی که من برای این صفحه داشتم :
1.حذف سرویس دیسکاوری از صفحه اصلی و معرفی سرویس هامون به صورت ماژول یا ویجت
2.
3.
4.
با ارائه این اسناد و توجیه مدیر پروژه و مدیر محصول، مورد شماره یک (ارائه سرویسها و ابزارها در یک قالب) مورد تأیید قرار گرفت. برای شروع کار، لازم بود که قلابهای هر سرویس مشخص شوند و هر ایده برای هر سرویس با هماهنگی تیم توسعه، نسبت به نحوه نمایش بهصورت دینامیک یا استاتیک، بهصورت مدلهای مختلف اسکچ و طراحی شود.
مدل های مختلفی برای هر سرویس بر اساس نیازمندی های مدیر محصول دیزاین شده و دائم در حال امتحان مدل های استتیک و داینامیک میباشیم تا ببینیم کدوم حالت برای کاربر بهتر و کاربردی تر است .
🤓در مقاله بعدی قصد دارم در مورد تست هایی که روی این نسخه که مورد طراحی و بازطراحی قرار گرفت بنویسم و همچنین راجب اشتباهاتی که در طی این مسیر انجام دادم کمی صحبت کنم و بگم چه جوری حلشون کردم. پس این مقاله رو هم از دست ندید. رفتن به مقاله بعدی
نوشتار در محصولات نقش بسیار مهمی در برقراری ارتباط موثر با کاربران دارد. از طریق نوشتار مناسب، اطلاعات را به شکلی واضح و قابل فهم برای کاربران ارائه داده و تجربه کاربری را بهبود میبخشد. همچنین، نوشتار موجود در یک محصول، نشاندهنده شیوهی ارتباط با کاربران است و تأثیر قابل توجهی بر تصمیمگیریهای آنها دارد.
به همین علت در یک سندی تمام جمله های به کار رفته در برنامه را جمع اوری کردم و تغییر لحن را روی ان اعمال کردم .
برای دیزاین های جدید و مسیر های جدیدی که طراحی شد kpi هایی رو بدست اوردیم تا تا اثربخشی طراحی هارو را اندازهگیری کنم سوال های تست به ترتیب الویت طرح شده تا مسیر های مختلف رو از جهات مختلف برای کاربر پیش بیاریم تا رفتار آن ها را مورد بررسی قرار دهیم
تست کاربرد پذیری از ۵ نفر با تخصص های مختلف گرفته شد تا همه پرسوناهامون رو در بر بگیره . نتایج خیلی خوبی داشت که در ادامه مسیر های موفق و ناموفق ان رو خلاصه کردم تا چکیده تست رو به دست تیم های دیگ برسونم
در ادامه مسیر دو تست SUS و NPS را انجام دادم و تحلیل کردم . و بعد نکات و چالش هایی که در طول مسیر انجام دادم رو بازرسی کردم و سعی در حلشون داشتم که میتونید در این مقاله راجبش بخونید
و درنهایت با یک تست کاربردپذیری مسیر های مختلف رو مورد بررسی قرار دادم و در نهایت به یک جمع بندی رسیدم که شامل چندین تسک برای بررسی مجدد شد ، به دلیل تعداد زیاد تسک ها و با توجه به استراتژی های جدید سازمان وقت و زمان برای پرداختن به همه آن ها را نداشتیم ، برای اولویت در انجام تسک ها از دو جدول مسکو ( MoSCoW )و فوربز (furps) استفاده کردم.
در مقاله جدا ( این مقاله ) راجب این روش بیشتر توضیح دادم و گفتم من چه جوری در مسیرم از این روش استفاده کردم .