نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
پنج ملاحظه اخلاقی در رابطه با استفاده کودکان و نوجوانان از واقعیت مجازی
مترجم: نازنین نوری / بازی بان - شماره پنجم و ششم/ مهر و آبان 97
لینک دانلود: bazibaan.com
حوادث غم انگیز 11 سپتامبر در ذهن آمریکاییها به عنوان یک سری تصاویر تلویزیونی دلخراش باقی خواهد ماند: برخورد هواپیمای دوم، موجی از دود، سقوط افراد و فروریختن برجهای دو قلو در ابر غلیظی از خاک و دود. مخاطبان از سراسر جهان به صفحه نمایشگر خود خیره شده بودند و با حیرت، هرج و مرج و وحشتِ غیر قابل تصوری را که گریبانگیر کسانی بود که در داخل به دام افتاده بودند، نظاره میکردند. از آن جایی که در سال 2015 یک شبیه ساز واقعیت مجازی بحث برانگیز با عنوان 08:46 کاربران را در موقعیت کارمندان اداری که در مرکز تجارت جهانی به دام افتاده بودند، قرار میداد، دیگر نیازی به استفاده از قدرت تخیل نبود. طرفداران این تجربه خاص، از آن به عنوان راهی برای همدلی با قربانیان و به عنوان بازسازی همه جانبهای از یک رویداد تاریخی محوری یاد میکنند؛ اما نظر مخالفان این است که این کار موجب درگیر کردن افراد در تراژدی و ترسی غیرضروری میشود. اما مرز واقعی کجاست؟ آیا این مسئله قابل قبول است که در جریان خبری، سقوط افراد واقعی را تماشا کنیم، اما از لحاظ اخلاقی درست نباشد که یک بازسازی تخیلی از واقعه را ببینیم؟ در حال حاضر واقعیت مجازی (VR) این جاست و همین جا هم میماند. این معضل اخلاقی دشوار تنها یکی از مسائل بغرنج اخلاقی است که به وجود آمده است؛ به خصوص در رابطه با استفاده کودکان و نوجوانان از این فناوری انقلابی. ممکن است VR ارزش بسیار زیادی در زمینه آموزش داشته باشد، اما در عین حال باید آن را مسئولانه مدیریت کرد.
از زمانی که انسان تحت کنترل در آوردن آتش را آموخت، متوجه شد که فناوری یک شمشیر دو لبه است و VR هم از این قاعده مستثنی نیست. همان شعلهای که نور، گرما و غذاهای گرم را برای ما به ارمغان آورد، تمام شهرها را نیز سوزاند. VR فناوری جدیدی نیست؛ استفاده از آن در 50 سال گذشته محدود به آزمایشگاههای پیشرفته در ارتش، دانشگاهها و صنعت بود، اما امروزه این فناوری به دست مردم عام رسیده است. در کنفرانس VRX در سانفرانسیسکو، جِسی شِل، بازی ساز و جادوگر فناوری، در صحبتهایش پیشبینی کرد که بیش از 8 میلیون هدست VR در سال 2016 به فروش برسد. فیس بوک، Oculus Rift را خریداری کرد تا بستری را برای آیندهای که در آن دوستان و خانوادهها در فضاهای مجازی با یکدیگر تعامل میکنند، فراهم کند. تمام بازیکنان اصلی این صحنه، از جمله مایکروسافت، سونی، سامسونگ، گوگل و همچنین HTC و Valve به طور مشترک، درگیر رقابتی تنگاتنگ در بازار این نوع هدستها هستند. این بدان معناست که در حال حاضر، افراد در خانهها و مدرسهها به آسانی به فناوریای دسترسی دارند که کمتر از یک دهه پیش به نظر میرسید محدود به حوزههای علمی تخیلی Star Trek و X-Men میشد.
واقعیت مجازی در مدارس
مارک سوتر در دبیرستان الیدا در الیدا اوهایو به آموزش علوم رایانه و طراحی بازی میپردازد. او از VR در کلاسهاایش به عنوان بخشی از پروژه foundry10 سیاتل استفاده میکند؛ یک سازمان تحقیقاتی که به طور خصوصی تأمین مالی شده و به مشارکت با مدرسان برای پیادهسازی، تحقیق و بررسی تقاطعهای مختلف میان فناوریهای نوظهور و یادگیری، از جمله VR، میپردازد. دانشآموزان سوتر محتوای VR را ارزیابی و طراحی میکنند؛ برای مثال، تجربه مجازی حادثه 11 سپتامبر برای کسانی که میخواستند آن را امتحان کنند، در دسترس بود. سوتر میگوید: من از دانشجویان دعوت نکردم که در این تجربه مشارکت داشته باشند، اما بعضیها میخواستند آن را امتحان کنند و تعداد کمی از آنها هم به لحاظ احساسی تحت تاثیر قرار گرفتند. آنها اظهار داشتند: من میدانستم که این اتفاق رخ داده، اما هرگز در مورد اوضاعی که کارمندان در آن روز داشتند، فکر نکرده بودم. حس وحشتناکی بود. این کار هم نشانهای برای توجه دقیقتر به نقض اخلاقیات است و هم گواه پتانسیل پلتفرم درگیر کننده آن. پتانسیل این فناوری برای انجام کارهای خوب زیاد است و در حال حاضر توانسته برای کمک به اوتیسم، بهبود مدیریت مالی شخصی، درمان PTSD و مدیریت درد مفید واقع شود. به علاوه، رسانههای خبری بیشتر و بیشتری، از جمله نیویورک تایمز، روزنامه نگاری همه جانبه را به کار بسته اند که بتوان با آن اخبار را از طریق VR تجربه کرد.
VR به عنوان یک ابزار آموزشی قابلیت تغییر دارد. برای مثال، Google Expeditions به دانشجویان این اجازه را میدهد تا بیش از 100 سفر مجازی را از روم باستان تا سطح مریخ داشته باشند. این تجربه همچنین می تواند ثاثیر زیادی بر یادگیری عاطفی اجتماعی (SEL) افراد داشته باشد، زیرا توانایی منحصر به فرد VR جهت ایجاد همدلی موجب شده تا به تازگی مجله Wired برای کشف پتانسیل آن به عنوان "بهترین دستگاه همدلی" به تحقیق و بررسی بپردازد. علاوه بر این، با توجه به وجود حس اضطراب دائمی در کلاس، سوتر از Public Speaking Simulator سامسونگ گیر استفاده کرد تا بتواند چندین دانشجوی مضطرب را برای ارائههای کلاسی آماده کند. وی پس از انجام این کار گفت که آنها در طول ارائه واقعی خود آرامش بسیار بیشتری داشتند.
تیم نیل هم که مدرس فناوری ارتباطات در یک مدرسه راهنمایی در منطقه اورنجویل کانادا است، عضوی از پروژه foundry10 میباشد و مانند سوتر، VR را در برنامه تدریس خود گنجانده است. او با مدرسان زبان انگلیسی مدرسه خود همکاری کرد تا یک بازی سرگرم کننده در مورد خنثی کردن بمب به نام "به صحبت کردن ادامه بده؛ این جوری هیچ کس منفجر نمیشه" در کلاس انجام دهند. این بازی موجب بهبود ارتباطات و تفکر انتقادی در افراد میشود. نیل همچنین به موفقیتآمیز بودن Tilt Brush که یک ابزار قدرتمند طراحی 3 بعدی است، اشاره کرد. هنرمند با استعدادی در کلاس وی حضور داشت که به طور معمول تمایلی برای به اشتراک گذاشتن کار خود نداشت، اما تجربه دگرگون کنندهای را با Tilt Brush تجربه کرد. او گفت: وقتی که از VR استفاده میکنم تنها چیزی که میبینم اثر هنری خودم است و کاملا در آن غرق میشوم. نمیتوانم ببینم که آیا دیگران هم مشغول تماشای آن هستند یا نه؛ اگرچه مطمئنم که هستند؛ اما دیگر برایم اهمیتی ندارد؛ چرا که بدون هیچ محدودیتی در دنیای خودم سرگرم خلق هنرم هستم.
نیل از Tilt Brush برای پناهجویان سوری و دانشآموزانی که دچار تاخیر رشد بودند نیز استفاده و به این نکته اشاره کرد که: این ابزار فراتر از زبان و توانایی است و هیچ محدودیتی در ارتباط با عدم اعتماد به نفس و قابلیتها ندارد.
سوتر هم نسبت به Tilt Brush اشتیاق دارد و در این باره میگوید: دانشآموزان میگفتند که احساس کودکی را داشتند که بدون استرس و نگرانی مشغول شن بازی بوده است. در واقع این کار اثر درمانی داشته است. دانشآموزانی که به طور معمول آرام و کمحرف بودند، متوجه شدند که حس خجالت کشیدن یا انجام دادن کاری اشتباه، ناگهان از بین رفته و حالا در حال حرکت در وسط کلاس و میان هم کلاسیهای خود هستند، جایی که پنج دقیقه قبل، از این که دستشان را بالا بیاورند تا پاسخ سوالی را بدهند، تردید داشتند.
ملاحظات اخلاقی
استفاده از VR در کلاسهای درس ایده خوبی به حساب میآید، اما باید به این نکته نیز توجه کرد که پیش از این که سراسیمه داخل یک اقیانوس دیجیتالی شیرجه بزنیم، بهتر است انگشت پایمان را داخل آب فرو ببریم. لیزا کاستاندا، یکی از موسسین و مدیر عامل شرکت foundry10، اعتقاد قوی خود را نسبت به پتانسیل فناوری، با رویکرد ذهنی خود نسبت به پیاده سازی اخلاقیات، در کنار یکدیگر قرار میدهد: ما باید از اثرات روانی و فیزیولوژیکی آگاهی داشته باشیم. بسیار آسان است که بگوییم "اوه، گرافیک این یکی خوب نیست؛ کاملا مشخص است که واقعی نیست." این حرف صحیح است، اما نکته شگفت انگیز در مورد مغز این است که با این حال به گونهای پاسخ میدهد که گویا چیزی که میبیند، واقعیست. به عنوان یک مدرس، ما باید از این نکات آگاه باشیم و بدانیم که چه تجربیاتی را با دانشآموزان خود شریک میشویم.
عکسالعمل بدن به واقعیت مجازی همانند عکسالعمل آن به واقعیت است که به آن توهم تجسم می گویند. در مقاله ای که اخیرا منتشر شده، محققان، مایکل مداری و توماس کِی متزینگر از دانشگاه یوهانس گوتنبرگ در آلمان، در پی اجرای VR، به مرور به مجموعهای از ملاحظات اخلاقی پرداختهاند. توهم تجسم میتواند با ارزشترین مورد در استفاده از VR در زمینه آموزش باشد؛ اما همین مورد در قلب مسائل مربوط به اخلاقیات قرار میگیرد. متزینگر و مداری معتقدند که VR فقط تحول حاصل از صفحه نمایش تلویزیون و بازیهای ویدیویی نیست، بلکه انقلابی است که تاثیر اجتماعی عظیمی دارد. آنها در این مقاله مدعی می شوند که:
فناوری VR در نهایت نه تنها تصویر کلی ما از بشریت بلکه درک ما از مفاهیم عمیق تثبیت شدهای مانند "تجربه آگاهانه"، "خود"، "اصالت" یا "واقعیت" را تغییر خواهد داد. این تکنولوژی نه تنها پیامدهای اجتماعی دارد، بلکه با تاثیر بر هویت و ادراک فردی بر هسته وجودی ما اثر میگذارد.
نکته قابل توجهی که باید به یاد داشت این است که قسمت اعظمی از استفاده VR در مدارس، مانند Google Expeditions، تجربه تعاملی VR به حساب نمیآیند، بلکه فقط تجربیات ویدیویی 360 درجه هستند. در این موارد، دانشآموزان تصاویر سه بعدی یا پانوراما را تجربه میکنند، اما عمیقا با محتوا ارتباط برقرار نمیکنند. توهم تجسم محصول محتوای تعاملی و ردیابی حرکت است که کاربران را قادر میسازد تا محیط خود را تغییر داده و تحت تاثیر قرار دهند و با کسانی که فضای مجازی خود را با آنها شریک شدهاند، ارتباط برقرار کنند. هدستهایی مانند Vive و Oculus Rift در دسته دوم قرار میگیرند، اما دیری نمیپاید که بخش زیادی از تکنولوژی مبتنی بر مصرف کننده VR، به طور کامل، همهجانبه و تعاملی خواهد شد.
مداری و متزینگر علاوه بر این که درباره اخلاق در تحقیق در زمینه VR توضیحاتی را ارائه دادهاند، توصیههایی نیز برای استفاده روزمره عموم داشتهاند. معلمان و والدین باید قبل از اینکه کودکان و نوجوانان در این فضای مجازی غرق شوند، از این موارد آگاهی داشته باشند. باید به این نکته نیز توجه داشت که غرق شدن در این فضا بزرگسالان را نیز در بر میگیرد. این پنج حوزه به هیچ وجه کامل نیستند و در بعضی موارد قابل تامل به نظر می رسند، اما به هر حال به برخی از مسائل بسیار مهمی راجع به VR اشاره میکنند که با استفاده روزافزون از هدستهای آن باید به آنها توجه کرد:
1. اثرات بلند مدت و مواجهه طولانی مدت
تحقیقات کمی درباره اثرات روانشناختی و فیزیولوژیکی VR در محیطهای بالینی انجام شده که تنها در مورد استفاده کوتاه مدت از آن بوده است. پژوهشی در زمینه آثار بلند مدت VR در کودکان و همچنین اثرات قرار گرفتن طولانی مدت در معرض آن انجام نشده است. برای کودکان و نوجوانان مدرسهای، اختصاص چندین ساعت در هفته به تماشای تلویزیون و بازیهای ویدیویی موضوع عادی به شمار میآید، اما هنگامی که عینکهای VR به این ترکیب اضافه شوند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟ مداری و متزینگر، اعتیاد، تغییرات نامحسوس روان شناختی و بیماری روحی را به عنوان خطرات بالقوه مواجهه طولانی مدت میدانند که علیالخصوص جوانان را درگیر میکند، زیرا جسم و ذهنِ در حال توسعه آنها ممکن است چه مثبت و چه منفی به شدت تحت تاثیر قدرت درگیر کننده فناوری قرار بگیرند.
فرض میکنیم که استفاده از VR در مدارس محدود باشد، اما در دسترس بودن آن در خانه، تمام سوالات در مورد استفاده طولانی مدت از آن و اعتیاد ایجاد شده در اثر استفاده از اینترنت، بازیهای ویدیویی و دیگر رسانهها را به خصوص از آن جایی که VR با تمام موارد فوق قابل ادغام است، دوباره مطرح میکند. در حال حاضر انجمنهایی مانند خدمات بهداشت عمومی ایالات متحده و آکادمی پزشکی اطفال آمریکا دستورالعملی مربوط به VR ارائه نکردهاند؛ در نتیجه والدین و معلمان باید به محتوا، عمل و عکس العمل کودکان و نوجوانان نظارت داشته و مدت زمان استفاده آنها از امکانات یاد شده را محدود کنند.
2. تاثیر محیط بر عمل و رفتار
پژوهشها در زمینه روانشناسی از این مفهوم حمایت میکنند که محیط اطراف ما، چه به صورت اجتماعی و چه ساختاری، تأثیرات ظریفی بر رفتار ما دارد. حواس ما به طور منظم اطلاعاتی را از محیط دریافت میکند که نگرشها و واکنشهای ما را تحت تاثیر قرار میدهد. این حساسیت به محیط در برخی از معروفترین مطالعات روانشناسی، از جمله آزمایش زندان استنفورد و آزمایش اطاعت میلگرم که در آن شرکتکنندگان به صورت ناخودآگاه مجبور به اعمال آنچه که فکر میکردند شوک الکتریکی دردناک است، به شرکتکنندگان دیگر بودند، نیز دیده شده است.
همانطور که محققان آلمانی خاطرنشان میکنند، محیط روزانه ما نسبتا پایدار است، اما ما واقعا نمیدانیم که جسم و ذهن ما به دنیاهای وسیع و متغیر مجازی که اتفاقات ناخواستهای در آنها رخ میدهد، چگونه پاسخ میدهند. این پاسخها ممکن است مثبت یا منفی باشند، ولی به نظر میرسد تحقیقات بسیار اندکی در این زمینه انجام شده است.
همانطور که پاسخهای ما روز به روز بهتر درک میشود، دنیاهای مجازی نیز میتوانند برای اهداف خاصی طراحی شوند، اما این موضوع نیز میتواند مشکلاتی را از نظر اخلاقی ایجاد کند. از یک سو میتوان محیطهايی را برای تشویق همدلی، شادی و احساسات و نتایج مثبت اجتماعی ایجاد کرد و از خود پرسید: کجا طبیعت واقعی ما پایان مییابد و مهندسی احساسات آغاز میشود؟ از سوی دیگر این محیطها قابلیت تغییر کردن را دارند تا به فرد توهم در دست داشتن کنترل کامل تصمیماتش را القا کنند، اما در واقع نکات محیطی ظریفی میتوانند به طور ناخواسته ما را وادار به تغییر دیدگاههای سیاسی و مذهبیمان کنند و افقهای جدیدی را به سمت استثمار تجاری ایجاد کنند. این مسئله میتواند تا حد زیادی کودکان را تحت تاثیر قرار دهد؛ چرا که آنها به علت حساس بودن نسبت به تبلیغات و تاثیری که بر والدین خود دارند، هدفهای چند ساله تبلیغکنندگان به شمار میروند. خطر دیگری نیز به نام توهم اجتماعی یا فکر این که توانستهایم تعاملات غنی اجتماعی (گر چه مجازی) با آواتاری که توسط هوش مصنوعی هدایت میشود، داشته باشیم، وجود دارد. با این حال این دوستان دروغین هم میتوانند دیدگاههای ما را تغییر داده و بر چگونگی استفاده از پولی که به سختی به دست آوردهایم، تاثیر بگذارند.
یک بار دیگر یادآوری میکنم که لازم است با احتیاط در این مسیر قدم بردارید تا اطمینان حاصل کنید که از جنبه مثبت این تکنولوژی در رابطه با دانشآموزان و کودکان استفاده میکنید. تحقیق، آگاهی، نظارت و تنظیم میزان استفاده میتوانند در این راه مفید واقع شوند.
3. تشدید مشکلات روانشناختی یا عاطفی فرد
هیچ دو انسانی شبیه به هم نیستند و اکثر مردم به طور مرتب درگیر طیف وسیعی از احساسات و ذهنیات پیچیده هستند. خلق و خوی افراد تاثیر به سزایی بر نحوه دریافت اطلاعات آنها از رسانهها دارد و مطالعات پیچیدهای درباره اثرات رسانهها انجام گرفته؛ چرا که محتوا و رسانه بر روی افراد مختلف به روشهای مختلف و در زمانهای مختلف تاثیر میگذارد. در بعضی موارد، استفاده از VR ممکن است موجب ایجاد یا تشدید اختلالات عاطفی و روانی در افراد شود. به همین دلیل، گرفتن تستهایی از افراد پیش از استفاده آنها از VR از اهمیت ویژهای برخوردار است. به علاوه، باید در هنگام کار با این دستگاه نیز بر آنها نظارت داشت زیرا ممکن است تجربهای که برای شخصی از لحاظ احساسی مفید است، برای فرد دیگری ویرانگر باشد.
نکته مهم بعدی برگزاری جلسات بحث و پرسش و پاسخ به منظور مفهوم بخشی به تجربه استفاده از VR میباشد. کاستاندا میگوید: تجربیات گذشته و سطح دانشِ دانشآموزان هم بر این روند تاثیر میگذارد. حتی چیزهایی مانند حضور در ارتفاعات، دیدن یک موجود بزرگ و یا به زیر آب رفتن موقعیتهایی را برای برخی از دانشآموزان ایجاد کرده که باعث ایجاد ترس و اضطراب در آنها شده است. بنابراین، گرچه اکثر آموزگاران، دانشآموزان خود را در معرض سناریوهای نامناسب و اضطراب آور در VR قرار نمیدهند، با این حال نکته بسیار مهم از نظر اخلاقی، آگاه بودن آنها از برخی تحقیقات روانشناختی است.
همانطور که قبلا ذکر شد، VR اثربخشی خود را در درمان PTSD یک فرد اثبات کرده که به احتمال زیاد در آینده ارتقا یافته و فواید بیشتری برای سلامت روان خواهد داشت. با این حال، پتانسیل VR برای کمک به جای مشکل سازی، به استفاده درست و محتاطانه از آن بر اساس تحقیقات تجربی بستگی دارد.
4. (عدم) واقعیت و تعاملهای کاسته شده دنیای واقعی
با وجود این که ما ساکن محیط رسانهای متنوع و جذابی هستیم، استدلال برخی این است که دنیای واقعی هنوز هم چیزهای زیادی برای ارائه دارد. تعامل اجتماعی در محیط مجازی از فواید و پیشرفتهای متعددی برخوردار است، اما فناوری حاضر تنها نسبتی تقریبی از زندگی منحصر بفردِ واقعی و ملموسِ حواس مختلف میباشد. تکامل به ما این اجازه را داده تا ظرافتهایی مانند بو، زبان بدن، لامسه و پیچیدگیهای گستردهی دنیای طبیعی را درک نموده، که از دستدادن یا یافتن یک جایگزین ناقص برای آنها ممکن است پیامدهای قابل توجهی را به بار آورد. به عنوان نمونه، تعاملهای اجتماعی محدود و سطحی در فضاهای مجازی، از جمله "پسندیدن" در فیسبوک، میتواند عادی جلوه کند. علاوه بر این، از لحاظ نظری نیز این احتمال وجود دارد که دانش و خاطراتمان را از ریزهکاریهای ارتباطات حضوری به فراموشی بسپاریم. با این حال، جنبه مثبت این امر این است که این فضاهای مجازی و آنلاین موجب شده تا افراد گوشهگیر، غیراجتماعی، اشخاصی که در شهرها و کشورهای متفاوتی زندگی میکنند، معلول هستند و یا کسانی که زیبایی خود را به علل مختلف مانند سوختگی از دست دادهاند، بتوانند سهمی در دنیای غنی اجتماعی داشته باشند که در غیر این صورت دسترسی برای این افراد محدود و غیر قابل ممکن بود.
تفکر مداری و متزینگر این است که استفادهی زیاد از VR ممکن است به حالاتی مانند اختلال مسخ شخصیت/مسخ واقعیت منتهی شود؛ وضعیتی رویا مانند که فرد در آن حس میکند بدنش یا دنیای اطرافش واقعی نیستند. همانطور که این دو نفر اشاره میکنند: افرادی که از VR زیاد استفاده میکنند ممکن است تجربه ای غیر واقعی از دنیای حقیقی و بدن واقعی خود داشته باشند که در این مدت حس آنها از واقعیت به شکلی موثر، منحصرا به سوی محیط مجازی منتقل میگردد. همچنین، قابلیت VR در محو کردن مرز بین واقعیت و آنچه غیرواقعی است، میتواند گرایش کودکان به سمت عدم تشخیص دنیای فانتزی از واقعی را عمیق تر سازد.
کاستاندا میگوید: به دلایل مختلف، حتی پیشرفتهترین هدستها نیز برای کودکان کم سن و سال پیشنهاد نمیشود. یکی از جالبترین موارد مشاهده شدهاین است که کودکان کم سن و سال تر به سختی میتوانستند دنیای واقعی را از دنیای مجازی تمیز دهند. درک این حقیقت که آنها یک لحظه پیش در دنیای دایناسورها بوده و اکنون در اتاق پذیرایی خانه خود هستند، برای کودکان، به ویژه در دفعات اول، چالش برانگیز است. طبق توصیه کاستاندا، بهتر است جانب احتیاط رعایت شده و تجاربی مناسب سن افراد در اختیارشان قرار گیرد که از قبل مورد بحث و بررسی قرار گرفته، در زمینه مناسب قرار داده شده و اطلاعاتی از آن پس از تکمیل در دسترس باشد.
5. حریم خصوصی و جمعآوری داده ها
رابطه پیشبینی شدهای میان دادهها و آموزش وجود دارد. یک ارزیابی دقیق با استفاده از تمامی انواع دادهها، از فشار دادن کلید گرفته تا ضربان قلب، وعدهی درک و واکنش بهتر به نیازهای فردی دانشآموزانمان را در بردارد. با این وجود، چنین مجموعهای از دادهها میتواند دیر یا زود در دسترس افراد غیرشایسته قرار گرفته و پیامدهای بسیار تاثیرگذاری را به دنبال داشته باشد. رابطه میان دادهها و حریم خصوصی به سرعت در حال تبدیل شدن به یکی از مسائل اجتماعی تعیین کننده در قرن بیست و یکم بوده و احتمالا VR بیشتر به این بحث دامن میزند. هرچه بیشتر با دنیای مجازی بیامیزیم (که همان وضعیت امروز است)، دادههای بیشتری منتشر خواهد شد که شاید بدون اطلاع و رضایت ما این اتفاق رخ بدهد.
با تبدیل شبکههای اجتماعی و اینترنت به فضاهای مجازی و سه بعدی، افراد بیشتر توسط نمادها یا آواتارهای آنلاین خود شناسایی شده و دیگران را شناسایی میکنند که استفاده یا سواستفاده از این نمادها، سوالات پیچیدهای را در رابطه با هویت، مالکیت و حریم خصوصی به دنبال دارد. مداری و متزینگر با اشاره به یک مثال ساده، نگاهی اجمالی به روندهای قانونیسازی مرتبط با نسخه آنلاین افراد ارائه مینمایند: فرض کنید یک کاربر، آواتاری را به وجود آورده که شبیه به آواتار یک کاربر دیگر است؛ اما نه به صورت پیکسل به پیکسل. در این جا چگونه میتوانیم مرز میان دزدی یا شباهت قابل قبول را تعیین کنیم؟ واقعا چگونه؟ همان طور که میبینیم، سرعت پیشرفت فناوری از سیستمهای قانونی و قانونگذاری فراتر رفته و استفاده فراگیر از VR تنها این شکاف را بیشتر میکند.
یکی دیگر از دغدغههای مرتبط با حریم خصوصی که توسط محققان آلمانی عنوان گردیده، این است که اگر آواتارهای آنلاین ما آینهای از حرکات و رفتار ما در دنیای واقعی باشند، آنگاه از طریق این "مقاصد حرکتی" و "اثرانگشت حرکتی" میتوان رفتار منحصر به فرد ما را ردیابی نمود و مورد خوانش و یا سواستفاده تبلیغکنندگان و نهادهایی از این دست قرار داد. محیطهای مجازی به زبان بدن ما واکنش نشان خواهند داد که سبب میشود تبلیغات بسیار دقیق و "بازاریابی عصبی" به سوی ما روانه گردند؛ تبلیغاتی که از توانایی قرار دادن هر یک از ما در تبلیغی که به ما نشان داده میشود، برخوردار است.
البته این فناوری تنها جنبههای منفی ندارد؛ چرا که در عین حال میتواند جهت ارائه مشاوره سلامت روان و یا روندهای درمانی، حالات ما را تشخیص داده و سطح بهداشت و سلامت را به طور کلی بالا ببرد. همچنین، میتواند ما را در راه تحقق رویای دست نیافتنی آموزشی متفاوت یاری نموده و یادگیری را به فعالیتی شادتر و عادلانهتر تبدیل کند.
به جای ایجاد هراس اخلاقی مشابهِ نمونه موجود در رابطه با کامیک بوکها، موسیقی راکاند رول و بازیهای رایانهای، استفاده از VR در خانه و مدارس نیازمند آگاهی دهی مداوم و مسئولیتپذیری افراد است. جهت حصول اطمینان از وجود قوانین و مقررات اخلاقی مناسب و بر پایه پژوهش در راستای افزایش فواید این فناوری و به حداقل رساندن آسیب بالقوه آن، فرایندی دموکراتیک در این زمینه بایستی به خدمت گرفته شود. همانند نمونههای دیگر استفاده از رسانهها، والدین و آموزگاران باید بهترین روشهای موجود در زمینه سواد دیجیتالی و رسانهای را به کار گیرند که میتوانند شامل هوشیار و درگیر بودن والدین در استفاده فرزندانشان از رسانهها، تشویق تفکر انتقادی و گفتگوی مداوم با آنها درباره تجاربشان باشند.
کاستاندا میگوید: به نظر ما، جالبترین و خلاقانهترین کاربردهای VR از همین گفتگوی آزادانه و جذاب میان معلمان و دانشآموزان آنها نشات خواهد گرفت. اگر به خودمان اجازه دهیم تا با دید وسیعتری فکر کنیم، VR میتواند وسیلهای برای تجدیدنظر نسبت به نظریاتمان در مورد یادگیری باشد.
مطلبی دیگر از این انتشارات
نظام ردهبندی بازیهای دیجیتالی ایمن و مهارتافزای میزان
مطلبی دیگر از این انتشارات
کنکاشی در گیمپلی درخور بازیهای دفاع مقدس
مطلبی دیگر از این انتشارات
ردهبندی سنی دقیقاً به چه دردی میخورد وقتی کسی آن را اجرا نمیکند؟