نشریه تخصصی مطالعات، سواد و تحلیل بازیهای دیجیتال* صفحه انتشارات ما: https://virgool.io/Bazibaan
چطور سرویس آنالیتیکس به بازی سازان کمک میکند؟ (2) جمع آوری داده به روش تلهمتری
مهدی یزدیراد - ندا مثنوی / بازی بان - شماره چهارم/ شهریور ماه 97
لینک دانلود: bazibaan.com
متدولوژیهای گوناگونی برای جمعآوری دادههای بازی و رفتار بازیبازها وجود دارد، مواردی نظیر توزیع پرسشنامه، مشاهده، استفاده از گروه تست و موارد مشابه، اما هیچ یک از این روشها کمکی به جمعآوری اتوماتیک داده از راه دور و بدون دخالت بازیباز، نمیکند. همانطور که در مقاله قبلی تشریح شد، یکی از روشهای مناسب برای جمعآوری اطلاعات بازی به منظور بهرهبرداری در آنالیتیکس، استفاده از تلهمتری است.
تاریخچه بکارگیری تلهمتری به قرن نوزدهم بر میگردد، زمانی که نخستین مدارهای انتقال داده توسعه داده شدند، اما امروزه این اصطلاح برای هر تکنولوژی که امکان سنجش از راه دور را فراهم میکند، به کار میرود.
عبارت تلهمتری از دو واژه یونانی «تله: از راه دور» و «مترون: اندازهگیری» تشکیل شده است. نمونههای متداول تلهمتری مواردی نظیر انتقال اطلاعات از طریق سنسورهای راه دور و یا ارسال و دریافت اطلاعات از طریق IP شبکه میباشد. تلهمتری بازی اصطلاحی است که برای جمعآوری دادههای مرتبط با توسعه یا تحقیقات بازی، از راه دور به کار میرود. این اطلاعات عمدتا از طریق ابزارهای موبایلی و یا سرورهای بازی به آنالیتیکس ارسال میشوند و رفتار کاربران شامل چگونگی تعامل آنها با بازی، رفتار خرید آنها، حرکات فیزیکی و تعامل آنها با دیگر کاربران را در بر میگیرد.
به طور کلی دادههایی که از طریق تلهمتری در بازی ارسال میشوند، دادههای خام هستند که به صورت ریموت از سرور یا کلاینت مشتری استخراج میشوند. استخراج این دادهها به دو روش انجام میگیرد:
اتوماتیک: بخشی از دادههای مورد نیاز بازی، برای همه بازیها عمومیت دارد و میتوان به صورت پیش فرض نسبت به جمعآوری آنها اقدام کرد. برای مثال بعد از نصب بازی روی کلاینت کاربر، داده نصب به صورت اتوماتیک به سرورهای آنالیتیکس ارسال میشود. سایر مواردی که اتوماتیک جمعآوری میشوند شامل زمانهای ورود و خروج، IP کاربر، مدل دستگاه مورد استفاده و موارد مشابه میباشد.
رویدادهای سفارشی: در مواردی که نیاز است رفتار کاربر در بازی تحلیل شود، نیز لازم است کدهای مرتبط با جمعآوری و ارسال داده از کلاینت در source بازی تدوین شده باشد. اینگونه موارد به تناسب نوع بازی متفاوت هستند، برای مثال اینکه کاربر روی دکمه مشخص کلیک میکند، چطور امتیاز کسب میکند، چه خریدهای درون برنامهای را انجام میدهد و موارد مشابه، حتما باید توسط برنامهنویس بازی و در source شناسایی و ارسال گردد. به علاوه بخشی از این اطلاعات نیز ممکن است از سرورهای سازنده بازی به سروهای آنالیتیکس ارسال شود، مثلا در بازیهای چند نفره بخشی از دادههای مورد نیاز از سرور بازی قابل استخراج است.
درست تعریف کردن رویدادهای سفارشی اهمیت بسیاری دارد. اینکه چه رویدادی اندازهگیری میشود و این رویداد چه ویژگیهایی دارد. برای مثال «شروع مرحله» یک رویداد است و مواردی نظیر «نام مرحله» و «نتیجه بازی (برد یا باخت)» ویژگی رویداد محسوب میشود. یا مثلا «پرداخت درون برنامهای» رویداد است و مواردی نظیر نام محصول، تعداد خرید و ... ویژگی رویداد محسوب میشود. اهمیت دارد که توسعه دهنده متناسب با استراتژی تحلیل داده شاخص و ویژگیها را انتخاب کند، زیرا اقدامی که در یک بازی ویژگی محسوب میشود، ممکن است در بازی دیگری به عنوان رویداد اصلی شناسایی شود.
از آنجاییکه هر تحلیلی در آنالیتیکس مبتنی بر دادههای ارسالی در این فاز انجام میشود، اهمیت بسیاری دارد که در این مرحله، توسعه دهنده موارد زیر را با صرف زمان کافی و به صورت دقیق بررسی نماید، تا دادههای با کیفیتی برای تحلیل آتی فراهم گردد:
1-هدف بازی چیست؟ باید مشخص شود که اهداف درآمدی بازی چگونه محقق شود، در برخی بازیها افزایش تعداد خریدها مطلوب است و در برخی دیگر مشاهده تبلیغات بیشتر که به معنای طولانیتر شدن زمان هر نشست است. از طرفی در بازیهای جدی باید اهداف یادگیری محقق شود و بنابراین دادههای ارسالی جهت حصول اطمینان از حرکت کاربر در مسیر مطلوب، متفاوت خواهد بود.
2-چه دادههایی باید جمع آوری شود؟ در مرحله بعد باید بر مبنای اهداف مورد انتظار، مشخص شود چه دادههایی باید به سرور آنالیتیکس ارسال شود. ارسال داده غیرضروری میتواند تحلیل را زمانبر و هزینهبر کند و از طرفی عدم ارسال دادههای کلیدی هم نتایج تحلیل را به شدت تحت تاثیر قرار میدهد و ممکن است برخی عوامل مهم نادیده گرفته شوند.
3-آیا نیازی به بهبود استراتژی تحلیل داده و یا شاخصها وجود دارد؟ در صورتیکه نتایج تحلیل نشان میدهد که لازم است دادههای جدیدی ارسال شود و یا اینکه ارسال برخی دادهها غیرضروری است در بروزرسانیهای بعدی باید اصلاحات لازم اعمال شود. یکی دیگر از موضوعاتی که در زمان جمعآوری داده باید مورد توجه قرار گیرد، این است که کاربران به چه روشی منحصر به فرد میشوند. در سرویسهای آنالیتیکس به صورت پیش فرض کاربران با مشخصاتی نظیر شناسه دستگاه (Android ID, UUID, IMEI, …) و یا شناسه تبلیغاتی (ADID, IDFA) از یکدیگر متمایز میشوند، در حالیکه در برخی بازیها کاربران با نام کاربری (Email, UserName,…) خود شناخته میشوند و حتی اگر از چند دستگاه مختلف بازی کنند، یک کاربر شمرده میشوند. بنابراین در زمان تنظیم source برنامه و ارسال اطلاعات به آنالیتیکس لازم است این مورد نیز در نظر گرفته شود. البته ابزار آنالیتیکس نیز باید امکانات لازم جهت تغییر شیوه شمارش کاربران را فراهم نموده و در اختیار توسعه دهندگان قرار دهد.
در پایان ذکر این نکته ضروری است که مندرجات این مقاله، برای تحلیل رفتار کاربران کاربرد دارد و در مواردی که توسعه دهنده نیاز دارد علاوه بر کسب اطلاعات کلی از وضعیت بازی (مثلا اینکه به طور میانگین هر کاربر چند مرتبه به برنامه مراجعه میکند) به چرایی بروز چنین رویدادی نیز میپردازد (مثلا چرا بخشی از کاربران بیش از سایرین به بازی مراجعه میکنند).
در حالت اول (اطلاعات کلی بازی) جمع آوری اطلاعات به صورت اتوماتیک کافی است اما در حالت دوم (چرایی رویدادها) حتما باید رویدادهای سفارشی به درستی تعریف و ارسال گردند.
مطلبی دیگر از این انتشارات
اوهایو 2045 یا OASIS؟! نقد و بررسی فیلم سینمایی Ready Player One
مطلبی دیگر از این انتشارات
نهار آخر در TGC! آنچه باید از TGC یاد بگیریم...
مطلبی دیگر از این انتشارات
ردهبندی سنی دقیقاً به چه دردی میخورد وقتی کسی آن را اجرا نمیکند؟