نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
آیا بازیهای موبایلی هنوز به ناشر نیاز دارد؟
یوهانس هاینز/ بازی بان - شماره دوم/ تیرماه 97
لینک دانلود: yon.ir/gOMTT
هر بازی نیاز به یک ناشر دارد؛ چه شما آن را بسازید و چه شرکت دیگری را به کار گیرید. انتشار یک کار ماهرانه و یک گام ضروری برای موفق شدن هر بازی است؛ اما چه معیاری تعیین کننده این موضوع است که آیا یک تولید کننده نیاز به یک شریک ناشر خارجی (فردی برای تامین مالی، بازاریابی و توزیع بازی) دارد یا خیر؟
تا به امروز انتشار بازی توسط خود تولیدکنندهها اینقدر آسان نبوده است که حالا توسعه دهندگان میتوانند به راحتی از طریق App Store و Google Playاین کار را انجام دهند؛ اما بارگذاری بازی تازه اول کار است. چگونه میخواهید به بازاریابی، مدیریت روابط عمومی، مخاطبین رسانه، رسانههای اجتماعی و ابزار موردنیاز جهت پاسخگویی به مشتری برای به دست آوردن و حفظ هزاران (یا میلیونها) کاربر در سطح جهانی با بومی سازی مناسب بپردازید؟
بررسیها نشان داده است که 50 بازی برتر رایگان در iOS از طریق ناشران منتشر شدهاند. نمیتوان منکر این واقعیت شد که بازی سازانی مثل Geometry Dash، Alto's Adventure و Tiny Wings در زمینه منتشر کردن بازی خود موفق بودهاند، اما آیا اینها مواردی استثنا هستند یا در واقع بهترین راه برای برخی از توسعه دهندگان انتشار بازیهایشان است؟ اگر قصد دارید خودتان بازیتان را منتشر کنید، هوشمندانهترین راه برای انجام این کار چیست؟ بررسی دقیقتر تاریخچه انتشار بازی میتواند پاسخهایی را دربرداشته باشد.
در آغاز
پیش از اینترنت، توزیع بازی نیاز به رسانه فیزیکی داشت. بازیسازان زیرزمینی بازیهای جذابی را ساخته و با دوستان خود از طریق نوار کاست، ابزار به اشتراکگذاری، فلاپی دیسک یا سیدی به اشتراک میگذاشتند و حتی دموی بازیهای خود را عرضه میکردند که می توان از آنها به عنوان نخستین نسخههای فریمیوم (رایگان) اشاره کرد. در آن زمانها میتوانستید کارهای خود را داخل صندوق عقب خودرویتان گذاشته و بفروشید و یا اگر خوششانس بودید، میتوانستید از طریق یک فروشگاه کامپیوتری محلی و یا توزیع کاتالوگ این کار را انجام دهید. اگر هم میخواستید به مخاطبان بیشتری دست پیدا کنید، یک نسخه از بازی خود را برای یک ناشر ارسال میکردید و امیدوار به انتظار مینشستید تا بهترین اتفاق برایتان بیفتد.
زمانی که Steam و بعدها App Store اپل وارد بازار شدند، ناشران مستقل توانستند وارد مارکت بازی شوند. در کنار استاندارد سازی دستگاهها، روشهای پرداخت و اعتماد به این پلتفرمها، کاربران در نهایت با ویترینی رو به رو شدند که هر عنوان را در یک قفسه مجازی خاص قرار داده بودند. سرمایه گذاران مشتاق پشتیبانی از برندگان بالقوه در این بازار بودند و اگر این اتفاق نمیافتاد، از طریق کراودفاندینگ (تأمین سرمایه جمعی) میتوانست راه را هموار نمود و به رشد مخاطبان حتی قبل از عرضه رسمی بازی کمک کرد.
از آن جایی که امروزه موبایل نیز الگوی توزیع را برای تولیدکنندگان بازی دچار تغییر گستردهتری کرده، رقابت برای بازی سازان مستقل سختتر شده است. با گسترش بازار نیز، میزان سرمایه و مهارتهای مورد نیاز برای رقابت در جهت کسب رتبههای بالا افزایش یافته است. این کار باعث شد تا بالاترین جایگاهها در این بازار توسط سرمایه داران بزرگ تصاحب شود که خود این پرسش را مطرح میکند: در حالی که هر تولیدکننده بازی موبایل میتواند بازیهای خود را منتشر کند، آیا اصلا صحیح است که این کار را انجام دهند؟
چرا وجود ناشران هنوز هم حائز اهمیت است؟
در عمل، انتشار بازیهای مستقل کار نسبتا آسانی است (مسلما منتشر کردن بازی در Google Play از App Store راحتتر است). اما این یک فضای بسیار رقابتی است که صدها عنوان بازی جدید به طور روزانه در آن عرضه میگردد که رتبههای برتر مربوط به آن دسته از تولیدکنندگانی هستند که در بازاریابی خود بسیار هزینه کردهاند؛ اما دقیقا چقدر؟
طبق گزارشات لیفت آف 2017 در مورد بازیهای موبایل، مشخص شد که میانگین هزینه برای جذب یک کاربر بازی موبایل از طریق نصب، 4.07 دلار است در حالی که اگر از نسخه فریمیوم استفاده شود، باید 50.69 دلار سرمایه گذاری کرد تا کاربران اولین خرید خود را در بازی انجام دهند.
برای مثال در زمان نوشتن این مقاله، تعداد دانلود بازیهایی که در لیست 10 بازی پرسود آیفون در App Store که همگی نصب رایگان دارند، به طور میانگین 29،544 بار بوده است. بنابراین، برای رقابت در این بازار باید برنامهای برای پرداخت 1،497،585 دلار به صورت روزانه بچینید تا بتوانید کاربران را به نقطهای که اولین خرید خود را انجام دهند، برسانید. اما این همه هزینه برای چیست؟ تبلیغات، روابط عمومی، تأییدیهها، مشارکت با نام تجاری، کسب اطلاعات، ایجاد و حفظ رسانههای اجتماعی و جوامع بازی برای مبتدیها، به علاوه هزینههای نگهداری، به روز رسانی و ارتقا سیستم عامل و راهاندازی دستگاههای جدید، به انضمام پشتیبانی از بومیسازی و الزامات منحصر به فرد جغرافیایی خاص. از این نکته نیز نباید غافل شد که اگر قصد استفاده از استراتژی کسب درآمد از طریق تبلیغات را دارید، ضرورت یافتن شرکای تبلیغاتی مناسب که مکان جغرافیایی خاصی داشته باشند، ضروری است. البته، یک بازی خلاقانه که به خوبی ساخته شده و از طریق بازاریابی و رسانههای اجتماعی از آن حمایت میشود با پشتیبانی کاربران، میتواند بر موانع مختلفی از جمله مشکلات مالی نیز غلبه کند.
ناشران برجسته بازیهای موبایل مثل EA، King، Supercell و Miniclip، با وجود تخصص، نیروی بازاریابی، زیرساختهای بومیسازی، رسانه و ارتباطات تأثیرگذاری که در اختیار دارند، زحمت توسعهدهندگان را تا حد زیادی کم میکنند. این موضوع به تولیدکنندگان اجازه میدهد تا بدون هیچ وقفهای به تولید بازی و حفظ کیفیت بالای آنها برای کاربران خود بپردازند.
این که بتوانید بازیهایی را که برای موبایل ساختهاید، منتشر کرده و در سطح جهانی رقابت کنید، کاملا بستگی به شرایطتان دارد. یک چیز در این جا قطعیت دارد: اگر قصد دارید با یک ناشر خارجی کار کنید، بهتر است زودتر از موعد به ساخت بازی خود بپردازید.
باید دنبال چه چیزی در یک ناشر بگردید؟
اولین نکته در چک لیست انتخاب یک ناشر ایده آل برای بازی موبایل، باید وضعیت خود بازی باشد. اگر هنوز در مرحله ایدهپردازی و یا به دنبال سرمایه برای تولید بازی هستید، به دنبال ناشری باشید که یک سرمایهگذار هم باشد (یا حداقل ارتباطات قوی با سرمایهگذاران داشته باشد).
در هر صورت، همیشه پیش از انتخاب ناشر، در مورد تجربه و نمونه کارهای آنها اطلاعات لازم را کسب کنید. آیا موفق شدهاند بازیهای دیگر در ژانر بازی شما را به بازار عرضه کنند؟ آیا تجربه و اطلاعات کافی در زمینه انتخاب درست منطقه جغرافیایی و بازاری که قرار است در آن به فعالیت بپردازید، در اختیار دارند؟ آیا نمونه کارهای آنها با تحقیقاتی که در زمینه بازاریابی منطقهای بازی خود و در ارتباط با استراتژیهای کسب درآمد انجام دادهاید، سازگار است؟ چه میزان تعهد در بازاریابی را میتوانید از آنها انتظار داشته باشید؟ و چه باید بکنید تا ناشر تمام انرژی خود را برای موفقیت بازی شما در بازار صرف کند؟
میدانید که برای مطرح شدن بازی در سطح جهانی باید درصدی از فروش به ناشر تعلق بگیرد؛ اما آیا به تاثیرات بالقوه این موضوع بر روند خلاقیت خود فکر کردهاید؟ ناشران برتر ممکن است اعتقادات ریشهای عمیقی نسبت به آنچه که برای موفقیت بازی نیاز است، داشته باشند؛ در نتیجه باید انتظار بازخوردها و جهت دادنهای زیادی در زمینه طراحی، جریان و مکانیک بازی خود داشته باشید. اگر میخواهید ناشران بزرگ با شما کار کنند، باید دقیقا به توصیههایشان گوش کرده و به آنها عمل کنید.
در نهایت، مهمترین نکته درک این موضوع است که در چه کاری قوی و در چه کاری ضعیف هستید. چه استعدادهایی را در اختیار دارید؟ اگر تجربه شما عمدتا در زمینه تولید بازی باشد، اما در زمینه بازاریابی تجربه کافی نداشته باشید، قطعا برای توزیع گسترده بازی خود نیاز به یک ناشر دارید؛ اما اگر نمیخواهید در سطح وسیع تری بازی خود را به فروش برسانید و ترجیح میدهید همه چیز را تحت کنترل خود داشته باشید، ناشر بازی خود باشید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی بان/تقویت رفتارهای منفی در (برخی) بازیهای دیجیتال
مطلبی دیگر از این انتشارات
تفاوت مغز زن و مرد و تاثیر آن در انتخاب بازی کامپیوتری
مطلبی دیگر از این انتشارات
یک بازی باحال جنگی برای وقتایی که کنار همیم PUBG !