بازی بان/تقویت رفتارهای منفی در (برخی) بازیهای دیجیتال

مرتضی جمشیدی/ بازی بان - شماه اول

لینک دانلود: http://yon.ir/baziban1Lo

چندی پیش وقتی سخن از بازی نهنگ آبی پیش آمد، برنامه های مختلفی اعم از رادیویی و تلویزیونی به این موضوع پرداختند. پستهای تلگرامی با این موضوع بازدید چند ده هزارتایی پیدا کردند و نشریات و مجلات در این خصوص مطالبی منتشر کردند و خلاصه چند هفته ای یکی از تیترهای مهم در فضای مجازی، جستجوهای اینترنتی و برنامه‌های با موضوع فضای مجازی در رادیو و تلویزیون همین به اصطلاح بازی نهنگ آبی بود.

در همان ایام در یکی از برنامه های تلویزیونی و سپس در یک برنامه رادیویی حاضر شدم و در این خصوص مطالبی خدمت بینندگان و شنوندگان ارائه نمودم و عرض کردم نهنگ آبی و چالش های اینچنینی اصولا شاید از مکانیزم بازی بهره برده باشند اما در بستر شبکه مجازی اتفاق افتاده اند و گیم پلی و بازی طراحی شده به مانند سایر بازیهای دیجیتال موجود در بازار نداشته اند و آنچه باید بیشتر از این غوغای رسانه ای بدان توجه شود مطلب مهمتری به نام "تقویت رفتار منفی در بازیهای دیجیتال" است. در این یادداشت بنا دارم کمی در خصوص نکته ای که فرصت نشد تا در آنجا باز شود بپردازم. فرایندی که شاید هر روز توسط هزاران کودک و نوجوان در حال تکرار شدن است و پدر و مادرها نیز فارغ از این مطلب و به گمان سرگرم شدن ایشان، بدان توجه نمی نمایند.

دوران کودکی و نوجوانی دورانی است که در تربیت فرزندان تأثیر بسزایی دارد و زمانی که ما با اجزای موجود در این فضای تربیتی آشنایی کامل نداشته باشیم یعنی از جزء مهمی از تربیت فرزندانمان غافل هستیم. برای درک بیشتر این جزء مهم در شکل گیری فضای تربیتی کودکان و نوجوانان بهتر است مروری بر آمار ارائه شده رسمی در خصوص استفاده کودکان و نوجوانان از بازیهای دیجیتال بیندازیم.

این آمارها نشان می دهد ایران قریب به 5 میلیون و هشتصد هزار بازیکن کودک کمتر از 12 سال سن و 7 میلیون و ششصد هزار بازیکن نوجوان 12 تا 19 ساله دارد. همچنین بررسی ها نشان می دهد. کودکان در کل کشور به طور متوسط 81 دقیقه در روز بازی می کنند 1. تأمل در خصوص این تعداد بازیکن در کشور و میزان زمان بازی کردنشان در طول روز؛ افراد هشیار در خصوص تربیت نسل آینده کشور را به فکر فرو می‌برد. چرا که در حقیقت کودک و نوجوان، در طول روز، ساعاتی را در تعامل فعال با وسیله ای قرار می گیرد که پدر و مادر به لحاظ شکاف نسلی که وجود دارد آشنایی کاملی با آن ندارند. دوستی که ساعتها در کنار فرزندان ما است و ما او را به درستی نمی شناسیم.

حال ماجرا زمانی تأمل پذیرتر می شود که بدانیم در کنار تمام استفاده‌های خوبی که می توان از این دوست دیجیتالی برد، آموزه های تربیتی بسیاری نیز از طریق همین دوست دیجیتال به صورت نامحسوس و با فرایندی جذاب و تکرارپذیر به سادگی در دسترس فرزندان ما قرار گرفته است، به گونه ای که حتی با کنار گذاشتن برخی از بازهای ممنوع هم، متأسفانه برخی از بازیهای مجاز به لحاظ شیوه طراحی گیم پلی و روند بازی، بازیکن را تشویق به انجام یک رفتار خارج از عرف و ارزش ملی، مذهبی و انسانی می کنند تا بازیکن بتواند در مرحله پیشروی داشته باشد یا نام خود را در میان سایر بازیکنان 2 برجسته سازد و یا امتیاز بیشتری از بازی کسب نماید. در حقیقت بازیکن در ازای بدست آوردن امتیاز مجازی در بازی، دست به رفتارهای مجازی می زند که در دنیای واقعی از انجام آنها به دلیل عامل کنترلی درونی و یا بیرونی منع می شود و خارج از این دوگانگی ارزشی که برای او روی می دهد ، کم کم برخی از این رفتارها با رفتارهای مقبول در دنیای واقعی جایگزین می شود و اینگونه است که ما شاهد برخی از هنجارشکنی ها و رفتارهای خارج از عرف نسل جدید می‌شویم.

برای درک بهتر این موضوع به بیان چند تعریف در خصوص تقویت مثبت و منفی در شکل گیری و تغییر رفتار می پردازیم.

مثلا در خصوص تقویت یک رفتار در کودک گفته اند: «برای اینکه رفتاری در کودک تقویت شود یا دوام یابد، باید ترتیبی بدهید که پس از اینکه کودک هر بار رفتار مورد نظر را انجام داد پاداشی به او داده شود. به بیان دیگر هر رفتار مطلوب کودک نتیجه خوشایندی برایش به دنبال داشته باشد. مساله اساسی برای پدران و مادران و معلمان این است که برنامه‌هایی ترتیب دهند تا یادگیری مطالب تازه نتیجه‌ای خوشایند یا فایده‌ای مستقیم برای دانش آموزان داشته باشد. باید توجه داشت که استفاده از تقویت کننده به عنوان پاداش برای فرد جالب باشد و تقویت کننده رفتار وی شود.3 »

در اینجا لازم است به تشریح مختصری از واژه هایی که در شکل گیری و تقویت رفتار موثر هستند اشاره ای داشته باشیم:

تقویت مثبت: فرایندی است که در آن، ارائه ی تقویت کننده مثبت بعد از رفتار، به نیرومند شدن و تکرار آن رفتار می انجامد. معلم کلاس اول دبستان تصمیم می گیرد، هر وقت دانش آموزان هنگام ورود به کلاس به او سلام کنند با لبخند زدن به هنگام جواب سلام، رفتار سلام دادن آنها را تقویت کند. در این مثال ، معلم به تقویت کننده مثبت توجه دارد. نتیجه این فرایند، تثبیت رفتار سلام کردن در دانش آموزان خواهد بود.

تقویت منفی: فرایندی است که در آن ، حذف تقویت کننده منفی بعد از رفتار، به نیرومند شدن و تکرار آن رفتار می انجامد. معلم، دانش آموز را با ترساندن از نمره کم، به درس خواندن وا می‌دارد. در این مثال؛ نمره کم ، تقویت کننده منفی است. دانش آموز به خاطر روبرو نشدن با این محرک (حذف آن) ، بهتر درس می خواند و نتیجه این فرایند، تقویت رفتار درس خواندن در دانش آموز است.

پاداش: پاداش را می توان روش تقویت مثبت دانست، اما بین این دو تفاوت اندکی وجود دارد. در پاداش دادن به افراد، هدف اصلی قدردانی و سپاس گزاری از اعمال گذشته آنهاست. اگرچه پاداش معمولا به تکرار رفتار می انجامد، اما هدف از پاداش دادن، الزاما تکرار آن رفتار در آینده نیست.

تنبیه: نامطلوب ترین روش کاهش رفتار، تنبیه است. تنبیه، ارائه محرکی آزارنده بعد از رفتاری نامطلوب به منظور کاهش آن رفتار است. معلمی بعد از اعلام نمره کم دانش آموز، نارضایتی خود را با اخم کردن نشان می دهد تا رفتارهایی را که موجب نمره کم گرفتن می شود، کاهش دهد. پدری به علت زدن حرف زشت ، فرزندش را کتک می زند، با این تصور که او دیگر حرف زشت نزند.

مقایسه تقویت مثبت و تقویت منفی: هم تقویت مثبت و هم تقویت منفی سبب افزایش رفتار می شوند، با این تفاوت که در تقویت مثبت، ارائه تقویت کننده مثبت و در تقویت منفی، حذف تقویت کننده منفی به این نتیجه می انجامد. دانش آموزی را به امید قبول شدن و کسب نمره های خوب و دانش آموز دیگری را با ترساندن از قبول نشدن، به درس خواندن وا می داریم. در هر دو حالت، نتیجه افزایش رفتار درس خواندن است. در اولی وجود تقویت کننده مثبت (قبول شدن) و در دومی تلاش برای حذف تقویت کننده منفی (قبول نشدن) به درس خواندن منجر می شود.

مقایسه تقویت منفی و تنبیه: در تقویت منفی، هدف افزایش رفتار و در تنبیه، هدف کاهش رفتار است. اما در هر دو تقویت کننده منفی (محرک آزارنده) وجود دارد. در تقویت منفی، تقویت کننده منفی حذف می شود تا رفتار افزایش یابد و در تنبیه، تقویت کننده منفی وارد عمل می شود تا رفتار کاهش یابد. معلم، دانش آموزان را تهدید می کند تا زمانی که نقاشی شان را تمام نکنند اجازه خروج از کلاس را نخواهند داشت. ندادن اجازه خروج از کلاس، تقویت کننده منفی است و دانش آموزان تلاش می کنند برای حذف آن، کارشان را به موقع انجام دهند. در حالتی دیگر اگر معلم به دانش آموزانی که نقاشی شان را تمام نکرده اند، اجازه ندهد از کلاس خارج شوند، آنها را تنبیه کرده است4 .

با این توصیف در بازیهای دیجیتال ما شاهد هر دو عامل تقویت مثبت و منفی هستیم. به عنوان مثال زمانی که بازیکن در ازای کشتن دشمن (که این دشمن می تواند توسط سایر بازیکنان و یا هوش مصنوعی کنترل شود) به سایر اسلحه های او دست پیدا می کند و یا امتیاز بیشتری می گیرد و یا یک مرحله و یا یک مأموریت را پشت سر می‌گذارد، این رفتار در او تقویت می شود که با کشتار بیشتر، می تواند به منابع و امتیازات و موفقیت های بیشتری در بازی دست یابد. (شما تا کنون به بازی برخورد کرده اید که اگر از حد معمول کشتار در بازی انجام دادید، از شما امتیاز کسر کند!) همچنین زمانی که بازیکن در میان تعدادی موجودات اهریمنی و یا زامبی گرفتار است و یا می خواهد با یک محرک نامطلوب روبرو نشود و یا در شرایط ترس و عدم اطمینان قرار دارد، دست به تخریب و یا کشتار هر عاملی که او را از این شرایط نجات دهد می زند و باز هم شاهد تکرار کشتارهای بیشتر برای فرار از این موقعیت و یا روبرو نشدن با این موقعیت هستیم. با کمی تأمل در گیم پلی های مختلف و ژانرهای گوناگون بازیها، می توان مثالهای دیگری از تقویت منفی و مثبت را در بازیهای دیجیتال مشاهده کرد. البته شاید بتوان برخی از مثالهای مشاهده شده در بازیها را به پاداش و تنبیه نیز تفسیر نمود.

اما مطلب دیگری که می توان در اینجا بدان اشاره نمود، بحث تقویت رفتار منفی در بازیهای دیجیتالی است. با توجه به توضیحات پیشین در خصوص تقویت مثبت و منفی و همچنین در نظر داشتن برخی از رفتارهای منفی مانند تمایل به کشتار فراوان و یا شلیک و تخریب بیش از حد، مردم آزاری، لات بازی و لاابالی گری، انتقام به هر طریق ممکن و ... ، می توان اینگونه نتیجه گرفت که در بسیاری از انواع بازیهای دیجیتال (مجاز و غیرمجاز) بازیکن به رفتاری که در عرف و هنجار ملی و مذهبی ناپسند است و یا ارزش به شمار نمی آید تشویق می شود. گویی برای انجام دادن آن رفتارها، تقویت کننده های مثبت و منفی در بازی نهادینه شده است و به دلیل ذات تکرار پذیر بودن بازیهای دیجیتال ، بازیکن نیز مدام در معرض تکرار همان رفتارها برای جذب تقویت کننده مثبت و یا پرهیز از تقویت کننده منفی قرار می گیرد و این تکرار رفتار منجر به یادگیری و نهادینه شدن در ضمیر باطن او خواهد شد تا جایی که انجام یک رفتار خشن و ناپسند در دنیای واقعی در نزد او تداعی کننده رفتار خشن و ناپسند خود او در دنیای بازی می شود و به نوعی به دلیل عادی شدن رفتار ناپسند در دنیای بازی، حساسیتش نسبت به رفتارهای منفی در دنیای واقعی نیز کاهش یافته است.

البته این رفتارهای منفی در دنیای بازیهای دیجیتال صرفا به کشتار و خشونت و تخریب محدود نمی شود، بلکه سرقت ، تجاوز، مردم آزاری، روحیه تمرد و سرکشی و ... در برخی از بازیهای به ظاهر ساده موبایلی قابل ردگیری می باشند.

از سویی دیگر این رسانه (که سطح بالایی از مشارکت بازیکنان را در خود به همراه دارد) در فرایند اجتماعی شدن و شکل گیری شخصیت بازیکنان به ویژه کودکان و نوجوانان ، بی تأثیر نیست.

گفته اند فرزندان در هفت سال اول به مانند نهالی تازه هستند و به هر سویی انعطاف پذیرند و در هفت سال دوم درختچه ای زیبا به شمار می روند که انعطافشان روز به روز کمتر و کمتر می شود و در هفت سال سوم درختی تنومند هستند که دیگر قابلیت انعطاف نداشته و شخصیتشان شکل گرفته است.

همچنین برخی از کارشناسان مانند هربرت مید، بر نقش بازی و شکل دهی به شخصیت کودک در این مرحله سنی (در سن شش سالگی) بسیار تأکید می کنند. کودک در این مرحله و به واسطه بازی، نقش های مختلف اطرافش را می آموزد که اغلب شامل نقش نزدیکان است و سپس با تکرار و تقلید و سعی بر بازسازی موقعیت های ساختگی مشابه آن ها و تقلید رفتار بزرگسالان، به درونی کردن این مفاهیم در ذهنش می پردازد تا در مرحله بعد به رابطه بین این بازیها و نظامی از نقش ها در جامعه دست یابد. طبق نظر بالدوین، بازی از یک نیاز فطری سرچشمه می گیرد و وظیفه اصلی آن در سنین کودکی، آماده سازی طفل برای بزگسالی است.

در گذشته که بازی ها برگرفته از متن فرهنگ بود و توسط افرادی در همان فرهنگ نیز هدایت می شد، نگرانی زیادی در خصوص تأثیرات منفی آن وجود نداشت، ولی امروز و با توجه به کالایی شدن این بازی ها و تولید آنها در فرهنگ هایی متفاوت از فرهنگ ما، نگرانی در این خصوص بسیاز زیاد شده است؛ زیرا بازی به عنوان یک مکانیزم اجتماعی شدن، اگر ارزش هایی متفاوت از ارزش های فرهنگ خودی را تبلیغ کند، با توحه به شرایط سنی خاص کودک که اوج تربیت پذیری اش است، می تواند او را دچار سردرگمی شدیدی سازد که در علوم اجتماعی از آن تحت عنوان "تعارض ارزشی" یاد می شود. تعارض ارزشی به مفهوم واقع شدن افراد در شرایطی است که مفهومی از طرفی طرد شده و بد جلوه داده شود و از طرف دیگر، مورد استقبال قرار گیرد و جزء رفتارها و مفاهیم مثبت مقوله بندی گردد. فرد در چنین مواقعی دچار نوعی آشفتگی ذهنی می شود و عملش مختل می شود. در شرایطی که پدر و مادر در خانه مدام به کودکان خود تأکید می کنند بعضی اعمال و حرف ها، نامناسب است و یک "بچه خوب" نباید آنها را انجام دهد و از آنها استفاده کند، دیدن و شنیدن تصاویری از فحاشی و یا انجام دادن کارهای ناهنجار در یک بازی می تواند کودک را دچار تعارض کند.

به عنوان نمونه اذیت کردن سایرین کار بدی است و هر خانواده ای فرزندش را از این کار منع می کند. یا کلاس درس محل یادگیری است و شیطنت در کلاس درس رفتاری است که کودک و نوجوان در صورت انجام آن، در خانواده با پاسخ مثبتی مواجه نمی شود.

اما در برخی از بازیها شاهد دریافت پاداش در مقابل انجام دادن اینگونه رفتارها هستیم و به نوعی بازیکن برای ارتقای در بازی باید از گیم پلی بازی تبعیت کند که او را در جریان انجام رفتارهای ناشایست قرار می دهد. البته مجدداً لازم به تأکید است که رفتار ناشایست الزاماً خشونت های شدید و یا فحاشی نیست، بلکه اصول تربیتی که الفبای شکل گیری یک شخصیت سالم و مفید و همگون با جامعه است در برخی بازیها و یا شاید اگرکمی وسواس به خرج بدهیم در تعداد قابل ملاحظه ای از انواع گیم پلی های موجود در بازیها مشهود است.

به عنوان نمونه در کمتر بازی اتفاق می افتد که شما برای انجام یک عمل ایثارگرانه پاداش دریافت کنید و یا در مقابل خیانت تنبیه شوید. گیم پلی بازی شما را در مسیری قرار می دهد که امتیازات، سیستم بازخورد بازی، پاداش، تنبیه، سرآمد شدن در بازی؛ همه و همه به نوعی در مقابل انجام کارهایی صورت می‌پذیرد که یا در جامعه امکان انجام دادن آنها نیست و یا در صورت انجام، پاسخ مثبتی از سوی جامعه دریافت نمی گردد. این در حالی است که بازی با انواع ظرافت های داستانی، شخصیت پردازی، استفاده از جلوه های بصری و صداهای تشویق کننده، بازیکن را در انجام رفتار نامناسب تقویت می کند.

در پژوهشی با عنوان "تأثیرات پاداش و تنبیه در بازیهای ویدئویی خشن به روی رفتار پرخاشگرانه 5 " در قسمتی تحت عنوان "تفاوت بین خشونت در تلویزیون و بازیهای ویدئویی" اینچنین آمده است: "... در زمان تماشای تلویزیون و یا فیلم، بینندگان تنها به صورت غیر مستقیم دریافت کننده هستند و برای رفتارهای خشن کاراکترهای فیلم پاداش هایی نیابتی می گیرند. (به عبارتی شاهد تماشای دریافت جایزه برای رفتار خشن، بازیگر فیلم هستند). زمانیکه افراد بازیهای ویدئویی خشن بازی می کنند، تقویت مستقیم 6 و عموما فوری برای انتخاب عملکرد های اکشن خود دریافت می کنند. این تقویت می تواند به شکل های فراوانی مانند افکت های صوتی و تصویری در بازی بیاید. (مثلا صدای نالیدن از شدت درد در زمانیکه هدف شما در بازی مجروح شده است) و یا جملاتی که در زمان کشتن هدف توسط شما از سمت هوش مصنوعی موجود در بازی گفته می شود مانند "آفرین7 " یا "شگفت انگیز 8 " ) یا امتیازات دیگری که برای فعالیت های اکشن بازیکن در بازی داده می شود، یا رفتن به مرحله بعد زمانیکه اهداف مشخص شده در بازی توسط بازیکن کسب می شوند.

بنابراین اگر این گونه تقویت های مستقیم به روی رفتار پرخاشگرانه بازیکن تأثیر گذار باشد، این تفاوت کلیدی بین بازی ویدئویی و تلویزیون می تواند دلیلی باشد بر اعتقاد به این مطلب که بازیهای ویدئویی خشن توانایی تأثیرگذاری روی رفتار را بیش از برنامه های تلویزیونی خشن دارند."

همچنین شدت دریافت پاداش و یا تنبیه در ازای یک رفتار در بازی نیز می تواند در شکل گیری آن رفتار در دنیای واقعی حائز اهمیت باشد. به عبارتی کمیت و کیفیت بازخوردی که گیم دیزاینر بازی در مقابل انجام یک رفتار خاص برای بازیکن تعبیه نموده است در زندگی واقعی بازیکن و شخصیت او بی تأثیر نخواهد بود.

در نتیجه گرفته شده از پژوهش کارناجی (2003) یافته‌های جالب توجهی قابل توجه می باشد. " اولا،ً نتایج این تحقیق همسو با نتایج مطالعات دیگری است که نشان دهنده‌ی این موضوع هستند که قرار گرفتن در معرض بازی‌های ویدیویی خشن (حتی به مدت 20 دقیقه) موجب تشدید رفتارهای تهاجمی در افراد می‌شود. ثانیاً، این تحقیق بیانگر این مطلب است که دادن پاداش در ازای انجام اعمال خشونت آمیز در یک بازی ویدیویی خشن می‌تواند بر رفتار تهاجمی فرد تاثیر بگذارد. بازیکنانی که بازی‌های خشن انجام می‌دهند و در برابر خشونت، پاداش زیادی دریافت می‌کنند، نسبت به بازیکنان بازی‌هایی که پاداش کم‌تری دریافت می‌کنند یا به خاطر اعمال خشونت آمیز مجازات می‌شوند، پرخاشگرتر هستند. اثر این پاداش مستقیم، تأیید کننده این موضوع است که قرار گرفتن در معرض بازی‌های ویدیوئی خشونت آمیز ممکن است بیش‌تر از قرار گرفتن در معرض تلویزیون و یا فیلم‌های خشن زیان‌بار باشد؛ صرفاً به این دلیل که تلویزیون نمی‌تواند به طور مستقیم به بینندگان خود پاداش دهد9 ."

هرچند یافته های برخی پژوهش ها حاکی از تأثیر رفتار خشن در بازی و افزایش رفتار پرخاشگرانه در دنیای واقعی است و اما برخی از پژوهش ها نیز مخالف این نظر را دارند و به نوعی در هر دو منظور، مطالعاتی انجام گرفته است که شاید به دلایل مختلفی از عوامل دخالت کننده در شرایط آزمایش و یا روش های مختلف در تحقیق، نتایج متفاوتی را به همراه داشته است10 .

به هر حال آنچه به نظر می رسد این است که هیچ فرد عاقلی فرزند خود را در معرض بازیهایی قرار نمی دهد که همانطور که گفته شد بر پایه مکانیک های تشویقی و تنبیهی هنجارشکنانه باشد. راست آزمایی این گزاره را می توان از دقت والدین در انتخاب دوست و یا رفتارهای ساده ای مانند پرسش های والدین از فرزندان در خصوص رفتن به پارک و یا در کوچه و خیابان بازی کردن یافت. به نظر می رسد عدم آگاهی خانواده ها از محتوای بازیها و عقب بودن ایشان در استفاده از این رسانه نوین و دقت نکردن در گیم پلی بازیها و سیستم های تشویقی و تنبیهی نهفته در بطن بازیها که در برخی بازیها پس از ساعتها بازی کردن و بالا رفتن تجربه بازیکن 11 پدیدار می گردد، دلیل این تناقض رفتاری والدین باشد.

طی پیمایش ملی که در سطح کشور انجام گرفته است بازیکنان ایرانی به طور متوسط از 6 سال قبل از سال 94 شروع به مصرف بازیهای دیجیتال نموده اند12 . سن شروع به بازی کردن با ابزار دیجیتال در دنیای کنونی بسیار پایین تر رفته است تا جایی که برخی از کودکان 2 یا 3 ساله به تقلید از رفتار والدینشان، هراسی از کار کردن با موبایل ندارند و در سنین بالاتر دارای تبلت شخصی می شوند و به عبارتی بازی کردن با بازیهای موبایلی در سنین کودکی در ایشان به امری مزمن تبدیل شده است!

اما در مقابل این بحران که شخصیت و تربیت نسل آینده ما را دچار تهدید قرار می دهد و البته فرصت های مناسبی را برای استفاده از این ظرفیت در خصوص یادگیری و نهادینه نمودن امور پسندیده و رفتارهای جامعه پسند پیش روی ما قرار می دهد و فارغ از آنچه بازیسازان و متخصصان متعهد در صنعت بازیسازی باید به روی آن کار کنند، کمترین کاری که به نظر می رسد خانواده ها باید انجام دهند نظارت و همراه شدن واقعی و فعالانه با فرزندان در انتخاب بازیها و بازی کردن همراه با آنهاست.

خانواده می بایستی از مرحله اطلاع یافتن تا انتخاب و خرید بازی تا مصرف بازی دیجیتال در کنار فرزندان خود حضور موثر و به اندازه ای داشته باشند. در خصوص بازیها با فرزندانشان صحبت کنند. رفتارهای شکل گرفته در بازی را برای فرزندان خود توضیح دهند و در این خصوص با آنها گفتگویی صمیمی و جدی داشته باشند تا تمایزات دنیای مجازی بازی و دنیای واقعی زندگی اجتماعی برای آنها برجسته شود.

در حقیت فرزند شما متوجه خواهد شد که شما واقعا در دنیای بازی وارد شد اید یا فقط دارید ادای آن را در می آورید!


پی نوشت ها:

1- www.DIREC.ir (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، دایرک - بنیاد ملی بازیهای رایانه ای)

2- Leader Board

3- دانشنامه رشد : http://daneshnameh.roshd.ir

4- http://www.ensani.ir

5- Nicholas Lee Carnagey

(2003). The effects of reward and punishment in violent video games on aggression

6- Direct reinforcement

7- Well done

8- Impressive

9- Nicholas Lee Carnagey

(2003). The effects of reward and punishment in violent video games on aggression

10- برای مطالعه بیشتر می توانید شماره اول ماهنامه دریچه با موضوع "بازیهای دیجیتال و خشونت" انتشار مرکز مطالعات بازیهای دیجیتال را مطالعه بفرمایید. DIREC.ir

11- EXP

12- www.DIREC.ir (مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، دایرک - بنیاد ملی بازیهای رایانه ای)