ژانرهای مورد استقبال دختران گیمر

زنان و دختران گیمر به سمت کدام سبک از بازی‌ها جذب می‌شوند؟

به نقل از سایت کوانتیک فاندری (2017) مترجم: نازنین نوری/ بازی بان - شماره هفتم و هشتم/ آذر و دی 97

لینک دانلود: bazibaan.com

حتما این آمار معروف که نیمی از گیمرها زن هستند به گوشتان خورده است؛ آماری که نشان می‌دهد بازی‌های رایانه‌ای اکنون یک فعالیت عمومی و مشترک برای مردان و زنان به شمار می‌رود. این یافته برگرفته از گزارش سالانه ESA است که در دهه گذشته بین 38 الی 48 درصد در نوسان بوده و اکنون در گزارش سال 2016 به میزان 41% برآورد شده است.

اثر این آمار به طرز عجیبی برعکس است. برخی از گیمرها این گونه استدلال می‌کنند که این تحقیق، بازیکنان را بر اساس پلتفرم و سبک، گروه‌بندی نموده و در نتیجه نمی‌تواند نمایانگر گیمرهای "حقیقی" کنسول/رایانه‌های شخصی باشد؛ و یا این که برابری آشکار جنسیتی حاکی از عدم وجود سوگیری‌های مرتبط با جنسیت در طراحی بازی‌ها می‌باشد. یکی از تولیدکنندگان بازی که اخیراً صحبتی با او داشتیم، به این نکته اشاره کرد که تصور برخی از طراحانی که با آنها کار می‌کند، هنوز این است که تنها 5 درصد از گیمرهای اصلی زن هستند و آمار 41 درصدی که از زنان مطرح می‌گردد عمدتا مربوط به گیمرهای تفننی و کژوال می‌باشد.

این آمار می‌تواند دقیقا اثر عکس داشته باشد. این آمار 41 درصدی با گروه‌بندی‌هایی که بر اساس پلتفرم و سبک وجود دارد، نشان‌دهنده تفاوت یا عدم تفاوت میان درصد گیمرهای زن و یا بزرگی واریانس مربوط به آن نمی‌باشد. ما با استفاده از داده‌های پیمایشی برگرفته از اطلاعات بازی‌های مورد علاقه 270000 گیمر، یافته‌هایی درباره درصد گیمرهای زن در سبک‌های مختلف به دست آورده‌ایم.


داده‌های به دست آمده از "Gamer Motivation Profile"

گیمرها با استفاده از Gamer Motivation Profile می‌توانند به تکمیل یک پرسشنامه پنج دقیقه‌ای بپردازند و در نتیجه آن، گزارشی شخصی از انگیزه‌های مرتبط با بازی خود دریافت نموده و خود را با گیمرهای دیگر مقایسه کنند. بیش از 270000 گیمر در سراسر جهان در این نظرسنجی شرکت کردند. 12 انگیزه‌ای که در مدل ما اندازه‌گیری شده‌اند، توسط تحلیل آماری مبنی بر چگونگی خوشه‌بندی انگیزه‌های مرتبط با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای شناسایی شدند.

ما در کنار انگیزه‌های بازی، همچنین به جمع‌آوری متغیرهای دموگرافیک نیز پرداختیم. 18.5 درصد از افراد در نمونه کامل تحقیق، گیمرهای زن می‌باشند. به علاوه، از گیمرها خواستیم تا فهرستی از عناوین/ فرنچایزهای مختلف بازی‌های مورد علاقه خود (تا 9 عدد) را ارائه دهند. با دسته‌بندی گیمرهایی که به عنوان خاصی از بازی‌های رایانه‌ای اشاره نموده‌اند، می‌توانیم پروفایلی از مخاطبان اصلی آن عنوان ایجاد نماییم. توجه داشته باشید که داده‌هایی که در اختیار داریم، به بازی‌های مورد علاقه اشاره شده توسط یک گیمر محدود شده است؛ یعنی این افراد احتمالا بازی‌های بیشتری از عناوین ذکر شده را تجربه می‌کنند، اما این محدودیت برای تمامی پاسخ دهندگان این تحقیق اعم از مردان و زنان صدق می کند.


نکاتی مبنی بر اختلاف میان 41% گیمرهای زن در گزارش ESA دربرابر 18.5% در نمونه ما

مقدار دلتا میان 41 درصد گیمر زن برآورد شده توسط ESA و 18.5 درصدِ نمونه ما حائز اهمیت است؛ اما چگونگی تاثیر آن بر داده‌ها به برداشت شما از دلیل این دلتا بستگی دارد. ESA با همکاری Ipsos به نظرسنجی از 4000 خانوار آمریکایی پرداخت؛ اما جزئیاتی در رابطه با روش نمونه‌گیری خود ارائه ننمود (مثلا از طریق تماس تلفنی یا نظرسنجی) و مشخص نگردید چه کسانی به عنوان "گیمر" تلقی گردیده‌اند؛ به عنوان مثال، آیا فردی که در سال گذشته کارت‌بازی تک نفره انجام داده، گیمر محسوب شده است یا خیر.

آنچه به طور قطع می‌دانیم این است که نمونه آنها دارای نسبت بالایی از گیمرهای تفننی است که در گزارش سال 2015 شامل افرادی بود که به احتمال زیاد به بازی‌های اجتماعی (31%) و پازل (30%) می‌پرداختند؛ در نتیجه می‌توانیم فرض کنیم که احتمال انجام دادن بازی‌هایی با عناوین معمولی توسط "گیمرهای کمتر تفننی" قوی باشد. در نتیجه، نسبت بالایی از نمونه آنها احتمالا و معمولا به بازی‌های درجه 1 (بازی‌های تریپل-اِی ) نمی پرداختند.


محدودیت‌های نمونه‌ خود گزینش شده

نمونه‌گیری خود گزینش شده تا حد زیادی محدودیت روش مورد نظر به شمار می‌رود، در نتیجه به طور واضح و روشن به چگونگی جمع‌آوری داده‌های خود پرداخته‌ایم تا خواننده بتواند یافته‌ها را در پیش زمینه‌ای مناسب مورد تفسیر قرار دهد.

سوالات به نظر اساسیِ بسیاری در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای وجود دارند که داده‌ای در رابطه با آنها در اختیار نداریم. به عنوان نمونه، عدم اطلاع ما از آمار مرتبط با جنسیت در سبک‌های درجه 1 امری عجیب است؛ این مطلب حاکی از دشواری نمونه‌گیری گیمرها می‌باشد. در سایر حوزه‌های شناخته شده، می‌توانیم از وزن‌ها جهت متعادل سازی نمونه‌ها استفاده کنیم، اما در رابطه با بازی‌های رایانه‌ای، هیچ کس از سنگینی مرتبط با جنسیت جهت به کارگیری در برخی از سبک‌های خاص اطلاعی ندارد. سوالی که پیش می‌آید این است که چگونه می‌توان (به عنوان نمونه) مجموعه‌ای کاملا گویا از گیمرهای سبک تیراندازی را نمونه‌گیری کرد؟ خب می‌بینیم که بخش بزرگی از تصمیم ما برای انتشار این داده‌ها، آغاز این مکالمه بوده است؛ مکالمه‌ای که بر اساس آن می‌گوییم: "این ها روش‌های ما هستند. اینها هم داده‌هایی هستند که یافته‌ایم؛ قطعاً بی نقص نیستند، اما تقریبا هیچ داده‌ای از این دست وجود ندارد."

همانند بسیاری از سوالات پیدایش یافته در تحقیقات، محققان به آرامی به ترکیب هدفمندی از توافق جمعی می‌پردازند و با پوشش چندین منبع، درک بهتری از آنچه تطابق داشته و بالعکس به دست خواهیم آورد. در نتیجه به عنوان مثال، حتی با وجود برآورد ESA مبنی بر وجود 41 درصد گیمر زن و مشاهده 18.5 درصد در نمونه ما (با سوگیری به سود گیمرهای اصلی) یافته‌های اساسی دارای تطابق می‌باشند؛ سبک بازی‌هایی که گیمرهای تفننی‌تر در گزارش ESA به آنها می‌پردازند، دقیقاً همان سبک‌هایی است که شامل بالاترین درصد گیمرهای زن می‌باشند.

همچنین می‌توانیم به صورت نقطه‌ای نیز به بررسی مکان‌هایی بپردازیم که داده‌ها در آن در دسترس است. به عنوان مثال، Tekken برآوردی مبنی بر وجود 23% گیمر زن منتشر ساخته که در داده های ما 21% است. چهار سال پیش، League of Legends میزان 10% را گزارش نمود که در داده‌های ما این رقم 14% است.


سبک‌هایی که تحلیل نمودیم

سبک بازی‌ها حوزه‌ای بسیار درهم و برهم است؛ این سبک‌ها همواره تکامل یافته، همپوشانی داشته و با یکدیگر ترکیب می‌شوند. وجود چندین زیرمجموعه در بسیاری از سبک‌های کاملا جا افتاده امری معمول است. این بدان معناست که پرسش از گیمرها در رابطه با عنوان یک سبک به ایجاد داده‌های نامنظم منجر خواهد شد. ما تصمیم گرفتیم رویکردی بر پایه عناوین خاص بازی‌ها اتخاذ کنیم. در این تحلیل ما به صورت دستی به گزینش نمونه‌هایی از بازی‌های محبوب جهت گروه‌بندی سبک‌ها پرداختیم. برای هر بازی، نسبت گیمرهای زن آن را محاسبه نموده و سپس میانگین گروه سبک را حساب کردیم. به عنوان مثال زمانی که از High Fantasy MMO صحبت می‌کنیم، منظورمان دقیقاً گروهی از گیمرها است که از عناوینی مانند World of Warcraft، Rift، Lord of the Rings Online، EverQuest II و The Elder Scrolls Online لذت می‌برند.

در این تحلیل، ما به صورت دستی به گزینش نمونه‌هایی از بازی‌های محبوب جهت گروه‌بندی سبک‌ها پرداختیم. هر سبکِ مورد تحلیلِ ما حاوی 3 الی 5 عنوان بازی رایانه‌ای بود. اندازه نمونه متوسط برای هر عنوان و هر سبک به ترتیب معادل 1184 و 4657 بود.

سبک بازی‌هایی را که به تحلیل آنها پرداختیم به همراه نمونه‌هایشان در زیر می‌بینید:

Adventure: Uncharted (series), Infamous (series), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider.

Action RPG: Diablo III, Dark Souls III, Torchlight (series).

Atmospheric Exploration: Journey, ABZU, Gone Home, Dear Esther.

Casual Puzzle: Angry Birds, 2048, Cut The Rope.

Building: Cities:Skylines, SimCity (series), Tropico (series).

-Person Shooter: Call of Duty: Black Ops III, Battlefield 4, Halo 5: Guardians, Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2.

Strategy: Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Stellaris.

Drama: The Walking Dead (series), The Wolf Among Us, Tales From the Borderlands.

RPG: Fire Emblem Fates, Bravely Default (series), Tales of Zestiria, Pokemon Sun and Moon.

/Farm Sim: The Sims (series), Harvest Moon (series), Animal Crossing (series), Story of Seasons, Stardew Valley.

Match 3: Candy Crush Saga, Bejeweled (series), Farm Heroes Saga.

MMOs (High Fantasy): World of Warcraft, Rift, Lord of the Rings Online, EverQuest II, The Elder Scrolls Online.

MMOs (Sci-Fi): Star Trek Online, EVE Online, Star Wars: The Old Republic.

MOBA: League of Legends, Heroes of the Storm, DoTA 2, StarCraft II.

Open World: Assassin’s Creed Syndicate, Watch Dogs, Far Cry 4, Grand Theft Auto V, Batman: Arkham Knight.

Platformer: Ori and the Blind Forest, Rayman Legends, Super Mario (series).

Racing: Need For Speed (series), Gran Turismo (series), Forza (series).

Sandbox: Minecraft, Terraria, Dwarf Fortress.

Sports: FIFA (series), NBA 2K (series), Madden NFL (series).

Survival Roguelike: Darkest Dungeon, FTL: Faster Than Light, Don’t Starve.

Tactical Shooter: Squad, ARMA 3, Tom Clancy’s Rainbow Six Seige.

Turn-Based Strategy: Civilization V, XCOM 2, Endless Legend.

Western RPG: Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, The Elder Scrolls: Skyrim.


میانگین سبک گیمرهای زن از 2٪ تا تقریبا 70٪ می‌باشد.

در نمودار میله‌ای شکل آورده شده؛ میانگین سبک‌ها را به شکل نزولی مشاهده می‌کنید. درصد ذکر شده مربوط به نسبت گیمرهای زن در هر سبک می‌باشد. برای مثال، 69٪ که برای Match 3 نوشته شده، به این منظور است که از افرادی که Match 3 را ذکر کرده‌اند، 69٪ شان خانم هستند.

این موضوع نشان می‌دهد که اکثر بازیکنان، بازی‌های مختلف و سبک‌های متفاوتی را بازی می‌کنند و درصد بالای هر سبک به این معنی نیست که گیمرها (زن یا مرد) فقط در آن سبک بازی می‌کنند.

بعد از دقت در نمودار فوق، موارد زیر قابل ذکر خواهند بود:

1. بازیکنان Match 3 و Family/Farm Sim اکثراً خانم‌ها هستند.

در حقیقت، این دو سبک از لحاظ درصد بازیکنان زن بالاتر از هر سبک دیگری قرار دارند. سبک بعدی با 27 درصد پایین‌تر از این دو سبک در جایگاه سوم قرار گرفته است.

2. تعداد بسیار کمی از خانم‌ها، گیمرهای بازی‌های تیراندازی تاکتیکی و ورزشی هستند.

بازی‌های ورزشی (با میانگین حضور 2٪ گیمرهای زن)، کوچکترین نسبت بازیکن‌های خانم در تمام سبک‌های مورد بررسی ماست. اگر چه درصد زنان در هر دو دسته بازی‌های تیراندازی کم است، اما تعداد آنها در تیراندازی تاکتیکی به مراتب کمتر از اول شخص است (4.3٪ در برابر 7.2٪).

3. واریانس درصد گیمرهای زن در میان سبک‌ها زیاد است.

متوسط سبک بین 2 تا 70 درصد، متغیر است. این یک تفاوت 35 برابری است که نشان می‌دهد چرا آمار کلی همه بازیکنان (با نادیده گرفتن سبک) می‌تواند گمراه کننده و گیج کننده باشد. این تفاوت 35 برابری نشان می‌دهد که چرا آمار کلی همه بازیکنان (با نادیده گرفتن سبک) می‌تواند گمراه کننده و گیج کننده باشد.

4. ورلد آو وارکرفت میان High Fantasy MMOs اوتلایر ((داده خارج از محدوده محسوب می شود.( به قول خودمان خیلی پَرت است!))

23٪ از بازیکنان بازی ورلد آو وارکرفت خانم هستند که این میزان به طور قابل توجهی پایین‌تر از میانگین گروه است (36٪). بسیاری از پژوهشگران بازی بر این بازی به عنوان نمونه بازی آنلاین متمرکز بوده‌اند؛ اما به نظر می‌رسد که ورلد آو وارکرفت نه تنها در زمینه موفقیت در بازار، بلکه حتی در زمینه آمار جمعیت شناختی خود نیز نسبت به بازی‌های دیگر در این سبک اوتلایر! به شمار می‌رود.

5. High Fantasy MMO > Sci-Fi MMO

از آنجایی که ما سبک اصلی MMO را در یک جا جمع آوری کردیم، متوجه تفاوت بین High Fantasy MMO و Sci-Fi MMO شدیم و تصمیم گرفتیم این سبک را به دو قسمت تقسیم کنیم که این امر موجب شد تا تفاوت‌های جنسیتی در میزان تمایل افراد به سبک بر اساس عناصر موضوعی مشخص شود. بازیکنان زنی که High Fantasy MMO بازی می‌کنند، بیش ازدو برابر Sci-Fi MMO هستند (36٪ در مقابل 16٪). این امر موجب شد تا تفاوت‌های جنسیتی در میزان تمایل افراد به سبک بر اساس عناصر موضوعی مشخص شود.

6. Star Wars: The Old Republic باعث ایجاد سیری صعودی در آمار MMO شده است.

Star Wars: The Old Republic حدوداً متوسط تعداد گیمرهای زن را در سبک Sci-Fi MMO به دو برابر افزایش داده است (٪16 به ٪29). بدون این بازی، متوسط این سبک 11.3٪ بود که همین آمار برای بازی‌های High Fantasy MMO بیش از سه برابر بود.

7. بازی‌های Assassin’s Creed و Dragon Age نیز اوتلایر های قابل توجهی هستند.

در میان بازی‌های جهان باز، درصد Assassin’s Creed Syndicate (٪27 به ٪14) و در سبک نقش‌آفرینی وسترن، درصد Dragon Age: Inquisition (48٪ به 26٪) به طرز قابل توجهی از میانگین سبک بیشتر است.

8. یافته‌های سبک با تفاوت‌های انگیزش‌های اولیه تطابق دارد.

پیشتر به مقایسه انگیزش‌های اولیه گیمرهای مرد و زن پرداخته بودیم که به نظر می‌رسد اکثر آن تفاوت‌ها زمینه‌ساز یافته‌های فعلی ما در رابطه با سبک باشد. به عنوان مثال، سبکهایی که درصد بالایی از گیمرهای زن را به خود اختصاص می‌دهند، تاکید بیشتری بر تکمیل و فانتزی دارند (دو انگیزش برتر برای زنان) و سبک‌هایی که درصد بالایی از گیمرهای مرد را به خود اختصاص می‌دهند، تاکید بیشتری بر رقابت و تخریب (دو انگیزش برتر برای مردان) دارند.

به نظر می‌رسد که تفاوت انگیزش‌های اولیه گیمرهای مرد و زن زمینه‌ساز یافته‌های فعلی ما در رابطه با سبک باشد.

9. بالاترین درصد گیمرها بدون در نظر گرفتن جنسیت در Exploration و Family/Farm Sims یافت می‌شود.

خط کرسی گیمر‌ها بدون در نظر گرفتن جنسیت در نمونه کامل ما 1.1٪ است. در تحلیل فعلی، بازی‌هایی که بیشترین تعداد گیمرها را دارند، Atmospheric Exploration (3.8٪)،Family/Farm Sim (3.2٪)،Casual Puzzle (2.7٪) و Sandbox (2.3٪) در سبک‌های مختلف هستند.

فرصت‌های موجود بیشتر از آن هستند که به نظر می‌آید.

داده‌ها حاکی از این است که هیچ یک از این اعداد ثابت نبوده و نماینده بی‌نقصی از اطلاعات مطلق نمی‌باشند. توجه داشته باشید که تفاوت‌ها در داخل یک سبک می‌تواند بسیار بیشتر از تفاوت‌های میان سبک‌ها باشد؛ به عنوان نمونه واریانس Dragon Age: Inquisition دوبرابر میانگین سبک است (48% دربرابر 26%). در واقع، این 48% بیشتر از میانگین پنج سبک بعدی است؛ یعنی فرصت جذب گیمرهای زن می‌تواند بسیار بیشتر از آنچه که نمودار نشان می‌دهد باشد، به ویژه در صورتی که شما اولین نفر در کشف این موضوع در سبک خود باشید. تفاوت‌ها در داخل یک سبک می‌تواند بسیار بیشتر از تفاوت‌های میان سبک‌ها باشند.

همچنین خواندن سبک‌ها در نمودار و تخصیص صرفِ علت بر تفاوت‌های جنسیتی در رابطه با انگیزه‌های بازی کار آسانی است؛ به عنوان مثال، زنان از مکانیک بازی X و Y خوششان نمی‌آید، اما شاید دلایل بیشتری وجود داشته باشد. مثلا بازی‌های انتهایی نمودار از شخصیت اول زن برخوردار نبوده، با بازی با افراد غریبه در اینترنت سروکار داشته و دارای حرکات سه بعدی سریع هستند که می‌تواند به بیماری حرکتی منجر شود (حالتی که زنان در برابر آن آسیب‌پذیری بیشتری دارند). مشارکت پایین گیمرهای زن در برخی از سبک‌ها می‌تواند جزو مصنوعات تاریخی این امر باشد که چگونه انگیزه و ارائه با یکدیگر ترکیب شده و عرضه می‌گردد.

طبق آنچه که در تحلیل‌مان از بازی‌های Idle Clicker مشاهده نمودیم، سبک‌های جاافتاده آماده ساختارشکنی به شیوه‌های مفید و موثر هستند. مهم‌ترین نکته در این جا عدم تلفیق آنچه که اعداد در حال حاضر نشان می‌دهند و آنچه که می‌توانند باشند است.