پژوهشگر هنر، تهیه کننده و طراح بازی. مدیرمسئول www.bazinegar.ir
شخصیت پردازی و روایت لازمه بازیهای ایرانی
سید رحیم هاشمی/منتشر شده در مجله بازیبان
لینک دانلود نشریه: http://yon.ir/baziban1L
یکی از جنبههای تولید بازیها که بداند کمتر پرداخته شده است بیشک جنبه هنری آنهاست. متاسفانه این جنبه مقابل مباحث دیگر این حوزه نظیر اثرات خشونت، مسائل شناختی و روانشناسی و گاهی مسائل حاشیهای کاملاً به حاشیه رانده است. گرچه در دنیا دربارهی مباحث نظری این مقوله، مقالات و کتبی نگاشته شده و اصطلاح گیم هنری نیز در این میان مطرح شده، اما در ایران موضوعی کمتر پرداخته شده است. خاستگاه ظهور و تولید بازی ها بیشتر افرادی بوده که صبغه و پیشینهی فنی داشتند. یکی از موضوعاتی که در این حوزه مورد توجه است، شخصیت پردازی[1] و روایت[2] است. البته هر دوی این ها در بستر قصه و داستان[3] شکل میگیرد. با این حساب ما دربارهی بازیهایی صحبت میکنیم که داستان، قصه یا حکایت داشته باشند. وظیفه داستان انتقال پیام و مفاهیم به صورت باورپذیر، جذاب و سرگرم کننده است. بدیهی است بازیهایی مانند تتریس که داستان ندارند عملاً از هنر داستانگویی عاری بود و پیامی را منتقل نمیکنند. یکی از داستانهایی که بسیار مورد توجه است داستان و سناریو بازی بایوشاک از آقای کِن لوین یهودی است. بایوشاک را بسیاری از منتقدان یک بازی مذهبی میدانند. او در مصاحبهای اعلام کرد که" ما در بازی پیامهایی قرار دادهایم و امیدواریم این پیام دریافت شود".وقتی پای داستان به میان میآید حجم و گسترهی ساخت بازی چه به لحاظ فنی، چه هنری و چه طراحی بازی وسیع تر می شود. این یعنی سختتر شدن تولید و افزایش حجم کار و خروجی تولید شده. علت این موضوع اینجا محل بحث نیست. داستان در بازیهای نقش آفرینی[4]، جهان باز[5]، تیراندازی[6] و ... در پلتفرم کنسول و رایانه معنای بیشتری مییابد. اصولا بازی ها متشکل از داستانها، همراه با مأموریت قصههای فرعی کوچک است. در واقع هر کدام از ماموریتها و داستانهای فرعی تکههای یک پازل هستند که در سینما پلات[7] خوانده میشوند. این پازلهای جورچین به تنهایی یا در ارتباط با هم در یک نظام نشانهای، معنایی را القاء میکنند، که نویسندگان و طراحان بازی آن را می خواهند. روایت، سیر داستان به گونهای باورپذیر است؛ این باورپذیری با مقدمه چینی، فضاسازی، ایجاد اتمسفر، همذات پنداری با کاراکتر و ... ایجاد میشود. در این مسیر کاراکتر و شخصیت پردازی نقش مهمی بازی میکند. شما در مواجهه با گیم تصورات و ایماژهای در ذهنتان تداعی می شود. این تصورات ممکن است روی فرد یا افرادی اثر گذار باشد. کریستوفر لاپورته[8] میگوید این تصورات که در رفتار نمود مییابد، مقداری مرتبط با خشونت است، جایی که گیمرهای متعصب باخت در بازی های آنلاین، تعادل خود را از دست داده حالت حمله به ایشان دست میدهد. او داستان گویی درگیم را تا حدودی مشابه کتاب میداند. کتاب اگر کاراکترهای «خستهکننده، خطوط داستانی در هم پیچیده، و بدون هیچ برخوردی» داشته باشد، عملاً به کناری گذاشته می شود. بازی ویدیویی نیز در همین دام ممکن است بیافتد به نظر او «خواننده [کتاب] یا بازیکن [گیم] باید با کاراکتر وصل شود»(لاپورته، 2017). البته قدرت منحصر به فرد این قرار گرفتن بازیکن در قالب کاراکتری است که در بازی وجود دارد. این داستان و کاراکتر است که شما را در" انسانی دیگر" بودن کمک میکنند. اگر بازیکن در قالب کاراکتر اصلی یا پروتاگونیست تجسد یابد، دیگر جزئی از بازی شده و عملاً همانند شخصیت اصلی حرکت و رفتار میکنند. در اینجا دیگر انتقال پیام به سادگی صورت میگیرد؛ یک انسان بی دفاع که همراه شخصیت اصلی داستان میترسد، امیدوار میشود، ارتباط برقرار میکند، موانع را برطرف می کنند، به دیگران کمک میکنند و…. بدین صورت بازیکن در داستان، روایت و روند بازی غوطهور میشود. در بازی Horizon zero dawn شما در نقش یک شکارچی دختر جوان به نام آلوی[9] قرار میگیرید، که در یک هیبت و پوشش فردی بدوی زندگی میکند. گیم در ابتدای بازی فکت هایی به شما می دهد که در شناخت کاراکتر آلوی مهم است؛ فرهنگ و ارتباط با پدرش و آن مجموعه که در آن شکل گرفته است. این روایت حتی قبل از تیتراژ و معرفی عنوان بازی بیان میشود. البته خیلی پر طمطراق و پیچیده نیست و به مقداری است که شخصیت معرفی شود و به حدی که مخاطب بداند دلیل کنشهای کاراکتر در بازی و جایگاه او در داستان چیست. یکی از صحنه های محوری بازی، زمانی است که او می خواهد به عنوان یک کودک در بین همسن وسالان خود، خودنمایی کنند و خود را با ارزش نشان دهد. اما مورد استهزا قرار میگیرد و این تحقیر باعث عصبانیت وی میشود، اما نمی داند چطور با این احساس کنار بیاید. در این وضعیت او می آموزد چطور با این واقعیت کنار بیاید (همان). در واقع قرار گرفتن بازیکن در جای شخصیت اصلی یعنی ایجاد تجربه جدید حضور در موقعیت هایی که تاکنون در آن قرار نگرفته است. واقعیت این است که این بازیکن است که میآموزد چطور با واقعیت کنار بیاید. حال این تجربه حضور در موقعیتهای گوناگون میتواند در عوامل دیگری چون جنگ و دفاع، روابط عاشقانه، اعتراضات مدنی، کنشهای شهروندی و…. تسرّی و گسترش یابد. در برخی موارد دیده شده است که این همذات پنداری و حلول در پروتاگونیست (شخصیت اصلی) به حدی بوده است که در بازیای نظیر لاو پلاس[10]، گیمر عاشق یکی از شخصیت های اصلی مجازی به نام نِنه[11] شده و با وی ازدواج کرده است! (کاترین ایزبیستر،2016). « اگر داستان سطحی و کم عمق باشد، مهم نیست بازی چقدر گیم پلی خوبی داشته باشد، مهم [تلف شدن] اوقات فراغت و گذراندن آن است». به نظر لاپورته داستان با شخصیت پردازی خوب شروع می شود (لاپورته، 2017).
در ایران تلاشهایی در جهت ساخت و خلق شخصیت در بازی صورت گرفته است اما هنوز در بهترین حالت میتوان آنها را تیپ نامید. در بازی موبایلی خاک، سازنده سعی کرده تا با شوک اولیه و ارائه هیجان در ابتدای بازی گیمر را وارد بازی کنند. این بازی نیز قبل از عنوان و تیتراژ، بازیکن را وارد تعاملات بازی میکنند. اما این ورود بیشتر برای معرفی فضا و محیط - بخشی از داستان - است تا شخصیت. بازیساز سعی کرده است با اقداماتی در طراحی نظیر دوربین اول شخص، لرزش گوشی هنگامی که تلفن زنگ میخورد، فضاسازی، ایجاد هیجان و غیره، بازیکن را به کاراکتر نزدیک کنند و با توجه به محدودیت پلتفرم موبایل تلاشهایی نیز انجام داده است.
شخصیت و روایت داستانی در بازی با توجه به اینکه بازیکن در قالب کاراکتر، داستان را روایت میکند بسیار مهم تر از کاراکتر در فیلم یا انیمیشن است. این شخصیتها میتوانند به عضوی از خانواده کودکان و نوجوانان تبدیل شده و حتی تصاویرشان به عنوان پوستر روی دیوار خانهشان چسبانده شود. آنها در پوشش و رفتار مخاطبین اثرگذاشته و راهنمای سبک زندگی آنها میشوند. بنظر میرسد با این استدلال ساخت و خلق شخصیتهای ایرانی و اسلامی که الگو و عضوی از افراد خانواده این کودکان و نوجوانان شوند ضروری مینماید.
///
[1] Characterization
[2] Narrative
[3] Story
[4] RPG
[5] Open world
[6] Shooting
[7] Plot
[8] Christopher La Porte
[9] Aloy
[10] Love plus
[11] Nene
مطلبی دیگر از این انتشارات
ژانرهای مورد استقبال دختران گیمر
مطلبی دیگر از این انتشارات
آگاهی والدین از بازیهای واقعیت مجازی (کنترل والدینی (5 و 6))
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی بان/تقویت رفتارهای منفی در (برخی) بازیهای دیجیتال