چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک میکند؟ (2) جمع ‏آوری داده به روش تله‏‌متری

مهدی یزدی‌راد - ندا مثنوی / بازی بان - شماره چهارم/ شهریور ماه 97

لینک دانلود: bazibaan.com

متدولوژی‏های گوناگونی برای جمع‏آوری داده‏های بازی و رفتار بازی‏بازها وجود دارد، مواردی نظیر توزیع پرسشنامه، مشاهده، استفاده از گروه تست و موارد مشابه، اما هیچ یک از این روشها کمکی به جمع‏آوری اتوماتیک داده از راه دور و بدون دخالت بازی‏باز، نمی‏کند. همانطور که در مقاله قبلی تشریح شد، یکی از روش‏های مناسب برای جمع‏آوری اطلاعات بازی به منظور بهره‏برداری در آنالیتیکس، استفاده از تله‌متری است.

تاریخچه بکارگیری تله‌متری به قرن نوزدهم بر می‏گردد، زمانی که نخستین مدارهای انتقال داده توسعه داده شدند، اما امروزه این اصطلاح برای هر تکنولوژی که امکان سنجش از راه دور را فراهم می‏کند، به کار می‏رود.

عبارت تله‌متری از دو واژه یونانی «تله: از راه دور» و «مترون: اندازه‌گیری» تشکیل شده است. نمونه‏های متداول تله‌متری مواردی نظیر انتقال اطلاعات از طریق سنسورهای راه دور و یا ارسال و دریافت اطلاعات از طریق IP شبکه می‏باشد. تله‌متری بازی اصطلاحی است که برای جمع‏آوری داده‏های مرتبط با توسعه یا تحقیقات بازی، از راه دور به کار می‏رود. این اطلاعات عمدتا از طریق ابزارهای موبایلی و یا سرورهای بازی به آنالیتیکس ارسال می‏شوند و رفتار کاربران شامل چگونگی تعامل آنها با بازی، رفتار خرید آنها، حرکات فیزیکی و تعامل آنها با دیگر کاربران را در بر می‏گیرد.

به طور کلی داده‏هایی که از طریق تله‌متری در بازی ارسال می‌شوند، داده‏های خام هستند که به صورت ریموت از سرور یا کلاینت مشتری استخراج می‏شوند. استخراج این داده‏ها به دو روش انجام می‌گیرد:

اتوماتیک: بخشی از داده‌های مورد نیاز بازی، برای همه بازی‌ها عمومیت دارد و می‌توان به صورت پیش فرض نسبت به جمع‌آوری آن‌ها اقدام کرد. برای مثال بعد از نصب بازی روی کلاینت کاربر، داده نصب به صورت اتوماتیک به سرورهای آنالیتیکس ارسال می‏شود. سایر مواردی که اتوماتیک جمع‏آوری می‏شوند شامل زمان‏های ورود و خروج، IP کاربر، مدل دستگاه مورد استفاده و موارد مشابه می‏باشد.

رویدادهای سفارشی: در مواردی که نیاز است رفتار کاربر در بازی تحلیل شود، نیز لازم است کدهای مرتبط با جمع‏آوری و ارسال داده از کلاینت در source بازی تدوین شده باشد. اینگونه موارد به تناسب نوع بازی متفاوت هستند، برای مثال اینکه کاربر روی دکمه مشخص کلیک می‏کند، چطور امتیاز کسب می‏کند، چه خریدهای درون برنامه‏ای را انجام می‏دهد و موارد مشابه، حتما باید توسط برنامه‏نویس بازی و در source شناسایی و ارسال گردد. به علاوه بخشی از این اطلاعات نیز ممکن است از سرورهای سازنده بازی به سروهای آنالیتیکس ارسال شود، مثلا در بازی‏های چند نفره بخشی از داده‏های مورد نیاز از سرور بازی قابل استخراج است.

درست تعریف کردن رویدادهای سفارشی اهمیت بسیاری دارد. اینکه چه رویدادی اندازه‏گیری می‏شود و این رویداد چه ویژگی‏هایی دارد. برای مثال «شروع مرحله» یک رویداد است و مواردی نظیر «نام مرحله» و «نتیجه بازی (برد یا باخت)» ویژگی رویداد محسوب می‏شود. یا مثلا «پرداخت درون برنامه‏ای» رویداد است و مواردی نظیر نام محصول، تعداد خرید و ... ویژگی رویداد محسوب می‏شود. اهمیت دارد که توسعه دهنده متناسب با استراتژی تحلیل داده شاخص و ویژگی‏ها را انتخاب کند، زیرا اقدامی که در یک بازی ویژگی محسوب می‏شود، ممکن است در بازی دیگری به عنوان رویداد اصلی شناسایی شود.

از آنجاییکه هر تحلیلی در آنالیتیکس مبتنی بر داده‏های ارسالی در این فاز انجام می‏شود، اهمیت بسیاری دارد که در این مرحله، توسعه دهنده موارد زیر را با صرف زمان کافی و به صورت دقیق بررسی نماید، تا داده‏های با کیفیتی برای تحلیل آتی فراهم گردد:

1-هدف بازی چیست؟ باید مشخص شود که اهداف درآمدی بازی چگونه محقق شود، در برخی بازی‏ها افزایش تعداد خریدها مطلوب است و در برخی دیگر مشاهده تبلیغات بیشتر که به معنای طولانی‏تر شدن زمان هر نشست است. از طرفی در بازی‏های جدی باید اهداف یادگیری محقق شود و بنابراین داده‏های ارسالی جهت حصول اطمینان از حرکت کاربر در مسیر مطلوب، متفاوت خواهد بود.

2-چه داده‌هایی باید جمع ‏آوری شود؟ در مرحله بعد باید بر مبنای اهداف مورد انتظار، مشخص شود چه داده‏هایی باید به سرور آنالیتیکس ارسال شود. ارسال داده غیرضروری می‏تواند تحلیل را زمان‌بر و هزینه‌بر کند و از طرفی عدم ارسال داده‏های کلیدی هم نتایج تحلیل را به شدت تحت تاثیر قرار می‏دهد و ممکن است برخی عوامل مهم نادیده گرفته شوند.

3-آیا نیازی به بهبود استراتژی تحلیل داده و یا شاخص‌ها وجود دارد؟ در صورتیکه نتایج تحلیل نشان می‏دهد که لازم است داده‏های جدیدی ارسال شود و یا اینکه ارسال برخی داده‏ها غیرضروری است در بروزرسانی‏های بعدی باید اصلاحات لازم اعمال شود. یکی دیگر از موضوعاتی که در زمان جمع‏آوری داده باید مورد توجه قرار گیرد، این است که کاربران به چه روشی منحصر به فرد می‏شوند. در سرویس‏های آنالیتیکس به صورت پیش فرض کاربران با مشخصاتی نظیر شناسه دستگاه (Android ID, UUID, IMEI, …) و یا شناسه تبلیغاتی (ADID, IDFA) از یکدیگر متمایز می‏شوند، در حالیکه در برخی بازی‏ها کاربران با نام کاربری (Email, UserName,…) خود شناخته می‏شوند و حتی اگر از چند دستگاه مختلف بازی کنند، یک کاربر شمرده می‏شوند. بنابراین در زمان تنظیم source برنامه و ارسال اطلاعات به آنالیتیکس لازم است این مورد نیز در نظر گرفته شود. البته ابزار آنالیتیکس نیز باید امکانات لازم جهت تغییر شیوه شمارش کاربران را فراهم نموده و در اختیار توسعه دهندگان قرار دهد.

در پایان ذکر این نکته ضروری است که مندرجات این مقاله، برای تحلیل رفتار کاربران کاربرد دارد و در مواردی که توسعه دهنده نیاز دارد علاوه بر کسب اطلاعات کلی از وضعیت بازی (مثلا اینکه به طور میانگین هر کاربر چند مرتبه به برنامه مراجعه می‏کند) به چرایی بروز چنین رویدادی نیز می‏پردازد (مثلا چرا بخشی از کاربران بیش از سایرین به بازی مراجعه می‏کنند).

در حالت اول (اطلاعات کلی بازی) جمع آوری اطلاعات به صورت اتوماتیک کافی است اما در حالت دوم (چرایی رویدادها) حتما باید رویدادهای سفارشی به درستی تعریف و ارسال گردند.