UI/UX Designer
مدل دبل دایموند(Double Diamond) در فرآیند طراحی UX
بعد از کلی جستجو و ناامید شدن از پیدا کردن مقاله فارسی مناسبی درمورد مدل دبل دایموند تصمیم گرفتم که خودم این کار را انجام بدم امیدوارم که مفید باشه.
در این مقاله سعی میکنم به سوالات زیر پاسخ بدهم:
1- خیلی خلاصه تفکر طراحی(Design thinking) چیست؟
2- مدل دبل دایموند چیست و چگونه باید از آن در پروژههای خودمون استفاده کنیم؟
3- منظور مایکروسافت از « طراحان باید غذای سگ خود را بخورند » چیست؟!!!
4- چرا در شرکت استارباکس طراحان قبل از شروع به کار یک ماه به عنوان باریستا کار میکنند؟!!
به صورت خلاصه تفکر طراحی(Design thinking) یعنی ایجاد ایده خلاقانه برای رسیدن راهحلی کاربردی پیرامون مشکل مدنظر ،روشی که شرکت های بزرگی چون Apple ,IBM ,Nike و خیلی های دیگه از آن بهره میبرند.
اما چگونه تفکر طراحی را در پروژه های خود به کار میگیرند؟
برای این کار متدها و الگوهای مختلفی وجود دارد که یکی از مهم ترین آنها مدل دبل دایموند است.
در سال 2005 شورای طراحی بریتانیا بعد از انجام تحقیقات وسیعی در زمینه طراحی انسان محور(HCD) در شرکت های مثل مایکروسافت ،استارباکس و سونی به الگوی طراحی دبل دایموند یا دوالماس رسید.
این روش چهار مرحله دارد که شامل تمام فرآیند UX Design اصولی از ابتدا تا انتها میشود یعنی نقشه راه در طراحی تجربه کاربر و به نظر من میتونست سرنوشت بسیاری از استارتآپ های شکست خورده داخلی را تغییر دهد.
همانطور که میدانید شروع فرآیند طراحی با یک مشکل یا ایده برای حل مشکل است همچنین هدف دیزاین رسیدن به بهترین راهحل ممکن است. اینجا همونجایه که کار ما به عنوان « طراح تجربه کاربر » شروع میشود.
شروع طراحی با مدل دبل دایموند:
- قدم اول: کشف (واگرا)
ابتدای کار طراح یا طراحان به دنبال یافتن مشکل درست هستند. شاید بگید که مشکل از قبل مشخصه اما واقعیت این نیست ،دان نورمن در کتاب طراحی اشیاء روزمره میگوید:
« هیچگاه مشکلی که حل آن از تو خواسته شده است را حل نکن!!
زیرا مشکل اساسی و ریشهای چیز دیگریست. »
به عنوان مثال مصرف مواد مخدر در یک جامعه مشکل واقعی نیست بلکه نتیجه به دست آمده از یک مشکل است. مشکل واقعی میتواند بیکاری ،عدم آگاهی ،فقر و ... باشد.
برای یافتن مسئله اصلی هم روشهای وجود دارد مثل « قانون پنچ چرا یا بررسی علت ریشهای » که پیشنهاد میکنم حتما مطالعه کنید.
پس در مرحلهی اول طراحان به دنبال دلایل به وجود آورنده مشکل میگردند دامنهی آن را بدون هیچ محدودیتی گسترش میدهند(واگرای) تا چیزی از قلم نیوفتد(برای حفظ خلاقیت محدودیتی در نظر گرفته نمیشود).
مهمترین هدف مرحله کشف بالارفتن میزان درک و آگاهی طراحان است ،برای همین است که طراحان استارباکس پیش از شروع به طراحی یک ماه به عنوان باریستا در شرکت فعالیت میکنند.
- قدم دوم: تعریف(همگرا)
در مرحله قبل حجم زیادی داده پیرامون مسئله به دست آمد. شرکتهای نام برده معتقداند که اتکا به تمام دادههای مرحله کشف موجب اتلاف تمرکز ،زمان و همچنین تمرکز روی دادههای بی ربط میشود که این به تنهایی باعث شکست پروژه میشود.
اینجاست که مرحلهی تعریف نقش تعیین کنندهی خودش رو بازی میکنه و میگه که تمام اطلاعات به دستآمده باید تحلیل و پالایش بشن تا وقتی که به تک علت اصلی و ریشهای برسیم.
درپایان این مرحله طراحان به نتیجهی میرسند که در صورت درست بودن موفقیت پروژه را تضمین میکند.همچنین نتیجه به دست آمده باید به تایید مدیران شرکت برسد.
- قدم سوم: توسعه(واگرا)
در مرحله توسعه دیگر فقط طراحان نیستند که فعالیت میکنند بلکه آنها در کنار یک تیم از توسعه دهندگان ،مهندسین و تمامی بخشهای شرکت در کنار هم قرار میگیرند برای رسیدن به بهترین نتیجه. فلسفه این کار به این صورت است که به عنوان مثال بخش مهندسی و بخش توزیع اطلاعات و دغدغههای دارند که طراحان از آن بی خبراند ،محصول به دست آمده باید تمامی این مباحث را به خوبی پوشش دهد.
در این باره مایکروسافت معتقد است که طراحان باید غذای سگ خود را بخورند به این معنی که از محصولات به دست آمده در کار و زندگی خودشون استفاده کنند تا دغدغهها را بهتر درک کنند.
- قدم آخر: تحویل و تست(همگرا)
بخش اول این مرحله آزمایش نهایی محصول است. به این صورت که یک نگاه آخر به محصول برای اطمینان از مطابق بودن با مواردی چون ضوابط قانونی ،کاربردپذیری ،سازگاری و آسیب است.
همچنین شرکتهای بزرگ از این مرحله برای ارزیابی محصول بر تجربه کاربر و رضایت مشتری استفاده میکنند تا میزان ارزش محصول برای برند را به دست بیاورند.
رد پای دبل دایموند را میتوانید در داستان بسیاری از استارتاپ های بزرگ مثل Airbnb ,Facebook ببینید.
در آخر نکاتی راجع به مدل دبل دایموند:
1- اساس این روش به صورت « آزمایش و بازخورد مدوام » است.
2- روش دبل دایموند به هیچ وجه خطی نیست.
3-هر شرکت و هر طراح روش خاص خود را در چهارچوب دبل دایموند دارد اما به صورت کلی همه آنها یک نقشه راه مشترک دارند که سعی من توضیح نقشه راه بود.
مطالعه بیشتر:
فصل پنج و شش کتاب طراحی اشیاء روزمره
این اولین مقاله من در ویرگول بود امیدوارم مفید باشه و ممنون میشم نظرتون رو به اشتراک بگذارید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
نوشتن تجربه کاربری و تفاوت آن با استراتژی محتوا؛ با بررسی نمونههایی از تپسی و دیجیکالامگ
مطلبی دیگر از این انتشارات
جادوگری در دیزاین با استفاده از فرمها
مطلبی دیگر از این انتشارات
آموزش UI/UX : با میکرواینترکشن ها قدرت بگیرید!