نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
بازیهای دختر پسند
علی علیمرادی، روح الله صولت / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97
لینک دانلود: bazibaan.com
موضوع اول: برای چه بازی میکنیم؟
صرفنظر از اینکه انجام بازیهای ویدئویی درنهایت تأثیرات بسیار زیاد مثبت و منفی بر شخصیت، ذهن و حالات عاطفی- هیجانی ما دارند، در وهله اول باید جذابیتهایی داشتهباشند که ما را وسوسهکنند و به دنیای خود بکشانند؛ اما چرا ما برای گذراندن اوقات فراغتمان به سراغ بازیهای ویدئویی میرویم؟ چهار دلیل عمده وجود دارد. در ادامه دلایل مذکور را عنوان میکنیم و عملکرد هرکدام از آنها را را برای دخترها و پسرها به مقایسه میگذاریم.
۱. دلایل زیباییشناختی:
بازیها جذاباند. بازیهای ویدئویی شاید پیچیدهترین شکل هنر در عصر مدرن باشند. یک بازی ویدئویی پر از تصاویر زیبا با گرافیک و محیط خیرهکننده و جذاب است که گاهی به بوم نقاشیای میماند که میتوان در آن خزید و دنیای آن را از نزدیک لمسکرد. بازیهای بزرگ معمولاً موسیقیهای خاص خود را دارند که بعضیاوقات آنقدر زیبا هستند که میتوان بازی را متوقفکرد و صرفاً به موسیقی آنها گوشسپرد. آرتورک[1] یا هنرهای تصویری در یک بازی نقش مهمی دارند و در قضاوت اولیه ما از جذاب بودن یک بازی حرف اول را میزنند. پس ماجرا خیلی ساده است: چرا به دنبال بازیهای ویدئویی میرویم؟ چون زیبا هستند.
مقایسه پسرها و دخترها: در درک زیباییشناختی مخصوصاً زیباییشناسی تصویری بین پسرها و دخترها تفاوت معناداری وجود ندارد. هرچند برخی از مطالعات تائید میکنند که زیبایی تصویری برای دخترها به نسبت پسرها اولویت مهمتری در جذابیت یک اثر مولتیمدیا[2] هستند.
۲. چالش و رقابت:
جدای از ظاهر زیبا که رنگ و لعاب یک بازی است بازی یک روح درونی هم دارد که قطعاً بر محوریت چالش و رقابت استوار است. چیزی که بخش ذاتی هر نوع بازی و نهفقط یک بازی ویدئویی بهحساب میآید. البته چالش میتواند شکل رقابتی نداشته باشد. در یک بازی تکنفره گیمر بهتنهایی در ماجراجوییهای بازی به چالش کشیده میشود و توان او در راه رسیدن به اهداف بازی محک میخورد؛ اما در رقابت گیمر با بازیکنان دیگری که در محیط بازی شکل رقیب او را دارند به مقابله و رقابت میپردازد. بازیای که از هرگونه چالش و رقابتی خالی باشد بهسختی میتواند مخاطب خود را سر ذوق بیاورد و پای بازی نگهدارد. پس چالش و رقابت بُعد هیجانیِ بازی را تشکیل میدهند که از ذات بازی جدانشدنی است.
مقایسه پسرها و دخترها: پسرها در مقایسه با دخترها عاشق چالشهای سخت و نفسگیر هستند. دخترها بیشتر از مراحل ساده و پاداشهای فوری استقبال میکنند. البته اعتمادبهنفس پایینتر دخترها در استفاده از کامپیوتر و وسایل بازی به طور کلی نیز در این مهم نقشدارند؛ بنابراین دخترها دوست ندارند در یک رقابت کامپیوتری سخت شکست بخورند و مأیوس شوند. پسرها همچنین خیلی بیشتر از دخترها به دنبال رقابت و بردوباخت هستند و انگیزه پیروزی و اعمال قدرت در آنها بهشدت وجود دارد؛ اما این موضوع بدین معنی نیست که دخترها از رقابت اصلاً خوششان نمیآید. دخترها نیز رقابت را دوستدارند. مخصوصاً اگر بجای فضای آنلاین در یک فضای عینی درکنار دوستانشان رقم بخورد و باعث تمایل اجتماعی بشود؛ اما درمقایسه با پسرها خیلی به دنبال بردوباخت نیستند و بیشتر از همکاری و درکنار هم بودن لذت میبرند.
۳. فانتزی و فرار از موقعیت:
علت سوم رفتن به سمت فرمهای هنری مثل فیلم، کارتون، موسیقی و مهمتر از همه بازیهای ویدئویی استفاده از محیطهای فانتزی و تخیلی برای غرقشدن در آنها و فرار از زندگی واقعی و مشکلات و استرسهای روزمره است. همه ما در زندگی رویاروی موقعیتهایی قرار میگیریم که تمایلی به تجربه آنها نداریم. موقعیتهایی مثل شکست در درس، کار و روابط عاطفی، بیحوصلگی و افسردگی ناشی از نداشتن اهداف جذاب و نبود فعالیتهای لذتبخشی که با آنها وقت خود را پرکنیم. در چنین موقعیتهایی است که بازیهای ویدئویی بهدلیل ذات تعاملی و شبیهسازی موقعیتهای هیجانی مثل جنگ، سفرهای فضایی و … میتوانند کسالت و بیحوصلگی را از تن ما بیرونکنند و باعثشوند دقایقی از محیط واقعی و استرسها و ملالتهای روزمره دورشده و هیجاناتی لذتبخش را تجربهکنیم. بدیهی است اعتیاد و وابستگی به هیجانهای مجازی همانند اعتیادهای دیگر میتواند زیانبخش و حتی خطرناک باشد؛ اما استفاده بجا از این موقعیتها، بهزیستی روانی و ذهنی ما را دستخوش تغییرات عمده و مثبتی میگرداند. پالایش و تصفیه روان از احساساتی مانند ترس و میل به پرخاشگری به دیگران نیز بهشکل معجزهآسایی باانجام بازیهای ترسناک و بعضا خشن میسر میشود. شاید تعجبکنید اما محیط یک بازی ترسناک باعث میشود ترسی که از موقعیتهای ترسناک در زندگی واقعی خود دارید در محیطی ( بازی ویدئویی ) برانگیخته شود که نمیتواند باعث هیچ آسیب واقعی برای شما بشود. درواقع بازیهای ویدئویی یک نوع درمان واکسنگونه برای احساسات منفی مثل ترس و خشونت برای ما فراهم میکنند.
البته طبیعتا در پیشنهاددادن بازی به دختران و پسرانمان باید روحیات و تمایلات مربوط به سن و شخصیت آنها را لحاظ کنیم و صرف مثبت بودن بازیها در فرآیندی مثل تصفیه یا فرار از موقعیت نمیتواند برای پیچیدن نسخه کافی باشد. مثلا دختران نوجوان از المانهای مربوط به خشونت و ترس شدید خوششان نمیآید، پس توصیهکردن بازیهای خشن یا ترسناک برای آنها مناسب نیست. یا مثلا فرار از موقعیت میتواند برای زنان خانهدار یا سالمندان یا سایر اقشاری که نیاز به سرگرمی دارند بسیار مثبت باشد اما برای نوجوانی که میخواهد از بار مسئولیتهای خانه و مدرسه بگریزد جنبه منفی داشتهباشد.
مقایسه دخترها و پسرها: مطالعات روانشناسی نشان دادهاند که پسرها تجارب درخودماندگی[3] و خلق فانتزی بالاتری در کودکی دارند؛ که این موضوع شاید باعث شود تصور هیجانات در محیط مجازی تا حدی توسط پسرها قویتر و مؤثرتر باشد. البته در نیاز به فرار از کسالت، افسردگی و بیحوصلگی و ضرورت تصفیه از احساساتی مانند ترس و پرخاشگری و پناهبردن به فرمهای هنری بین دخترها و پسرها تفاوت معناداری وجود ندارد و در مطالعات انجامشده هر دو گروه علت استفاده خود از بازیهای ویدئویی را مواجهه کمتر با استرسها و مشکلات زندگی و تجربه هیجانات منفی در محیطی امن عنوان کردهاند.
۴. تعاملات اجتماعی:
کودکان و نوجوانان عاشق تعاملات اجتماعی با همسالان خود هستند. تعاملاتی که بلاشک مهمترین منبع یادگیری رفتارهای هیجانی-اجتماعی صحیح در بزرگسالی هستند. بازیهای ویدئویی علاوهبر اینکه بهانهای برای تعامل و معاشرت همسالان به وجود میآورند، میتوانند با روایتهایی مبنی بر روابط بینفردی عمیق و استفاده از المانهای عاطفی غنی، نوجوانان را با خود همراه کرده و در حوزه ناخودآگاه ذهن آنها تأثیرگذار باشند.
مقایسه پسرها و دخترها: هر دو گروه نیاز حیاتی به تعامل اجتماعی با همسالان دارند اما این نیاز درمورد دخترها به شکل جدیتری با المانهای عاطفی گره خوردهاست. همچنین نیاز به تعامل برای دخترها در اولویت بالاتری به نسبت عنصر چالش و رقابت قرار میگیرد.
موضوع دوم: شکاف جنسیتی از سنین نوجوانی
نکتهای که بهسادگی از مشاهده رفتار بچههای خردسال فامیل و آشنا میتوان به دست آورد این است که دختران کمسنوسال بهشدت به بازیکردن با موبایل و تبلت تمایل دارند. آماری که توسط پژوهش کوبر، کلی و هارگریوز بهدستآمده نشانگر این موضوع است که نرخ بازیکردن کودکان بین هر دو جنسیت یکسان است. بعلاوه تحقیق کارفرد و گروند واتر-اسمیت نشانداده که دخترهای خردسال بیشتر از پسرهای خردسال بازی میکنند.
اما نکته مهم این است که از سالهای پایانی دبستان و شروع نوجوانی یعنی حدود ۱۲-۱۳ سالگی ماجرا تغییر زیادی میکند و شکاف جنسیتی مهمی به وجود میآید: پسرها با علاقه زیادی به سمت بازیهای جدیتر سوق پیدا میکنند درحالیکه دخترها دیگر سراغ بازی نمیروند. (گریز و مدینا)
دلایل محتملی که برای بروز این شکاف جنسیتی عنوان کردهاند:
1.طراحی و بازاریابی پسرانه بازیها
2.نگرشهای فرهنگی و سنتی محدودکننده به دختران و بد و بیارزش و حتی ضد ارزش انگاشتن بازی برای دختران در محیط خانواده و مدارس
3.اعتمادبهنفس و مهارت پایینتر دختران در استفاده از فنّاوری و کامپیوتر بهطورکلی که بر علاقه و مهارت بازیکردن آنها نیز سایه میافکند.
راهحلهای احتمالی:
1.ورود جدیتر و موثرتر زنان به صنعت بازیسازی بهمنظور طراحی المانهای مطابق با تمایلات عمیق دخترانه در سنین مختلف و ساخت بازیهای دخترپسند (مخصوصاً برای دختران نوجوان) آموزش جدی و برابر مهارتهای فنّاورانه، کار با کامپیوتر و برنامهنویسی در مدارس دخترانه و پسرانه مخصوصاً در مدارس ابتدایی و دورهاول دبیرستان.
3.برگزاری کارگاه و محافلی برای آشنایی با بازیهای رایانهای و بازیکردن جمعی در مدارس و آموزشگاههای دخترانه
نکته بسیار مهم در این بخش این است که دختران کوچکتر از ده سال گرایش زیادی به بازی نشان میدهند، چراکه احتمالاً تمایلات دخترانه و پسرانه در سنین پایین تفاوت فاحش ندارد؛ اما بعد از ده سال و با ورود به دوره نوجوانی بهدلیل فاصله گرفتن تمایلات دخترانه و پسرانه و طراحی و ساخت پسرانه بازیها (که غالباً با محوریت گیمپلیهای تند و خشن و محیطهای جنگی ارائه میشوند)، دخترها کمتر سراغ بازی خواهندرفت. پس در پیگیری دخترپسند بودن بازیها باید تمرکز ویژهای بر سنین بالاتر از ده-دوازده سال داشته باشیم.
موضوع سوم: شخصیتهای زن در دنیای بازیها
شخصیتهای زن در دنیای بازیها همانند دنیای سینمای هالیوود به چند نحو و غالباً بههمراه کلیشههای جنسیتی و سوءاستفادههای ابزاری نمایش داده میشوند:
قهرمان مکمل: باوجود مثبت بودن شخصیت، او صرفاً مکمل قهرمان اصلی داستان که یک مرد قدرتمند و جذاب است محسوب میشود.
2.شریک عشقی: کمتر بازیای را میتوانید پیدا کنید که در آن یکی از قهرمانهای اصلی بازی زن باشد اما درگیر یک ماجرای عشقی با سایر قهرمانان داستان نباشد. درحالیکه عکس این موضوع همیشه صادق نیست و قهرمانان مرد زیادی در دنیای بازیها (مخصوصاً بازیهای جنگی) وجود دارند که درگیریهای عاشقانهشان جایی در روایت داستان ندارد. این موضوع باعث میشود در ضمیر ناهشیار و حتی هشیار مخاطبین این تصویر شکل بگیرد که زنان و دختران همیشه بهعنوان شرکای عشقی و عاطفی در متن زندگی حضور دارند و بهخودیخود نقش مستقلی در زندگی و ماجراجوییهای آن ندارند.
3.پاداش یا قربانی: در بسیاری از بازیها میبینیم که در نقطهای از داستان شخصیت زن جذابی (با المانهای غالباً جنسی ) نشان دادهمیشود که نقش پاداش یا قربانی را برای قهرمان مرد ایفا میکند. مثلا در نسخه پی.اس.پی[4] بازی خدایجنگ[5] در یکی از مراحل بازی خدایان یونانی به کریتوس قهرمان بازی زنانی را بهعنوان پاداش اعمالش هدیه میکنند.
4.شخصیتهای منفی اهریمنی مثل عفریته و …: آن دسته از شخصیتهای زنی که المان جذاب جنسی ندارند هم معمولاً شخصیت منفی و حتی شیطانی داستان اعم از عفریتهها و ساحرهها را نمایش میدهند.
5.الگوواره قهرمان مؤنث مردگونه: حتی در بازیهایی که درجهت سنتشکنی و نمایش مثبت زنان شخصیت زن را بهعنوان قهرمان انتخاب کردهاند، مثل توم ریدر[6] یا آنچارتد: میراث گمشده[7] شاهد قهرمانهایی هستیم که بهشدت قوی و مردانه هستند. با بدنهایی باریک و توانا که تقریباً هر عمل فیزیکیای که از قهرمان مرد سر میزند را از او نیز میبینیم.
پس بازیها هیچگاه (بهجز چند مورد استثنا مثل چیزی که از ادیثفینچ باقی میماند[8]) نتوانستهاند قهرمان مؤنثی را مطابق با جهان واقعی زنان و دختران و تمایلات و روحیات حقیقی آنها خلق کنند بلکه یا آنها را بهعنوان تماشاگر و مکمل نشان دادهاند یا در بهترین حالت مردی را در کالبد یک زن به تصویر کشیدهاند.
راهحل: ساخت بازیهایی که کاملاً الهامگرفته از تخیل و تمایلات دختران نوجوان باشد. برای رسیدن به این منظور شاید مطالعه رمانها،شعرها و دیدن فیلمهای مشابهی که توسط دختران و زنان جوان خلقشده و سعی در استفاده از المانهای روانی آنها در ساخت سناریوی یک بازی مسیر پژوهشی مناسبی باشد. استفاده از روانشناسی زنانه که یکی از شاخههای مهم روانشناسی روز است و به تمایلات و گرایشهای عمیق زنان آنهم بدون تمرکز بیدلیل بر تفاوتها یا شباهتهایشان با جنس مرد میپردازد نیز در فهم تمایلات گیمرهای زن نقش عمدهای خواهدداشت..
موضوع چهارم: یک بازی دخترپسند چه المانهایی دارد؟
۱.علاقه شدید به خط داستانی: دخترها به خط داستانی بهای بسیاری میدهند. درحالیکه احتمالدارد پسر نوجوانی کاتسین[9] های بازی محبوبش را ردکند تا هرچه زودتر به شلیک و کشتن دشمنها برسد، دخترها عاشق خط داستانی بازی هستند و با بازی همانند یک فیلم یا کارتون برخورد میکنند. پس به آنها بازیهایی بدهید که کلی تم داستانی جذاب با کلی کاراکتر دوستداشتنی دارند.
۲. بیزاری از خشونت: دخترها اصلاً از خشونت خوششان نمیآید. اصلاً. غالب مطالعات این موضوع را تائید کردهاند که دخترها بخصوص در سنین نوجوانی از صحنههای خشن ترسیمشده در بازیهای ویدئویی بیزار میشوند. حتی مطالعهای نشانداد دیدن خشونتهای سنگین در بازیهای ویدئویی روی اعتمادبهنفس، آرامش ذهنی و تمرکز درسی دختران مدرسهای تأثیر منفی شدیدی دارد. پس اگر حتی خیلی روشنفکر! هستید و به پسرتان جیتیای[10] یا رزیدنتاویل[11] را توصیه میکنید، نگذارید دختر نوجوانتان بازی خیلی خشن یا ترسناک انجامدهد.
۳. پرهیز از نمایش المانهای جنسی : ترسیم المانهای جنسی کاراکترهای زن شاید برای دخترها تحریکآمیز نباشد اما روی ضمیر ناخودآگاه آنها تأثیر بسیار منفی میگذارد و باعث میشود آنها خود را بهصورت منفعل و با کلیشههای جنسی ادراککنند. البته خود دخترها عاشق درگیر شدن با المانهای عاطفی در فیلمها و بازیها هستند. پس بهترین کار این است که حد ظریف تفاوت بین المانهای عاطفی و جنسی را بشناسیم. محرکهای عاطفی را به آنها بدهیم اما از نبود محرکهای جنسی در محتوای ارائهشده نیز اطمینان حاصل کنیم.
۴. ترجیح فضاهای واقعی به فضاهای فانتزی : برخلاف چیزی که شاید در وهله اول به نظر بیاید دخترها فضاهای واقعی را به فضاهای کاملاً تخیلی و فانتزی ترجیح میدهند. مثلاً فضاهای آشنای شهری که در آن زندگی میکنند یا طبیعتی که مشابهش را دیدهاند نسبت به فضاهای کاملاً ساختگی بازیهای فانتزی برای آنها جذابیت بصری بیشتری دارد. مثلا بازی دنیای وارکرافت[12] در دنیایی کاملا نو اتفاق میافتد که در آن انواع و اقسام موجودات به تقابل با یکدیگر میپردازند. دنیای وارکرافت غوطهور در المانهای فانتزی است و اساسا دنیایی موازی با دنیای واقعی را روایت میکند. تاریکی، گنگی و استفادهاز عناصر وحشتزا در فضای این بازی آنرا به یک بازی پسرانه مبدل ساختهاست. استفاده بیشازحد از هیولاها و عناصر غیرانسانی باعثشده این بازی بنحوی از درام انسانی تهی باشد و کمتر مورد توجه دخترها قراربگیرد. درمقابل وارکرافت بازیهایی چون کلشآفکلنز[13] یا حتی فرقهحشاشین[14] مخاطبین زیادی بین دخترها دارند چراکه جنگها و درگیریهای انسانی را در محیطی شبهواقعی با انواعو اقسام درامها و تعلیقهای انسانی در فضایی آشنا با دنیای واقعی به تصویر میکشند. کلشآفکلنز یک بازی استراتژی و فرقهاساسین یک بازی اکشن با تم تاریخی است که در محیط شهرهای واقعی تمدنهای قدیمی رخ میدهد.
۵. علاقه به تعامل و دوری از رقابت سنگین :دخترها عاشق تعامل هستند. پس بازی چندنفره و آنلاین میتواند بهشدت جذبشان کند؛ اما همزمان با علاقه به تعامل، از رقابتهای جدی و سنگین نیز خیلی خوششان نمیآید. کلشآُفکلنز در این مورد هم در جذب مخاطب دختر موفق بوده است. چراکه بهنسبت بازیهای استراتژیک حرفهای کنسولها و کامپیوترهای شخصی دارای گیمپلی ساده و طراحی مراحل نهچندان پیچیده است و مخاطب تفننی را مایوس نمیکند.
۶. طراحی آواتار و شخصیسازی : دخترها همچنین به طراحی آواتار[15] و شخصیسازی کاراکتر توسط خودشان در بازی علاقه ویژهای دارند. المانی که غالباً در ابتدای بازیها دیده میشود و شاید حوصله بیشتر پسربچهها را سر ببرد.
۷. نبرد خیر و شر و نگاه سیاه و سفید :دخترها عاشق نبرد خیر و شر و مقابله خوبیها (در قالب کاراکتر مثبت)و بدیها (در قالب کاراکتر منفی) هستند. بازیهای تحسینشده متالگیرسالید[16] یا بازیهای دیوید کیج[17] بازیسازمشهور فرانسوی مثل فارنهایت[18] و ماورا[19] هیچگاه در جذبکردن مخاطبین دختر موفق نبودهاند. چراکه شخصیتهایی بسیار پیچیده و خاکستری دارند. روال سنتی نزاع بین خوبی و بدی در خط روایت این بازیها معنا ندارد. قهرمان بازی میتواند همزمان منفیترین شخصیت بازی نیز باشد و نقاط ضعف بسیار شدیدی داشتهباشد. بازیهای خاکستری که بازگوکننده مسائل روانشناختی پیچیده بشر هستند معمولا مخاطب پسر دارند. اما بازیهایی مثل سایه غولها[20] که قهرمان انسانی جذاب و مثبتی دارند که بهشکل سنتی مقابل نیروهای پلید و شر جهان قرار میگیرد و تا سرحد مرگ با آنها میجنگد مخاطب دختر بسیار زیادی دارند.
۸. بازیهای آموزشی :آموزشی بودن بازیها نیز از تفاوتهای بین دختر و پسر است. درحالیکه شاید بیشتر پسرها نسبت به یادگرفتن چیزی در محیط بازی گارد داشتهباشند و به محض اطلاع از هدف آموزشی یک بازی آن را پس بزنند اما دخترها از بازیهای آموزشی ریاضی و هوش استقبال میکنند.
۹. نمایش دقیق روابط انسانی :دخترها عاشق جزئیات روابط پرمهر انسانی هستند. چهبهتر که بازی دخترپسند ما سرسری از روابط نگذرد و پر از دیالوگهای واقعی و پرمغز باشد. مخصوصاً داستانهایی که در آنها جمعی از دوستان دختر یا پسر همسن و همدل به جنگ شرور یا نیروهای منفی میروند و در این راه فداکاریها و درامهای داستانی زیادی را رقم میزنند که این فداکاریها و درامهای داستانی برای دخترها بهشدت تهییجکننده است.آن دسته از بازیهای مایوسکننده جدید ایرانی که متاسفانه بهشکل خیلی سطحی روابط بین قهرمانها را توصیف میکنند و اساسا از روایت درام خالی هستند نمیتوانند در جذب مخاطب، مخصوصا گروه دختران نوجوان گیمر موفق باشند.
۱۰.زیبایی بصری : عناصر گرافیکی و مولتیمدیا شاید برای پسرها در درجه اولویت دوم (بعد از گیمپلی)باشد اما برای دخترها همهچیز است! پس بازی دخترپسند باید ازلحاظ بصری بسیار جذاب باشد. البته گرافیک فنی برای گیمرهای پسر همیشه در اولویت بوده و هست. اما نگاه دخترها و پسرها به مساله گرافیک و زیبایی بصری متفاوت است. پسرها بیشتر دید فنی دارند و نسخه جدید بازی کالآفدیوتی[21] یا فارکرای[22] خود را درصورتی موفق میدانند که از پس ارتقاء رزولشن[23] و ارائه محیطی واقعیتر نسبت به نسخه قبلی برآمده باشد. اما دخترها بیشتر دید زیباییشناختی و هنری دارند و درنتیجه یک محیط زیبا مثل بازی رایم[24] یا بازی آنچارتد۴ را به یک محیط زشت و بسته مثل سایلنتهیل[25] یا هیتمن[26] ترجیحمیدهند، حتی اگر مطابق با بالاترین استانداردهای گرافیکی روز ساخته شدهباشد.
۱۱. قهرمان مونث : اولویت این است که قهرمان بازی یک شخصیت مؤنث قدرتمند اما واقعی (و نه با المانهای مردانه در میدان جنگ)باشد. دخترها عاشق قهرمان مؤنث هستند. بازیهایی مثل لایف ایز استرنج[27] و هورایزن : زیرو داون[28] در استفاده از یک قهرمان مونث قدرتمند با روحیات و تمایلات واقعی زنانه به شدت موفق بودهاند.
۱۲.سادگی و مهارت متوسط : طراحی مراحل[29] یک بازی دخترپسند باید بسیار هنرمندانه و ساده باشد. دخترها عاشق مراحلی هستند که با کمی تلاش قابلحل باشد و آنها خیلیزود اما نه بدون سعی و تلاش به پاداش برسند. شاید نیمی از محبوبیت بازی فرقهحشاشین برای دخترها دقیقا بهدلیل همین سادگی و پاداشهای فوری در گیمپلی این بازی باشد. بمنظور حفظ سلامت سیستم عصبی سعیکنید هیچوقت در زندگیتان بازی دارکسولز[30] را به یک گیمر زن پیشنهاد نکنید. (البته اگر به ما باشد این بازی را به گیمرهای مرد هم پیشنهاد نمیکنیم ! )
۱۳.پلتفرمهای دمدستی : دخترها عاشق این هستند که در کانون گرم خانواده، در نزدیکی پدر و مادر یا در مهمانیهای فامیلی یا نزد دوستان نزدیکشان بنشینند و بعد از انجامدادن کارها و تکالیفشان، و یا هنگامیکه حوصلهشان سر میرود به بازی بپردازند. پس مناسبترین پلتفرمهای فنّاورانه برای دخترها، پلتفرمهای کوچک امروزی نظیر موبایل، تبلت یا حتی کنسولهای کوچکی چون نینتندو سوییچ[31] هستند. (جالب است بدانید که طبق آمار رسمی خود نینتندو، ۵۴٪ از کاربران کنسول نینتندو سوییچ دختر هستند.) و این درمقابل علاقه بسیاری از پسرها است که ترجیح میدهند پشت میزشان درمقابل کامپیوتر شخصی یا کنسول خانگی بنشینند، در اتاق را ببندند و ساعتها به بازی بپردازند. پس در دخترپسند بودن بازیها به این نکته توجه کنیم که بهترین پلتفرم برای عرضه بازیهای دخترپسند پلتفرمهای اندروید یا آی.او. اس است. تا دخترها بتوانند روی وسایل محبوبشان یعنی موبایل و تبلت به بازی بپردازند. (قید نینتندو سوییچ را هم که عجالتاً بزنیم چون امکان ساختن بازیهای ایرانی موفق روی این پلتفرم چیزی شبیه به سفر به ماه است.)
۱۴.بازیهای شبیهسازی زندگی : بازیهای شبیهسازی کسبوکار و زندگی مثل هاروستمون[32]، تاونشیپ[33] یا مرزعهشمالی بهشدت مطابق با سلیقه دخترها هستند. چراکه در این بازیها مدیریت واقعی زندگی و کسبوکار وجوددارد، پدیدهای که مهارتهای دخترانه را به خوبی به چالش میکشد. البته باید حواسمان باشد که وقتی از خشونت و اکشنهای پرزدوخورد پسرانه دورمیشویم، نباید فکرکنیم دخترها بازیهای لوس و تفننی را ترجیح میدهند. بازیهای دخترپسند باید کاملا جدی و چالشی باشند. مساله نوع چالشیست که برای دخترها جذاب است.دخترها عاشق شبیهسازی زندگی واقعی هستند. ساخت معادلهای قوی داخلی در این سبک از اولویتهای رسیدگی به دخترپسند بودن بازیها محسوب میشود.
سخن آخر:
طبق آخرین آمار انجمن نرمافزارهای حوزه سرگرمی آمریکا (ESA) تعداد گیمرهای زن ایالاتمتحده از ۴۰٪ کل گیمرها در سال ۲۰۱۰ تا ۴۹٪ در سال ۲۰۱۸ افزایش یافته است. آمارهای مشابهی توسط موسسههای همتا در بیشتر کشورهای جهان نشان از این امر دارند که نسبت بازی بین زنان و مردان در حال رسیدن به تعادل است و هراندازه گیمر مرد داریم تقریبا به همان اندازه گیمر زن هم داریم. پس بیش از این انحصار دادن صنعت بازیهای ویدئویی به پسران اشتباهی ناپذیرفتنی است. نیاز به بازیسازی و ایجاد فرهنگ بازی برای دخترها در کل جهان حس میشود و پدیدهای نیست که خاص کشور ما باشد؛ اما این پدیده بهطور خاص برای بازار ایران اهمیت بسیار بیشتری داشتهباشد. چراکه هنوز تعادل کامل بین گیمرهای مرد و گیمرهای زن در کشور بهوجود نیامدهاست. درواقع طبق آماری که توسط پژوهشهای پیشمایشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ارائه شدهاست ، نسبت گیمرهای زن به مرد در سال ۱۳۹۴ برابر با ۳۷٪ درمقابل ۶۳٪ بوده که این نسبت متاسفانه در آمار سال ۱۳۹۶ تا ۳۵٪ در مقابل ۶۵٪ کاهش یافتهاست.
عدم وجود فرهنگسازی مناسب درمورد بازیهای ویدئویی و اینکه کماکان در برخی از مطبوعات رسمی کشور، اهالی بازی بهعنوان افرادی بیکار و بیارزش ترسیم میشوند در این مهم بیتاثیر نبودهاست. در کنار تاکید بر آثار مخرب استفاده بیشازحد از بازیها، شناساندن آثار مثبت بازی در زمینه سرگرمی، ایجاد خلق بهتر و حتی آثار مثبت بازی در زمینه یادگیری و بهبود تواناییهای شناختی میتواند ذهنیت افراد جامعه درمورد بیارزش یا ضدارزش بودن بازی را اصلاحکند و باعثشود جامعه زنان نیز راحتتر و بدون وجود موانع پیش رو این هنر نوظهور را تجربهکنند.
•در این گفتار سعیکردیم بهطور خلاصه تبعیضهای موجود بین زن و مرد در بازار بینالمللی بازیهای ویدئویی را توضیح بدهیم و اهمیت تمرکز ویژه بر دخترپسند بودن بازیهای ویدئویی را مطرحکنیم. همچنین تفاوتهای کلی در سلیقه دخترها و پسرها در ترجیحشان برای انجام یک بازی را توضیحدادیم و ویژگیهای یک بازی دخترپسند را بررسیکردیم.
•اما این سؤال باقی میماند که بعنوان بازیساز، دقیقا چگونه طراحی بازی و طراحی مراحل بازی را انجامدهیم و از چه المانها و مکانیکهایی در ساخت بازیمان استفادهکنیم تا بازی ما کاملاً دخترپسند باشد و توسط جامعه گیمرهای زن مورد استقبال قرارگیرد؟ درجهت پاسخ به این سؤال حیاتی در گفتارهای بعدی به سراغ روانشناسی زنانه میرویم و تلاش میکنیم بهدقت این مسئله را مورد موشکافی قراردهیم که تمایلات و سلایق ذهنی، عاطفی، هنری و روانی دختران در سنین مختلف به چه شکلی است و چه شباهتها و تفاوتهایی با تمایلات و سلایق پسران در سنین مختلف دارد.
پی نوشت ها:
[1] Artwork
[2] Multimedia مولتیمدیا یا چندرسانهای به استفاده همزمان از بیشتر از یک رسانه ارتباطی برای رساندن منظور گفته میشود. بازی یک پدیده مولتیمدیا است.
[3] Autistic
[4] P.S.P , Play Station Portable نام کنسول دستی کمپانی سونی
[5] God Of War
[6] Tomb Raider
[7] Uncharted: The Lost Legacy
[8] What remains of edith finch
[9] Cutscene. یک صحنه سینمایی نسبتاً کوتاه است که در میانه بازیهای رایانهای پخش میشود و روند بازی را قطع میکند.
[10] GTA
[11] Resident Evil
[12] World of Warcraft
[13] Clash of clans
[14] Assassins Creed
[15] Avatar
[16] Metal Gear Solid
[17] David Cage
[18] Farenheit
[19] Beyond
[20] Shadow of colossus
[21] Call of duty
[22] Far Cry
[23] Resolution
[24] Rime
[25] Silent Hill
[26] Hitman
[27] Life is strange
[28] Horizion : Zero Dawn
[29] Level Design
[30] Dark Souls
[31] Nintendo Switch
[32] Harvest Moon یک بازی قدیمی و محبوب ژاپنی در فضای شبیهسازی کشاورزی و زندگی در یک روستا
[33] Township
مطلبی دیگر از این انتشارات
آگاهی والدین از بازیهای واقعیت مجازی (کنترل والدینی (5 و 6))
مطلبی دیگر از این انتشارات
کنترل والدینی (4)؛ وظیفه والدین در سری بازیهای ندای وظیفه
مطلبی دیگر از این انتشارات
درهی یادبود