نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
بازی بان/غوطه وری در بازی و زندگی مجازی
سید مهدی دبستانی/مجله بازی بان - شماره اول
لینک دانلود: http://yon.ir/baziban1Lo
آیا تاکنون برای شما هم پیش آمده که فردی که در حال بازی کردن با یکی از وسایل بازیهای دیجیتال است را صدا بزنید و او واکنشی نشان ندهد یا جملات مبهم غیر مربوط و یا تکراری بیان کند به گونه ای که شما گمان کنید او در مقابل بازی کردن مسخ شده است؟! کارشناسان این حالت را غوطه وری در بازی نام گذارده اند.
بریده شدن بازیکن از جهان واقعی و محو شدن در دنیای بازی تجربه ای است که از آن تحت عنوان غوطه ور شدن یاد می شود. این حس باعث درگیر شدن افراد در بازی شده به نحوی که افراد کمتر متوجه پیرامون خود بوده و گذشت زمان را حس نمی کنند. این حس که از آن به عنوان حس حضور در بازی نیز یاد می شود، به عنوان عاملی مهم در افزایش لذت و موفقیت بازی نام برده می شود. غوطه ور شدن به عنوان درجه ای از درگیر شدن در بازی است. بر اساس تحقیقات، تجربه درگیر شدن در بازی با استفاده از سه عامل جاری بودن در بازی، جذب شناختی، و حس حضور قابل توصیف است. جاری بودن در بازی به وضعیتی اطلاق می شود که در آن فرد به میزانی درگیر یک فعالیت می شود که در آن لحظه چیز دیگری برایش اهمیت ندارد. جذب شناختی جنبه تعاملی کاربر با نرم افزار را در بر می گیرد که دربردارنده مواردی چون سودمندی و قابلیت استفاده راحت است. از طرف دیگر، از حس حضور تحت عنوان حسی روانی از بودن در یک فضای مجازی نام برده می شود. حس حضور زمانی اتفاق می افتد که محیط به رفتارهای کاربر به گونه ای پاسخ می دهد که کاربر حس کند این پاسخ ها واقعی هستند.
اگرچه بازیهای ساده ای چون تتریس حس حضور را القا نمی کنند (بسیار بعید است که فرد بازی کننده احساس کند که در جهانی از آجرهایی که فرو می ریزند قرار دارد). این بازیها همچنان فرد بازی کننده را در بازی غوطه ور کرده به نحوی که متوجه گذشت زمان و اتفاقات پیرامون خود نمی شوند. توجه داشته باشید که حس حضور بدون غرق شدن در بازی نیز می تواند صورت بگیرد ( برای مثال یک کار کسل کننده در یک محیط مجازی). با وجود ارتباط تنگاتنگ با جاری بودن در بازی و جذب شناختی، غوطه ور شدن به یک تجربه خاص روان شناختی در ارتباط با درگیر شدن در بازی اطلاق می شود. لزوما هدف یک بازی با غوطه ور شدن در یک راستا نیست. افراد به دلیل آنکه بخواهند در بازی غوطه ور شوند آن بازی را انجام نمی دهند. بلکه غوطه ور شدن اتفاقی است که در حین انجام بازی ممکن است رخ دهد. با این حال تجربه نشان داده که غوطه ور شدن می تواند تجربه خوبی به فرد بازی کننده انتقال دهد. برخی غوطه ور شدن را به عنوان ویژگی فن آوری تعریف کرده اند که حس غوطه ور شدن را به کاربران منتقل می کند. از طرفی دیگر از غوطه ور شدن به عنوان احساسی یاد می شود که به کاربر هنگام حضور در یک سیستم دست می دهد. غوطه ور شدن در دو نوع غوطه ور شدن در فعالیت هایی که در جریان بازی صورت می گیرد و غوطه ور شدن به معنای وهم حضور در فضای بازی تقسیم شده است که از نوع دوم به عنوان حس حضور نیز یاد می شود.
عواملی از قبیل طراحی بازی به صورت اول شخص و صدای استریو جمله عواملی هستند که به افزایش حس حضور کمک می کنند. در کنار این عوامل، اندازه و میدان دید، میزان کنترل کاربر روی دید، تعامل آسان و کیفیت دید از جمله عوامل تأثیر گذار در افزایش غوطه وری می باشند1.
زندگی مجازی
برای بررسی این مفهوم شایسته است ابتدا آشنایی مختصری با «فضای سایبر2» داشتهباشیم. هر زندگی در مکان و زمان مشخصی رخ میدهد. زندگی مجازی نیز گونهای زندگی است که در مکانی به نام فضای سایبر رخ میدهد. اما فضای سایبر کجاست؟ آیا این فضا در رایانههای ما موجود است؟ آیا در درون سیمهای آنها در جریان است و یا در حافظههای آنها وجود دارد؟ همگی این جوابها تا حدودی میتوانند درست باشند، اما از زوایه دید محدودی به این موضوع مینگرند. در حقیقت فضای سایبر مکانی غیرفیزیکی است که میتوان در آن بعد جسمیت را زدود یا حتی جسم (مجازی) دیگری برای خود رقم زد. این اشتباه است که بگوییم در هنگام حضور در فضای سایبر، ما در برابر نمایشگر رایانه نشستهایم و انگشتان ما روی صفحه کلید در حال حرکت است. بلکه ما خود را به جایی دیگر پشت صفحه نمایشگر انتقال میدهیم و در واقع از خود فراتر میرویم. در اینجا دیگر به صراحت نمیتوان گفت ما همان فردی هستیم که پیش از ورود به این فضا بودیم.
پس یکی از سؤالاتی که هنگام حضور در فضای سایبر باید از خود بپرسیم این است که ما اینجا دقیقاً «که» هستیم. در این فضا میتوانیم همان کسی باشیم که میخواهیم؛ و خود را به صورتی که دوست داریم نمایش میدهیم؛ میتوانیم چند نفر باشیم، هربار که وارد فضای سایبر میشویم کس دیگری باشیم، با هویت خود بازی کنیم، خود را تجزیه کنیم و هربار در ریخت و قیافهای جدید بازسازی کنیم.
تا اینجا فهمیدیم که زندگی مجازی در فضایی به نام فضای سایبر که به گونهای حد واصل انسان و ماشین است رخ میدهد و مهمترین ویژگی این زندگی مجازی متغیر شدن هویت ما، در آن است. این موضوع در فیلمهای بسیاری چون ترمیناتور یا تلقین3 و بسیاری بازیهای رایانهای مورد اشاره قرار گرفتهاست. هرچقدر انسان بیشتر با این فضا آشنا باشد و مقدار بیشتری از زندگی خویش را وقف این زندگی مجازی کند، بیشتر از هویت واقعی خویش دور شده و میتواند در خیالهای مورد علاقه خویش سیر کند. در واقع میتوان به نوعی این بعد از هویت را در کنار مسائلی چون جنسیت، قومیت، ملیت و ... قرار داد و نام «فناوریت» را بر آن نهاد. در این معنا فناوریت یک بعد هویتی جدید در کنار دیگر ابعاد هویتی میباشد که میتواند تعیینکننده بسیاری از عقاید، علایق و رفتارهای ما باشد. مطمئنا همگی ما تصدیق میکنیم که در زندگی امروز هماهنگ شدن با ریتم سریع اطلاعات و ابزار کاری مشکل است. در این میان برخی افراد توانایی بیشتری برای این هماهنگی از خود نشان داده و از جهتی نیز بیشتر در این مسیر قرار گرفته و از آن تأثیر میپذیرند.
اما آیا میتوان در مورد خوب یا بد بودن این زندگی مجازی صحبت کرد؟ به طور کلی آیا میتوان اطلاقی عام بر خوب و بد زندگی مجازی داشت یا بسته به کاربرد آن، این موضوع متفاوت خواهدبود؟ در اینجا شایسته است تأملی کوتاه بر جایگاه زندگی مجازی و نقش آن در سبک زندگی غربی داشتهباشیم. یکی از مهمترین (اگر نگوییم مهمترین) شاخصههای سبک زندگی کنونی در جهان غرب، مصرف و مصرفزدگی میباشد. در این نوع از زندگی که سرمایهداران و دولتهای بزرگ دنیا برای حفظ منافع خویش سعی در ترویج آن دارند، مصرف کردن از عملی برای رفع نیازهای جسمانی انسان فراتر رفته و به نوعی ارضای ذهنی انسانها را هدف گرفتهاست. در واقع برنامهریزان این مدل زندگی راهکارهای مختلفی مانند مدگرایی و ... را برای ایجاد احساس نیاز ذهنی همیشگی انسانها به مصرف تدارک دیدهاند. در حقیقت مدل زندگی غربی که روز به روز از دین و خدا جداتر میشود، هدف اصلی خویش را استعلا و برتری هم بر جهان و هم بر دیگر انسانها میبیند و به آنها یاد میدهد که هدف اصلی زندگی نیز همین است. در حال حاضر نیز این طلب برتری و به قول خودمانی «کم نیاوردن» از دیگران از طریق مصرفی رخ میدهد که نه برای رفع نیاز، بلکه برای ارضای ذهن خویش و نمایش برتری خویش بر دیگران است.
علیرغم تلاش انسانها برای کسب این برتری محدودیتهایی بدیهی مانند مکان و زمان زندگی، وضعیت مالی، خانواده فرد، فرهنگ جامعه و ... مرزهایی برای این امر رقم میزنند. این مسئله دقیقاً در همینجا به موضوع اصلی ما یعنی زندگی مجازی گره میخورد. زندگی مجازی فرصتی فراهم میکند که با از میان رفتن این محدودیتها، این مصرف همچنان در خیال ادامه پیدا کرده و به خویش بال و پر دهد. چنین مسیری باعث میشود که برخی افراد زندگی در چنین فضایی را بر زندگی واقعی ترجیح دهند و تمام زندگی خود را در آن بگذرانند. به عنوان مثال این مورد به خوبی در بازیهای آنلاین دیده میشود. ممکن است فردی که در زندگی واقعی خویش معلول است، با کنار زدن این محدودیتها در زندگی مجازی، شخصیتی بسیار قوی برای خویش بسازد و یا تمام آرزوهای دستنایافته خویش را در این «بازی» مجازی تحققیافته ببیند. بنابراین غوطهور شدن در غفلت، مهمترین نتیجهای است که از این نوع زندگی و این نوع استفاده از رسانه گرفته میشود.
اما در دیدگاه اسلامی، هرگونه وسیلهای که انسان را از هدف اصلی خویش یعنی قرب الیالله (و نه غلبه و استیلا بر دنیا به هر قیمتی) غافل کند، مذموم است. در این نگاه رسانهای مانند بازی و داشتن زندگی مجازی در آن نیز تنها در صورتی مقبول است که انسان را به هدف اصلی خویش بیشتر آگاه سازد، نه اینکه او را از این مسیر منحرف سازد.
پی نوشت ها:
1- زارعی، حسین؛ سخاوت، یونس و روحی، صمد (1394) افزایش حس غوطه وری در بازی های مبتنی بر تلفن های هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده. اولین کنفرانس ملی بازیهای رایانه ای: فرصت ها و چالش ها. دانشگاه اصفهان
2- CyberSpace
3- Inception
مطلبی دیگر از این انتشارات
گیم دیپلماسی؛ بازنمایی سیاست در بازی
مطلبی دیگر از این انتشارات
فرزند پروری، کودکان و بازیهای ویدیوئی؛ کنترل والدینی 3
مطلبی دیگر از این انتشارات
رویکرد سلبی و ایجابی در رده بندی سنی بازیها