نکاتی در جهت آمادگی برای سافت لانچ
![](https://files.virgool.io/upload/users/17935/posts/ffqdoh511b0h/aidxlylrm8fb.jpeg)
با تمام شدن مهلت فرستادن نسخههای آلفا، وارد آخرین فاز از رویداد رقابتی کژوال کمپ شدهایم. در این فاز قرار است تا پایان آذر ماه بازیها به صورت سافت لانچ در کافه بازار منتشر شده باشند. لازم دیدیم که برای تیمهایی که در این رقابت در حال تلاش برای ساخت بهترین بازی هستند نکاتی را یادآوری کنیم که ممکن است به خاطر فشردگی کارها فراموششان شده باشد. رعایت کردن این نکات نه تنها در کژوال کمپ، بلکه در هنگام انتشار بازیهای آینده هم به شما کمک میکند.
انتخاب مهلت ارسال نسخه سافت لانچ در کژوال کمپ هدف مهمی را دنبال میکند، این که فراموش نکنید که مهلتی که تا سافت لانچ دارید فقط برای تولید بازی و پیادهسازی فیچرها نیست. بلکه کلی کار ناتمام و مهم وجود دارد که از الان تا سه هفتهی آینده باید روی آنها وقت بگذارید. زمان پیادهسازی فیچرهای بازی تمام شده است! برای اطمینان از سافتلانچ به موقع بازی، لازم است تا تاریخ ۲۲ آذر درخواست انتشار بازی در پنل توسعهدهندگان بازار ثبت شده باشد تا در صورتی که بازی نیازمند بازبینی بود فرصت لازم برای انجام این کار را در اختیار داشته باشید. امکان بهروزرسانی بازی در طول فرایند سافتلانچ بازی وجود خواهد داشت.
۱- استفاده از سرویسهای آنالیتیکس
مهمترین کاری که پیش از انتشار دارید پیادهسازی یکی از سرویسهای آنالیتیکس در بازی است. استفاده از سرویس GameAnalytics جزو قوانین کژوال کمپ است اما در خارج از این رویداد هم هیچ وقت بازی موبایل F2P را بدون سرویس آنالیتیکس دست کاربر نفرستید. داشتن یک پنل تحلیل داده به شما کمک میکند تا با دید باز رفتار مخاطب را تحلیل کنید. هر چه دادهی بیشتری جمع کنید دانشتان در مورد بازی بهتر خواهد شد. به ندرت پیش میآید تا کاربرها بازیتان را دقیقا همانطور که انتظار دارید بازی کنند. در مورد بازیهای رایگان با خرید درون برنامهای هم کافی است یک اتفاق بد برای کاربرها بیفتد تا بازی را به کلی رها کنند.
اگر هنوز سرویس GameAnalytics را پیادهسازی نکردهاید عجله کنید که ممکن است دیر شود. برای پیادهسازی این سرویس به این لینک مراجعه کنید.
۲- برنامهریزی برای اولین دقایق بازی
مهمترین پارامتری که در هنگام سافت لانچ باید به آن توجه کرد Retention یا نرخ بازگشت کاربرها به بازی است. پایین بودن درصد Retention سه روز اول مساوی است با شکست خوردن بازی. اگر کاربرانی که بازی را نصب میکنند در سه روز بعد به بازی برنگردند نه درآمدی خواهید داشت نه هیچکدام از فیچرهای بلند مدتی که کلی برایشان زحمت کشیدهاید را کسی میبیند.
معمولا درصد بازگشت کاربرها در روزهای اول ارتباط مستقیمی با اولین دقایق تجربهیشان در بازی دارد. اگر فرآیند Onboarding و کشاندن کاربر به چرخههای بازی درست انجام نشود، کاربرها بازی را رها میکنند. برای اولین دقایق بازیتان کاملا برنامهریزی کنید. هیچ چیزی را به شانس و اقبال واگذار نکنید و سعی کنید بفهمید که کاربر در اولین برخوردها چه میبیند و چه چیزهایی از بازی قرار است توجه او را جلب کنند. بدون تردید داشتن Tutorial و آموزش مناسب یکی از ارکان اصلی بالا رفتن Retention روز ۱ است.
۳- طراحی قیف (Funnel) برای پیشرفت کاربرها
هیچوقت هیچ بازیای در سافت لانچ پارامترهای Retention خیلی بالایی ندارد و برای بالا بردن درصد بازگشت کاربرها به بازی باید تلاش کنید. در این راه مهمترین چیز داشتن چندین قیف یا Funnel از پیشرفت بازیکن است. با دقت رد گیری کنید که کاربرها کجا از بازی شما میروند؟ میزان پیشرفت بازیکن را با هر معیاری که میتوانید بسنجید (مثلا لول بازیکن، نرخ برد به باخت یا سکههایی که دارد) و بعد ببینید در هر قدم چند درصد کاربرها بازیتان را ترک میکنند. مهمترین قیف اول بازی، نسبت کاربرهایی است که اولین قدم توتوریال را میبینند به تعداد کاربرانی که میتوانند با موفقیت توتوریال را تمام کنند. برای دیدن این قیف تکتک قدمهای توتوریال را تبدیل به یک event در آنالیتیکس کنید و ببینید در کدام قدمهای توتوریال کاربرها ریزش دارند. سعی کنید در اولین اپدیتها این ریزشها را به حداقل برسانید.
طراحی این قیفها و event ها در فاصلهی باقی مانده تا سافتلانچ باید انجام شود.
۴- صفحهی بازی در کافه بازار
اگر کاربرانی که در کافه بازار در حال گشت و گذار هستند بازی شما را نصب نکنند تمام زحمتهایتان برای فیچرهای منحصر به فرد به باد خواهد رفت. از همین حالا برای صفحهی بازی در کافه بازار برنامه ریزی کنید تا حداکثر مخاطبی که میتواند را جذب کند. در پنل کافه بازار تعداد کسانی که در روز صفحهی برنامه را میبینند و کسانی که برنامه را نصب میکنند نمایش داده میشود. اگر کمتر از ۱۰ درصد کسانی که صفحهی بازی شما را در بازار میبینند بازی را نصب کنند یعنی در جذب کاربر در بیرون از بازی موفق عمل نکردهاید. وقتی مجموعهی آیکن، اسم بازی، اسکرین شات، توضیح و امتیاز خوب نباشد کاربرها بازیتان را نصب نخواهد کرد. بدون کاربر اگر حتا بهترین بازی دنیا را ساخته باشید باز هم شکست میخورید.
۵- پیادهسازی پرداخت درونبرنامهای و کارهای فنی مربوط به انتشار
یک سری از کارهای فنی هیچ ربطی به فیچرهای بازی ندارند و مربوط به انتشار هستند. این کارها را دست کم نگیرید چون تعدادشان زیاد است و ممکن است پر از باگ و ایراد باشند و در آخرین لحظات انتشار بازی را عقب بیاندازند. به عنوان مثال پیادهسازی خرید درون برنامهای یکی از مهمترین کارهایی است که قبل از انتشار باید بکنید و در هر قدم ممکن است کلی مشکل ایجاد کند. اگر از یونیتی استفاده میکنید حتما مستندات پلاگین خرید درون برنامهای بازار مربوط به این انجین را مطالعه کنید.
از کارهای فنی دیگر میتوان به پیادهسازی آنالیتیکس، لوکال و پوش نوتیفیکیشن، تبلیغات درون برنامهای و پیادهسازی گزینهی امتیاز دهی کاربر به اپلیکیشن اشاره کرد. هر کدام از این تسکهای فنی زمان زیادی برای پیادهسازی و تست لازم دارند.
۶- سافت لانچ، شروع کارهای اصلی با نگاه به بازخورد مخاطب
وقتی بازی برای اولین بار منتشر شد و کاربرهای واقعی جذب کرد تازه کار شما به عنوان بازیساز شروع میشود. رصد کردن دقیق دادهها و تحلیل رفتار مخاطبها مهمترین کاری است که بعد از سافت لانچ دارید. از بازخوردهایی که از کاربرها میگیرید باید بتوانید به سرعت اپدیت بدهید و بازی را اصلاح کنید. داشتن باگ و مشکل فنی هم کاملا اتفاق رایجی است که برای همهی گیمهای دنیا میافتد اما مهم این است که در برخورد با باگها چابک باشید.
همهی این نکات برای این هستند که برای سافت لانچ بهتر آماده بشوید و فراموش نکنید مهمترین معیار در داوری بازیهای کژوال کمپ، عملکرد بازی در فاز سافت لانچ و با کاربرهای واقعی است.
مطلبی دیگر از این انتشارات
فینالیستهای رقابت کژوال کمپ مشخص شدند
مطلبی دیگر از این انتشارات
تمام شدن مهلت ارسال نسخهٔ آلفا
مطلبی دیگر از این انتشارات
کافهبازار و آواگیمز با هدف ارتقای دانش و کیفیت بازیسازی ایرانی، رقابت کژوالکمپ را برگزار میکند