واقعیت مجازی، ابزاری نو برای تغییر مغز

دکتر بشری هاتف / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97

لینک دانلود: bazibaan.com

واقعیت مجازی از سال 1960 توسط دانشگاه MIT آمریکا به دنیا معرفی شد. تکنولوژی بکار رفته در این روش نیاز به ابزارها و برنامه نویسی بیشتر و پیشرفته‌تر از بازی‌های کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی دارد. امروزه این روش بعنوان ابزار مهم در توانبخشی فیزیکی و روانی مخصوصاً برای بیماران سکته مغزی و بیماران مبتلا به اختلالات اضطرابی استفاده می‌گردد. نتایج مداخلات واقعیت مجازی در این بیماران بسیار اثر بخش بوده است (1). محققان در سال 2011 نشان دادند این روش در کاهش اختلال اضطرابی پس از سانحه (PTSD) سربازان آمریکایی برگشته از جنگ افغانستان و عراق بسیار موثر بوده است (شکل 1) این بهبودی حتی پس از قطع درمان و در دوره پیگیری درمان بیشتر هم شده بود(2).

شکل 1: بعد از 11 جلسه درمان واقعیت مجازی برای بیماران PTSD بهبودی بسیار خوبی بعد از دوره درمانی و بعد از دوره پیگیری درمان مشاهده گردید.

آنچه در بیماری‌های اضطرابی توسط واقعیت مجازی درمان می‌شود فوبیا یا ترس است. فوبيا ترس شديد از جسم يا وضعيتي خاص است. بيمار با آن كه مي‌داند اين ترس واقعي نيست، دائماً دچار اضطرابي است كه زندگي عادي او را مختل مي‌كند. اين ترس مي‌تواند شامل ترس از فضاي باز، ارواح، خفگي، خون، ارتفاع، آب يا موارد ديگر باشد. در درمان سنتي، پزشك با صحبت كردن با بيمار، او را در وضعيتي كه از آن وحشت دارد قرار مي‌دهد. در درمان جديد با استفاده از واقعيت مجازي، محيطي كه بيمار از آن وحشت دارد شبيه سازي مي‌شود و بيمار با علم به اين موضوع كه اين محيط واقعي نيست، با قرار گرفتن در آن سعي مي‌كند خود را با آن وفق دهد و ترس خود را از بين ببرد. روش درمان عبارت است از قراردادن بيمار در موقعيت استرس‌زا براي او در محيط مجازي و تحت كنترل قراردادن استرس، شروع كار با موقعيت كم استرس زا و اضافه كردن به تدريج موقعيت هاي بيشتر. مزيت اين روش در واقع، قابل كنترل بودن شرايط استرس‌زا است. چيزي كه در واقعيت حقيقي امكان ايجاد آن وجود ندارد. با اینکار فعالیت مغزی مربوط به ترس درک شده کاهش می‌یابد و فرد از پیش بینی خطر فاصله می‌گیرد و قدرت تسلط بر رفتار او بیشتر می‌شود(3).

ویژگی‌های واقعیت مجازی در اثرگذاری بر عملکرد مغز شامل موارد زیر است:

  • قرار دادن محیط و اشیاء با ابعاد واقعی در مقابل چشم فرد: بدینوسیله سیستم بینایی محیط را واقعی تخمین می زند.
  • بُعد در اینگونه بازی به خوبی لحاظ می‌شود: درک بعد در کنار شکل و رنگ و حرکت به واقعی تصور کردن آنچه می‌بینیم بسیار کمک می‌کند.
  • ارتباط حرکت با تصویر: وقتی فرد، سرِ خود را می‌چرخاند، قادر است جاهای دیگری را ببیند. لذا باز سیستم بینایی تخمین می‌زند که فرد در محیط واقعی قرار گرفته است و از آنطرف سیستم وستیبولار (تعادلی) هم همراه سیستم بینایی بشدت فعال می‌شود. در ضمن زمانی که فرد با راه رفتن روی تردمیل یا جابجایی اندام‌ها به اهداف جدیدی در بازی می‌رسد ، ارتباط حس بینایی و کنترل حرکتی فعال می‌شود و در نتیجه مناطق شناختی وسیعتری درگیر می‌شوند.
  • در بیماری‌های اضطرابی با شبیه‌سازی فضای ترس مثلا قرار گرفتن لبه یک ساختمان بلند و عدم آسیب بدنبال آن باعث تغییر فعالیت سیستم لیمبیک در مورد واقعه خاص می‌شود و حساسیت آمیگدال بعنوان مرکز هیجانات و ترس کاهش می‌یابد.

خطری که همیشه فرد را در اینگونه بازی‌ها تهدید می‌کند سرگیجه و گم کردن زمان و مکان، تهوع و گاهاً حملات صرعی و نهایتاً بی‌قراری است که اجازه استفاده زیاد آن را به فرد نمی‌دهد. لذا باید در نظر داشت اولاً محیط اتاقی که فرد هدست واقعیت مجازی را به چشم گذاشته و بازی می‌کند باید خالی از اثاثیه و اشیاء مزاحم و آسیب رسان باشد و دوماً اینکه مدت استفاده مداوم آن کوتاه باشد و هر 10 تا 15 دقیقه بازی حداقل 30 دقیقه استراحت وجود داشته باشد (4).


پی نوشت‌ها:

1.Carl E, Stein AT, Levihn-Coon A, Pogue JR, Rothbaum B, Emmelkamp P, et al. Virtual reality exposure therapy for anxiety and related disorders: A meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of anxiety disorders. 2018.

2.Rizzo A, Parsons TD, Lange B, Kenny P, Buckwalter JG, Rothbaum B, et al. Virtual reality goes to war: A brief review of the future of military behavioral healthcare. Journal of clinical psychology in medical settings. 2011;18(2):176-87.

3.Heim C, Schultebraucks K, Marmar CR, Nemeroff CB. Neurobiological Pathways Involved in Fear, Stress, and PTSD. Post-Traumatic Stress Disorder. 2018:331.

.4https://www.businessinsider.com/virtual-reality-vr-side-effects-2018-3