a pirate who believes in digital freedom :) #آزادی دیجیتال ---> بلاگ من : https://sadeqnickbakht.ir
آموزش قوانین UX : قانون Hick's Law
قبل از خواندن این مطلب باید بگم که اگر طراح یوآی یا طراح UX هستید حتما پادکست من رو توی کست باکس گوش بدید و در مورد این قانون بیشتر بدونید ، امیدوارم با پادکست UXLaaz بتونم توی طراحی تجربه کاربری و UI بهتون کمک کنم و باهم چیزایی یاد بگیریم ^_^
UXLaaz یه پادکست درمورد طراحی تجربه کاربری و یوآی و یوایکس هست
زمان تصمیم گیری با تعداد و پیچیدگی انتخاب هایی که داریم افزایش پیدا میکنه
وقتی زمان پاسخ دهی و انجام کار منجر به افزایش زمان تصمیم گیری میشه ، انتخاب ها و آپشن هارو محدود کنید
برای کاهش Cognitive Load کار های پیچیده رو به مراحل کوچیکتر تبدیل کنید
با هایلایت کردن گزینه های پیشنهادی کاربران رو از سردرگمی بدور نگه دارین
مراقب باشید تا به یک نکته ساده انتزاعی نرسید
یکی از کارکردهای اصلی ما به عنوان طراح ، ترکیب اطلاعات و ارائه آن به روشی هست که افرادی که از محصولات و خدماتی که طراحی می کنیم خسته و سرگردان نشن.
ما این کار رو انجام میدیم چون تقریباً به طور غریزی میدونیم که افزونگی و زیاده روی باعث سردرگمی میشه.
اینجور سردرگمی ها به هنگام ساخت محصول یا ارائه سرویس که با احساس ما مستقیم سروکار دارن مشکل سازن.
درعوض ما باید افراد رو قادر سازیم که به سرعت و به راحتی اهداف خودشون رو انجام بدن.
هنگامی که اهداف و محدودیتهای افرادی که از این محصول یا خدمات استفاده می کنند را کاملاً درک نمی کنیم ، ریسک و خطر ایجاد سردرگمی رو داریم . در نهایت ، هدف ما اینه که هر آنچه کاربر به دنبال دستیافنش هست رو بفهمیم تا بتونیم چیزایی که به اونا کمک نمیکنه یا مانع دست یافتن به اهدافشون میشه رو حذف کنیم یا کاهش بدیم.
ما در اصل سعی می کنیم پیچیدگی رو از طریق بهره وری و زیبایی ساده کنیم. وقتی رابط گزینه ها و آپشن های زیادی رو ارائه میده ، دیگه کارآمد و زیبا نیست.
این یک نشونه واضح هست که افرادی که محصول یا خدمات رو ایجاد کردن ، نیازهای کاربر رو اصلا درک نمی کنن.
این پیچیدگی ها فراتر از رابط کاربری هستن و برای فرایند ها و پروسه ها هم میتونن اعمال بشن.
نبودن یه CTA واضح و مشخص ، معماری اطلاعات ناشناخته (information architecture) ، مراحلی که ضروری نیستن و تعداد آپشن و انتخاب های زیاد و یا اطلاعات زیاد ، همه اینه،ا مانعی برای کاربران که دنبال انجام کار خاصی هستن، میتونه باشه .
این مشاهدات مستقیماً به قانون هیک مربوط میشه ، که پیش بینی میکنه با تعداد زیاد و پیچیدگی گزینه های موجود ، زمان لازم برای تصمیم گیری افزایش پیدا میکنه. این قانون نه تنها در تصمیم گیری مهمه بلکه واسه چگونگی درک وپروسه درک کاربران از رابط کاربری ما خیلی خیلی مهم هست. در ادامه واسه درک بیشتر این قانون مثال هایی خواهم زد ولی الان بیاین بپردازیم به تاریخچه این قانون.
تاریخچه قانون Hick's Law :
پایه و اساس قانون Hick رو در سال 1952 روانشناسی به نام William Edmund Hick و Ray Hyman بنا نهادن که در حال بررسی و آزمایش رابطه ، تعداد محرکهای موجود و زمان واکنش فرد به هر نوع محرک خاص بودن.
نتیجه آزمایش آنها این بود که افزایش تعداد گزینه های موجود به صورت لگاریتمی، زمان تصمیم گیری رو افزایش میده.
به عبارت دیگر ، وقتی که گزینه های بیشتری رو برای انتخاب فراهم میشه مردم زمان بیشتری رو صرف تصمیم گیری و انتخاب اونا میکنن.
و خب بعدها معلوم شد بین رابطه زمان تصمیم گیری فرد و تعداد آپشن های انتخابی فرمولی هست که این قانون رو بصورت رباضی نشون میده :
RT = a + b log2 (n)
این فرمول زمان پاسخ (RT) رو بر اساس تعداد محرک های موجود (n) و دو ثابت اندازه گیری دلخواه که به کار بستگی دارند (a، b) محاسبه می کنه
خوشبختانه نیازی نیست که ریاضی و فرمول ریاضی پشت این قضیه رو بدونید :)
این کانسپت خیلی ساده و آسون هست توی پیاده سازی طراحی ،
زمان تعامل کاربران با یک رابط به طور مستقیم با تعداد گزینه های موجود برای تعامل ارتباط داره.
این به معنای اینه که رابط کاربری و UI های پیچیده یا شلوغ منجر به زمان طولانی تر برای تصمیم گیری کاربران می شن، چون که آنها اول باید گزینه هایی را که در دسترس آنهاست رو انتخاب کنن و بعد انتخاب کنند که مهمترین اونا که مربوط به هدفشون میشه کدوم گزینه یا آپشن هست!
PSYCHOLOGY CONCEPT | روانشناسی این مفهوم و مثال ها
هنگام کار با یه محصول یا سرویس دیجیتال کاربر اول باید یاد بگیره چطور با محصول کار کنه و بعد مشخص کنه که چطوری باید اطلاعاتش رو پیدا کنه ، اینکه چطوری با پیمایش و Navigation ها ، Page Layout و تعامل با عناصر رابط کاربری و UI و وارد کردن اطلاعات در فرم ها ، همه و همه به منابع ذهنی احتیاج داره.
زمانی که فرایند یادگیری در حال انجام هست ، در وهله اول کاربر باید تمرکزش رو روی چیزی که قبلا در جستجوش بوده حفظ کنه.
بسته به نوع اینکه رابط کاربری و UI چقد میتونه آسون باشه موارد بعدی نیز چالش برانگیز خواهد بود ولی در کل منابع ذهنی لازم که برای کاربران توی درک و تعامل با رابط کاربری لازم هست رو بار شناختی یا Cognitive Load میگن.
این قضیه رو میتونید مثل حافظه در تلفن همراه یا لپ تاپ تصور کنید ، مثلا خیلی تسک و برنامه باز میکنین و باتری دستگاه هم خیلی سریع شروع به خالی شدن میکنه و دستگاه کند میشه یا بدتر از اون کرش میکنه . اون مقدار پاور و انرژی میزان عملکرد رو تعیین میکنه و این قضیه به حافظه هم مربوط میشه منبعی که با قطع جریان برق از بین میره و محدود هست …
مغز ما هم مشابه این قضیه کار میکنه ، وقتی میزان اطلاعاتی که از فضایی که داریم فراتر میره از نظر ذهنی برامون کار ها سخت میشن و از دقتمون کم میشه و ذهن شروع به احساس خستگی و سردرگمی میکنه .
حافظه کاری ما ، فضای بافری رو در اختیار داره تا اطلاعات مربوط به تسک و کاری که در حال انجامش هستین رو ذخیره کنه و این حافظه اسلات یا شکاف هایی داره که اطلاعات در اونا ذخیره میشن. اگه کاری که در دست انجام هست فضای بیشتری ازونچه که داریم نیاز داشته باشه اونوقت مغز ما شروع به از دست دادن اطلاعات حافظه درحال کارما
تا بتونه خودش رو با اطلاعات جدید وفق بده و اینجوریه که خیلی از اطلاعات رو فراموش میکنیم .
این مسئله زمانی مشکل به حساب میاد که وقتی اطلاعات از دست رفته بسیار مهم بوده برای کسی ، یا مربوط به اطلاعاتی میشده که اونا میخواستن پیداش کنید. کارها دشوارتر میشن و کاربران ممکن است احساس خستگی کنن ، در نهایت منجر به سردرگمی یا حتی بیخیال انجام کارشون میشن که هر دو نشانه یک تجربه کاربری یا یوایکس (UX) بد هست.
مثال ها
خب حالا که مفهوم بار شناختی یا Cognitive Load رو شناختیم بیاین یه سری به مثال این قانون بزنیم تا بهتر بفهمیمش.مثال برای این قانون خیلی زیاد هست ولی من اینجا رایج ترینش یعنی ریموت کنترل رو میگم تا کاربرد این قانون رو متوجه بشین .
از وقتی تلویزیون ها هوشمند شدن و پیشرفت کردن آپشن های زیادی بهشون اضافه شد که در نهایت با ریموت کنترل هایی مواجه شدیم که خیلی دکمه دارن و پیچیده هستن و خب کلی کار رو انجام میدن.
اینجور ریموت ها با اون همه دکمه معروفن به ریموت های بابا بزرگ پسند یا grandparent-friendly !
توی اینجور ریموت ها باید همه دکمه هارو فشار بدیم و کاربرد هرکدومشون رو مشخص کنیم که بار شناختی زیادی رو به خودش اختصاص میده در عوض با حذف کردن دکمه های اضافی و گذاشتن دکمه های ضروری میتونیم کمتر حافظه کاری رو درگیر کنیم و در نهایت بار شناختی کمتری خواهی داشت.
این قضیه برای رابط کاربری اسمارت تی وی ها هم صادق هست و اطلاعات باید دسته بندی شده و بدون پیچیدگی برای کاربران باشند
کنترل بابابزرگ پسند ! و نامناسب
ریموت مناسب برای اسمارت تی وی
امیدوارم این مطلب واستون مفید بوده باشه
راستی من پادکست تخصصی یوایکس رو هم شروع کردم در کست باکس و اونجا هم اطلاعاتی درباره این قانون ها و کلا مباحث یو آی یو ایکس میدم
اگر دوست داشتید پادکست UXLaaz رو دنبال کنید …
مطلبی دیگر از این انتشارات
گامهای کلیدی برای ساخت یک دیزاین سیستم
مطلبی دیگر از این انتشارات
زبان طراحی دقیقا چیست؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
آموزش یوایکس : مروری بر پروسه های طراحی یو ایکس