مهندس عمرانی که قراره با بازی اینده رو بسازه
طراحی انسان محور قسمت 2 ( مغز شگفت انگیز ما )
مقدمه
در یادداشت قبل اشاره کردم که گیمیفیکیشن روش یا ابزار استفاده از مکانیزم های بازی برای بهبود طراحی فرایندهاست، به کمک بازی وارسازی می توان ناخودآگاه مخاطب را برانگیخت، دانش آموز را ترغیب به آموزش کرد، بهره وری کارمندان را افزایش داد و...
استاد یوکای چو :
آگاه باشید که هیچ فعالیتی توسط یک انسان انجام نمی شود، مگر اینکه یک یا چند هسته از ساختار هشت وجهی را درگیر می کند، پس اگر طرحی ساختید که با هیچ کدام آنها هم خوانی نداشت، هیچ کس در انجام آن برانگیخته نخواهد شد.
این هشت هسته هر کدام ویژگی منحصر به فردی دارند، برخی احساس قدرت می دهند و ارامند، گروهی دیگر باعث تحرک بیشتری در ما می شوند اما در نهایت ممکن است حس خوبی نداشته باشیم. بعضی از آنها اثرات کوتاه مدت دارند و برخی در اثر تکرار خود را نشان می دهند. در نهایت باید متوجه این نکته باشیم که چینش آنها در قالب این هشت وجهی تنها به دلیل تقارن و زیبایی ان نیست و ریشه در طبیعت و ساختار هر کدام از این هست ها دارد.
سفید یا سیاه
مقایسه بین سفید و سیاه سالهاست بین گروه های مختلفی انجام می شود، معروف ترین آن شاید بین هکرهای کلاه سفید و کلاه سیاه باشد. وجه مشترک اکثر این مقایسه ها جنبه سودجویانه انهاست، کلاه سفیدها نیازی به محرک بیرونی ندارند و آنها با اهداف دورنی در جهت توسعه امنیت اینترنت فعالیت می کنند، حال آنکه کلاه سیاه ها بیشتر به دنبال خواسته های شخصی خود هستند.
مواجه ما با نیازها و محرک های مغزی نیز تقریبا شبیه به رفتار این دو گروه است. برخی محرک ها تاثیرات مثبت دارند و بعضی نتایج منفی، ممکن است پذیرش یک تخفیف زود گذر در ابتدا احساس خوبی به ما بدهد اما بعدا متوجه شویم که خیلی هم به جنس خریداری شده احتیاج نداشته ایم.
تصویر آشنای بالا همان ساختار هشت وجهی بازی وارسازی است تنها با این تفاوت که یک تقسیم بندی شمالی جنوبی در آن ایجاد شده است.
کلاه سفید ها:
- معنا
- رشد
- دستیابی
عناصری که حرکت در مسیر انها هیچ تاثیر موقت یا دائمی مخربی نخواهد داشت و استفاده از آنها در یک طراحی بیشتری منفعت را برای کاربر ایجادمی کند. سه هسته فوق بخش هایی از مغز را تحریک می کنند و نتیجه های مثبتی برای مخاطب خواهد داشت، دستیابی به طرحی که کاربر پس از هربار تجربه احساس کند خود باعث پیشرفت شده است بسیار ارزشمند است، تزریق معنای والا در تمام عناصر طرح باعث می شود که مخاطب به ندرت فکر جدایی به سرش بزند و در نهایت یادگیری یکی از بزرگترین و موثرترین محرک های مغز است و استفاده درست و بجای آن بهترین تصمیم ممکن در یک طراحی خواهد بود.
کلاه سیاه ها:
- ممانعت
- نایابی
- غیرقابل پیش بینی
سه عنصر در جنوبی ترین بخش ساختار، استفاده هر کدام از آنها در نگاه اول ممکن است باعث پویایی طرح شود، اما در نهایت منفعتی برای کاربران نخواهد داشت، معمولا شرکت های بزرگ تبلیغاتی، شرکت های انحصاری و ... از این عناصر به عنوان اصلی ترین پارامترهای جذب مخاطب استفاده می کنند. شاید بتوان گفت که اصلی ترین دلیل مخرب بودن این مدل از طراحی، متکی بودن آن به بخشی از مغز انسان است که در هنگام اعتیاد فعال می شود، تا کنون فردی معتاد به بازی را دیده اید؟ کمبود منابع در بازی که در نتیجه بازیکن را مجبور می کند ساعتهای متمادی وقت خود را صرفا برای جمع آوری انها تلف کند، جوایز ناگهانی در بازه های زمانی مشخص و یا بسته های هدیه به ازای مدت زمان مشخصی بازی و ... همگی مصادیق این نوع طراحی است.
Penguin's Isle
به عنوان یکی از مصادیق این نوع بازی ها می توان به سبک بازی های توسعه یا کشاورزی اشاره کرد که در اغلب آنها بازیکنان برای توسعه یک منطقه تلاش می کنند و همواره به دنبال جمع اوری منابع هستند. بسیاری از ما تجربه انجام چنین بازی هایی را داریم، آخرین تجربه من در این سبک بازی جزیره پنگوئن هاست.
در این بازی به عنوان سرپرست یک پارک طبیعی باید جامعه ای از پنگوئن ها را رشد دهید، اوایل جذب پرافیک خارق العاده، آرامش و خلاقیت بازی شدم و هر بار که بخش جدیدی به پارک اضافه می شد می خواستم بدانم چه رخ خواهد داد ( غیرقابل پیش بینی) از سوی دیگر منابع بازی محدود بود و هر بار هزینه تولید مثل پنگوئن ها بیشتر می شد و برای تولید سکه باید زمان بیشتری را به اجبار در بازی می گذراندم ( ممانعت) هر چند طراحان بازی برای این مسئله راهکار دارند اما درنهایت نمی تواند مانع ایجاد حس اجبار شوند. در نهایت جذابیت بازی فروکش کرد و زیبایی اولیه یکنواخت شد و من بازی را پاک کردم.
یادآوری: وجود عنصر غافلگیری به خودی خود هیچ مشکلی نخواهد داشت اما استفاده از آن به عنوان اساس ساختار طراحی ممکن است منجر به رنجیدن کاربر و در نهایت جدایی او شود. به عبارتی مخاطب طراحی نباید احساس کند که مجبور است کاری را انجام دهد بلکه مسیر طرح باید به گونه ای باشد که او توانایی تصمیم گیری مستقیم داشته باشد.
چپ یا راست _ درون یا بیرون مسئله این است!
تصویر بالا شاید اشنا ترین تصور ما از توانایی های دو نیمه مغزمان باشد، اما اینجا بحثمان چیز دیگری است. هر چه خلاقیت و هنر و رنگ سمت راست و منطق و دلیل و عدد و رقم سمت چپ.
تصویر فوق تقسیم بندی یوکای چو است بر اساس ساختار هشت وجهی، او معتقد است هسته های سمت راست:
- غیرقابل پیش بینی
- اثر اجتماعی
- توانمندسازی
محرک های درونی مغز ما هستند، ما در مواجه به بروز خلاقیت، خوشحالی اطرافیانمان، غافلگیر شدن، توانمندی و ... از درون برانگیخته می شویم و کاری را انجام می دهیم. شما نیازی به هدف یا جایزه برای استفاده از خلاقیت خود ندارید، فردی شما را برای گرفتن جشن تولدت دوستانتان مجبور نخواهد کرد و یا خواندن کتابی که باعث رشد شخصیتی شما می شود نیز نیازی به جایزه نخواهد داشت.
در مقابل هسته های سمت چپ محرک های بیرونی مغزما هستند:
- رشد و توسعه
- مالکیت
- نایابی
محرک بیرونی مانند هدیه ای که در ازای شرکت در یک نظرسنجی دریافت می کنیم، درس خواندن برای گرفتن بیشترین نمره، اضافه کاری برای پول بیشتر و ... نیز مصادیق محرک های بیرونی هستند.
نکته مهم این است که نمی توان گفت کدام روش خوب و کدام یک بد است اما می توان مطمئن بود که تاثیر محرک های درونی بسیار بیشتر و دائمی تر از محرک های بیرونی است.
احتمالا این سوال برایتان شکا گرفته است که چگونه می توان تمام این پارامتر ها را در یک طراحی لحاظ کرد و پاسخش این است که:
نگران نباشید...
قرار است در کنار هم در این سلسله نوشتار یادبگیریم که چگونه می توان فرآیندی ساخت که بیشترین اثر را بر روی مخاطب خود بگذارد.
Last but not Least
They key differentiation here compared to other Core Drives is that sensation deals with physical feelings that bring pleasure to our touch, hearing, sight, smell, and even taste.
احساسات
یکی از مهمترین عناصر در اثرگذاری هستند و اصلی ترین دلیل آن بروز مستقیم بیرونی آنهاست، لمس یک پارچه لطیف و با کیفیت تاثیر بیشتری بر خریدن آن دارد تا امتیاز باشگاه مشتریان، طعم خوب یک غذا ما را دوباره به یک رستوران می کشاند، شنیدن موسیقی دلنواز ما را طرفدار یک گروه خاص می کند و بسیاری دلایل دیگر که همگی نتیجه تغییرات مثبت احساسات ماست. به هر حال محدودیت های طراحی مجازی ممکن است ما را در ایجاد پیوند صحیح بین ساختار هشت وجهی و احساسات با سختی مواجه کند.
نکته دیگر اینکه ساختار هشت وجهی بیشتر متمرکز بر واکنش های روانی انسان هاست و احساسات بروز فیزیکی آن احساسات در نتیجه توجه به این نکته ضروری است که یافتن مسیری جهت تحقق این هدف شاید کمی دشوار باشد . چرا که به هرحال طراحی تجربه ای شبیه آنچه ما در سوارکاری خواهیم داشت ممکن است هیچ گاه در یک برنامه کامپیوتری یا کمپین تبلیغاتی رخ ندهد.
کلام آخر
از یادداشت بعدی به سراغ تک تک هسته ها خواهیم رفت و مراحل شکل گیری آنها در یک طرح و اجزای تشکیل دهنده آنها را مرور خواهیم کرد.
مطلبی دیگر از این انتشارات
هنر شفاف اندیشیدن در محصول؛ خطای قیمت پایین تر
مطلبی دیگر از این انتشارات
چه موقع از دکمه فراخوانی(call-to-action button)به صورت شناور استفاده کنیم؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
اندازه گیری عدد تجربه مشتری در CXM