نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
لارای 2017، بدون جذابیت جنسی چشمگیر - یادداشتی بر مجموعه سینمایی توم ریدر
آیا این همان نسخه فمنیستی ایدهآل لارا کرافت است؟!
احسان حجتی / بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97
لینک دانلود: bazibaan.com
فرقی نمیکند بازی باشد یا فیلم، رمان باشد یا قصه کامیک . در هر حال وقتی کاراکتر یا شخصیتی خلق میشود ، از قاعده خلق مخلوقات خارج نیست و آن تکامل است . تکامل چیزی نیست که یک شبه اتفاق بیافتد . حتی خداوند متعال نیز برای خلق انسان ، موجودات و حیاتهای دیگری را آفرید تا آنکه نوبت و امکان خلق انسان فراهم آید .
شخصیتها پس از خلق دچار تکامل میشوند . گاهی این تکامل از پیش ، فکر شده است و گاهی این تکاملها ناخواسته و از سر هم گامی با زمان هستند . به همین دلیل است که نویسندهها با شخصیتهای داستانهای خود، در دنیای آنها سیر میکنند . شخصیت و کاراکتر شما وقتی به تکامل برسد ، شما ناچارید یا آن را رشد سنی بدهید یا آنکه پیچیدهاش کنید . معمولا خالقان اثر از رشد سنی شخصیتها پرهیز میکنند ، چرا که دنیای روایت، دنیای تخیل است و وقتی تخیل جذاب است که ورای واقعیت زندگی عمل کند . پس معمولا ما شاهد این هستیم که کاراکترها ، از لحاظ بعد درونیشان ، با پیچیدگی همراه میشوند .
بازیهای سریالی بسیاری تا به حال عرضه شدند که برخی با اقبال شدید مواجه شد . بازیهایی که گاه خود بازی معروف بود و گاهی شخصیت آن . سال 1996 اولین بازی از مجموعه توم ریدر منتشر شد که اقبال خوبی را در پی داشت . شخصیت لارا کرافت که شخصیت محوری این بازی بود ، دختری انگلیسی را روایت میکند که علاقه خانوادگیاش به اشیاء عتیقه و باستانی ، او را به یک جوینده مقبرهها و اماکن باستانی تبدیل کرده است . روایتهای جذاب در کنار انتخاب کاراکتری با جذابیتهای بصری باعث شد تا سازندگان آن ، نسخههای بعدی را نیز تولید و روانه بازار کنند . همین نسخه ابتدایی آنقدر فراگیر و جذاب بود که منجر به بازسازی همین نسخه و انتشار آن در سال 2007 گردید .
بازی ویدیوئی توم ریدر آنقدر تاثیر گذار بود که نسخههای بعدی را نیز دنبال خود آورد . اما مساله ما فقط بازی نیست . سینما به عنوان رسانه جذاب و فراگیر که همه را مجذوب میکند و مردم میتوانند رویاهایشان را روی پرده سینما ، تحقق یافته ببینند ، اثر زیادی از مجموعههای بازی ، پذیرفته است . فیلمهایی همچون بازی و فیلم پرنس آف پرشیا و یا اساسینز کرید ، نمونههایی از تاثیر گیم بر سینما هستند و کاربرانی را که تا دیروز در فضای گیم با کاراکترها مواجه میشدند ، این بار بر روی پردههای جادویی سینما میتوانند دنیای رویایی فضای گیمشان را تماشا کنند . توم ریدر نیز از این روند بیبهره نماند و لارا کرافت نیز جای خود را در سینما باز کرد .
لارا کرافت که دختری با ظاهر جذاب و اروتیک است ، خیلی زود تبدیل به کاراکتری جذاب شد که همه او را با فرم بدنی اغراق آمیزش در بازی میشناختند . سال 2001 وقتی نسخه سینمایی لارا کرافت : مهاجم مقبره منتشر شد ، انتخاب بازیگر به نحوی بود که نزدیک به فیزیک کاراکتر لارا در بازی باشد . نزدیکترین گزینه به فیزیک لارا ، آنجلینا جولی ، بازیگر معروف هالیوودیست . دو سال بعد هم در فیلم لارا کرافت: گهواره حیات ، باز هم شاهد بازی آنجلینا جولی بودیم . داستان این دو فیلم حول شخصیت لارا میچرخید و صرفا ماجراهایی را به تصویر میکشید که دنباله ماجراهای درون بازیست .
با گذشت زمان و تکامل شخصیت لارا ، بازیها نیز از سبک مرسوم خارج شدند و از نسخه لارا کرافت و نگهبان نور که محصول سال 2010 بود ، تغییر رویکرد بصری را هم در اثر شاهد بودیم . فیلم توم ریدر محصول 2017 ، متفاوتترین محصول از سری آثار لارا کرافت را رقم زد .
در تمام قسمتهای قبل ، شاهد کنشهای بیرونی لارا بودیم که حول آنها ، داستان پیش میرفت . اما آغاز فیلم توم ریدر 2017 به گونهای بود که خبر از کشمکش های درونی لارا داشت . بازی مرموز و درو گرای آلیسیا ویکاندر باعث شد ، لارا کرافت را برای اولین بار به چشم یک آدم مرموز و در عین حال زیرک و سخت گوش نگاه کرد .
با وجود اینکه نیمه دومین فیلم از ماجراجوییهای لارا کرافت تبعیت کرده است ولی تفاوت نیمه اولیه و شخصیتپردازی این لارا کرافت چیزی نبود که از نگاه همه دور بماند . اینجاست که محتوایی فمنیستی اثر بیشتر خود را نشان میدهد . فمنیست به عنوان جریان آزادی خواهی زنان و استقلال طلبی آنها از مردان، تمرکز بر آزادی عقیده و پوشش زنان داشته است. اما به مرور زمان ، این تفکر نهادینهتر شده و با ته کشیدن جغرافیای محدودیتهای رفتاری و ظاهری ، پا به جغرافیای درونی زنان گذاشته است . لارا کرافت در این نسخه بیش از هر چیز یک دختر جنگجو خستگی ناپذیر است . در اینجا خبر از جاذبههای اروتیک نیست و لارا هم از تکنیکها و ابزارهای خاص بهره مند نیست . حتی در روایت نیمه دوم داستان و مواجهه با اماکن مرموز باستانی نیز ، داستان به گونهای متفاوت و منطقیتر پیش میرود . خبری از نیروهای اهریمنی و ماورایی نیست . به جای آن ، باورپذیرتر و واقعیتر شدن رقابتها باعث شد برخی منتقدان اثر را تمجید کنند ولی برخی که همچنان پایبند به اصول تومریدر بودند ، از این تغییرات چندان راضی نباشند .
به نظر میرسد، لارا کرافت برای اینکه بتواند نماد و الگوی زنان و دختران طرفدار فمنیست شود، باید سالها منتظر میماند تا این روند تکامل شخصیتی بتواند از یک دختر، پسر پسند به یک الگو تبدیل شود . جریان فمنیست همچنان به یک الگو و اسوه نیازمند بوده و همواره سعی میشده، از زنان تاثیرگذار و مهم استفاده کند. اما این لارا کرافت تازه ، با در هم تنیدن مفاهیم ارزشی و عاطفی خانواده و در عین حال استقلال طلبی فردی که در فیلم زیاد به چشم میخورد ، میتواند الگویی برای دختران باشد که حتی پسرها را به خود جذب کند .
آنچه در این یادداشت سعی شد به آن اشاره شود ، نیاز سنجی رسانهای برای مخاطب است که در طی سالها از یک موضوع به تکامل میرسد و دیگر نمیتوان با همان روش قبلی با مخاطب سخن گفت .باید همراه با مخاطب، رشد کرد . این رشد هم در ظاهر باید دیده شود و هم در باطن . شاید حلقه مفقوده مخاطبشناسی در ایران ، همین میل به تکامل در آثار رسانه مخصوصا سینما و گیم باشد . سینما و گیمی که امروز بیشترین تاثیر را روی هم میگذارند و در برخی مواقع کاملا ترکیبی عمل میکنند .
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازیهای ارزشی، با ارزش افزوده اقتصادی
مطلبی دیگر از این انتشارات
ولنگاری فرهنگی در مارکتهای عرضه دیجیتال
مطلبی دیگر از این انتشارات
گیم دیزاین بازیهای واقعیت مجازی