نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
داستانپردازی یا همان چیزی که بازیهای ویدیوئی را به بازیهای VR نزدیک میکند!
داستان، بالی برای پرواز به ناکجاآباد تخیل
ماهمنیر داستانپور / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97
لینک دانلود: bazibaan.com
پذیرش این حقیقت ، که بازیهای رایانهای زبان برقراری ارتباط با کودکان امروز جهان است ؛ شما مخاطب عزیز را به یاد چه هشداری از سوی گذشتگان میاندازد ؟ درست است ! از قدیمیترها شنیدهایم که میگفتند : "چون که با کودک سر و کارت فتاد ؛ هم زبان کودکی باید گشاد " . این سخن ارزندهی مولاناست که اشاره به این حدیث نبوی دارد : " کلموا الناس علی قدر عقولهم " . و نیز فرمایش گوهربار مولای متقیان که ما را به پیش گرفتن رفتار کودکانه در برخورد با آنها دعوت میکند .
حال چگونه میتوانیم از پند این خردمندان در بازیهای رایانهای که رفیق راه این روزهای فرزندان دلبندمان هستند ؛ بهره گیریم ؟ بدون شک عنصر خیال میتواند ابزار خوبی برای برقراری ارتباط باشد که صد البته ظرف بیان آن داستان است و بس .
در اینجا مراحلی در برابر نویسندگان عزیز قرار دارد که یکی پس از دیگری باید از آن عبور کرده و پیش روند. در اولین مرحله میبایست آموزشهای لازم برای رده ی سنی مخاطب ، سنجیده و دستهبندی شود . در بخش بعدی بازینامه نویس باید آموزشها را به قالب خیال ریخته و در نهایت برای تخیل هنرمندانهی خویش ، داستانی درخور خلق کند که مخاطب بازی را برای پذیرش آن تعالیم آماده و مهیا سازد .
داستان بال پرواز مخاطب در آسمان تخیل نویسنده است و دست پشت پردهی بازی یا همان بازینامه نویس ، آموزگار این سالهای کودکان جهان . اما آیا از کلام هر داستانپردازی میتوان امید نجات و آگاهی رسانی به کودکان داشت یا ممکن است تخیل او زهری باشد که به جان فرزندان ما ریخته میشود ؟! این بخش را با بررسی یک بازی برای شما مخاطبین گرامی ، شرح میدهم .
نمی دانم تا به حال به بازی Brothers : A tale of Two Sons برخورد کردهاید یا نه؟ بازی جذابی که در سال 2013 و ابتدا برای PC و کنسولهای نسل هفتم منشر شد ؛ و توانست نظر اکثر منتقدان را به خود جلب کند . همچنین با کسب امتیاز بالا ، راه ورود به کنسولهای نسل هشتم را برای خود هموار ساخت . بازی پرپیچ و خمی که در عرض چهار یا پنج ساعت فرزند ما را چنان درگیر موقعیتهای متفاوت و هیجانانگیز خود میکند ؛ که ممکن است جذابترین فیلمهای سینمایی هالیوود، این چنین او را سرگرم نکنند . شاید چون در بازیهای رایانه ای این خود کودک است که به جای بزرگترین قهرمانان تصورات بشری مینشیند .
حالا سوال اینجاست که چگونه این بازی توانسته این محبوبیت را نزد مخاطبین به دست آورده و به این جایگاه دست یابد؟ ابتدا باید عوامل جذابیت بازی را به طور خلاصه از نظر بگذرانیم . گرافیک بازی ، موسیقی ، گیم پلی پرهیجان ، و داستان پرکشش و تخیلی . بدون شک گزینههای ماقبل آخر ، در گیراییِ این بازی رایانهای نقش مهمی را ایفا میکنند. اما نباید تأثیر داستان مهیجی که پوشیده از گرد طلایی تخیل است را دست کم گرفت .
برای بررسی بهتر این بازی و شاید ایجاد اشتیاق در آن دسته از مخاطبانی که این بازی را تجربه نکردهاند ؛ باید داستان را به طور خلاصه در این بخش شرح دهم .
برادران : افسانه دو پسر، همانطور که از نامش پیداست داستان دو برادر را در برههای از زندگی سختشان روایت میکند. زمانی که مادر را از دست دادهاند و دیر نیست که پدر بیمارشان هم بمیرد و دو برادر را برای همیشه تنها بگذارد. این شروع بازیست . آنها پدر را به طبیب روستا سپرده و توسط او از وجود اکسیر حیات که تنها در لامکانی دوردست یافت میشود؛ آگاه می گردند . داروی شفابخشی که تنها تیر ترکش آنها برای بهبودی پدر خواهد بود. نایا و نایی که حتی زبان گفتارشان به انسانهای امروزی شباهتی ندارد و به زبان ابداعی برای همین بازی صحبت میکنند ؛ با یکدیگر به جستجوی اکسیر حیات میروند . نایا برادر بزرگتر و نایی کوچکتر است . جالب اینجاست که ما بدون آنکه معنی جملات نامفهوم آنها را دریابیم ، با زبان داستان از درونیاتشان آگاه شده و با دو برادر همراه میشویم .
در اینجا، توجه شما را به عبارت اسرارآمیز و خیال برانگیز اکسیر حیات جلب میکنم . شاید تصور کنید این عبارت را ابتدا در افسانههای غربی یا فیلمهای هالیوودی شنیده و جستجوی کاراکترها برای یافتن آن را تماشا کردهایم . اما با تأسف از القای این تصور از سوی بیگانگان، به شما دوستان عزیز یادآوری میکنم که این عبارت ابتدا در افسانههای مشرق زمین و به خصوص در شاهکار فردوسی بزرگ، شاهنامه، آورده شده است. آنجا که خضر همراه با اسکندر، برای یافتن آن به ناکجاآباد رفته و در نهایت به دور از چشم پادشاه متجاوز ( اسکندر ) موفق به پیدا کردنش میشود. این نکته را در ذهن داشته باشید تا دوباره به آن رجوع کنیم . اما ادامهی داستان ! نایا و نایی در مسیر خود که رفته رفته پیچیدهتر شده و همراه با گیم پلی جذاب بازی بیشتر مورد توجه مخاطب قرار میگیرد؛ پیش میروند . تا اینکه در جنگل به غولی مهربان و دوست داشتنی بر میخورند . موجودی عظیم الجثه که نیاز نیست از آن بترسیم و میتوانیم از کمکهای او بهره مند شویم . غولی که برادران محبتهای او را در امتداد داستان با آزاد کردن خواهرش از دست دیو سیاه جبران کرده و به راه خود ادامه میدهند . دو برادر در ادامهی بازی با جغدی غول پیکر نیز برخورد میکنند که سوار بر او از گذرگاه ¬های پر خطر میگذرند . تا در نهایت با موجودی شیطانی به جدال برخاسته و نایا برادر بزرگتر که نقش حامیِ شخصیت اصلی داستان ، یعنی نایی را برعهده دارد ؛ زخمی و همزمان با رسیدن به چشمه ی آب حیات جان میسپارد . نایی ، پس از خاکسپاری او ، به نزد پدر بازگشته و پس از شفا یافتنش ، بازی پایان مییابد.
در این قسمت دوباره باید مطالبی را به شما یادآور شوم که حتماً از نگاهتان دور مانده است. چرا برادرها در برخورد با غول از او نمیترسند و به دست کمک رسانش اعتماد میکنند ؟ درست حدس زدید ؛ چون در دنیای خیال انگیز داستان، نه لازم است از وجود موجودات خارق العاده و عظیم الجثه ای چون دیو ، متحیر شویم؛ نه از یاری دادن او متعجب شده و به محبتهایش شک کنیم . نویسنده شاید میخواهد در قالب این داستان ما را به یاد انسانهایی بیاندازد که به ظاهر با دیگران متفاوتند ولی در باطن قلبهایی مهربان و پرمحبت دارند. شاید اینها موجوداتی شبیه به کازیمودو ، کاراکتر اصلی داستان گوژپشت نوتردام باشند یا پیرزنی به ظاهر بداخلاق مثل عزیزخانم در سریال معروف دوران کودکی دهه ی شصتیهای ایران ، آفتاب و عزیزخانم که تنها محبت ، چهرهی واقعی او را برای بیننده به نمایش میگذارد.
در بازی رایانهای برادران، نویسنده ، به نایی میآموزد که تنهایی و بی یار و یاور شدن در زندگی ، نباید باعث از هم پاشیدن او و افسردگی و عقب ماندنش از روزگار شود . بلکه باید تمام قفلهایی که پیش از این نایا برای او باز میکرده را با جمع کردن توان خود گشوده و راه را برای رسیدن به هدفش باز کند. این همان آموزگاریست که پیش از این برایتان از وجودش گفته بودم . همان زبان کودکی که بزرگان به آن اشاره کرده بودند.
اما باید نظری به برخی بازیهای وطنی داشته باشیم که دوستان بازی ساز تاکنون به بازار فرستادهاند. که البته به دلایل حرفهای از ذکر نام آنها معذورم. متأسفانه خیلی از این بازیها مخاطب خود را با فضای سیاه و داستان پر از یأس و ناامیدی افسرده میکند. تخیل در این بازیها نمیتواند معلمی با بیان امیدبخش باشد؛ بلکه بیشتر زهر به جان مخاطب ریخته و او را دچار رخوت میکند. کاراکترهای عصبی که زندگیشان دستخوش فعالیتهای شیطان پرستی شده یا ارواحی که در برزخ گرفتار آمده و از مردن خود بی اطلاعند. نویسنده تصور میکند در حال آموزش است ؛ اما در واقع خیالپردازی او فرزند ما را دچار یأس و دلمردگی میکند.
در اینجا از همکاران گرامی خود میپرسم: آیا وقت آن نرسیده که از ادبیات غنی ایران بهره برده و با مدد جستن از داستانهای خیال انگیز شاهنامه ، عاشقانه های نظامی ، داستانهای حکیمانهی مثنوی و سایر هنرمندان بلنداوازهی سرزمین عزیزمان، به کودکان خود بهترینها را بیاموزیم ؟ غرب از اندوختهی ما برداشت کرده و با نامی بیگانه به خودمان عرضه میکند. چرا با استفاده از ثروت ادبی ایران زمین، و سوار بر بال این داستانها، فرزندان خود را به دوردست تخیل نفرستیم و آموزههای گرانبهای پارسی را به آنها عرضه نکنیم تا دانه از سفرهی بیگانه برنچینند ؟ کاش مردی از خویش برون آید و کاری بکند ...
مطلبی دیگر از این انتشارات
رویکرد سلبی و ایجابی در رده بندی سنی بازیها
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی بان/تقویت رفتارهای منفی در (برخی) بازیهای دیجیتال
مطلبی دیگر از این انتشارات
لارای 2017، بدون جذابیت جنسی چشمگیر - یادداشتی بر مجموعه سینمایی توم ریدر