<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>پست‌های انتشارات جامعه طراحان UI/UX</title>
        <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/feed</link>
        <description>جایی که باهم درباره طراحی رابط کاربری، تجربه کاربری و طراحی محصول می‌خوانیم می‌نویسیم و یاد می‌گیریم.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-17 02:58:52</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/publication/8nxleah9e6ej/rnigp0.png</url>
            <title>جامعه طراحان UI/UX</title>
            <link>https://virgool.io/DesignersCommunity</link>
        </image>

                    <item>
                <title>دیزاین‌شناسی | ۵ | تولید سیستم‌های مولد | Generating Generating Systems</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AF%DB%8C%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%DB%B5-%D8%AA%D9%88%D9%84%DB%8C%D8%AF-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%88%D9%84%D8%AF-generating-generating-systems-wup9pleclf2e</link>
                <description>چطور می‌شود در سرزمینی که بین سردترین و گرم‌ترین نقطهٔ آن چهل درجه اختلاف حرارت وجود دارد، تنها یک آیین‌نامه برای ساخت‌وساز داشته باشیم؟ - سید محمد بهشتی، معمار ایرانیچطور یک سیستم مولد بسازیم؟مهم‌ترین ویژگی یک سیستم «پایداری» آن است. خروجی دیزاین اگر ناپایدار باشد، قبل از اینکه بخواهد خیری برساند از بین می‌رود. پس اگر بنا داریم برای دیزاین خودمان سیستم مولدی طراحی کنیم، باید در حداقلی‌ترین حالت، فکری به حال پایداری خروجی کرده باشیم.هر چقدر خروجی‌های سیستم مولد ارتباط بیشتری با محیط بیرونی خودشان داشته باشند، تعیین قواعد پایداری آن دشوارتر می‌شوند. مثلاً، در معماری خانه عوامل محیطی به شدت تأثیرگذارند. میانگین دمای هوا، شدت تابش خورشید، بارش سالیانه و عواملی از این دست می‌توانند یک‌تنه زندگی را جهنم کنند. اگر به نیروی این عوامل فکری نشود، ممکن است باعث نابودی خانه شوند. یا مثلاً در طراحی یک سازمان، بررسی ذی‌نفعان موجود و جریان مالی آیندهٔ آن اهمیت دارد؛ چرا که بی‌دقتی در چینش معاونت‌ها و تقسیم نقش‌ها، ممکن است باعث تعارض منافع و شکل‌گیری زمینه‌های فساد شود.قواعد ترکیب اجزاء زمانی ساده می‌شوند که نیروهای محیطی اثری در دیزاین نداشته باشند. در کارهایی مثل پختن غذا یا ساختن لگو، عوامل محیطی تقریباً هیچ تأثیری ندارند. پس رسیدن به پایداری هم بسیار ساده‌تر است. باد و باران و سیل هیچ نیرویی به یک قابلمهٔ غذا وارد نمی‌کنند. پس در طراحی‌های ماژولار، تنها همبستگی اعضا با یکدیگر اهمیت دارد؛ در حالی که در شرایط پیچیده‌تر مثل طراحی بنا، همبستگی اعضا شرط کافی نیست و همبستگی با محیط هم به آن اضافه می‌شود.سیستم‌های مولد ماژولار پیچیدگی زیادی ندارد چون نیازی به همبستگی با محیط در آن‌ها نیست. دیزاین ماژولار برای ترکیب اجزایش دستورالعمل‌های دقیق صادر می‌کند. چرا که وزن عوامل محیطی -که ممکن است هر جا و هر زمان متغیر باشند- در آن‌ها به شدت کم‌تر است. مثل دستورالعمل‌های لگو یا دستورهای آشپزی یا دفترچه‌های راهنمای مونتاژ IKEA، همه‌چیز را از قبل مشخص کرده‌اند. اما برای دیزاین همبسته چنین اجباری سم است. سیستم های مولد همبسته و ماژولار دو سر یک طیف هستند. مشخصه اصلی یکی الهام از سیستم‌های مکانیکی و دیگر الهام از سیستم‌های زنده است از دستورالعمل جزئی به قواعد کلیهر جایی فشار عوامل محیطی زیاد باشد، جبر سیستم‌های ماژولار دیگر پاسخگو نیست. عوامل محیطی در مکان‌های مختلف متفاوتند و ممکن است یک حکم ثابت باعث اخلال در طراحی و اجرا شوند. در این شرایط پیچیدن یک نسخه ممکن نیست. در طراحی سیستم‌های مولد برای شرایط پیچیده، بهترین راه، تعیین قواعد کلی و سپردن نسخه‌پیچی به دیزاینرهاست. دست دیزاینر که بازتر باشد، اول محیط را می‌شناسد و به مرور دیزاینش را با نیروهای محیط منطبق می‌کند.یک نمونهٔ ساده از تعیین قاعده، دمای محیط است. ایدئال دمای هوا برای انسان ۲۰ تا ۲۵ درجه است. این شد قاعدهٔ دما. حالا هر دیزاینر بسته به محیطی که در آن سکونت دارد (گرمسیر یا سردسیر) باید عوامل محیطی را طوری تنظیم کند که دمای اتاق و خانه در این حد باقی بماند. انعطاف این قاعده اجازه می‌دهد که در شرایط مختلف، ترجمه‌های متفاوتی از آن شود. درست مثل «قاعدهٔ طلایی اخلاق» که همیشه بسته به شرایط، خروجی متفاوتی دارد.یک نمونهٔ دیگر از قواعد، جداسازی واحدهای ناظر و مجری در حکومت است. هرجایی که این دو بخش کنار یا ذیل هم قرار بگیرند، منافع‌شان با هم متعارض می‌شوند و از دلش فساد بیرون می‌آید. مثل وزارت آموزش و پرورش که هم مدرسه‌داری می‌کند و بعدش هم کیفیت آموزش همان مدرسه‌ها را خودش می‌سنجد. همان‌طور که چاقو هیچ‌وقت دستهٔ خودش را نمی‌بُرَد، این وزارت‌خانه هم همیشه در آمارهای خودش پیشرو و موفق به نظر می‌رسد. درست مثل ساختار سه قوه، بخش اجرایی همه جا باید جدای از بخش ناظر باشد. در غیر این‌صورت باید منتظر بروز فسادهای رنگاوارنگ باشیم.قواعد کلی خیلی از جاها صادقند چون نیروهای محیط مدام تکرار می‌شوند. مثلاً هرجایی که سازمانی در کار باشد، بحث نظارت و اجرا مطرح می‌شود. یا مثلاً شهرهای مناطق گرمسیر همیشه مسألهٔ انتقال آب داشته‌اند. به خصوص قبل از اختراع یخچال برقی و خط لوله و... گرمای هوا باعث تبخیر آب رودها و دریاچه‌های محل زندگی انسان‌های قرون پیشین می‌شده. برای بسیاری هم امکان مهاجرت وجود نداشته است. پس ناچار بودند که خودشان را با این نیروی طبیعی تطبیق دهند. در پاسخ به این نیرو، پدیده‌ای به نام قنات شکل گرفت. قنات با انتقال زیرزمینی آب، از تبخیر آن در هوای گرم جلوگیری می‌کند. در کنار قنات، بادگیرهایی در شهرهایی مثل یزد ساخته می‌شوند تا با جریان انداختن هوا و تماس با آب رسیده از قنات، خانه و شبستانش را برای اهالی آن خنک کنند. به مرور زمان، بناهای دیگری مثل یخچال، سلسبیل و آب‌انبار هم این سیستم را تکمیل می‌کنند تا انسان‌های آن زمان بتوانند در آرامش کامل تابستان داغ صحرا را بگذرانند. ساختار کلی قنات دربارهٔ الگودر علم معماری به پدیده‌هایی مثل قنات «الگو» می‌گویند. الگو، پاسخی یکسان به مسائل تکراری محیط است. الگو تکرار می‌شود چون مسائل و نیروهای مولد محیط تکرار می‌شود. وقتی نیروهای محیط از جنس گرمای هوا باشند، الگوی «انتقال زیرزمینی آب» نیروها را تنظیم می‌کند. هم به منابع آب وصل است، هم آب را با کمک شیب زمین بدون هیچ انرژی اضافه‌ای منتقل می‌کند و هم از هدر رفتن آن جلوگیری می‌کند. وقتی که موفقیت الگو در تنظیم نیروهای محیطی ثابت شود، کم‌کم فراگیر می‌شود. تا جایی که امروزه الگوی «قنات» در کشورهای ایران، الجزیره، مراکش، عمان، امارات، افغانستان، عربستان، چین، پاکستان، اسپانیا و پرو یافت شده است.طبیعت سرشار از این الگوهاست؛ چرا که اجزای طبیعت با هدف تطبیق کامل با محیط ساخته شده‌اند. طبیعت «منیّت» ندارد. یا به قول خارجی‌ها Egoless است. بر خلاف انسان، نیرویی در آن‌ها نیست که بخواهند در برابر علائم محیطی مقاومتی داشته باشند. به خاطر همین، همانی هست که باید. طبیعت نقش بازی نمی‌کند. نیروهایش را هم سرکوب نمی‌کند. به خاطر همین نظمی یکپارچه بین همهٔ اجزای آن برقرار می‌شود.همین منیت نداشتن طبیعت باعث بروز الگوها در آن می‌شود. یکی از حیرت‌انگیزترین الگوهای طبیعت، «رشد مارپیچی» یا Spiral است. ساختارهای مارپیچی همه‌جای طبیعت -از کوچک‌ترین اجزا مثل DNA گرفته تا بزرگ‌ترین کهکشان‌ها- دیده می‌شوند. چرا؟ چون ساده‌ترین الگو برای رشد است. گویا قواعد فیزیکی طبیعت طوری تعریف شده‌اند که بهینه‌ترین حالت رشد به این شکل باشد. الگوی مارپیچ در هر موجود، به شکلی خاص و هماهنگ با ویژگی‌های همان توسعه پیدا می‌کند. الگوی مارپیچ همه جا حضور دارد. دلیل حضورش هم از یک سو بهینه بودن الگو و از سمت دیگر نبود منیت در طبیعت است.یک الگوی دیگر که در طبیعت به ترکیب دو رنگ می‌پردازد: «هر گاه دو رنگ کنار یکدیگر قرار گرفتند، یک رنگ سوم در میان‌شان حائل شود». نمونهٔ تام این الگو در فرش ایرانی دیده می‌شود. حائل شدن رنگِ سوم، به دو رنگ دیگر تشخص می‌دهد و آن‌ها را از هم متمایز می‌کند و اجازه می‌دهد که زیبایی خود را هر چه بیشتر به نمایش بگذارند. این الگو مخصوص هیچ دو رنگ خاصی نیست. حتی مخصوص فرش هم نیست. هر کجایی که دو رنگ بنا باشد با هم ترکیب شوند -اعم از طراحی پوستر، UI، لباس، قوطی و... این الگو قابلیت اجرا دارد.الگوهای ترکیب رنگ در فرش ایرانی.ته‌بندیسیستمِ مولدِ ماژولار کارش با دستورالعمل‌های سفت و سخت راه می‌افتد؛ اما دیزاین همبسته با الگوهای منعطف کار می‌کند. الگوها به طراح اجازه می‌دهند که حین دیزاین محصول خودش را با نیروهای محیط منطبق کند. الگوها تکرار می‌شوند چون شرایط محیطی تکرار می‌شوند. ساختار جاده‌ها و کوچه‌های یک شهر مشابه سیستم خون‌رسانی انسان و سیستم آب‌رسانی گیاهان است چون هر سه دغدغهٔ انتقال با کم‌ترین هزینه را دارند.الگوها همدیگر را کامل می‌کنند. الگوی قنات، نیاز به آب‌انبار و بادگیر و... دارد تا به پایداری کامل و پایین‌ترین سطح اصطکاک برسد. آن‌چه از این بحث باقی می‌ماند، چگونگی کنار هم قرار گرفتن الگوهاست. مثلاً الگوی ترکیب رنگ، نیاز به الگوی دیگری برای انتخاب رنگ دارد. برای همین در قسمت بعدی دیزاین‌شناسی، دربارهٔ چگونگی ترکیب الگوها -طبق قواعد زبانی- برای تشکیل یک سیستم مولد همبسته صحبت می‌کنیم.We are searching for some kind of harmony between two intangibles: a form which we have not yet designed and a context which we cannot properly describe. - Christopher Alexander</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>Eledah</author>
                <pubDate>Sun, 14 Jan 2024 08:39:34 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دیزاین‌شناسی | ۴ | سیستم‌های مولد | Generating Systems</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AF%DB%8C%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%B3%DB%8C-%DB%B4-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D9%88%D9%84%D8%AF-generating-systems-lztr6b9lgpzi</link>
                <description>Almost every ‘system as a whole’ is generated by a generating system. If we wish to make things which function as ‘wholes’ we shall have to invent generating systems to create them.- Alexander, C. (n.d.). System Generating Systems.ایراد یک سیستم اکثراً بابت تعارض و ناهماهنگی میان اجزاست؛ نه خرابی تک‌تک آن‌ها. نوشتن با قلم تیره روی پس‌زمینهٔ تیره خواندن متن را دشوار و چشم را اذیت می‌کند. تعارض منافع مدیران یک شرکت یا سازمان‌های یک دولت باعث فراگیری فساد می‌شود. ربی که قبل از روغن ریخته شود می‌سوزد. چفت نشدن قطعات خودرو باعث صدادادن و خرابی آن‌ها در سرعت‌های بالا می‌شود. در همهٔ این مثال‌ها و تصویر پایین، همهٔ اجزا به‌تنهایی سالمند و درست کار می‌کنند و عدم هماهنگی است که کل سیستم را دچار اختلال می‌کند.در تمامی این محصولات اجزا لازم حضور دارند. اما رعایت نکردن قواعد ترکیب آنها را از کاربرد انداخته است. تازه اینها محصولاتی هستند که به شکل کمیک طراحی شده‌اند و دیده می‌شوند. وای به حال آن‌هایی که دیده نمی‌شوند فرآیند دیزاین نیازمند قواعد ترکیب مشخص است. این قواعد باید علاوه بر معرفی تک‌تک اجزا، رابطهٔ صحیح میان آن‌ها را هم به دیزاینر نشان بدهند. مثلاً در هر سازمان بخش صف، پیش‌برندهٔ مأموریت سازمان و بخش نظارت، بررسی‌کنندهٔ عملکرد بخش صف است. در صورتی که این دو بخش در یک واحد در کنار هم قرار بگیرند، امکان فساد در آن به شدت افزایش پیدا می‌کند. چرا که خودشان به خودشان نمره می‌دهند. درست مثل وزارت آموزش و پرورش که هم مدرسه‌داری می‌کند و هم با امتحانات نهایی کیفیت مدرسه‌داری را می‌سنجد. پس یک قاعدهٔ کلی در دیزاین سازمان -و کلاً فرآیندها- جداسازی بخش عملیاتی و بخش نظارت از یکدیگر است. درست مثل ساختار سه‌قوه‌ای. دستورالعمل های لگو ساده‌ترین نوع سیستم‌های مولد هستند. در همهٔ آن‌ها هم ورودی‌ها و هم مراحل ترکیب مرحله به مرحله به نمایش کشیده شده‌اند. البته که به خاطر ساده بودن سیستم مولد، هیچ تنوعی در نتیجهٔ نهایی وجود ندارد کنار هم گذاشتن این قواعد سیستمی از اجزاء و روابط منطقی می‌سازد که -با الهام از مقالهٔ System Generating Systems- به آن سیستم مولد یا Generating System می‌گوییم. خروجی منسجم و پایدار دیزاین فقط و فقط با کمک سیستم‌های مولد ساخته می‌شود. این سیستم‌ها دستورالعمل دیزاین هستند و با معرفی (۱) عناصر و (۲) شیوهٔ ترکیب آن‌ها، به دیزاینر در برقراری انسجام در طراحی خود کمک می‌کنند. یک نمونهٔ ساده از سیستم‌های مولد، دستور آشپزی است. هر دستور آشپزی دو بخش اصلی دارد: (۱) مواد مورد نیاز و (۲) شیوهٔ پختی که نسبت همهٔ مواد را با یکدیگر مشخص می‌کند. دستورالعمل کامل و مرحله به مرحله برای پخت یک غذا یک نمونهٔ دیگر از سیستم‌های مولد، راهنمای برند (Brand Guidelines) یا همان «دیزاین سیستم» است. راهنمای برند هر شرکت و سازمان شامل لوگو، فونت‌های اصلی، الگوها و اندازه‌هایی است که در تمامی تولیدات خودش را نشان می‌دهد. مثلاً داخل راهنمای برند ناسا از کلیاتی مثل چگونگی استفاده از لوگو تا جزئیاتی مثل چگونگی طراحی درِ خودرو با برند ناسا صحبت شده است. هر طراح با در دست داشتن این سیستم مولد و زبان مشترک، با دیزاین خود به انسجام هر چه بیشتر برند ناسا کمک می‌کند. سیستم‌های مولد پیچیده‌تر علاوه بر کارهای موردنیاز، کارهای ممنوعه را هم به نمایش می‌کشند  قواعد ناسا برای طراحی در ماشین زبان جبر ریاضیاتی هم یک سیستم مولد است. اجزای اصلی آن متغیرها (مثل x یا y)، عملگرها (مثل + یا /) و مقادیر ثابت (مثل ۳ یا ۱۷) هستند. ترکیب این اجزا قواعد خاص خودش را دارد: «کنار هم گذاشتن متغیرها یا مقادیر ثابت در زبان جبر بی‌معنی است. حتماً باید بین متغیرها و مقادیر ثابت یک عملگر قرار بگیرد» یا «یک عملگر تنها زمانی بلافاصله بعد از عملگر دیگر می‌آید که عملگر اول پرانتز باشد» یا «در صورتی که بین دو متغیر یا بین یک متغیر و یک مقدار ثابت عملگری قرار نگرفته باشد، فرض می‌کنیم میان‌شان عملگر × قرار دارد» و...یک مثال نسبتاً پیچیده‌تر از سیستم مولد خودِ زبان است. زبان پیچیده است چون لایه‌های مختلفی دارد و هر لایه قواعد مخصوص خودش را دارد. زبان در یک لایه شامل هجاها و قواعد ترکیب میان هجاهای صامت و مصوت است (CV, CVC, CVCC). قواعد ترکیب هجاها (Phonology) طوری شکل گرفته که تلفظ کلمات برای حنجره و دهان انسان سادهٔ ساده باشد. در لایهٔ بعدی، قواعد صرف (Morphology) برای ساخت کلمات از ترکیب تکواژها قرار می‌گیرند. لایهٔ بعدی، شامل قواعد نحوی (Syntax) برای ترکیب کلمات و ساخت جملات است. در لایه‌های آخر هم بحث‌های معنایی (Semantics) و کنار هم قرار گرفتن جمله‌ها مطرح می‌شود. لایه های مختلف قواعد مولد زبانزبان زیباست چون محدود است. اگر قاعده‌ای در کار نباشد، ترکیب اصوات مختلف بی‌نهایت هجا می‌سازد. ترکیب هجاها بی‌نهایت تک‌واژ می‌سازد. ترکیب تک‌واژها بی‌نهایت کلمه می‌سازد. ترکیب کلمه‌ها هم بی‌نهایت جمله می‌سازد. حاصل این بی‌نهایت‌طلبی در نهایت کاری می‌کند که گفتار همه مثل افراد روان‌پریش پراکنده و نامعلوم بشود؛ درست مثل شهری که در آن پلیس یا چراغ راهنمایی و رانندگی نباشد. زبان، به شکلی کاملاً پارادوکسیکال، انسان را محدود می‌کند تا خلاقیتش را آزاد کند. شعر امثال حافظ و سعدی که اوج زیبایی هنری، دلنشینی و ماندگاری هست، حاصل اعمال همین محدودیت‌ها (+محدودیت‌های وزن عروضی) بر اصوات و هجاها و کلمات است.سیستم مولد دو آوردهٔ اصلی برای دیزاینر دارد: اول این‌که سیستم مولد مثل زبان می‌ماند. دروازهٔ فکر و خلاقیت انسان را باز می‌کند. کسی که قواعد ترکیب رنگ را بداند، هم به بهترین شکل آن‌ها را ترکیب می‌کند و هم توانایی قالب‌شکنی معنادار دارد. فایدهٔ دوم سیستم مولد جلوگیری از هذیان‌گویی و پرت‌وپلا گفتن می‌کنند؛ چرا که در هر دیزاینی تعداد ترکیبات بی‌معنا به مراتب بیشتر از تعداد ترکیبات معنادار است. درست مثل زبان. انسانِ بی‌زبان ناچار است همهٔ ذهنش را زیرورو کند تا در میان همهٔ این ترکیبات بی‌معنا، فقط یک ترکیب معنادار بیابد و تازه آن‌گاه باز هم نمی‌تواند اثری زیبا و کاربردی خلق کند.سیستم‌های مولد بسته به میزان پیچیدگی خود، توان خلق خروجی‌های منتوع دارند. مثلاً از یک دستور آشپزی یا راهنمای لگو یک محصول بیشتر درنمی‌آید. ساختار آن‌ها تک‌لایه است. راهنماهای برند هم به دلیل شباهتی که به دستور آشپزی دارند، همین ساختار دستورالعملی را حفظ می‌کنند. اما برای ساختن سیستم‌های مولد پیچیده‌تر، نیاز به الگو گرفتن از استعاره‌های پیچیده‌تر است. مثلاً ساختار چندلایهٔ زبان، الهام‌بخش تدوین سیستم مولد معماری و بعدتر برنامه‌نویسی می‌شود. یا سیستم چندلایهٔ ژنتیکی الهام‌بخش مسائل تربیتی می‌شوند.دستورات سیستم‌های ساده‌تر قطعیت بالاتری دارند. اما هرچقدر به سمت سیستم‌های پیچیده می‌رویم، دستورات به قواعد و چارچوب‌های کلی تبدیل می‌شوند که به اقتضای شرایط، ممکن است خروجی‌هایی کاملاً بی‌ربط به هم تولید کنند. در نوشتهٔ بعدی، دربارهٔ این قواعد کلی و نسبت الگو (Pattern) با حل مسأله صحبت می‌کنیم.Here’s the simple truth: you can’t innovate on products without first innovating the way you build them.- Alex Schleifer, Airbnbپ.ن. نمونه‌های بیشتر از تصاویر ابتدایی متن در سایت https://www.theuncomfortable.com قابل مشاهده است.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>Eledah</author>
                <pubDate>Wed, 03 Jan 2024 08:59:29 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>دیزاین‌شناسی | ۳ | دیزاین ماژولار و دیزاین کل‌نگر</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/design-3-ejhvmebsqk37</link>
                <description>In the beginning was the Word, and the Word was with God, and the Word was God. He was with God in the beginning. Through Him all things were made, and without Him nothing was made that has been made. In Him was life, and that life was the light of men. The Light shines in the darkness, and the darkness has not overcome it.John 1:1-5قرن بیستم، قرن پیچیدگی بود. فرآیند جهانی‌شدن در کنار رشد علوم انسانی و توسعهٔ صنعتی، درهم‌تنیدگی اجزای جامعه را به حد اکثر رساند. توسعهٔ نظریه توصیف و تجویز دربارهٔ سیستم‌های پیچیده -مثل نظریهٔ شبکه، نظریهٔ آشوب یا نظریهٔ عمومی سیستم- نتیجهٔ تلاش انسان برای شناخت و کنترل پیچیدگی‌های دنیای اطراف خودش بود.از آن‌جایی که رسالت دیزاینر خیررسانی به جامعه و افراد آن است، پس از مدتی یافته نظریه‌ها در دیزاین هم به کار گرفته شد. در طی این انتقال دانش، چیستی و چرایی دیزاین تغییری نکرد. خیر جمیل به قوت قبل ادامه پیدا کرد. اما چگونگی آن به کلی عوض شد. تا جایی که به نظر من، سرریز نگاه سیستمی مهم‌ترین عامل تکامل دیزاین نیمهٔ دوم قرن بیستم است. آشناترین چرخشی که نگاه سیستمی در دیزاین ایجاد کرده است، جایگزینی مدل آبشاری (Waterfall) با مدل چابک (Agile) از اواخر قرن بیستم است. مشابه این تغییر نگرش‌ها فراوان است. هر چقدر که بیشتر نگاه کنیم، ردپای نگاه سیستمی را در دیزاین انسان و خلق طبیعت بیشتر و بیشتر می‌بینیم. در ادامهٔ این متن ابتدا بین دو شیوهٔ اصلی دیزاین و تاریخچهٔ هر کدام فرق می‌گذاریم. و در نهایت دربارهٔ کارکرد هر کدام در شرایط ساده یا پیچیده بحث می‌کنیم.شیوه‌های اصلی دیزاین«تنها گلی که انسان مستقیماً و تکه به تکه ساخته است، گل مصنوعی است. اگر بخواهید گلی زنده بسازید، فقط یک راه دارد: باید دانه‌ای برای آن گل بسازید و سپس بگذارید آن دانه گل را ایجاد کند.» - از کتاب «معماری و راز جاودانگی»، نوشتهٔ کریستوفر الکساندردیزاین و هر نوع فرآیند ساختن، دو راه اصلی دارد: دیزاین «کل به جزء» و دیزاین «جزء به کل»، یا دیزاین «از پایین به بالا» یا «از بالا به پایین» یا دیزاین «ماژولار» (Modular) یا دیزاین «کل‌نگر» (Holistic). شکل اول دیزاین مثل لگو یا ماشین‌سازی است. در این حالت طراح تعدادی قطعه و ماژول در اختیار دارد، دستورالعمل کنار هم گذاشتن آن‌ها را هم دارد و با کنار هم گذاشتن اجزاء، به خروجی نهایی می‌رسد. روش دوم دیزاین مثل توسعهٔ اپلیکیشن یا رشد درخت می‌ماند. برنامه‌نویس در ابتدا یک نسخهٔ اولیه (MVP) می‌سازد، به مرور زمان آن را کامل می‌کند، قابلیت جدید اضافه می‌کند و به‌روزرسانی منتشر می‌کند تا کامل شود. دیزاین ماژولار با کنار هم گذاشتن اجزاء به کل می‌رسد و دیزاین کل‌نگر یک کلِ ساده را به مرور زمان تکمیل می‌کند.دیزاین ماژولار هم‌زاد تولید انبوه استدیزاین ماژولار هم‌زاد تولید انبوه است و با الهام از ماشین/مکانیزم توسعه پیدا کرده است. در دیزاین ماژولار یک «کل» به اجزایش تجزیه می‌شود و بعدتر با ترکیب اجزا دوباره به «کل» می‌رسیم. یعنی تجزیهٔ کامل و ترکیب اجزا. نمونهٔ واضح آن را در معماری مدرنیستی بناهای قرن بیستم قابل مشاهده است: قطعات یکسان، اتاق‌های یکسان و آپارتمان‌های یکسان در مجتمع‌های یکسان است. نمونهٔ دیگرش کارخانه‌های خودروسازی است. قطعات جدا در بخش‌های جدا تولید می‌شوند و در نهایت در کنار هم مونتاژ می‌شوند. آن‌چه دیزاین ماژولار را به‌صرفه می‌کند، توسعهٔ سریع و امکان تعمیر قطعات بدون دست زدن به کلیت محصول است. معماری مدرن مصداق تام دیزاین ماژولار است: کاملاً منظم و کاملاً تکراری دیزاین ماژولار به شرطی ممکن است که پیچیدگی محصول کم باشد. یعنی اجزاء یا همان ماژول‌ها به سادگی به هم Fit شوند. مثل بلوک‌های لگو. یا مبلمان IKEA. یا قطعات یک ماشین. طراحی قطعات این‌ها به شکلی است که مسألهٔ Fit شدن از قبل و درون کارخانه با استانداردهای مخصوص برای آن‌ها حل شده است. رده‌های ابتدایی دیزاین (دیزاین تجسمی و دیزاین صنعتی) کارشان با منطق ماژولار راه می‌افتد.دیزاين کل‌نگر حاصل پیچیدگی ماژول‌هاستاما اجزای سیستم‌های پیچیده به سادگی Fit هم نمی‌شوند. کنار هم گذاشتن بهترین بازیکنان فوتبال در یک تیم، بهترین تیم ممکن را نمی‌سازد. اتفاقاً بدتر ممکن است باعث رقابت یا دعوایی بشود که عملکرد کل تیم را پایین‌تر بیاورد. در چنین حالتی دیگر دیزاین ماژولار جواب نمی‌دهد. پیچیدگی بالا عملکرد هر ماژول را وابسته به ارتباطاتش با باقی ماژول‌ها می‌کند. کل سیستم دیگر با جمع تک‌تک اجزای آن فرق می‌کند. نمی‌توان امید داشت که با تجزیهٔ کامل و ترکیب بعد از آن، به سیستم یکپارچه‌ای برسیم. مثلاً کنار هم گذاشتن بهترین موتور از بنز و بهترین سیستم تعلیق از BMW و بهترین بدنه از ولوو برای ما «بهترین ماشین» را نمی‌سازد. چون این ماژول‌ها اصلاً با هم Fit نمی‌شوند. اگر هم به زور چسب و پیچ و جوش کنار هم قرار بگیرند، به قدری با هم در تناقضند که یا کل سیستم اصلاً کار نمی‌کند یا بلافاصله از هم می‌پاشد.دیزاین ماژولار برای طراحی محصولات پیچیده جواب نمی‌دهد. خروجی دیزاین ماژولار در سیستم‌های پیچیده، همیشه ظاهری کاریکاتوری و نزدیک به لحاف چهل‌تیکه پیدا می‌کند:کنار هم گذاشتن یک مشت قانون آیین‌نامه نمی‌سازد،کنار هم گذاشتن یک سری خصیصهٔ اخلاقی متناقض از ادیان و عرفان‌های مختلف انسان بافضیلت نمی‌سازد،کنار هم گذاشتن یک مشت سلول موجود زنده نمی‌سازد.و...طراحی محصولات پیچیده نیاز به تغییر نگاه دارد؛ از دیزاین ماژولار به دیزاین کل‌نگر؛ از «تجزیه و ترکیب» به «تکمیل یک کل منسجم». دیزاین کل‌نگر از کارهای کوچک شروع می‌کند. از دانه و هسته راهش را آغاز می‌کند. از همان ابتدا منسجم است. همهٔ اجزای آن در کنار هم در تعادل کامل به سر می‌برند و هیچ تناقضی با یکدیگر ندارد. کم‌کم که جزءهای جدید را به آن اضافه می‌کند، می‌تواند انسجام سیستم جدید را با محیط ارزیابی کند و بازخورد بگیرد. درست مثل یک درخت داخل یک جنگل. اگر نور کافی داشته باشد، منابع را صرف رشد برگ و میوه و دانه می‌کند؛ و اگر نور کافی نباشد، منابع را برای رشد ساقه و رسیدن به نور خرج می‌کند.دیزاین کل‌نگر همه‌جا هستدیزاین کل‌نگر در همهٔ ابعاد زندگی ما حضور دارد: بدن همهٔ ما نتیجهٔ تکثیر یک سلول بنیادی منسجم است. تقریباً همهٔ نرم‌افزارها همه از یک MVP بسیار ساده به وجود آمده‌اند. بزرگ‌ترین درختان زمین حاصل رویش دانهٔ کوچک‌اند. دالی (اولین گوسفند شبیه‌سازی‌شدهٔ دنیا) با رشد دادن سلول پستان گوسفند دیگری متولد شد. همهٔ نقاشی‌ها و داستان‌ها از یک پیرنگ شروع شده‌اند. پشت هر کتاب، یک تز و ایدهٔ مولد قرار دارد. سازمان‌ها و شرکت‌های بزرگ از یک جمع بسیار کوچک شروع شده‌اند. مرورگر فایرفاکس الان ۲۱ میلیون خط کد است اما از یک برنامهٔ ساده شروع به کار کرده است. برای کسی که دقت کند، دیزاین کل‌نگر همه‌جا هست؛ به خصوص در طبیعت.عناصر فعال در دنیا، وحدت‌ها هستند؛ وحدت‌ها کثرت‌ها را می‌سازند. اما کثرت‌ها دیده می‌شوند. حکمت یعنی رسیدن به وحدت از مسیر کثرت. تکامل جعبه ابزار فوتوشاپ در طول زمان و نسخه های مختلف تفاوت فرآیندی در دیزاین ماژولار و دیزاین کل‌نگر باعث تولید محصولات متفاوت می‌شود. مثلاً در طبیعت -که الهام‌بخش دیزاین کل‌نگر است- هیچ دو درختی کاملاً شبیه هم نیستند. حتی هیچ دو برگی دقیقاً عین هم نیستند. اما همهٔ درخت‌ها و همهٔ برگ‌های یک نژاد شبیه هم‌اند. همهٔ انسان‌ها اثر انگشت دارند ولی هیچ دو اثر انگشتی تکراری نیستند. از طرف دیگر در دیزاین ماژولار، همهٔ گوشی‌های موبایل شبیه همند. همهٔ ساختمان‌های شهرک‌های غرب تهران شبیه یک‌دیگرند و الی آخر. دیزاین کل‌نگر تکرار و تنوع را با هم دارد؛ ولی دیزاین ماژولار فقط تکرار دارد و تنوع ندارد. پیچیدگی طبیعت به قدری بالاست که تنوع و تکرار را در کنار هم دارد. گویا ساختار طبیعت از دستورالعمل‌های جزئی پیروی نمیکند؛ بلکه در چارچوب‌هایی کلی فرصت رشد به اشکال مختلف و تطابق محیط را پیدا می‌کنند کیفیت خروجی دیزاین را شیوه‌اش را تعیین می‌کند. دیزاین کل‌نگر نسبت به دیزاین ماژولار توصیف و تجویز بهتری در مقایسه با پیچیدگی دارد. خیر بیشتری می‌رساند. هر چقدر پیچیدگی دیزاین بالاتر باشد، دیزاین کل‌نگر بهتر جواب می‌دهد. برعکسش هم صادق است. برای محصولات ساده، دیزاین ماژولار مصداق کامل خیر جمیل است. اما در سیستم‌های پیچیده شر مطلق است. معماری مدرنیستی بی‌روح و زننده است چون برای محصولی به پیچیدگی و عمق «محل زیستن»، از دیزاین ماژولار استفاده می‌کند و از درک روابط عاجز می‌ماند. برعکس، درست کردن لگو یا ساندویچ از راه ماژولار لذت‌بخش و دل‌پسند است.«هر سیستم پیچیده‌ای که کار می‌کند همیشه از یک سیستم ساده که کار می‌کرده تکامل یافته. یک سیستم پیچیده که از ابتدا طراحی شده باشد هرگز کار نمی‌کند و نمی‌توان آن را اصلاح کرد تا کار کند. شما باید با یک سیستم ساده کار را دوباره شروع کنید» - جان گال، تئوریسین سیستم</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>Eledah</author>
                <pubDate>Tue, 26 Dec 2023 09:07:10 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>رسوخ طراحی مینیمالیسم در ساخت وب سایت</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B1%D8%B3%D9%88%D8%AE-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D9%85%DB%8C%D9%86%DB%8C%D9%85%D8%A7%D9%84%DB%8C%D8%B3%D9%85-%D8%AF%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D9%88%D8%A8-%D8%B3%D8%A7%DB%8C%D8%AA-ob7bdypamiqr</link>
                <description>سایت ویکی دیتا می گوید: &quot;مینیمالیسم یک مکتب هنری و الگوی طراحی است&quot; که با لیبل ساده گرایی شناخته می شود. شعار اصلی در مینیمالیسم &quot;کمتر بیشتر است&quot; می باشد. با رسوخ طراحی مینیمالیسم در هنر، زندگی و کسب و کارها، کمینه گرایی رفته رفته به یک سبک در تجربه کاربری و در طراحی های رابط کاربری وب سایت ها و اپلیکیشن ها تبدیل شد.تصویر ساخته شده توسط هوش مصنوعی بینگ با کیورد مینیمالیست در طراحی وب سایتبا توسعه روزافزون فناوری و نیاز رو به افزایش جامعه به دسترسی آسان‌تر به اطلاعات و خدمات اینترنتی، وبسایت‌ها به عنوان رابطه‌ای مهم میان کسب‌وکارها و مخاطبان تبدیل به عامل اساسی موفقیت شده‌اند. در این راستا، طراحی مینیمالیسم به عنوان یک رویکرد طراحی مدرن به منظور بهبود کارایی وبسایت‌ها و ایجاد تجربه کاربری بهتر مورد توجه قرار گرفته است. در این مقاله، با رسوخ طراحی مینیمالیسم در ساخت وب سایت آشنا خواهید شد و روش‌های موثری را برای اجرای این رویکرد به کار خواهیم برد.رسوخ طراحی مینیمالیسم در ساخت وب سایتمفهوم طراحی مینیمال سایت به معنای استفاده از حداقل عناصر و عناصر گرافیکی به منظور ایجاد یک ظاهر ساده، شفاف و کاربرپسند است. این رویکرد بر اصول سادگی، مرتب‌سازی و کاربردی‌سازی تمرکز دارد و معمولاً با استفاده از فاصله‌ها، رنگ‌های محدود و فونت‌های خطی انجام می‌شود.تصویر ساخته شده توسط هوش مصنوعی بینگ با کیورد مینیمالیست در طراحی وب سایت برخی از مزایا و فواید مینیمالیسم در طراحی وب سایت عبارتند از:افزایش سرعت بارگذاری صفحه: با کاهش تعداد عناصر و استفاده از کد‌های کوچکتر، زمان بارگذاری صفحات وبسایت کاهش می‌یابد و تجربه کاربری بهبود می‌یابد.تمرکز بر محتوا: با حذف اجزاء اضافی، محتوا به خوبی برجسته می‌شود و کاربران به راحتی به دنبال اطلاعات مورد نیاز خود می‌گردند.کاهش ابهام و درک سریع محتوا: طراحی مینیمالیستی باعث افزایش درک سریع محتوا توسط کاربران می‌شود و از کاربران نیازی به تصمیم‌گیری در میان انبوه اطلاعات ندارند.ارتقاء تجربه کاربری: طراحی مینیمالیسم باعث ایجاد تجربه کاربری بهتر و کاربرپسندتر می‌شود که می‌تواند موجب افزایش بازدید و کاهش نرخ ترک‌ناپذیری شود.استراتژی‌های رسوخ طراحی مینیمالیسم در وب سایتحال که با مفاهیم اساسی طراحی مینیمالیسم آشنا شدیم، به بررسی برخی از استراتژی‌های کلیدی در اجرای این رویکرد در ساخت وبسایت‌ها می‌پردازیم.تصویر ساخته شده توسط هوش مصنوعی بینگ با کیورد مینیمالیست در طراحی وب سایت 1. انتخاب رنگ‌های مناسبرنگ‌های استفاده شده در وبسایت باید با دقت انتخاب شوند. انتخاب رنگ‌های ساده، متناسب و هماهنگ با هم، نقش مهمی در ایجاد هماهنگی بصری دارد. همچنین، رنگ‌های کم‌تر در طراحی مینیمالیستی به موجب آرامش و انتقادی‌تر دیده شدن محتوا می‌شود.2. استفاده از فونت‌های خطیانتخاب فونت‌های خطی باعث ایجاد تمیزی و سادگی در طراحی می‌شود. از فونت‌های خوانا و ساده برای نمایش محتوا استفاده کنید و تنوع در اندازه فونت‌ها را کاهش دهید.3. اجتناب از اضافه‌کردن عناصر غیرضروریدر طراحی مینیمالیستی، هدف اصلی از بین بردن عناصر غیرضروری است. اجتناب از استفاده از تصاویر و اجزاء اضافی کمک می‌کند تا وبسایت شما باریکه‌تر و جذاب‌تر به نظر آید.4. ایجاد ترازبندی مطلوبترازبندی مطلوب در طراحی، ایجاد تعادل و هماهنگی بین اجزاء وبسایت را تضمین می‌کند. با استفاده از ترازبندی دقیق، می‌توانید وبسایتی هماهنگ و چشم‌نواز ایجاد کنید.5. استفاده از تصاویر با کیفیت بالااگر تصمیم به استفاده از تصاویر می‌گیرید، تأکید داشته باشید که این تصاویر با کیفیت بالا و متناسب با محتوای وبسایت باشند. تصاویر با کیفیت به وبسایت شما زندگی می‌بخشند و از جذابیت ظاهری آن افزایش می‌دهند.6. استفاده از جلوه‌های حرکتی سادهبرخی از جلوه‌های حرکتی ساده و ظریف، می‌توانند به طراحی مینیمالیستی زندگی بیشتری ببخشند. با این حال، از افراط در استفاده از جلوه‌ها خودداری کنید تا از سادگی و کاربردی‌تر بودن وبسایت حفظ شود.مراحل اجرای طراحی مینیمالیسم در ساخت وب سایتاجرای رسوخ طراحی مینیمالیسم در ساخت وبسایت‌ها مراحلی تحت عنوان زیر دارد:1. تحقیق و بررسیقبل از شروع به طراحی، نیاز است که با نیازها و خواسته‌های مخاطبان خود آشنا شوید. تحقیقات مربوط به بازار موردنظر و تجربه کاربری بهتر می‌تواند در انتخاب عناصر مناسب و طراحی شفاف و کاربرپسند کمک کند.2. ایجاد یک طرح اولیهبا توجه به تحقیقات و نیازهای شناسایی شده، یک طرح اولیه از وبسایت را ایجاد کنید. در این مرحله، به نمایش عناصر اصلی و نحوه قرارگیری آن‌ها توجه کنید.3. اجرای طرح اولیهبا ایجاد طرح اولیه، نوبت به اجرای آن در پلتفرم موردنظر می‌رسد. با توجه به استفاده از کد‌ها و فناوری‌های مناسب، از طریق برنامه‌نویسان ماهر و ویژگی‌های پیشرفته، طرح اولیه را به واقعیت بپیوندید.4. آزمایش و ارزیابیوقتی که وبسایت اجرا شد، آن را به طور جامع آزمایش کنید تا از سلامت کد‌ها و اجزاء اطمینان حاصل کنید. همچنین، نظرات و بازخورد کاربران را دریافت کنید و اقدامات لازم برای بهبودها را انجام دهید.5. انتشار و رسوخ طراحی مینیمالیسمپس از انجام تمامی اصلاحات و بهبودها، وبسایت آماده به‌کار است. با انتشار آن و بهره‌گیری از رسوخ طراحی مینیمالیسم، از تجربه کاربری بی‌نظیر و ارتقاء کسب‌وکار خود لذت ببرید.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>امیرحسین ستاری</author>
                <pubDate>Wed, 02 Aug 2023 21:31:03 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بررسی تجربه‌ی کاربری Coursera</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A8%D8%B1%D8%B1%D8%B3%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-coursera-ytqp1qetmaiq</link>
                <description>نیازهای اصلی کاربر Coursera موارد زیر است:یافتن آموزش مدنظرم (که البته ممکنه توسط چندین نفر ارائه شده باشه و در نتیجه با تعداد زیادی از انتخاب‌ها مواجه بشم) یافتن بهترین دوره از میان دوره‌های یافت شده (براساس اینکه میزان محبوبیت اون دوره چقدر بوده، چندنفر شرکت کرده‌اند، چه نظرهایی داده‌اند، اون دوره چه مباحثی را پوشش میده و چقدر پوشش میده)گذراندن دوره.دریافت مدرک.برای یافتن آموزش مدنظرم، تصمیم می‌گیرم product management را جستجو کنم. کادر جستجو در بالای صفحه به راحتی پیدا شد. البته شاید بتوان این ایراد را وارد کرد که احتمالا بهتر بود بخش مربوط به HeroImage را بجای ثبت‌نام کردن، به جستجو کردن اختصاص می‌داد. چون به نظر می‌رسه که کاربر تمایل داشته باشه اول آموزش مدنظرش را پیدا کنه و واقعا قانع بشه که اون آموزش همونی هست که دنبالشه(به این طریق که مثلا دیگران که در اون دوره شرکت کرده‌اند خیلی راضی هستند)، بعدش تمایل پیدا کنه که ثبت نام کنه!میشد مانند نمونه‌ی ایرانیش، یعنی مکتب‌خونه، که در گذشته داخل بخش HeroImage را نیز به جستجو اختصاص داده‌بود، حتی با سایز بسیار بزرگ‌تر و آشکارتر همین کار انجام بشه:قبل از جستجو و حین وارد کردن عبارت جستجو، به من داره در بخش‌های مختلف(سرچ‌های محبوب، articleهای محبوب و ...) پیشنهادهایی میده که این، به من در رفع نیازم و رسیدن به هدفم کمک بیشتری می‌کنه:تصمیم می‌گیرم که علاوه بر خود «product management» (که اولین گزینه‌ توی popular searches هست)، اون Digital Product Management را که اول لیست بهم پیشنهاد داده را باز کنم. اما در کمال ناباوری می‌بینم که middleClick کار نمی‌کنه و فقط می‌تونم یکی از این دو را انتخاب کنم! همون product management را انتخاب می‌کنم. (استفاده از middleClick در لیست پیشنهادی جستجو می‌تونه روی TimeOnSite یا به عبارتی روی engagement و روی نرخ تبدیل کاربر تاثیر داشته باشه. چون به کاربر اجازه می‌دیم که به طور موازی به چند طریق به course مدنظرش برسه. و البته عدم وجود این فیچر، یه جورایی میزان userFriendly محصول را زیر سوال برده)برای انتخاب product management سه راه دارم:از توی لیست پیشنهادی انتخابش کنم: به خوبی کار کرد.استفاده از دکمه‌ی آبی رنگ جستجو: اونم اوکی بود.استفاده از enter : رفتار غیرقابل پیش‌بینی و غیرقابل قبول برای کاربر داره! طبق گیف زیر، اگه ماوس توی فضای بازشونده‌ی لیست پیشنهادی باشه و من عبارت را توی کادر جستجو paste کنم(طبیعتا لیست پیشنهادی اصلاح میشه)، و سپس enter بزنم، بجای عبارت مدنظرم، اونی که ماوس «به طور شانسی» داره بهش اشاره می‌کنه را باز می‌کنه! گیف:حالا می‌خوام از بین آموزش‌های پیدا شده، اونی که برام مناسبه پیدا کنم. می‌بینم که برای هر آموزش میزان امتیاز کاربران و تعداد review کاربران داره نشون داده میشه که این خوبه. پس تصمیم می‌گیرم از بین ۱۲۷۴ تا آموزش که پیدا شده، بر اساس میزان امتیاز و تعداد افراد امتیاز دهنده سورت کنم (و یا هر فرمولی که خود Coursera برای ترکیب میزان امتیاز و تعداد افراد امتیاز دهنده، استفاده کرده تا آموزش‌هایی در اولویت قرار بگیرند که توسط جمعیت بیشتری به محبوبیت بالا رسیده‌اند)متاسفانه با این صحنه مواجه می‌شم که اصلا قابلیت سورت به من نداده ?محصول Coursera می‌تونست در فاز اول، قابلیت سورت‌هایی را بدهد که پیاده‌سازیشون بسیار راحته(مثلا براساس پیش‌فرض، امتیاز کاربران، تعداد شرکت کننده) اگه مشاهده شد که به اندازه‌ای که انتظار میره، کاربران از سورت کردن استفاده می‌کنند، اون وقت سراغ مرتب‌سازی‌های پیچیده‌تر و کاربردی‌تر می‌رفت. حتی می‌تونه با MVPهایی از نوع shadowButton شروع کنه تا از این طریق از کاربران بازخورد بگیره (البته برای محصولی مثل coursera ارائه‌ی shadowButton برای فیچر مرتب‌سازی، کار جالبی نیست)گیف از prototype که flow پیشنهادی را نشان می‌دهد(می‌توان پیش‌بینی کرد که Coursera قابلیت مرتب‌سازی را نداده تا آموزش‌های محبوب، الکی محبوب‌تر نشوند و آموزش‌های جدید فرصت برای محبوب شدن پیدا کنند. اما به هر حال، به نیاز من که قابلیت مرتب‌سازی بود، رسیدگی نشده)پس مجبورم با فیلترها، تعداد انتخاب‌ها را کمتر کنم. دو فیلتر می‌زنم: سطح آموزش را Advanced می‌گذارم و زبان آموزش را از بین انگلیسی و اسپانیایی، انگلیسی انتخاب می‌کنم. نتیجه نا امید کننده است! از بین شش تا گزینه‌ی اول، چهارتاش مربوط به Autodesk میشه:یکی از این نتایج نامربوط به من میگه یکی از مهارت‌هایی که کسب می‌کنم «Product LifeCycle» است:اما با باز کردن course، دیگه خبری از اون مهارت نیست!مسئله‌ی دیگری که در فیلترها با آن مواجه می‌شویم اینه که فیلتر «رایگان» برای یافتن دوره‌های رایگان نگذاشته‌اند. با جستجو توی گوگل متوجه شدم که این فیلتر را به این صورت می‌توان انجام داد که در همون کادر جستجو باید بنویسم: free . خب این راهکار داره من رو از استفاده‌ی مناسب از کادر جستجو محروم می‌کنه و بهتره در همون قسمت فیلترها، این فیلتر نیز با یه checkBox اضافه بشه:این فیچر می‌تونه روی جذب کاربر جدید تاثیر گذار باشه. چرا که احتمالا در جامعه‌ی هدفی که Coursera داره، بالاخره این پرسونا نیز وجود داره که کاربر تمایل داره به صورت رایگان از این محصول استفاده کنه (و Coursera می‌تونه برای این پرسونا از طرق دیگری کسب درآمد کنه)در این مستند، به طور مختصر به گوشه‌ای از UX محصول Coursera پرداختیم. در فرصت‌های دیگر بخش‌های دیگر این محصول را مورد بررسی قرار می‌دهیم.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>امیر توسلیان</author>
                <pubDate>Wed, 02 Aug 2023 15:54:19 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>مسیر پژوهشی در یک فرایند UX Research</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D9%BE%DA%98%D9%88%D9%87%D8%B4%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%DB%8C%DA%A9-%D9%81%D8%B1%D8%A7%DB%8C%D9%86%D8%AF-ux-research-zvw1ku9snx7z</link>
                <description>اگه بخوایم سمت بهبود تجربه و قابلیت استفاده محصول‌مون بریم باید چه قدم هایی برداریم؟ مسیر پژوهش‌مون رو چطور بچینیم و پیش ببریم؟ چطور باید نتایج تحقیق‌مون رو به تیم ارائه بدیم؟ چطور موارد مشکل رو اعتبار سنجی کنیم؟یکی از کارایی که چند ماهه اخیر درگیر اون هستم، بررسی و بهبود تجربه کاربری و قابلیت استفاده اُکالا هستش و میخوام تو این مقاله با چالش‌ها و کارایی که باهاشون مواجه می‌شم صحبت کنم.به عنوان یه UX Researcher تو سازمان چیکار می‌کنم؟به عنوان یه محقق تجربه کاربر هدف من بررسی محصول از دید تجربه کاربری هستش که موارد زیر رو در این راستا در نظر می‌گیرم:۱- قابلیت استفاده برنامه در سطح کلی و جزئی که المانها، اجزا، صفحات و مسیرها درست و در راستای هدف نهایی کار کنن و خروجی چیزی باشه که کاربر رو در مسیر هدفی که وارد برنامه شده هدایت کنه۲- دسترسی‌پذیری ها۳- مسیر و فرایندی(flow &amp; Journey) که کاربر برای هدفش پیش می‌گیره۴- بررسی اهداف صفحات، المان ها و مسیرها و تحلیل اینکه آیا این هدف رو پاس می‌کنن؟در حالت کلی از جنبه‌های مختلف محصول رو از نظر تجربه کاربر تو این پوزیشن بررسی می‌کنم.خب حالا بیاید با بررسی یه تحقیق و توضیح یه سری مسائل روی اون بپردازیم.۱ چطور فرآیند ریسرچ رو می‌چینیم؟اولین قدم و مهمترین قدم شاید مشخص کردن هدف تحقیق‌مون هستش. اینکه این تحقیق رو برای چی و با چه هدفی داریم انجام می‌دیم. می‌خوایم سمت بهبود بریم و کارهای کوچک از این جنس داشته باشیم، یا فیچر و ایده ارائه بدیم و اینطوری سمت حل مسئله بریم.متناسب با این که می‌خوایم چه کار کنیم و هدفمون چی هستش می‌تونیم برنامه‌ریزی کنیم، زمانبندی بدیم و روش های تحقیق و  ارائه رو مشخص کنیم.یکی از همکارام اون بار خیلی ساده این فرایند و توضیح می‌داد:قدم اول و بزرگمون شفاف کردن مسئله هستشدر این راستا قبل از شروع فرایند بهتره جواب این سوالات و داشته باشیم:سوالی که به دنبال حل کردن اون هستیم چی هستش؟با این سوال قراره چه متریکی رو تغییر بدیم؟ قراره در راستای چه KPI قدم برداریم و این تغییر در راستای چه هدفی داره شکل می‌گیره؟نتایج با چه ساختاری باید ارائه بشه؟کاری که ما تو ریسرچ انجام می‌دیم به نوعی تو این ۳ سوال خلاصه میشه.اینکه می‌خوایم چیکار کنیم؟ چرا می‌خوایم این کار و انجام بدیم و در نهایت خروجی چی هستش.بیاید یه مثال بزنیم:ما تو یه پروژه می خواستیم تجربه کاربری پروداکت رو بهبود بدیمسوالاتی که به بررسی اون باید بپردازیم چی هستش ؟در اینجا معنی بهبود برامون چیه؟ می‌خوایم فیچر بدیم یا لیست مشکلات رو در بیاریم؟ منظور از پروداکت چی هستش دقیقا ؟ تو حوزه مارکتینگ و سئو هم مشکلی بود بررسی می کنیم یا به مشکلات دیزاین قراره بپردازیم ؟ قراره دایره وسعت کارمون چقدر باشه؟ با چه تیم‌هایی کار می‌کنیم و هر کدوم تو چه بخشی با ما در ارتباط هستن؟ دیتاهایی که می‌خوایم رو داریم یا باید بدست بیاریم؟ سوالاتی از این جنس که فضای مسئله رو برامون شفاف میکنه.چه متریکی رو قراره تغییر بدیم؟ می‌خوایم تغییرات کوچک برای اسپرینت‌های کوتاه داشته باشیم یا قراره تغییری باشه که چند تا تیم و درگیر می‌کنه و طول می‌کشه؟ این متریک قراره چه تغییری ایجاد بکنه؟خروجی به چه شکلی باید باشه؟ می‌خوایم در نهایت یه عدد از مثلا نرخ ریزش یه بخش بدیم؟ یا قراره اسلاید از بررسی و تحلیل مسائل باشه؟ خروجی شامل چه المانهایی باید باشه؟وقتی این مسائل رو شفاف می‌کنیم می‌دونیم تو چه مسیری قراره قدم برداریم و به چی برسیم. از آزمون خطا تا حدی جلوگیری میشه و می‌تونیم روش‌های تحقیق‌مون و مناسب با هدف و زمان و فرمت نتیجه مشخص کنیم.چطور فرآیند ریسرچ و پیش ببریم ؟در راستای هدفی که برای پژوهش‌مون داریم می‌تونیم یه سری اهداف در بیاریم که فرآیند تحقیق‌مون رو باهاش پیش ببریم.مثلا تو همین پروژه ما می‌خواستیم پروداکت رو بررسی کنیم و از نظر تجربه کاربری و قابلیت استفاده اون رو تو کارهای کوچک بهبود بدیم. Objective هایی که می‌تونیم تعریف کنیم واسه خودمون چیه؟از چه جنبه‌هایی میشه تجربه کاربری و بهبود داد؟ مثلا پرفورمنس و میشه بهبود داد، میشه flow &amp; Journey کاربر و چک کرد و مسیر بهینه و بهتری پیشنهاد داد، میشه UX Writing چک کرد و اطلاع رسانی و پیام های سیستم و بهبود داد تا هدف بخش و بهتر به کاربر توضیح بده، میشه تو حوزه پس از فروش تجربه پشتیبانی و مرجوعی و Delivery و چک کرد و بهبود داد. تمام اینا مواردی هستش که میشه بهشون بپردازیم و باید تو اهداف تسک اینارو مشخص کنیم.وقتی مشخص کردیم تو چه حوزه‌هایی می‌خوایم پیش بریم و کار کنیم حالا برای هر کدوم می‌تونیم تیمی که دخیل هستش و بهتر مشخص کنیم، اینکه هر بخش به چه کسی تحویل داده بشه رو سامان‌دهی کنیم و روش تحقیق رو براش انتخاب کنیم و مسیر پژوهش‌مون رو پیش ببریم.تو مسیر پژوهش مستندسازی و اتکا به داده‌ها برامون خیلی مهم هستش و به نوعی اعتبارسنجی کارمون رو انجام میده و با مستندسازی درستش می‌تونیم مفاهیمی که می‌خوایم و درست انتقال بدیم و چیزی و از قلم نندازیم و مطمئن باشیم تا حد خوبی نتیجه کارمون درست منتقل میشه و تحقیق معتبری و داریم ارائه می‌دیم.چطور روش تحقیق‌مون رو انتخاب کنیم ؟فرض کنید این ۴  پروژه قراره انجام بشهبهبود دیزاین کارت‌های محصولبهبود تجربه کاربری صفحه خانهبهبود فیلترها از نظر استفاده‌پذیریبهبود دکمه افزودن به سبد خریدچطور باید انتخاب کنیم که از چه متدی می‌تونیم به نتیجه برسیم ؟باز هم قدم اول برای خودتون مسئله رو شفاف کنیداینکه دقیقا از این تحقیق چی می‌خوایم و دقیقا داریم چه چیزی و مورد بررسی قرار می‌دیماین تیترها، کلی هستش و اینکه این بهبودها از چه جنسی و در چه راستایی هستش رو برامون شفاف نمی‌کنه. مثلا تو بهبود فیلترها اینکه چک کنیم کاربرها دارن از چه فیلترهایی استفاده می‌کنن و سبک و نوع خریدشون رو تو Hotjar یا Clarity چک کنیم و یه Benchmark رقبا انجام بدیم که داره چه اتفاقی میفته میتونه پاسخ های خوبی بهمون بده.ولی در مورد بهبود دکمه افزودن به سبد خرید میتونه مشکل Touch Area باشه، میتونه دیزاینش یا Micro interaction باشه یا شابد حتی مشکل پرفورمنس باشه و ببینیم که کاربرها شکایت می‌کنن که دکمه‌ها کار نمی‌کنه.در نتیجه اول باید بررسی کنیم مشکل چی هستش و در اون راستا سعی کنیم به سمت حل مسئله بریم.از Chat GPT چطور می‌تونیم تو این فرایند کمک بگیریم؟می‌تونید تو این فرایند رو کمک‌های Chat GPT حساب کنید. بهش توضیح بدید که دقیقا چیکار می‌خواید کنید و ازش بخواید به عنوان یه محقق تجربه کاربر سینیور بهتون لیستی از کارهایی که باید برای تحقیق تو اون حوزه انجام بدید بده. یا می‌تونید مسئله رو توضیح بدید و ازش بخواید که بهتون بگه چه مواردی و باید بررسی شفاف سازی و حل کردن این مشکل باید انجام بدید. هرچقدر بیزینس و کاری که می‌خواید انجام بدید رو بهتر توضیح بدید جواب‌های دقیق‌تری در این رابطه می‌گیرید که می‌تونه بهتون تو حل کاراتون کمک کنه. و اگه نمی‌دونید که چه اطلاعاتی و باید بهش بدید می‌تونید ازش بپرسید که به چه مواردی نیاز داره تا بتونه بهتر بهتون مشورت بده.دسته‌بندییکی دیگه از کارهای مهمی که انجام می‌دیم تو فرآیند تحقیق دسته‌بندی اطلاعات هستشدسته بندی درست و چینش درست اطلاعات کنار هم باعث می‌شه بتونیم عمیق‌تر فکر کنیم و لایه‌های عمیق‌تری از مشکل و بررسی کنیم، اینکه داده‌های مشابه و پیش هم بذاریم و بتونیم دید وسیعی به مشکلات داشته باشیم.برای دسته بندی یکی از روشهایی که من انجام میدم و معمولا بهم کمک می‌کنه تگ زدن مشکلات هستشمن تو یه فایل Fig Jam هر مشکل رو تو یه Sticky Note می‌نویسم و بعد هر کدوم رو تو دسته‌ای که بیشترین ارتباط و بهش داره قراره میدم. بخش هر کدوم رو مشخص می‌کنم و تو یه دیاگرام می‌نویسم که این موضوع به چه بخشهایی وابستگی داره.همچنین Flow هر بخش و می‌کشم و بررسی می‌کنم که هر بخش چه مشکلی داشته و تو فرآیند تحقیقم بوردم رو به روز می‌کنم که چه تغییراتی داشتیم. این باعث میشه بتونم دید کلی‌ای نسبت به وضعیت داشته باشم و رو تغییرات آپدیت باشم، و همچنین ارتباط مسیرها و صفحات و المان های مختلف و با هم دیگه داشته باشم و موقع پژوهش دایره وسعت کارمو بهتر بسنجم.چطور خروجی رو ارائه بدیم ؟تو مستندسازی مهمه که همه افرادی که اون پژوهش رو می‌بینن بدونن که ما چه مسیری و رفتیم و چیکار کردیم. اینکه چرا باید به تحقیق ما استناد کنن و چرا ما تحقیق معتبری رو ارائه دادیم.پس به اختصار باید موارد زیر رو تو سند پژوهشی‌مون قید کنیم:هدف پژوهشچرا این پژوهش رو انجام دادیم و در چه راستایی بوده (چه مشکلی وجود داشته)از چه متدهایی استفاده کردیم و چه متریک‌هایی رو بررسی کردیمدر صورتی که از متدهایی مثل مصاحبه یا تست Usability استفاده می‌کنیم باید تو فرمی جدا سوالات و پاسخ‌ها و نتایج و داشته باشیم و لینکشو تو پژوهش قرار بدیم و به صرف آوردن نتیجه تحقیق اکتفا نکنیم.دیتاهایی که به عنوان داده ساپورت پشتوانه تحقیق‌مون هستش رو تو هر بخش بیاریمتوضیح بدیم هر راه حل در راستای چه مشکلی هستش و می‌تونه چه بهبودهایی بدههر بهبود چه تاثیری ممکنه بذارهو لیستی از مشکلات در نهایت تا افراد بتونن سریع تر اونا رو ببینن و روش برنامه‌ریزی کنناگه لیست مشکل در آوردیم بهتره چطوری باشه؟قابل پیگیری باشه همه چیز، خیلی مهمه که رو لیست بتونید وضعیت هر تسک و بررسی کنید.به شکل خلاصه موارد زیر بهتره تو لیست پیگیری مشکلات باشه:نام تسکاینکه تسک برای چه کسی هستشاون فرد برای انجام کارش به چه افرادی وابستگی دارهکارش تو چه اسپرینتی انجام می‌شهاز چه تاریخی کار شروع میشهتا چه تاریخی ادامه دارهلینک خروجی کار جهت بررسی موضوعی هر تسک و یکپارچگی تیمی در دسترسی‌هااینکه به چه کسی کار دلیور شدهو یه بخش یادداشت که اگه نیازی به توضیحی بود بشه تو بورد ایجاد کرددر نهایت برای پیگیری هر موضوع ممکنه مجددا ریسرچ عمیق تری نیاز باشه یا نه، که بسته به کاری که وجود داره میشه اینو مشخص کرد.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Wed, 02 Aug 2023 00:52:01 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>۲۷ ترفند و روش کاربردی برای انجام تحقیقات کاربری در محیط‌های واقعی</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DB%B2%DB%B7-%D8%AA%D8%B1%D9%81%D9%86%D8%AF-%D9%88-%D8%B1%D9%88%D8%B4-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AC%D8%A7%D9%85-%D8%AA%D8%AD%D9%82%DB%8C%D9%82%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%AD%DB%8C%D8%B7-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D9%88%D8%A7%D9%82%D8%B9%DB%8C-glmrcmo1ynfx</link>
                <description>عکس از گوگلاین مطلب از سایت nngroup.com گرفته شده است. در این مقاله، به شما 27 روش و ترفندهای موثر برای انجام پژوهش کاربری در محیط های واقعی را ارائه می دهد. با من همراه باشید.قبل از شروع تحقیق1) باید برای خودت مشخص کنی که دنبال چه جواب هایی هستی و برای چه زمانی نیاز داری. این بهت کمک می‌کنه که بتونی برنامه‌ریزی مناسبی برای پرسش‌هات داشته باشی.2) یه مطالعه آزمایشی (pilot study) انجام بده تا بتونی بفهمی چقدر زمان لازمه و اگه برای جواب دادن به سوالاتت وقت نداری، باید چه چیزایی رو اختیاری قرار بدی.3) اولویت‌بندی کن و بعضی از پرسش‌ها و کارها رو به صورت اختیاری در نظر بگیر. همچنین، بهترین پرسش‌ها رو بین شرکت کنندگان بچرخون تا بتونی بهترین پوشش رو برای پژوهشت بگیری.4) برای هر جلسه یک اسکریپت قابل ویرایشی بساز تا بتونی یادداشت‌هات رو به طور مستقیم بهش اضافه کنی. می‌تونی از تبلت یا لپ تاپ برای یادداشت برداری استفاده کنی و برای چیزهای مهمی که باید با خودت ببری از یه فهرست چک استفاده کنی.5) به مشارکت کنندگان و ناظران اطلاع بده که سؤالاتت ممکنه در طول جلسات تغییر کنند و تغییر اسکریپ هم مجازه.6) حتماً به دقت افرادی رو که به پژوهشت دعوت می‌کنی رو انتخاب کنی که واقعاً با موضوعت مرتبط باشن و از جمله افراد تصادفی انتخاب نکنی.7) بهتره شرکت‌کنندگان رو از نظر نژاد، نقش، جنسیت و تجربه متنوع کنید. اگر با رابط‌های نرم‌افزاری یا دستگاه‌ها کار می‌کنید، بهتره حداقل یه شخص که زبان مادریش زبان رابط نیست رو هم دعوت کنید.8) بهتره قبل از برگزاری جلسات در محل، دقیقا بررسی کنید که آیا محل کار یا محل زندگی شرکت‌کنندگان مناسب هست یا نه؟ شاید بعضی وقتا به یه محیط با صدای بلند و فضای پر هیاهو نیاز باشه تا مشکلات استفاده از سیستم رو بررسی کنید، ولی حتما به حضور دیگران مثل اعضای خانواده، همسایه‌ها و همکاران در اون محیط توجه کنید و اثر حضورشون بر پاسخ شرکت‌کنندگان رو در نظر بگیرید.9) وقتی قصد انجام مطالعات در محیط کاری مثل دفاتر یک شرکت رو دارید، یه اتاق جلسات یا یه فضای شخصی برای محققان و ناظران رزرو کنید. از یه تخته سفید و پروژکتور هم میتونید استفاده کنید. همیشه برای شرکت کنندگان تحقیقات امکانات خوراکی و نوشیدنی فراهم کنید و مطمئن بشید که هیچکدوم از اعضای گروه نتونند صحبت‌های تیم رو بشنوند. همیشه هنگام بازدید از خانه‌های خصوصی، تنها نروید و در امور ایمنی شخصی به صدای دلتان گوش کنید.10) اگر تحقیقات شما در محیط کاری مثل دفاتر یک شرکت انجام می‌شود، مدیر پروژه محلی ممکن است بتواند امتیازات و نشانه‌های کوچکی را برای میزبانان یا همکاران محلی ترتیب دهد. این کمک می‌تواند بسیار مفید باشد زمانی که تحقیقات شما در فرهنگ یا کشوری متفاوت با کشور شما انجام می‌شود، زیرا شما باید برای قواعد فرهنگی و آداب تجاری محلی محاسبه کنید.مشارکت کنندگان11) اشخاصی که ممکنه به تحقیقات کیفی شما شک کنند رو تشویق کن و خوش‌آمد بگو. کسانی که به‌عنوان نماینده‌ها در مطالعات میدانی حضور دارند ممکنه بهترین حامیان تغییرات شما بشن و حضورشون در محل تحقیق، زمان زیادی از توضیح دادن رو صرفه‌جویی می‌کنه. داشتن چند نفر بیشتر هم زمانی مفیده که مشکلاتی پیش بیاد و نیاز به افرادی باشه که هم‌زمان با شما کار کنن، برای کارهایی مثل خریدهای فوری و یا در مواقعی که مسائل سیاسی یا احساسی دخیل می‌شن. اما باید به تعداد افراد حاضر توجه کرد. نباید شرکت‌کنندگان رو با حضور بیشتری از حد معمول خودشون در فضای زندگی‌شون یا محل کارشون محدود کرد. در صورت نیاز، باید برای حضور افراد زمانی مشخص شده تعیین کرد. افراد بیشتر خوب نیستند، اما اگر می‌خواهید تحقیقتون رو بهتر انجام بدید، می‌تونید بیشتر افراد رو دعوت کنید. اما باید مطمئن شوید که همچنان کنترل کامل روی تحقیقات دارید و حضور افراد نمی‌تونه مانع جمع‌آوری داده‌های مورد نیاز شما بشه.12) چون بقیه افراد موجود در جلسه ممکنه با شرکت‌کنندگان صحبت کنند، دستورالعمل‌هایی در مورد اینکه دیگران چگونه میتونن سوال بپرسن، ارائه بدید. بعضی وقتا باید برخی سوال‌ها را قبل از پرسیده شدن، برای حذف تعصبات دوباره بیان کنید. آماده باشید به وسیله یک سیستم سیگنال‌دهی پیش‌تعیین‌شده، به افراد دیگه هشدار بدید. به عنوان مثال، ارسال یادداشت یا تبادل پیام‌های متنی یا اسلک برای ارتباط با بقیه افراد در جلسات خوب کار می‌کنه.13) برای جلوگیری از اخلال در تحقیقات، 5 دقیقه آخر نشست رو برای پرسش‌های مشاهده کنندگان اختصاص بدهید. گاهی اوقات بحث‌های آرام پس از نشست لازمه.14) بعد از هر نشست، با بقیه افراد و تیم تحقیقاتی در محل، به بررسی و ثبت مشاهدات جالب توجه اقدام کنین، در غیر این صورت ممکنه اونهارو را بعدا فراموش کنین.در طول تحقیق15) اسکچ برداری کنی و نکات و ایده‌های خودتون را روی کپی صفحات رابط کاربری بنویسین و عکس بگیرین.16) کپی های اصلی عکس و سند را نگه دارین تا بتونین به هر تعدادی که میخواید، اونا رو حاشیه نویسی کنین.17) اسناد را برای کنترل نسخه مورد استفاده قرار بدید و برای این کار تاریخ گذاری کنین.18) از نام های واقعی شرکت کنندگان استفاده کنین و بجاش اونا رو شماره گذاری کنین و مطالبی که در موردشون یادداشت کریدن رو یکجا جمع کنین.19) به خوبی یادداشت کنین، حتی اگر به شما اجازه داده شده باشه ضبط کنین. گوش دادن به جلسه ظبط شده ممکنه به اندازه همنن مدت جلسه اصلی طول بکشه و گاهاً شکست بخوره. گرفتن مشاهدات و درک‌ها به صورت زمان واقعی ممکنه خیلی بیشتر حائز اهمیت باشه.20) به افرادی که قول داده اند مواد مورد نیاز پس از جلسه را ارسال کنند، تکیه نکنین. در صورت لزوم اجازه بگیرید که کسی یک یادآوری از ارسال مواد به آنها ایمیل کند.21) توجه کافی به محیط پژوهش کنین و به دنبال نکات مهمی بگردین. این نکات می تونن شامل فرضیات و عادات ضمنی، چیزهایی که در فرهنگ مشاهده شده برجسته هستن و جزئیات فضایی مکان فعالیت باشن.22) برای هیچ چیز به حافظه خود تکیه نکنین. سوالات، ایده‌ها، درک‌ها، موارد قابل انجام و نگرانی های خودتون رو همون زمان یادداشت کنین.23) یادداشت‌های گزارشی بنویسین تا منبعی برای یافته‌های اولیه باشن.منبع: https://www.nngroup.com/articles/tips-user-research-field/</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>احسان سبحانی</author>
                <pubDate>Sun, 05 Mar 2023 19:46:58 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>گام‌های کلیدی برای ساخت یک دیزاین سیستم</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%DA%AF%D8%A7%D9%85-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D9%84%DB%8C%D8%AF%DB%8C-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%DB%8C%DA%A9-%D8%AF%DB%8C%D8%B2%D8%A7%DB%8C%D9%86-%D8%B3%DB%8C%D8%B3%D8%AA%D9%85-quv2a1aqt3hl</link>
                <description>قبل از اینکه سفر خودمون رو برای ساخت دیزاین سیستمِ یک محصول شروع کنیم، چند لحظه درباره‌ی تیمی که با دیزاین سیستم‌ها سر و کار داره فکر کنید! چه کسانی لازمه درگیر این پروسه بشن؟ این پروسه فقط به دیزاینرها مرتبط نیست بلکه توسعه‌دهندگان (Developers) و مدیران محصول (Product managers)، راهبران و افراد دیگه مثل محققین، استراتژیست‌های محتوا و کارشناسانی در حوزه دسترس‌پذیری و اجرا هم همراه ما هستند.بعد از اینکه به اونهایی که درگیر این ماجرا هستن فکر کردید، چهار مرحله داریم که باید درنظر بگیرید.ارزیابیاین اولین و مهمترین قدم برای ساخت یک دیزاین سیستم از پروژه‌ایه که زیر دستتونه. شما نیاز دارید که تمام المان‌های بصری که در محصول استفاده شده رو مورد ارزیابی قرار بدین که به درک شفافی از یونیفرمی که از برندتون استفاده شده برسید. تجربیات و ارتباطات یکپارچه در کل محصول رو پیدا کنید.زبان طراحی بصریعناصر اصلی سیستم به چهار دسته تقسیم میشه:رنگ‌هارنگ های اصلی که نشون‌دهنده‌ی برندتون هستند، برخی از سایه‌های خاکستری و رنگ‌های تیره و روشن از رنگ اصلیتون، پالت رنگی شما رو تشکیل می‌دن. بنابراین طراحان چند گزینه دیگه هم به جز رنگ‌های اصلی برای استفاده دارن.تایپوگرافیسعی کنید تایپوگرافی رو ساده نگه دارید و از یک تا دو فونت در سیستم خودتون استفاده کنید. این کار باعث کاهش سردرگمی و افزایش عملکرد میشه.سایزها و فواصلاستفاده از یک مقیاس فاصله، هماهنگی رو در طرح شما ارتقا میده و علاوه بر تراز شدن المان ها با هم، الگویی ارائه میده که پیشبینی پذیره. میتونید از مقیاس با پایه ی 4 استفاده کنید. در چند وقت اخیر این عدد به استانداری برای IOS و Android  و حتی برای وب سایت ها تبدیل شده.تصاویرتصاویر به محصولی که با اون کار می‌کنید بستگی داره اما به طور کلی باید قوانین و دستورالعمل‌هایی رو برای عکس‌ها، آیکن‌ها و تصویرسازی‌ها تنظیم کنید.کامپوننت‌ها و کتابخانه‌ی الگوهابعد از فاز ارزیابی، درک روشنی از گستردگی اجزای کتابخانه دارید و همینطور از اینکه از چه عناصری استفاده میکنید. این گام البته کمی ناامیدکننده ست چون متوجه میشید که محصولتون چقدر ناهماهنگه! اما نگران نباشید! با سیستم طراحی جدیدی که در حال ساخت اون هستید، این مشکل برطرف میشه.مستندات و پشتیبانیاین آخرین مرحله است اما اهمیت کمتری نسبت به گام های قبلی نداره. نوشتن مستندات و دستورالعمل ها یک UI Kit رو از یک دیزاین سیستم مجزا می کنه. روش های مختلفی برای انجام این کار وجود داره. نام مولفه ها، توضیحات، مثال ها و کد ها یا حتی متاداده ها و تاریخچه های انتشار از معمول‌ترین‌هاشه.مهمترین مسئله اینه:  چیزی که برای تیم لازمه رو مستندسازی کنید که کارها بهتر و راحت تر پیش بره.* این مقاله نوشته‌ی Julia Gale است در وبسایت Medium با عنوان What a key steps to building a design system؟</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>مهدیه عطائی</author>
                <pubDate>Sun, 05 Mar 2023 16:21:06 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تئوری رنگ - مبانی انتخاب رنگ برای یک رابط کاربری - قسمت دوم</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AA%D8%A6%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%B1%D9%86%DA%AF-%D9%85%D8%A8%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%D8%B1%D9%86%DA%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DB%8C%DA%A9-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%AF%D9%88%D9%85-cfdgx8gip5zp</link>
                <description>از تابلوی ایده (معادل واژه Mood board) برای پیدا کردن رنگ استفاده کنیدمود بُرد (Mood board) تابلويی است كه طراحان با جمع آوری مجموعه ای از عكس ها، الگوها، رنگها، نوشته ها و هر المان بصری كه قبل از شروع يك پروژه طراحی، الهامبخش است و به آنها ایده میدهد ایجاد میکنند. تابلویی که منابع بصری را برای پروژه های مختلف طراحی اعم از معماری، طراحی داخلی، گرافیک، مد و … جمع میکند. هدف آن بیان تفکرات، نوع احساس و سلیقه فردی از طریق اشیا، نمونه های متریال و تصاویر است. تابلوی ایده مجموعه ای از الهامات بصری هستند.  این تابلو می تواند برای انتخاب تقریباً هر تصمیم طراحی بصری، از جمله رنگ، بسیار مفید باشند. اگر تصویر یا عکسی را پیدا کردید که حال و هوا و ترکیب رنگی آن رادوست داشتید، می توانید از ابزاهایی مانند Coolors برای دریافت ترکیب رنگ  آن استفاده کنید. این ابزار آنلاین، ابزاری پر قدرت برای ارایه انواع پالتهای رنگی می باشد. همچنین وب سایتهایی مانند پینترست یا دریبل با امکان ایجاد بورد ابزارهایی مناسب برای ایجاد مود بردهای مختلف اند.نمونه ای از یک تابلوی ایده
ایجاد نقاط کانونی با استفاده از رنگقابلیت انتقال سریع اطلاعات (اسکن صفحه توسط کاربر) برای طراحی وب نه تنها امتیاز خوب بلکه ضروری است. بازدیدکنندگان باید بتوانند اطلاعات مورد نیاز خود را در یک نگاه پیدا کنند.  با استفاده درست از رنگ ها می توانید این نکته را در طراحی های خود پیاده سازی کنید، چرا که رنگ ها می توانند به خوبی  چشمان کاربر را به سمت هدف (منظور همان CTA یا دگمه فراخوان صفحه است) هدایت کنید. به عنوان مثال، می توانید از رنگ متضاد برای دکمه فراخوان استفاده کنید تا وزن بصری بیشتری به آن ببخشید و در نتیجه آن را مشخص تر کنید.اگر بخواهیم المانی را متمایز و برجسته کنیم، می توانیم از تضاد رنگ ها استفاده کنیم. به عنوان مثال، Mailchimp از رنگ های متضاد برای هدایت توجه به دکمه فراخوان استفاده می کند
تصمیم بگیرید که چه زمانی و چگونه از رنگ های زنده و ملایم استفاده کنید بیشتر رنگ ها میتوان به یکی از این دو دسته تقسیم کرد می شوند: تند و تیز یا ملایم.و ملیح که  بسته به ماهیت پروژه خود، می توانید از گروه اول یا دوم استفاده کنید رنگ‌های تند رنگ‌هایی هستند که کاملا از پس‌زمینه متمایز می‌شوند و میزان انرژی زیادی را منتقل میکنند این رنگها میزان اشباع شدگی یا غلظت رنگ (معادل Saturation) بالایی دارند دارند. این رنگ ها برای انتقال حس پرانرژی عالی هستند و برای شرکت هایی که می خواهند خود را با شیوه ای به روز و پرهیاهو معرفی کنند، انتخاب خوبی است. این رنگها برای شرکتهای مرتبط با خودرو و خودرو سازی، موتورسازی، ارایه کننده محصولات ورزشی، محصولات خوراکی صنعتی و غیره… مناسب است.تداعی کردن تحرک و پویایی در صفحه فرود با کمک رنگ های متضاد می کند.
از طرف دیگر رنگ های ملایم با طرح ترکیب می شوند و به انتقال حس آرامش کمک می کنند و  به کاربران کمک می کند احساس راحتی کنند. این رنگها غلظت رنگ کمتری دارند و برای کسب و کارهای متناسب با دکوراسیون، پوشاک، محصولات طبیعی و ارگانیک، محصولات مرتبط با گل و گیاه و غیره… مناسب است.صفحه محصولات که با استفاده از رنگ های پاستلی با تم خاکی حس آرامش را القا می کند.
در نهایت، شما باید انتخاب رنگ خود را بر اساس آنچه که می خواهید مشتریانتان هنگام تعامل با محصول شما احساس کنند، قرار دهید.دسترس پذیری را فراموش نکنید:طراحی فقط در مورد زیبایی شناسی نیست. طرح خوب، طرحی است که  عملکرد و قابلیت استفاده  بالایی داشته باشد.هنگام طراحی UI، باید برای افراد با توانایی ها و معلولیتهای مختلف قابل استفاده  باشد. یکی از چالش‌هایی که طراحان UI هنگام کار با رنگ‌ها با آن مواجه می‌شوند، در نظر گرفتن نحوه تعامل افراد مبتلا به کوررنگی یا کمبود دید رنگ (CVD) در تعامل با  محصول طراحی شده است.چرخ‌های رنگی در تصویر بالا تفاوت درک رنگها را برای افرادی با بینایی معمولی (سمت چپ) و همان رنگ‌ها را در کسانی که کورنگی (کمبود حسگرهای رنگ قرمز-سبز) دارند (وسط و راست) نشان می دهد.در اینجا دو نکته برای طراحی با رنگ وجود دارد: هرگز از رنگ به تنهایی برای انتقال معنا و مفهوم استفاده نکنیدو همواره در کنار رنگ از نشانه بصری برای برقراری ارتباط مخاطب با محصول طراحی شده استفاده کنید. به عنوان مثال، هنگامی که یک پیام خطا نشان می‌دهید، از رنگ قرمز در کنار متنی که می‌گوید «این فیلدها الزامی قرمز هستند» استفاده نکنید. در عوض، میتوانید یک علامت قابل مشاهده (مانند یک ستاره *) اضافه کنید و توضیحی اضافه کنید که: “فیلدهای الزامی به رنگ قرمز هستند و با * مشخص شده اند.”برخی از کاربران کم بینا نمی توانند کاراکترهای قرمز یا سبز را ببینند، بنابراین در استفاده از این رنگ ها به تنهایی برای انتقال اطلاعات خودداری کنید.
از طراحی متن با کنتراست پایین دوری کنیددر نظر گرفتن رنگ فونتی با کنتراست  کم نسبت به رنگ زمینه چه در یک پارگراف باشد یا بک دگمه، می تواند خواندن متن را بسیار دشوار کند. دستورالعمل های دسترسی به محتوای وب (WCAG) توصیه می کند که نسبت کنتراست پس زمینه به متن حداقل 4.5:1 باشد.خواندن متن با کنتراست پایین معمولا دشوار است و می تواند منجر به تجربه کاربری ضعیف شود
وقتی صحبت از دسترس‌پذیری می‌شود، توصیه می‌کنیم از Color Contrast Checker و شبیه‌ساز دید NoCoffee برای Chrome استفاده کنید. ابزار اول به شما کمک می‌کند ترکیب رنگ‌های خود را مطابق دستورالعمل‌های WCAG بررسی کنید، در حالی که ابزار دوم به شما این امکان را می‌دهد که خودتان هنگام طراحی، کوررنگی را تجربه کنید! مانند تصویر زیر؛تجربه کورنگ با استفاده افزونه NoCoffee برای مرورگر کروم
جمع بندیرنگ تنها یکی از ابزارهایی است که طراحان کار کردن با آن را دوست دارند اما  در عین حال، یکی از ابزارهایی است که تسلط بر آن دشوار است. نکات ذکر شده در بالا، پایه و راهنمای خوبی برای شماست، اما تنها راه برای بهبود، تسلط بر مهارت ایجاد ترکیب های رنگی عالی از طریق مشاهده و تمرین کردن است.این یک مقاله از وب سایت مانایید است</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>خانه خلاقیت مانایید</author>
                <pubDate>Fri, 03 Mar 2023 14:09:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرضیات در مسیر طراحی(قسمت دوم):فرض بکنیم یا نکنیم!؟</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%81%D8%B1%D8%B6%DB%8C%D8%A7%D8%AA-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-qjidjbz5euoy</link>
                <description>مقدمهدر قسمت  قبلی صحبت های اجمالی و مقدماتی در مورد فرضیه و فرضیه  سازی در طراحی محصول داشتیم.این قسمت ادامه بخش قبلی هست.اگر هنوز موفق به مطالعه  قسمت  اول نشدید از طریق لینک زیر میتونین بهش دسترسی داشته باشید.فرضیات در مسیر طراحی(قسمت اول)همونطور که در قسمت  قبلی گفتم ،اولین قدم در هر فرایند ریسرچی ، تشخیص مسئله و بیان آن است. انتخاب مسئله درست یکی از مراحل دشوار ریسرچ است. این مرحله از دو قسمت تشکیل شده است.1. تشخیص مسئله درست 2. بیان آن به صورتی که بتوان آن را با استفاده از روشهای پژوهشی معتبر و پایدار مورد پژوهش قرار داد شرط الزم برای تدوین یک مسئله درست آن است که :1.حل شدنی باشه2.جواب پرسش مطرح شده را باید بشه با ابزارهای موجود پیدا کرد. 3.جواب های بدست اومده باید قابل ارزیابی باشن.مسئله ها  ممکنه در درجه های مهم تا کم اهمیت تلقی دسته بندی بشن. به قول  مکگوگان (Mc Guigan) :یک درس مهم تاریخ این است که ما نباید نسبت به داوری درباره اهمیت مساله های که دانشمند روی آن کار میکند، شتاب کنیم. زیرا فراوان دیده شده است که آنچه به عنوان یک چیز کم اهمیت دور انداخته شده بعدها به گونه قابل ملاحظه ای در پیشرفتهای علمی سهیم بوده است.انواع  و اقسام فرضیهچه ریدیزاین باشه ،چه  نیو فیچر باشه  یا  نیو پروداکت.یسری چیزا توی مسیر تحقیات محصول یکسان هست.تحقیقات کاربری  همیشه باید برای یک هدف روشن انجام بشه،در غیر این صورت موفقیتی هم باشه کاملا شانسیه و  اینطوری ممکنه زمان و هزینه زیادی رو از دست بدین. یکی از بزرگترین مشکلاتی که بیشتر طراحان حتی حرفه ای ها باهاش مواجه میشن اینه که نمیتونن اهداف درستی رو برای خودشون  ترسیم کنن.(یعنی نمیدونن چی میخوان.).خیلی فاکتور های زیادی دخیل هستن برای انتخاب و تعیین اهداف ولی یکی از مهمترین و سریع ترین و حساس ترین موارد فرضیه سازی هست. اینکه  در تعیین و انتخاب هدف به مشکل میخوریم ،درواقع باید علت این کار رو توی تعریف و تعیین مفروضیات پیدا کنیم که خیلی وقت ها باهم اشتباه گرفته میشن. خیلی وقتها هم بدرستی تعریف نمیشن.وقتی داریم ریسرچ پلن مینویسیم،احتمالا یسری اهداف رو در نظر داریم. حالا به طور کلی این اهداف در دو دسته زیر قرار میگیره :برای تحقیقات مولد(generative research) معمولاً برای یافتن چیزی در مورد کاربران یا مشتریانی است که قبلاً نمی دانستید.برای تحقیقات ارزیابی(evaluative research) معمولاً شناسایی هر گونه مشکل بالقوه در راه حل است.به عنوان بخشی از این هدف، شما اهداف تحقیقی را که به شما در دستیابی به آن هدف کمک می کند، یادداشت می کنید. اما برای بسیاری از محققین (مخصوصاً پژوهشگران جوان تر) برخی از مراحل کلیدی را از دست می دهند:این اهداف تحقیقاتی چگونه به رسیدن به آن هدف کمک خواهند کرد؟چه مفروضاتی برای رسیدن به آن هدف لازم است؟تحقیقات شما (سوالات، وظایف، مشاهدات و غیره) چگونه به رسیدن به آن اهداف کمک می کند؟برای دستیابی به آن اهداف به چه نوع پاسخ یا مشاهداتی از شرکت کنندگان خود نیاز دارید؟تحقیق مولد به عنوان روشی از تحقیق تعریف می شود که به محققان کمک می کند تا درک عمیق تری از کاربران به منظور یافتن فرصت هایی برای راه حل ها و نوآوری ایجاد کنند. گاهی اوقات به عنوان کشف یا تحقیق اکتشافی از آن یاد می شود، هدف همیشه یکسان است. (همون پرایمری ریسرچ خودمونه  فقط جدید بود گفتن بیارم که یچیزی یاد بگیریم.:) )به عنوان بخشی از این هدف، شما اهداف تحقیقی را که به شما در دستیابی به آن هدف کمک می کند، یادداشت می کنید. اما برای بسیاری از ریسرچر ها (مخصوصاً  جونیور ها) یسری از  مراحل کلیدی و اصلی رو از دست میدن.خالی از لطف نیست که  چند مورد رو بیارم.قبل از ساخت اهداف این موارد رو باید دقت کرد:این اهداف تحقیقاتی چگونه به رسیدن به آن هدف(خواسته / سولوشنی برای حل مشکل) کمک خواهند کرد؟تحقیقات شما (سوالات، وظایف، مشاهدات و غیره) چگونه به رسیدن به آن اهداف کمک می کند؟برای دستیابی به آن اهداف به چه نوع پاسخ یا مشاهداتی از شرکت کنندگان خود نیاز دارید؟چه مفروضاتی برای رسیدن به آن هدف لازم است؟ (این مقاله در مورد همین قسمته)یکی از رویکردهایی که افراد استفاده می کنند نوشتن اهداف خود در قالب فرضیه تحقیق هست. هنگام تلاش برای اعتبار بخشیدن به یک فرضیه با تحقیقات کیفی و گاه حتی با روش کمی، مشکلات زیادی وجود دارد.پس قبل از هر چیزی یادتون باشه که  فرضیات  رو بنویسین،جنسشون رو بفهمین و با اهدافتون ترازش کنین.اینکار رو میتونین با کارگروهی و جلسات تیمی انجام دهید تا به حداقل سوگیری برسید.یادتون باشه که روی فرضیات کار نکنیم، با فرضیات کار رو  شروع کنیم و در ادامه  اونا رو واکاوی کنیم.منظور اینه که ما هرگز نباید روی فرضیات کار کنیم زیرا به این معنی است که احتمالاً اشتباه می کنیم و دوباره کار می کنیم.فرضیات باید نقاطی برای هدایت ما باشن نه مقاصد رسیدن ما  به هدف.حالا چطوری این کار رو انجام بدیم؟به سختی!! حداقل برای من توی این فضا سخته که  توضیحش بدم.اما تا جایی که بتونم کلید میدم که دنبالش باشین و در ادامه اگه  این سلسله مقاله ها ادامه  داشت بعضی از متد ها رو میگم.ترکیب برنامه ریزی پوکر (planning-poker)و اثر لنگر(anchoring-effect)یک مثال عالی از نحوه کار  با مفروضات ، برنامه ریزی پوکر  هست.اگر در مورد آن نشنیدید، به بیان خیلی ساده، در مورد تخمین کار با استفاده از اعداد کار میکنه(فرض سازی کردن کارها)، تخمین (همون فرض)خود را مانند کارت های خود در پوکر مخفی کنید و سپس آنها را همزمان به گروه نشان دهید.این امر از آنچه  اثر لنگر نامیده می‌شود، جلوگیری می‌کند  که در آن یک نفر (اولین تخمین‌گر) با ارائه تخمین خود ابتدا انتظاری از محدوده تخمین ایجاد می‌کند.توی تیم‌هایی که  کار کرده‌ام از این تکنیک برای توافق بر سر برآورد آنچه که باید فرض کنیم و تا کجا باید پیش بریم استفاده می کردیم. چرا مهمه که ما مفروضات مختلفی داشته باشیم؟وقتی که از اثر پوکر برای جلوگیری از اثر لنگر انداختن استفاده می‌کنیم، صرفاً برای تمیز دادن و برجسته کردن  تفاوت‌ها در برآوردهای فرضیه ها و مسئله هاست نه تایید و دفاع یا رد کردن و قضاوت فرضیه ها. حالا چرا این مورد خیلی مهم هست؟ جواب :وقتی بدونیم که من و شما از مساله ها برداشت ها و فرضیه ها و تخمین ها متفاوتی از بزرگی و اهمیت یک کار یا مساله ، یا تاثیرگذاری یا مخاطره آمیز بودن داریم  حالا متغیر ها هر چه که میوان باشن، از این طریق  می توانیم بحث کنیم  که : &quot;چرا!!!؟  و  فرض من  با فرض شما  چه تفاوت هایی داره؟&quot;مخالفت کنید؛وقتی موافق باشیم بدتر استخب مسلما وقتی همه موافق باشن همه چیز راحته ولی نتیجه می توانه بدتر از وقت هایی باشه که مخالفت میکنیم. بخاطر همین همیشه با  تکنیک های ریشه یابی مساله شروع میکنیم.یکی از  بهترین و جالب ترین راه هایی که  میشه با مساله برخورد کرد تکینک  نام آشنای &quot;پنج  چرا &quot; هست. برای افرادی که در پروسه دخیل هستن ،فضایی ایجاد کنید تا به راحتی با این تکنیک بتوانند نظرات خود را برای ساخت فرضیات و اهداف ریسرچ به چالش بکشن.روی فرضیات کار نکنید  توی این قسمت از مقاله کمی عمیق تر  موضوع  فرضیه و فرضیه سازی چقدر مهم است ادامه دادیم .همچنین  گفتیم که چرا نباید روی &quot;فرضیات محض &quot;کار کنیم؛در عوض، باید بیشتر روی اونا کار کنیم و  اونا رو روشنتر کنیم و مطمئن شویم که دیگر فرضیات نیستند. یا حداقل اینکه بتوانیم ریسکشون رو  تخمین بزنیم یا  کاهش بدیم، و  اینکه گاهی اوقات باید با آنچه که داریم کار کنیم.وقتی که فرضیات خودمون رو مطرح میکنیم و با تکنیک هایی که گفته شد ( در قسمت های بعدی بیشتر صحبت  میشه) اونا رو شفاف تر و واضح تر کردیم (یا شاید فرضیات رو  آزمایش کردیم/ قسمت  های بعدی میگم) ،حتما باید یادمون باشه که فرایند ها و نتایج تحلیل ها رو ورژن بندی کرده و داکیومنت کنیم،چون قطعا به دو هفته نکشیده، یادمون میره و سوالی پیش میاد که :&quot;بدون شک این سوال پیش خواهد آمد که «چرا دوباره X را انجام دادیم؟».&quot;پس از تولز های داکیومنت ساز مثل فیگجم،نوشن،میرو ، دراپ باکس و.... برای داکیومنت سازی و یادداشت برداری های دقیق استفاده کنید.هیچ وقت به حافظه های خودمون اعتماد نکنیم.میدونم که  این  کار خسته کننده ای هست ، اما حتی اگر خلاصه هم باشه، لینکی یا تصویری چیزی در کنار دیتا ها و  فرضیات خود قرار بدید تابتونین به وقتشنشون بدین به چه علت و چرا  فرض های دیگه تایید / رد شده یا یک فرض (خطرناک) هست یا نیست.ممنون که توی این قسمت هم در کنار من  بودین. منتظر نظراتتون هستم.قسمت  بعدی رو هم سعی میکنم به زودی منتشر کنم.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>Hossain Ahmadloo</author>
                <pubDate>Wed, 01 Mar 2023 15:25:03 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>تئوری رنگ - مبانی انتخاب رنگ برای یک رابط کاربری - قسمت اول</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AA%D8%A6%D9%88%D8%B1%DB%8C-%D8%B1%D9%86%DA%AF-%D9%85%D8%A8%D8%A7%D9%86%DB%8C-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%D8%B1%D9%86%DA%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DB%8C%DA%A9-%D8%B1%D8%A7%D8%A8%D8%B7-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-xhmnp0zswq7x</link>
                <description>چکیده:اغلب مردم فکر می کنند انتخاب رنگ(ها) برای یک رابط کاربری به حل طراحی، سلیقه، حس زیبا شناسی یا خلق و خوی طراحی بستگی داره. این یک تصور غلط است چرا که پروسه‌ی انتخاب رنگ(ها) پیچیده تر از این تصور ساده است. معمولا در هنگام انتخاب رنگ (ها) برای یک رابط کاربری باید با تئوری رنگ آشنا بود.رنگ یکی از قدرتمندترین ابزارهای ارتباط بصری است که می تواند بر احساسات، خلق و خو، رفتار و تصمیمات ما تأثیر بگذارد. به همین دلیل برای طراحان محصول بسیار مهم است که رنگ ها را با دقت انتخاب کنند. در این مقاله، ما اصول تئوری رنگ را برای طراحان بررسی می‌کنیم و اطلاعاتی را برای کمک به شما در طراحی طرح‌هایی که به لحاظ بصری موثر و جالب باشد، ارایه میکنیم.مبانی انتخاب رنگ برای یک رابط کاربریتئوری رنگ چیست؟رنگ بخش مهمی از تعامل انسان با رایانه است و مانند سایر عناصر همچون تایپوگرافی، طراحان باید رنگ ها را با دقت انتخاب کنند. نمودار رنگ اصطلاحی است که طراحان برای توصیف ترکیب رنگ هایی که در طراحی رابط کاربری گرافیکی به کار برده اند، استفاده می کنند. از آنجا که بی نهایت ترکیب رنگی وجود دارد، تصمیم گیری در مورد اینکه چه طرح رنگی برای محصول شما بهترین عملکرد را دارد واقعا سخت و پیچیده است.  اینجاست که تئوری رنگ به کار می آید، رشته ای که به ما کمک می کند ترکیب رنگی متعادل و موثر را انتخاب کنیم. در ادامه چند توصیه عملی از تئوری رنگ ارایه میکنیم که به شما کمک می کند ترکیب رنگ های قدرتمندی را برای سیستم طراحی خود انتخاب کنید.محدود کردن تنوع رنگهادستیابی به هارمونی در ترکیب رنگ ها یکی از اصول اصلی تئوری رنگ است.شاید بارها شده که هنگامی ایجاد یک طرح جدید وسوسه بشید که از طیف گستره از از رنگها استفاده کنید. اما بهتر است از این وسوسه دوری کنید. چرا؟ زیرا وقتی از رنگ های زیاد استفاده می کنید، رسیدن به تعادل بصری واقعاً دشوار خواهد شد و کاربران خود را به راحتی سردرگم خواهید کرد.پس چگونه از این امر اجتناب کنیم؟ جدول ترکیب رنگ خود را تا جای ممکن ساده نگه دارید و حداکثر دو یا سه رنگ به عنوان رنگ های اصلی انتخاب کنید. برخی از طراحان فکر می کنند که دو یا سه رنگ خلاقیت آنها را محدود می کندو به اصطلاح دست و پای آنها را می بندد.  اما این یک ذهنیت اشتباه است. به وسیله بازی با سایه ها و ته رنگ های همان دو یا سه رنگ ها می توان ترکیب های بصری جالبی ایجاد کرد.  درک طرح های ساده نیز برای کاربران راحت تر و سریع تر خواهد بود.نمونه پالت رنگی ایجاد شده توسط تک رنگ قرمز انتخاب رنگ با استفاده از چرخه رنگگام بعدی چگونگی انتخاب درست رنگهاست. اغلب طراحان معمولاً برای منظور از چرخه رنگ استفاده میکنند. چرخه رنگ شامل رنگ‌های اصلی (قرمز، زرد، آبی)، رنگ‌های ثانویه (ترکیبی از رنگ‌های اصلی شامل؛ نارنجی، سبز و بنفش) و رنگ‌های سوم (رنگ‌هایی است که از ترکیب قسمت‌های مساوی یک رنگ اصلی و یک رنگ ثانویه ایجاد می‌شوندمانند؛ لیمویی، حنایی، زرد نخودی).چرخ 12 پره انتخاب رنگ
کلاس بندی رنگدانه های انتخابی برای انتخاب رنگ اصلی، رنگ فرعی، رنگ سوم و جهارم در اینجا سه نوع از ترکیب رنگی پرطرفدار رو که می توانید با چرخه رنگ ایجاد کنید برای مثال آوردیم :تک رنگ یا مونوکروم: ترکیب رنگی تک رنگ از یک رنگ با تنوع  سایه‌ها و تن‌های آن استفاده میکند.طرحهای تک رنگ ساده و برای چشم انسان بسیار راحت و قابل فهم است. از آنجایی که رنگ ها به خوبی با هم هماهنگ هستند حسی آرامش بخش و راحت برای مخاطب ایجاد میکنند.مثالی برای پالت تک رنگ متشابه: ترکیب رنگی متشابه از چند رنگ مرتبط استفاده می کنند – یک رنگ رنگ غالب است، در حالی که بقیه از آن پشتیبانی می کنند. رنگ های حمایت کننده طرح را غنی تر و به لحاظ بصری جذابتر می کنند.نمونه ای از پالت رنگ مشابه ایجاد شده از سه رنگ که در چرخه رنگ به یکدیگر نزدیک هستند. مکمل: در ساده ترین حالت، ترکیب رنگ مکمل تنها از دو رنگ متضاد (به عنوان مثال، یک رنگ سبز غالب و یک رنگ قرمز) تشکیل شده است. اگر می خواهید توجه را به خود جلب کنید، این طرح به خوبی کار می کند.نمونه ای از پالت رنگ مکمل. </description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>خانه خلاقیت مانایید</author>
                <pubDate>Tue, 28 Feb 2023 08:27:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فرضیات در مسیر طراحی(قسمت  اول)</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%81%D8%B1%D8%B6%DB%8C%D8%A7%D8%AA-%D8%AF%D8%B1-%D9%85%D8%B3%DB%8C%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C%D9%82%D8%B3%D9%85%D8%AA-%D8%A7%D9%88%D9%84-niyeomdd7tuw</link>
                <description>ما هرگز نباید  بر روی فرضیات کار کنیم  ، اما قطعا باید  با فرضیات کار کنیم. عوض، باید آنها را تا حد ممکن شفاف و  روشن کنیم و مطمئن بشیم  که دیگه فرض نیستن و به یه قطعیت مناسبی رسیدن یا حداقل اینکه بتونیم ریسک آنها رو تخمین زده یا کاهش بدیم ، و خب!! به ناچار گاهی اوقات باید با آنچه که داریم کار کنیم.مقدمهگفتم حالا که  قراره  بعد مدتها بنویسم یه موضوع  چالشی و کمتر پرداخته شده رو بررسی کنم.این موضوع  توی لینکدین یسری گفتگو توی پست  نسا پابخت  شروع شد.حتما حتما اگه  دوست داشتین  بخونین کامنتامون رو.اگر یک کلمه تابو در طراحی UX وجود داشته باشه، احتمالاً &quot;فرض کردن&quot; است. در حالی که کار بر روی مفروضات مخاطره آمیز و گمراه کننده تلقی می شه، اجتناب کامل از آنها نیز یک اشتباه محسوب میشه.  همونطور که  میدونیم فرض کردن یکی از مهمترین فاکتور های ذهن انسان برای تحلیل شرایط و رسیدن  به وضعیت  قابل سنجش هست.ما هر روزه به عنوان طراح محصول یا مدیر یا توسعه دهنده همیشه برای مسیرمون با فرضیاتی در گیر هستیم.این فرضیات بخش مهمی از مراحل ایده پردازی و حل مساله هستند.اما نکته ای که باید بهش خیلی خیلی توجه کنیم تایید شدن و رد شدن و اعتبار سنجی این مفروضات ماست؛مخصوصا اگه در نتیجه آنها  تصمیم گیری ها اتفاق میافته.در این بین دو نظریه  وجود داره که فرضیه سازی  تاثیرات مثبت  و منفی ایجاد میکنه و منم سعی کردم  تا کمی در این مورد بنویسم  و شرایط مختلف رو باهم بررسی کنم و نتیجه گیری رو به خود شما بسپارم.امیدوارم که خیلی پراکنده صحبت نکنم.قبل از هرچیزی یک نکته رو بگم :تعریفات دو اصطلاح فرضیه (hypothesis) و مفروضات (assumption) :فرضیه (hypothesis) : یک فرضیه یا توضیح پیشنهادی که بر اساس شواهد محدود به عنوان نقطه شروعی برای بررسی بیشتر ساخته شده است. شان مورفی در مقاله خود &quot;تفاوت بین یک فرضیه(Hypothesis) و یک فرض(Assumption)&quot; استدلال می کنه که:فرضیه(hypothesis) اون چیزی که به صراحت توسط یک آزمایش عملی تست و بررسی بشه . یک فرض یا مفروضات (assumption) به طور ضمنی آزمایش می شه.(چیزی که به عنوان حقیقت یا قطعی بودن آن بدون دلیل پذیرفته شده است. )تعریف و تشریح فرضیه ها :همونطور که میدونین ،فرضیه یک فرض هست. فرض از فضایی که  ذهن ما داده کافی  و درستی در مورد درستی یا حتی نادرستی یه اتفاق داره  تراوش میشه.برای اینکه بفهمیم درسته یا  غلط شروع به تحقیق و ارزیابی میکنیم  تا به نتیجه  مطلوب برسیم.قطعا  در این مسیر فرض کردن  ها ممکنه باعث سوگیری خاصی بشه.چه در زندگی عادی و چه در طراحی محصول این سوگیری در فرضیات مشخصا پدیدار نیست و گاهی ممکنه ما ناخودگاه (گاها خودآگاه) سوگیری ما رو از حقیقت واقعی دور کنه.برای همین هست که خیلی وقتها در مورد استفاده یا شروع کار از فرضیه سازی  نظرات  مختلف و انتقادی هست. در هر فرایند پژوهش، فرایند را  با یک مسئله حل شدنی آغاز میشود، پژوهشگر باید بتواند برای مسئله مورد مطالعه خودش یک جواب  موقتی به شکل یک فرضیه مناسب که به گونه تجربی آزمونپذیر نیز باشد در نظر بگیرد، تا از این طریق بتواند کوشش خود و  کار پژوهش را در جهت مشخص هدایت و از تشتت و پراکندگی در آن جلوگیری کند. بعد از انجام آزمایش مناسب، اگر فرضیه  مربوط تأیید شود مسئله را حل میکند، و به عکس اگر تأیید نشود، مسئله مورد مطالعه نیز حل نمی شود.  این فرضیه است که  مجموعه فعالیتهای اجرایی پژوهش را تعیین می کند و پژوهش را هدایت و جهت تحقیق را تعیین میکند و یک مدل تحلیلی  مناسب هم برای هدایت تحلیل داده ها ساخته میشود و مجموعه ساختدار و به هم پیوسته مرکب از مفاهیم و فرضیههای  متصل به یکدیگر است. در این پژوهش، پس از ارائه تعریف فرضیه و تبیین نقش و اهمیت آن در یک تحقیق اجتماعی، مالک- های تدوین فرضیه و انواع آن بیان گردیده است. سپس به نقش و جایگاه مدل تحلیلی در تحقیق و مراحل ساخت و انواع آن  پرداخته شده است.فرضیه در توسعه محصولنمودار تولید محصول در فریمرک لینفرضیه سازی در توسعه  محصول بخش ها و حالت های مختلفی دارد.در این قسمت  بنا به علاقه خودم به Lean product، سراغ Lean UX رفتم تا تعریف و استاندارد های فرضیه سازی رو در این فریمورک  بررسی کنم.بطوری کلی این فریمورک به 4 قسمت  تقسیم میشود که در واقع  پایه و اساس کار فرضیه سازی هست.سیستم را می توان به چهار فرآیند تقسیم کرد:نتیجه ، مفروضات، فرضیه(Outcomes, assumptions, hypotheses)طراحی محصول( Design product)ساخت و توسعه  ام وی پی(Creating the MVP)تحقیق مجدد روی محصول و یادگیری (تثبیت یا رد مفروضات و فرضیه ها)(Research and Learning)هر جایی که  فرایند های تولید محصول روی ویژگی ها  یا تحویل دادنی ها (deliverables- همیشه با این کلمه مشکل دارم:| ) بخواد کار کنه و فاکتور های مفید و حتی غیر مفید رو کسف کنه ،لین یو ایکس خیلی خوب به کار میاد.لین یواکس میگه برای دستیابی به یک  خروجی مناسب، اون چیزایی که طراحان در موردش فکر میکنن رو به  یه فرضیه  تبدیل میکنه.(hinking required to assumptions)مفروضات صرفاً باور یا انتظار شما بر اساس آنچه در مورد کاربران خود می دانید هستند. نه چیزی کمتر نه یچیزی بیشتر. برای رد یا تایید آنها باید وارد فرایند های تحقیق و تست شد.بیشترش رو یمتونین از این قسمت  بخونینفرضیه سازی در طراحیما در مسیر طراحی محصول، باید از فاز ریسرچ و تحقیقات کاربری (UX Resaerch) شروع کنیم.این فاز نقاط شروع متنوعی داره اما سه فاکتور مشترک داره:اهداف (Objectives)مفروضات (Assumptions)فرضیه سازی ها (Hypothesis)ب نتیجه گیریدر این مقاله بیشتر فضای کلی &quot;فرضیه &quot; رو تشریح  کردم و گریزی هم کم و بیش به ماهیتش در توسعه و طراحی محصول زدم. راستش خیلی درباره نقاط منفی و معایب فرضیه سازی در طراحی و پژوهش جستجو کردم.اما به لیستی که بشه ارائه کرد نرسیدم.به طور مکرر درمورد سوءگیری در فرضیه سازی و تحقیقات مطلب دیدم. پس احتمالا در مقاله بعدی در مورد اصل فرضیه سازی ها و استفاده درست و گمراه نشدنو سوگیری نکردن  در فرضیه سازی بشتر صحبت میکنم. دیگه نمیخوام این قسمت  طولانی بشه.اگه سوالی چیزی دارین بگین که توی مقاله بعدی بهش بپردازم.این داستان ادامه دارد....</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>Hossain Ahmadloo</author>
                <pubDate>Sat, 11 Feb 2023 12:47:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>معرفی 5 روش برای طراحی اپلیکیشن‌ موبایل با گیمیفیکیشن</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%85%D8%B9%D8%B1%D9%81%DB%8C-5-%D8%B1%D9%88%D8%B4-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A7%D9%BE%D9%84%DB%8C%DA%A9%DB%8C%D8%B4%D9%86-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%A8%D8%A7-%DA%AF%DB%8C%D9%85%DB%8C%D9%81%DB%8C%DA%A9%DB%8C%D8%B4%D9%86-rlzuobdwfcoq</link>
                <description>گیمیفیکیشن، کلید جذب کاربر بیشتر برای اپلیکیشن شما است. گیمیفیکیشن به سادگی به معنای اعمال ویژگی‌های سرگرم کننده بازی‌ها و عناصر طراحی در برنامه غیر بازی خود است. در این مقاله، اجازه دهید، برخی از دلایل و شیوه‌های طراحی ادغام گیمیفیکیشن در طراحی اپلیکیشن‌ موبایل را بررسی کنیم.چرا اپلیکیشن موبایل خود را گیمیفای کنیم؟به طور کلی، اعتقاد بر این است که، بازی‌ها دوپامین آزاد می‌کنند. این ماده شیمیایی، زمانی که خوشحال یا هیجان زده هستید، آزاد می‌شود. هنگامی که یک برنامه غیربازی را گیمیفای می‌کنید، به کاربران خود کمک می‌کنید تا به رقابت بپردازند و دیگران را شکست دهند. در نتیجه، به کاربران نوعی ضربه می‌دهد، که آن‌ها را مجبور می‌کند بارها و بارها از برنامه استفاده کنند. بنابراین، اگر این تجربه را به هر یک از برنامه‌های خود معرفی کنید، مطمئن باشید، برنامه خود را برای کاربران لذت بخش تر خواهید کرد.بهترین بخش این است که شما مجبور نیستید، وب یا برنامه موبایل خود را بازنگری کنید. اگر برنامه شما در حال حاضر خوب عمل می‌کند، گیمیفیکیشن به سادگی آن را یک گام فراتر می‌برد، چه از نظر افزایش تعامل کاربر از طریق فعالیت‌های سرگرم کننده، تعامل، وفاداری و مواردی از این قبیل. خلاصه داستان، عناصر گیمیفیکیشن فروش اپلیکیشن های موبایل را افزایش می‌دهند.5 استراتژی برای بازی سازی اپلیکیشن شمادر ادامه قصد داریم تا ۵ روش را که برای طراحی اپلیکیشن موبایل با گیمیفیکیشن، می‌توانید انجام دهید و به کسب درآمد بیشتر برسید را معرفی خواهیم کرد.1. اهداف کسب و کار خود را مشخص کنیدهمانطور که می‌دانید، همه برنامه‌ها یکسان نیستند. به این معنا که نمی‌توانید به سادگی یک استراتژی بازی یک‌اندازه را برای برنامه‌های خود اعمال کنید، زیرا استراتژی‌هایی که ممکن است، برای یک برنامه کار کنند، ممکن است برای برنامه دیگر کارایی نداشته باشند. بنابراین، هدف اصلی شما داشتن یک ایده شفاف در مورد اهداف کسب و کارتان است، که به نوبه خود به شما در برنامه‌ریزی عناصر گیمیفیکیشن اپلیکیشن کمک می‌کند.2 . مخاطبان هدف خود را از درون به بیرون بشناسیدقبل از تعیین استراتژی بازی خود، باید یک ایده کامل از مخاطبان هدف خود از نظر گروه سنی، علایق و غیره داشته باشید. به علاوه، شما باید رفتار آن‌ها را به طور منظم تجزیه و تحلیل کنید. با کمک همند ، تیمی با تجربه بزرگ که به شما در شناسایی مخاطبان هدفتان کمک می‌کند، بررسی کنید.3 . آکورد راست را با داستانی چشمگیر بزنیدبرخی از بازی‌ها، توجه شما را از همان صحنه اول جلب می‌کنند و برخی نه. چرا؟ ساده است، این داستان و فیلمنامه متفکرانه است، که تفاوت را ایجاد می‌کند. برای هر بازی یک عنصر روایی لازم است. یکی از راه حل‌های مطمئن برای ایجاد ارتباط استوری شما این است که، کاربران را در داستان مشارکت دهید و آن‌ها را در لبه صندلی خود نگه دارید.4. به کاربران خود، جاییزه دهیدهمانطور که مشخص است، افراد تنها زمانی وظایفی را بر عهده می گیرند که کاملاً مطمئن باشند که تلاش‌های آنها به رسمیت شناخته می‌شود، یا به آنها پاداش داده می‌شود، یا شاید به آن‌ها احساس موفقیت می‌دهد. تجربه بازی درون برنامه‌ای همه این مزایا را به کاربران برنامه ارائه می‌دهد. می‌توانید با پاداش‌ها، کالاهای مجازی، تابلوهای امتیازات، نشان‌ها و همچنین نمایش‌های پیشرفت، به کاربران انگیزه دهید.5. روی مولفه‌های اجتماعی تمرکز کنیداجزای اجتماعی، مانند چت درون بازی و انجمن، می‌توانند برنامه شما را تکمیل کنند. در برخی موارد، می‌توانید مسابقاتی را در برنامه تلفن همراه خود بگنجانید، به عنوان مثال که در آن کاربران بازی‌های بیشتری انجام می‌دهند یا بیشترین بازی را در یک هفته انجام می‌دهند.به علاوه، می توانید پلتفرم هایی مانند فیس بوک، توییتر و موارد دیگر را به بازی خود اضافه کنید. این به کاربران کمک می‌کند تا دستاوردها را به راحتی به اشتراک بگذارند، که به نوبه خود به عامل احساس خوب آن‌ها می‌افزاید.سپاس از نگاه شما</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>نوشین داوودی</author>
                <pubDate>Sun, 20 Nov 2022 11:35:51 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پروژه UX Design - از شروع تا پایان یک فرآیند طراحی تجربه کاربر</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D9%BE%D8%B1%D9%88%DA%98%D9%87-ux-design-%D8%A7%D8%B2-%D8%B4%D8%B1%D9%88%D8%B9-%D8%AA%D8%A7-%D9%BE%D8%A7%DB%8C%D8%A7%D9%86-%DB%8C%DA%A9-%D9%81%D8%B1%D8%A2%DB%8C%D9%86%D8%AF-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-inguonajofrd</link>
                <description>در این نوشته قصد دارم بنویسم و توضیح بدم که چه جوری وقتی تسکی برای طراحی بهمون داده میشه از اول تا آخر پیش ببریم، چون برای خودم خیلی پیش اومده وقتی میخوام کاری رو شروع کنم اولش گیج میشم و قدم‌هام رو گم می‌کنم.!( همچنین این مسیر وقتی در فرآیند استخدام شرکتی هستید و قرار هست تسکی رو انجام بدید خیلی به کارتون میاد )خب اینو می‌دونیم که به صورت کلی برای یه پروژه ما بخش‌های تحقیقات، طراحی و تست رو داریم!و تو هر کدوم از این بخش‌ها ممکنه بر اساس محدودیت‌های پروژه از روش‌های مختلف تحقیقات، تست و .... رو انتخاب کنیم و انجام بدیم( تنوع و نیاز پروژه‌ها با توجه به scop و منابع در دسترس متفاوت هست و نسخه یکسانی برای انتخاب متدها در همه پروژه‌ها وجود ندارد )بریم سراغ این تسک و مراحل انجامشفرضیه اولیه و مسئله بیان شده:کاربرانی که قصد سفر به خارج از کشور مثل استانبول را دارند، با توجه به تنوع و تعداد زیاد هتل‌هایی که به آنها پیشنهاد می‌شود، انتخاب سختی دارند، برای انتخاب راحت‌تر چه کمکی می‌تونیم به کاربر بکنیم؟خب برای اینکه یه دید کلی از مسیر داشته باشید، می‌گیم در ادامه قدم‌هامون چیا هستن؟تعریف پرسوناتعریف و شفافیت مسئلهانتخاب متریک‌ برای سنجش نهایی کار و عملکردشناخت کاربر و تحقیقات ایده‌یابی و انتخاب راه حلانجام طراحی و ارزیابی ایدهپرسونا - Personaبرای شروع حل مسئله بهتر هست که ما از قبل کاربر خودمون رو بشناسیم و پرسونا رو داشته باشیم تا بتونیم به سراغ تحقیقات و حل مسئله و... بریم.در اینجا چون قرار بود تسک به صورت پروژه‌ایی انجام شه، من در مصاحبه‌ایی که برای Research با کاربر داشتم، سعی کردم پرسونا خودم رو هم بشناسم و تعریف کنم.حالا اینکه پرسونا چی هست و چه جوری باید ایجادش کنیم رو می‌تونید تو لینک‌های زیر بخونید:لینک شماره یکلینک شماره دوپرسونا کاربر من که طی تحقیقات شناختمش: شفاف کردن مسئله:حالا باید مسئله شفاف می‌شد و به جواب سوالات زیر می‌رسیدیم: رفع و حل یا بهبود این مسئله چه کمکی به کاربر ما می‌کنه؟ و چه نیازی از اون رو برطرف می‌کنه؟اگر به این مسئله نپردازیم، چه هزینه‌ایی برای بیزینس داره؟محدوده‌ایی که توش تلاش می‌کنیم برای بهبود چقدر هست؟با توجه به گفت‌وگوهایی که من با کاربر برای شناخت و درک بیشترش داشتم، طبق صحبت‌هاشون به این نتیجه رسیدم که انتخاب محل اقامت برای سفر خیلی مهم هست چون داره بخش بزرگی از کیفیت و هزینه سفر رو مشخص می‌کنه!با نظر به این موضوع، ما هر چقدر بتونیم به کاربر کمک کنیم که انتخاب راحت‌تر و مطلوب‌تری داشته باشه بهش کمک کردیم که نیازش تو پلتفرم ما رفع بشه و به هدفش برسه.و از طرفی کاربرانی که سفر به مقاصد خارجی دارند، کاربرانی هستند که اهل سفر هستند و برای این موضوع هزینه و وقت زیادی می‌گذارند و از دست دادن این کاربر به ضرر بیزینس هست و داره کاربر ارزشمندی رو از دست می‌ده ( چه برای سفرهای خارجی بعدی و چه سفرهای داخلی )و در این فاز از تغییرات و بهبود دنبال راه‌حلی نسبتا سریع‌الاجرا هستیم و خیلی با دید استراتژی و طولانی مدت محدوده بهبودمون نیست.متریک‌ - Metricطبیعتا باید معیاری برای سنجش کار داشته باشیم تا در نهایت ببینیم کاری که کردیم چه اندازه بهبود برای کاربر و بیزینس داشته؟ متریک‌های این پروژه:بازگشت کاربر Returnمیزان توصیه کاربران NPSزمان انجام کار Time on taskمیزان موفقیت در انجام کار Success rateانتخاب این متریک‌ها هر کدام توضیحات خود را دارد که از حوصله این بحث خارج است، فقط این را بگویم که برای NPS هدفم پرسشنامه اصلی نبوده و می‌خواستم پرسشنامه‌ایی در سبک NPS ولی فقط مخصوص به سوالات این جرنی و برای کاربران این سگمنت قبل و بعد تغییرات ارسال شود.تحقیقات - Researchحالا نوبت بخش تحقیقات - Research بود!روش‌های استفاده شده در این پروژه با توجه به محدودیت زمان، دسترسی به دیتا و...( در این پروژه امکان دسترسی به دیتا کمی و سیستمی نبود )مصاحبهتست قابلیت استفادهبنچ‌مارکمصاحبه - Interviewهدف از انجام مصاحبه:شناخت و درک بهتر کاربران اهل سفر و سفر به خارج از کشور،آشنا شدن با علایق، اولویت‌بندی و انگیزه‌های آنها،و گفت و گو در مورد تجربه‌ها قبلی که از سفر و رزرو محل اقامت داشتند و اولویت‌های آنها در انتخاب محل اقامت.نتیجه‌گیری و خلاصه مصاحبه:هنگام انتخاب محل اقامت، لوکیشن و دسترسی‌ها برای کاربران بسیار مورد اهمیت است.چرا؟چون جابه‌جایی تو کشور دیگه به شدت خسته‌کننده، وقت گیر و هزینه‌بر است،بخاطر همین کاربران ترجیح می‌دن محل اقامت رو نزدیک به مرکز شهر بگیرن که به مراکز تفریحی، خرید و دیدنی دسترسی بیشتری داشته باشند و در صورت نیاز به جابه‌جایی هم ایستگاه مترو نزدیکشان باشد.گزینه بعدی، اهمیت امتیازات محل اقامت هست که برای کاربرها دو جور تعریف میشه:یکی تعداد ستاره و امکانات و تصاویر ثبت شده از محل اقامت در سایت‌ها.و دیگری چک کردن و خوندن نظرات سایر کاربران در مورد امکانات، کیفیت و آسایش هتل.چرا؟چون زمانی که مشغول استراحت و تفریح در هتل هستن بخش بزرگی از کیفیت و لذت سفر رو براشون مشخص می‌کنه.و در آخر قیمت رو چک می‌کنن:به چه صورت؟ هتل‌های مطلوب رو که تو یه محدوده مورد نظر پیدا می‌کنن، قیمت‌ها رو بررسی می‌کنن و اگه بشه هتل با قیمت کمتر رو انتخاب می‌کنن.طبق گفت‌وگوها موضوع قیمت نسبت به لوکیشن کم اهمیت‌تر بود،نه به این معنی که قیمت اصلا مورد توجه نبود، ولی محدوده محل اقامت خیلی پررنگ‌تر بود.تست کاربردپذیری - Usabilitytestچرا یوزبلیتی تست و با چه هدفی؟اول بخاطر اینکه وقتی دارن تسک رو انجام می‌دن و می‌رن جلو با بلند بلند فکر کردنشون مشکلات و نارضایتی‌هاشون رو تو جرنی فعلی ببینم و بشنوم،دوم بخاطر اندازه‌گیری میزان time on task و success rate برای سنجیدن میزان موفقیت بعدی کارها و تصمیمات.نکات تست: با توجه به اینکه لوکیشن برای کاربر خیلی خیلی مهم هست ولی با توجه به اهمیت این گزینه، کاربر نمی‌تونه انتخاب درست و مطلوبی تو طراحی فعلی داشته باشه: دنبال سرچ می‌گرده اسم هتل رو بزنه ولی پیدا نمی‌کنه بعد به سرچ تو فیلتر می‌رسه که نتیجه‌ایی برای جست‌وجوش ندارهکاربر نمی‌تونه با نقشه کار کنه و کمکی بهش نمی‌کنه برای یافتن محل اقامت مطلوبسرچ برای اسم منطقه در دسترس نیستلودهای بسیار طولانی و حوصله سر بر صفحات، نتایج و عکس‌هامشکلات فنی بسیار زیاد در مسیر: ( عدم هماهنگی تعداد آیتم‌ها در فیلتر با نتایج نمایشی، دیر عمل کردن دکمه اعمال فیلتر،‌ عدم اسکرول کامل صفحه در بخش فیلترها )نقشه همدلی با توجه به خروجی تست:بنچ‌مارک - Benchmarkبریم سراغ بررسی این که بقیه رقبا چه جوری تونستن این مشکلات رو حل کنن؟ و چه گزینه‌هایی رو برای انتخاب راحت‌تر به کاربر ارائه می‌دن؟از جمله گزینه‌هایی که شرکت‌هایی مثل Airbnb, Booking, trivago, Expedia برای انتخاب اقامتگاه مطلوب پیش روی کاربر گذاشتن:دسترسی به مپ بعد از انتخاب کشور و ارائه قیمت اقامتگاه‌ها روی نقشهاعلام فاصله هر اقامتگاه تا مرکز شهر روی کارت محصولارائه گزینه‌ایی تو فیلترها برای انتخاب فاصله اقامتگاه تا مرکز شهراجازه سورت کردن لیست اقامتگاه‌ها بر اساس فاصله از مرکز شهراجازه سورت کردن لیست اقامتگاه‌ها بر اساس بیشترین توصیه شده‌ها توسط کاربرانحالا ما باتوجه به درک مسئله، شناخت پرسونا و درک نیازها، نقاط درد و... و بررسی و تحلیل طراحی فعلی و نگاهی به محصولات مشابه می‌ریم به سراغ ایده‌یابی ایده‌یابی - Brainstormingبا نظر به تمام مسائل و گزینه‌هایی که برای بهبود داشتیم به سراغ ایده‌پردازی رفتمو تمام راه حل‌هایی که به ذهنم رسید رو روی نوت نوشتمو بعد از اون به سراغ متد SCABPER رفتم که کمک می‌کنه راه‌حل‌ها رو ترکیب کنیم و پیشنهادات رو خلاقانه‌تر کنیم.ارزیابی ایده - Idea Evaluationوقتی شما با تیم کاری رو پیش می‌برید روش‌های مختلف و زیادی هست برای ارزیابی ایده توسط همه نقش‌ها که در نهایت اولویت بندی ایده‌ها باتوجه به محدودیت زمان و هزینه‌های تیمی دربیاد،ولی اینجا من باید به تنهایی ارزیابی ایده‌ها رو انجام می‌دادم و مشخص می‌کردم به سراغ کدوم راه حل برم، که برای این کار به سراغ متد How,Now,Wow رفتم و ایده‌ها رو تو بخش‌های مختلفش جایگزین کردم.انتخاب راه حلاینجا دو گزینه برای بهبود داشتیم:یکی بهبودهای فنی شامل بهبود سرعت لودها و تصاویر و... که به وفور در جرنی فعلی بود بودند و کاربر را خسته و کلافه می‌کردند!و دیگری ارائه گزینه‌های مفیدتر، کمتر و مرتبط‌تر به نیاز کاربر، با محدود کردن تعداد گزینه‌های پیشنهادی اولیه.چرا این راه حل؟محدودیت زمانی برای پیاده سازی رو داریم و قرار نبود خیلی به صورت استراتژیک و راه حل طولانی مدت برای پیاده سازی و جواب دهی فکر کنیم،و از طرفی ما الان نیازها و اولویت کاربر برای انتخاب را می‌دانیم، پس می‌توانیم از این فرصت استفاده کنیم و گزینه‌های مفیدتری رو بهش ارائه بدیم تا انتخاب سریع‌تر، مفیدتر و راحت‌تری داشته باشد.طراحی راه حلقانونی که من بهش فکر می‌کردم تو این مرحله و scope برای پیاده سازی ایده منتخب، استفاده از Hick&#x27;s Law و قانون K.I.S.S بود برای کمک به کاربر که انتخاب سریع‌تر، راحت‌تر و مطمئن‌تری داشته باشه:( قانون هیک: آسان کردن انتخاب برای کاربر با خلوت‌تر کردن گزینه‌های پیش رو،که این به معنی حذف سایر گزینه‌ها نیست بلکه به معنی بولد کردن گزینه‌های مفید و دسته‌بندی سایر گزینه‌هاست )برای این منظور طراحی رو بردم به سمت در دسترس‌تر قرار دادن گزینه‌هایی که برای انتخاب‌ش لازم‌تر هستن و کاربر رو سریع‌تر نزدیک می‌کنه به گزینه‌های مطلوبش.( بقیه گزینه‌ها هم در دسترس‌ش هست ولی اول با انتخاب‌های کمتر که لازمشه بره جلو، بعد اگه خواست بیشتر جست و جو کنه از بقیه گزینه‌ها هم می‌تونه استفاده کنه )چه گزینه‌هایی رو ارائه بدیم و چرا؟طبق مصاحبه و تستی که داشتیم، متوجه شدیم لوکیشن و امکانات محل اقامت برای کاربر خیلی مهم و تعیین کننده هستند جهت انتخاب و رزرو محل اقامت.اگه بخوایم لوکیشن رو تو یه گزینه نمود بدیم، می‌شه &quot; فاصله از مرکز شهر &quot; بخاطر خواسته‌هایی که کاربرها از لوکیشن خوب دارن که خلاصه میشه تو ایستگاه مترو، بازارهای قدیمی، پاساژها و کافه‌ها، مراکز تفریحی... که اینا اغلب تو مرکز شهر در دسترس و نزدیک هستند.امکانات رو تو چی می‌شه نمود پیدا کرد؟ تعداد ستاره‌های هتل که رابطه نزدیکی با کیفیت، آسایش، رضایت مسافران و امکاناتش داره.( استثناتی هم داره که می‌شه تو فازهای بعدی با ریت و ریویو سایر کاربرها همسو کرد این مهم رو )کجا این گزینه‌ها رو ارائه کنیم به کاربر برای انتخاب؟به نظر من همون اول جرنی و قبل از اینکه وارد یه فضای پر از انتخاب و گزینه‌های متفاوت شه، ازش بخوایم که برای این گزینه‌ها تعیین تکلیف کنه تا پیشنهادات بهتری بهش ارائه بدیم.( نباید انتخاب گزینه‌ها رو اجباری کنیم که آزادی کاربر ازش گرفته شه! )طراحی راه حلتو این قسمت به سراغ فیگما و طراحی UI رفتم و جرنی و طراحی‌ایی که مد نظرم بود رو اجرا کردمارزیابی راه حلبعد از گذروندن همه مراحل بالا باید بریم به سراغ تست کردن طراحی.و درواقع بسنجیم که راه حل و طراحی ما چقدر به رفع مشکل و نیاز کاربر و بیزنس کمک کرده،اول نوشته از ۴ متریک منتخب نام بردیم برای سنجش کارالان نوبت اینه که سراغ اونها بریم و ببینیم قبل و بعد از تغییرات چه تفاوت‌هایی داشتند:بازگشت کاربر Returnمیزان توصیه کاربران NPSزمان انجام کار Time on taskمیزان موفقیت در انجام کار Success rateکه  خب باتوجه به زمانی که هر کدوم از اینها نیاز داره که انجام بشه باید به سراغشون بریم و آزمایششون کنیم( دوباره ذکر می‌کنم که این کار چون پروژه‌ایی بود دسترسی به دیتا کمی امکان پذیر نبود وگرنه هم در مرحله انتخاب متریک هم ارزیابی جا داشت که متریک‌های کمی رو هم وارد کنیم )امیدوارم این نوشته براتون مفید بوده باشه و در صورتی که خواستید پروژه‌ایی رو به صورت صفر تا صد انجام بدید چراغ راهی باشه برای قدم‌هاتون و مسیر و کمکتون کنه.پریا خلج - طراح تجربه کاربر - پاییز ۰۱</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>پریا خلج</author>
                <pubDate>Mon, 07 Nov 2022 18:38:00 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>نمود دیرینه طراحی تجربه کاربری (User Experience Design – UX Design) در زندگی ما</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/ux-design-in-other-fields-p0hpyhicdwhq</link>
                <description>تجربه کاربری (UX)، تلاشی برای بالابردن کیفیت لحظه حال است. حضور مقوله  UX Design در بسیاری از عرصه‌ها، از دیرباز مشهود و مورد توجه بوده است، هر چند با نامی متفاوت در هر موضوع آن را می‌شناسیم، اما هدف یکسان و واحدی را در زمینه‌های گوناگون دنبال می‌کرده است. طراحی تجربه کاربری امروزه بیش از هر زمینه دیگری، در حوزه توسعه نرم‌افزار (software development) مورد بحث و بررسی قرار می‌گیرد. اما در این مقاله قصد دارم تا نمود آن را در دیگر صنایع موجود مورد بررسی قرار دهم.طراحی تجربه کاربری یکی از موضوعات حائز اهمیت در طراحی یک محصول استتعریف عمومی، جامع و مختصر طراحی تجربه کابری (UX Design) و مفهوم آناگر خیلی ساده و صریح بخواهیم تعریفی از معنا و مفهوم تجربه کاربری ارائه کنیم، شاید بهتر از تعریف ارائه شده در وب‌سایت interaction-design.org نتوانیم پیدا کنیم :&quot;تجربه کاربری (UX) چیزی است که کاربر یک محصول خاص هنگام استفاده از آن محصول تجربه می‌کند.&quot; از آنجایی که محصول به‌طور عام به معنی ماحصل تلاش و تجربه یک مجموعه می‌تواند باشد، مانعی در تعمیم این معنی به محصول یا خدمات وجود نخواهد داشت. لذا می‌توانیم تعریف را اینطور بهینه کنیم:تجربه کاربری (UX) چیزی است که کاربر یک محصول یا خدمات خاص، هنگام استفاده از آن محصول یا خدمات، تجربه می‌کند.این تجربه می‌تواند در هر زمینه‌ای باشد. اینجاست که زمینه کسب این تجربه، نام‌های متفاوتی متناسب با زمینه مورد نظر، به خود اختصاص می‌دهد. به هر میزان تجربه به‌دست آمده توسط استفاده کننده، خوشایند و مطبوع باشد، به همان اندازه حس رضایت‌مندی در وی بیشتر و مشهودتر خواهد بود.نماد بارز و مشخص موفقیت در طراحی و ارائه آن، حس رضایت‌مندی در کاربر (فرد استفاده کننده) خواهد بود. لذا ایجاد حس خوب، پرقدرت‌ترین دلیل برای تحقیق و ایجاد تغییر در طراحی محصول یا خدمات از جانب تولیدکننده محصول یا ارائه کننده خدمات است.از طرفی تجربه یک حس خوب نیز، هدفی قدرتمند برای تهییج کاربر در استفاده از آن محصول و یا خدمات است. لذا دریافت حس خوب در حین استفاده و تجربه کردن برای کاربر، شاید اصلی‌ترین هدف ارائه کننده آن باشد.همه بررسی‌ها حول بهبود تجربه خوشایند کاربر از محصول یا خدمات استدر حقیقت هدف اصلی طراحی تجربه کاربری، طراحی شرایطی برای ایجاد حس خوب در تجربه استفاده از یک محصول یا خدمات است.با در نظر گرفتن این تعریف به عنوان اصل (پایه)، بهتر می‌توانیم حضور UX در زمینه‌های دیگر را درک کنیم.شرایط ایجاد حس خوب تجربه در زمینه های مختلفوقتی این سوال را که «آیا تجربه کاربری (UX) یک دانش (Knowledge) است؟» در سایت interaction-design.org جستجو کردم، با این تعریف مواجه شدم (ترجمه به مضمون): از سوی دیگر، طراحی UX بسیار میان‌رشته‌ای (multidisciplinary) است و بسیاری از دانش‌ها را در بر می‌گیرد. طراحان UX باید به طور مداوم در مورد روانشناسی، طراحی تعامل (interaction design)، معماری اطلاعات و تکنیک های تحقیق کاربر بیاموزند تا بتوانند راه‌حل‌های مناسبی برای مشکلات کاربر پیدا و طراحی کنند.همچنین تعریف قابل توجه دیگری در سایت usability.gov دیدم که این‌طور نوشته بود (ترجمه به مضمون):تجربه کاربری (UX) بر داشتن درک عمیق از کاربران، آنچه که آن‌ها نیاز دارند، ارزش‌های آن‌ها، توانمندی‌های آن‌ها و همچنین محدودیت‌های ایشان تمرکز دارد. همچنین اهداف تجاری گروهی که پروژه را مدیریت می‌کنند را نیز در نظر می‌گیرد.ایجاد حس خوب، اصلی‌ترین هدف موضوع تجربه کاربری (UX) استپس ایجاد حس خوب در حین استفاده، به شناخت ما از فرد یا افراد استفاده کننده بسیار وابسته است. این شناخت ظاهراً بیشتر روانشناسانه است. زیرا نتیجه آن شناخت نیازهای کاربر (استفاده کننده) است. بر این اساس می‌توانیم تعریف دیگری را نیز ارائه کنیم:«نیازهایی که رفع نشده باشند و یا پاسخ صحیح دریافت نکرده باشند را مشکل (مشکلات) می‌نامیم.»بر این اساس می‌توانیم درک کنیم که حس خوب تجربه زمانی به‌وجود می‌آید که در زمان طراحی از خود سوال بپرسیم· کاربر مخاطب این محصول یا خدمات در حین استفاده، چه نیازهایی ممکن است داشته باشد؟· چه چیزی باعث می‌شود او راحت‌تر از محصول یا خدمات ما استفاده نماید؟· چطور می‌توان شرایط استفاده را برای او راحت‌تر و خوشایند نمود؟و بسیاری سوال دیگر.تفاوت در نگرش یکی از عوامل موثر در بهبود تجربه کاربری شده استبرای ارائه پاسخ صحیح به این سوالات، متناسب با زمینه‌ها و شرایط مختلف متودهای گوناگونی در UX Design پدید آمد. بخش عمده این متودها به موضوع تحقیق کاربر (User Research) و یا تحلیل مشتری (Customer Analysis) معطوف شده است.با ارائه این تعاریف اکنون به بررسی چند زمینه به عنوان نمونه می‌پردازم:معماری، نماد طراحی تجربه کاربری در ساختمانبا توجه به تعریف‌هایی که ارائه کردیم، معماری را می‌توان نماد UX Design در صنعت ساختمان دانست. هدف معماری ایجاد حس خوب در حین استفاده از ساختمان است. برای این کار، قواعد و آیین‌نامه‌هایی تدوین شده است که پبروی از آن‌ها باعث می‌شود شرایط استفاده راحت، امن و خوشایند از محیط ساختمان برای کاربر یا کاربران فراهم شود.به عنوان مثال، تراز بودن کف یک آپارتمان، استانداردی است که در نهایت به نفع حس خوب تجربه استفاده از ساختمان، به عنوان یک اصل اساسی در نظر گرفته می‌شود. ارتفاع سقف، ابعاد درها، ارتفاع پله‌ها در راه‌پله، ابعاد پاگرد و همه این‌ها، همگی در جهت استفاده راحت و صحیح کاربر از این موارد در معماری قید شده‌اند.به عنوان مثال گفته می‌شود ارتفاع پله باید 18 ساتتی‌متر باشد تا در شیب استاندارد 30 درجه، پای انسان در حین استفاده از راه‌پله خسته نشود. همین شیب 30 درجه نتیجه بررسی راحتی کاربری است. شیب بیشتر از 30 درجه باعث خستگی شده و نفس‌گیر است. از طرفی شیب کمتر از 30 درجه مسافت را افزایش داده و ممکن است باز باعث خستگی فرد بشود.تأثیر معماری در حس خوب کاربری ساختمانمثال دیگر در معماری را می‌توان بر فرض ابعاد پاگردها در نظر گرفت. پاگرد باید ابعادی داشته باشد تا در حین اسباب‌کشی، وسایلی مانند یخچال و یا کاناپه به راحتی در آن امکان چرخش داشته باشد. تصور کنید ساختمانی را که پاگرد کوچکی داشته باشد و نتوانید یخچال خود را به داخل واحد انتقال دهید!!!پاگرد باید ابعاد مناسبی برای انتقال وسایل داشته باشداینکه ارتفاع سقف چقدر باشد تا هم از نور به درستی استفاده شود و هم در تابستان و زمستان، با صرف انرژی و هزینه کمتری بتوان فضا را خنک یا گرم نمود نیز بخشی از همین موضوع تجربه کاربری در ساختمان است.هر آنچه که در معماری و معماری داخلی به عنوان یک اصل یا آیین‌نامه و قانون وجود دارد، حول 2 نکته می‌چرخد:1- سهولت استفاده که در نهایت به ایجاد حس خوب استفاده می‌انجامد.2- ایجاد حس خوب از تجربه مشاهده و یا تجربه بودن در فضای آن مکان برای کاربر.به جرأت می‌توان گفت این دو نکته، هدف اصلی به کارگیری دانش معماری در حوزه ساختمان هستند.طراحی صنعتی، نماد طراحی تجربه کاربری در ساخت لوازم و وسایلطراحی صنعتی یکی از رشته‌هایی است که در زمینه تولید محصول، بسیار جالب توجه و حائز اهمیت است. اینکه یک محصول متناسب با کارایی مورد انتظار از آن چه شکلی داشته باشد، چطور حرکت کند، چطور حالت ایستایی خود را حفظ کند و در حین رعایت همه این اصول، زیبا و جذاب هم باشد، همگی از وظایف حوزه طراحی صنعتی است.حالت طراحی ابزارهای مختلف، حس متفاوتی از استفاده را در کاربر ایجاد می‌کندبه عنوان مثال، مدادها از قدیم مقطع مدور داشته‌اند. پس از مدتی مقطع نوشت‌افزارها به صورت چند ضلعی منتظم (8 یا 10 ضلعی) تولید شد و اخیراً در ده ساله اخیر، شاهد نوشت‌افزارهایی با مقطع مثلث هستیم. علت این تغییر در طراحی بدنه نوشت‌افزارها چه بوده است؟ ایجاد حس متفاوت و جذاب در کاربر در حین استفاده از این نوشت‌افزار. از چه طریقی؟ از این طریق که هم حس در دست گرفتن متفاوتی دارند، هم اینکه اگر روی سطح رها شوند، نسبت به مدادهای با مقطع دایره، ایستایی بیشتری دارند. این خود نقش موثری در ایجاد حس خوشایند در حین استفاده به کاربر می‌دهد.خودکار با مقطع مثلثی باعث می‌شود خودکار روی سطح قل نخورد و زمین نیفتددر مثالی دیگر، قصد دارم به اره چوب اشاره کنم. اره‌های دستی قدیمی. در قدیم این اره‌ها دسته چوبی ال (L) داشتند و هنور هم چنین است. اما برخی از آن‌ها که از کیفیت بیشتری برخوردار هستند، دارای دسته‌ای با جای مخصوص برای انگشتان هستند. این نوع دسته کمک می‌کند تا دسته اره در دست نجار (کاربر به طور عمومی) راحت‌تر قرار بگیرد. این یعنی ارتقاء تجربه کاربری. این یعنی ایجاد حس خوب در حین استفاده از این محصول (ابزار).طراحی صنعتی و تغییر در حالت دستگیره اره نجاریدر هر زمینه‌ای از طراحی صنعتی، ارتقاء سطح کارکرد، بالابردن راندمان و موارد اینچنینی، همگی ریشه در بهینه‌سازی تجربه کاربری دارند. هدف اصلی تجربه کاربری (UX) ایجاد حس خوب برای کاربر یا مخاطب است.استفاده از ادبیات صحیح، برای ایجاد حس خوب در مخاطبیکی دیگر از مواردی که می‌توان به آن اشاره کرد، نقش ایجاد حس خوب در مخاطب، در زمینه ارتباطات روزانه است. ادبیات نوشتاری و ادبیات گفتاری هر دو می‌توانند عرصه‌ای برای بروز و ظهور حس خوب تجربه کاربری باشند.شاید بهتر باشد در این زمینه از مفهوم «لحن گفتاری» و «لحن نوشتاری» استفاده کنیم. اینکه در حین گفتگو با اطرافیان و مخاطبین خود، چطور با آن‌ها حرف می‌زنیم؟ اینکه متن یک اعتراض‌نامه را چطور بنویسیم؟ اینکه برای تقدیر و تشکر و یا انتقاد، از چه لغاتی استفاده می‌کنیم و مهم‌تر از همه این‌ها اینکه «چه حسی به مخاطب خود منتقل می‎‌کنیم؟»استفاده از ادبیات صحیح برای گفتگو یا نوشتار، تأثیر فوق‌العاده‌ای در مخاطب دارد.از دید نویسنده این مقاله، اصل اول در ایجاد حس خوب در مخاطب، فارغ از هدف گفتگو یا نوشته، رعایت ادب است. اگر می‌خواهید اعتراض کنید، (در شرایط طبیعی و عمومی) شیرینی رعایت ادب می‌تواند تا حد زیادی از تلخی اعتراض و انتقاد بکاهد.در این زمینه می‌توان به جرأت گفت، مقوله خدمات مشتریان (Customer Service) بر اساس ایجاد حس خوب در مخاطب، قواعد و قوانین مربوط به گفتگو با مشتری را وضع کرده است.البته در زمینه ادبیات نوشتاری، تخصص ویژه‌ای وجود دارد که ما آن را با نام UX Writing می‌شناسیم. شیوه نگارش صحیح که ضمن انتقال حداکثری مفهوم و معنی، بسیار ساده، مختصر و مفید باشد. ریسک خواننده را در درک موضوع کاهش دهد و اطلاعات مورد نیاز او را در اختیارش قرار دهد.مورد آخر قبل از خداحافظیتمام مواردی که در بالا بیان شد، بخشی از بدیهیات دنیای اطراف همه ما بود. بسیار از ما در کار و زندگی خود هدف «ایجاد حس خوب» را دنبال می‌کنیم، چه برای خود و چه برای دیگران. شناخت این موارد می‌توانند نگرش جامع‌تری نسبت به UX در ما ایجاد کنند. هر چه تجربه حس خوب در مخاطب در هر زمینه‌ای بالاتر باشد، ضمانت قابل اعتمادی برای ماندگاری آن عملکرد خواهد بود. اگر کمی به اطراف‌مان نگاه کنیم می‌بینیم که تقریباً توسط تجربه کاربری احاطه شده‌ایم و همه این‌ها برای ایجاد حس خوب در لحظه استفاده و بهره‌برداری از محصول یا خدمات خاصی است. در حقیقت تلاشی است برای بالابردن کیفیت زمان حال که در آن هستیم.حس خوبی در نویسنده این مقاله ایجاد خواهد شد اگر شما هم نقطه نظرات خود را در این زمینه مطرح بفرمایید. آیا با مطالب گفته شده موافق هستید؟اگر بله، شما چه مثال‌های دیگری سراغ دارید؟اگر نه، لطفاً نظر متفاوت خود را مطرح بفرمایید.در هر صورت، مشتاق خواندن نظرات شما هستم.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>صادق فدائی فرد</author>
                <pubDate>Sun, 07 Aug 2022 23:39:57 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خطای شناختی Sunk cost fallacy و قلاب کاربر</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%AE%D8%B7%D8%A7%DB%8C-%D8%B4%D9%86%D8%A7%D8%AE%D8%AA%DB%8C-sunk-cost-fallacy-%D9%88-%D9%82%D9%84%D8%A7%D8%A8-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1-iugkxdrifk2y</link>
                <description>قلاب کردن کاربر به چه معناست؟ در حقیقت سازمان‌های بزرگ و موفق این نکته را دریافته‌اند که جذب میلیون‌ها کاربر دیگر تنها عامل موفقیت به شمار نمی‌رود؛ بلکه باید محصولی را خلق کنند که مردم نتوانند آن را کنار بگذارند و به نوعی در قلاب آن‌ها گرفتار شوند. اگر شرکت‌ها قادر باشند احساس اعتماد و وفاداری را در کاربران خود به وجود آورند، یعنی توانسته‌اند در سبد خرید آن‌ها ماندگار شوند.به طور خلاصه یعنی با رفتارهای تکرار شونده‌ای کاربران را به مشتریان دائمی خود تبدیل کنیم.در این زمینه کتاب قلاب نوشته‌ی نیر ایال و رایان هوور، به شما می‌آموزد که چطور محصولی باکیفیت خلق کنید تا مشتریان‌تان نتوانند از آن چشم‌پوشی کنند و به شما وفادار بمانند. در این مقاله نیز می‌توانید خلاصه‌ای از این کتاب را مطالعه کنید: https://vrgl.ir/gHWTU حال چگونه از خطای شناختی هزینه غرق شده در این جهت می‌توان استفاده کرد؟در ابتدا بیایید اثر هزینه غرق شده را بهتر بشناسیم.اثر هزینه غرق شده نوعی خطای شناختی است که سبب می‌شود افراد در دام انتخاب‌هایی بیوفتند که نیاز بوده است از آنها چشم پوشی کنند.برای مثال مانند این است که به خاطر بلیط سینمایی که به مبلغ زیاد خریده‌اید ساعت‌ها ترافیک در هوای بارانی شدید را تحمل کنید زیرا به نظرتان هزینه‌ای که برای بلیط کرده‌اید حیف می‌شود، در حالی که خطر رانندگی در هوای طوفانی و ساعت‌ها ماندن در ترافیک و هدر رفت وقت و انرژی خود را در نظر نمی‌گیرید.برای بهتر شناختن خطاهای شناختی نیز می‌توانید در صفحه ویکی پدیا آن به مطالعه بیشتر در این مورد بپردازید.همچنین در پادکست بی‌پلاس نیز در این رابطه می‌توانید اطلاعات جالبی بشنوید و با سایر مدلهای آن نیز آشنا شوید.حال بیاید به بررسی بیشتر این موضوع برای قلاب کردن کاربرانمان بپردازیم:یکی از مراحل قلاب کاربر ایجاد احساس ارزش‌گذاری به علت فعالیت‌های مستمریست که کاربر در محصول انجام داده.در مرحله سرمایه‌گذاری، برخلاف مرحله اقدام که فورا کاربر را خشنود می‌کند، چیزی که کاربر به دست می‌آورد از جنس امید به پاداش‌هایی در آینده است.سرمایه احتمال بازگشت کاربر را بیشتر می‌کند و باعث ترجیح محصول می‌شود، زیرا انسان‌ها برای کاری که خودشان کرده باشند ارزش بیشتری قائل هستند.به آن اثر IKEA نیز گفته می‌شود; تحقیقات نشان داد که کاربران ارزش کمدها و وسایلی که از IKEA می‌خرند را بیشتر می‌دانند زیرا خودشان در سر هم کردن آن نقش دارند و به علت هزینه وقت و انرژی برای سر هم کردن آن وسیله ارزش بیشتری نیز برای آن قائلند.حال در پروداکت نیز اگر اجازه دهیم بعضی بخش‌ها توسط کاربران ساخته شود می‌توان از این اثر به نفع پروداکت و ایجاد کاربران متعهد استفاده کرد.برای مثال ساخت پلی‌لیست‌ها یا ایجاد دسته‌بندی‌های شخصی همین تعامل ساختن و تاثیر گذاشتن را برای کاربران دارد و سبب می‌شود کاربران به خاطر پلی لیستی که چندین ماه است که آن را ساخته و برای افزودن موزیک به آن وقت گذاشته‌، از عوض کردن پلتفرمی که با آن موزیک گوش میکرده منصرف شود. اسپاتیفای می‌تواند مثال خوبی برای درک قلاب شدن در پروداکت به علت هزینه کردن وقت در یک پروداکت باشد.مثال دیگری برای تاثیر این خطای شناختی رها کردن سبد خرید‌ها و لیست‌هاست، تحقیقات کاربری نشان داده افرادی که برای تکمیل لیست‌ها و سبد خریدهایشان زمان بیشتری صرف کرده‌اند در تکمیل آنها درصد بیشتری را شامل می‌شوند.در انتها برای تکمیل این موضوع می‌توان گفت که انسان‌ها برای کاری که خودشان کرده باشند ارزش بیشتری قائل هستند و استفاده از این موضوع در طراحی پروداکت و فیچرها می‌تواند مزایای خوبی برای محصول به ارمغان بیاورد.</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>مهسا کاظم زاده</author>
                <pubDate>Tue, 19 Jul 2022 13:23:03 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>Chindōgu یا محصولات بدون استفاده بسازید!!</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/chind%C5%8Dgu-%DB%8C%D8%A7-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84%D8%A7%D8%AA-%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%81%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%AF-neisrzykquwb</link>
                <description>برای اینکه بتوان محصول جدیدی ساخت، ابتدا باید نیاز یا مشکلی را پیدا  کرد؛ مشکلاتی که گاها در طول روز با آنها سر و کله میزنیم و مرحله  بعد از  آن راه حلی برای آن ارائه داد. یکی از بهترین تمرین‌ها برای تولید محصول  جدید و شناسایی Chindōgu  است.Chindōgu   اختراعاتی هست که برای ارائه محصولات که مشکلی رو شناسایی می‌کند و سعی  می‌کند راه حلی برای آن ارائه کند که مفید نیستند اما کاملا بی فایده هم  نیستند!هر محصول و اختراع خاصی که بخواهد مشکل را برطرف کند در  واقع گاهی باعث می‌شود که مشکلات دیگری را هم ایجاد می‌کند! و در واقع خیلی  از اوقات “مشکل” اصلا مشکل نیست.فهرست محصولاتی که نباید وجود  داشته باشند را مرور کنید موارد زیادی رو خواهید دید، محصولات و  استارتاپهای زیادی که درواقع جواب هیچ مشکلی نبودند یا جواب احماقه‌ای برای  حل یک مشکل بوده‌اند. Chindōgu هایی که زندگی روزمره ما وجود دارد. در ادامه چندتا از این مثال‌هارو می‌بینید.مشکلی  وجود داشته که زمان لاک زدن خانم‌ها زمان زیادی برای لاک زدن دونه دونه  انگشت‌ها ایجاد میشده، چیندگویی که همزمان لاک رو بر روی پنج‌تا انگشت  میزنه، درواقع مشکلی رو حل میکنه ولی کسی حاضر نیست ازش استفاده کنه .بعضی  از افراد وقتی از دستشویی می اومدن دستاشون رو با پشت شلوارشون خشک  می‌کردن، پس یکی اختراع کرده شلوارهایی درست کنن که دقیقا به جای جیب‌های  عقب حوله بچسبونن تا افراد بتونن دستاشون رو خشک کنن.یا  خانم‌ها موقع رفتن بیرون و بارون می‌ریخته رو کفشاشون، پس اختراعی کردن که  چترهای کوچیکی برای کفش‌هاشون بسازن تا مشکل بارون ریختن روش حل بشه.یا  شخصی که موقع ریختن قطره چشم دقیق نمیتونسته قطره رو تو چشمش بریزه و  عینکی درست کرده قیف مانند که قطره چشم رو تو اون بریزن. امیدوارم با مفهوم  Chindōgu آشنا شده‌ باشید، برای آشنایی بیشتر میتونید تو قسمت تصاویر گوگل  این کلمه رو سرچ کنید یا اینکه کلکسیونی از بهترین Chindōgu های پینترست رو از  این لینک ببینید.Chindōgu  البته تمرین خیلی خوبیه برای اینکه بخواین محصول بسازید، با ساختن چیندگو  میتونید مشکلی رو پیدا کنید و برای اون راه حلی پیشنهاد بدین ولی کسی ازش  استفاده نکنه و ارزشی ایجاد نشه باهاش.در آینده فقط کافیه اگه مشکلی بزرگی پیدا کردین و راه حلی که ارائه می‌کنید Chindōgu نباشه!چجوری می‌تونیم chindogu  واقعی رو تشخیص بدیم؟ یه چیندگو اصل باید این ۱۰ تا خصوصیات رو داشته باشه.1.     باید (تقریبا) کاملاً بی فایده باشد2.     باید ساخته بشه3.     بیانگر آزادی اندیشه و عمل است4.     بی فایده بودنش را باید همه درک کنند5.     برای فروش نیست6.     شوخ طبعی نباید تنها دلیل ساختش باشه7.     تبلیغاتی نیست8.     هرگز تابو نیست9.     قابل ثبت نیست10. بدون تعصب استاینم  درواقع یکی از تمرین‌های من برای ساخت chindogu  هستش، در واقع من مکشل  تایپ ۱۰ انگشتی رو دیدم که آدما دستاشون رو جابجا می‌کنن، پس پیشنهادم  محصولی بوده که یه دستکش رو به کیبورد بدوزیم تا کاربر کیبورد رو دست کنه و  بتونه تایپ کنه و اسمش رو  GlovBoard  گذاشتم ?ممنون از توجه‌تون به این یادداشت، شما هم اگه تجربه مشابهی در این زمینه دارید میتونید با من به اشتراک بذارید. مهدی صالح‌زاده</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>مهدی صالح زاده</author>
                <pubDate>Sat, 16 Jul 2022 10:38:39 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>«صدای معلوم» یا (Active voice) در UX Writing</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%B5%D8%AF%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%B9%D9%84%D9%88%D9%85-%DB%8C%D8%A7-active-voice-%D8%AF%D8%B1-ux-writing-ty4wcn0rxkb4</link>
                <description>جملات رو با فاعل بنویسیم ؟ بی فاعل بنویسیم؟ چی کار کنیم بالاخره؟یه مبحث مهمی در UX Writing وجود داره به نام «صدای معلوم» یا همون (Active voice) در جمله معلوم، شما می دونین که فاعل کیه؛ مثلا در جمله «علی گربه پشمالو را دید» می‌دونید که «علی» فاعل جمله است. اما جمله مجهول، فاعل نداره. مثلا در جمله «گربه پشمالو دزدیده شد» ؛ شما نمی دونین فاعل کیه و چه کسی گربه رو دزدیده.در بیشتر منابع UX Writing به شدت توصیه می کنن که از صدای معلوم استفاده کنین، یعنی فاعل یا مخاطب مشخص باشه تا کاربر سریع تر متوجه بشه. سفارش باید نهایی شود | صدای مجهولسفارش را نهایی کنید | صدای معلومنکته اینه که آیا اصلا لازمه که ما همه جا فاعل رو مشخص کنیم و به کاربر اطلاع بدیم؟ جواب: یه جاهایی لازمه، یه جاهایی نهکجا فاعل لازمه؟ مثلا این جمله رو ببینین:زمان ارسال تغییر کرده است، بعد از مشاهده این جمله، برای کاربر سوال پیش میاد که چه کسی تغییر داده و چرا؟ وظیفه ماست که شفاف سازی کنیم و برای این کار، به یک فاعل (مجرم!) نیاز داریم، فاعل کلید حل معماست. پس می نویسیم: شما قبلا زمان ارسال را تغییر داده اید زمان ارسال به صورت خودکار تغییر کرده استهمچنین گاهی «مخاطب قرار دادن» و «مکالمه مستقيم» باعث می شه که جمله خواناتر و صمیمانه تر بشه. بطور مثال:این بخش باید پر شود | جمله نادرستلطفا این بخش را پر کنید| جمله درستاین جملات فقط برای نمونه ست، حتما متناسب با لحن برند خودتون بنویسین.اما کجا لازم نیست فاعل داشته باشیم یا مخاطب قرار بدیم؟بیاین این بخش رو هم با مثال زدن شفاف ترش کنیم.موقعیت اول: وقتی کاربر مقصره هیچکس دوست نداره سرزنش بشه. همیشه باید یادمون باشه که کاربر گناهی نداره. نباید جوری بنویسیم که تقصیر رو به گردنش بیاندازیم و بگیم تو بودی که اشتباه کردی! مثلا: رمز را اشتباه وارد کردید  ا چرا باید توبیخ کنیم بنده خدا رورمز اشتباه وارد شده است  ا نسبت به جمله قبلی خیلی بهترهرمز نادرست است  ا این بهترین حالت ممکنه :)پس اگر کاربر اشتباه کرد، سرزنشش نمی‌کنیماما اگه برند اشتباه کرد، باید به مقصر اشاره کنیم و بگیم که برند مسئولیت اشتباه رو می‌پذیره ، این حرکت تجربه کاربر رو بهبود می‌ده.موقعیت دوم: وقتی فاعل ارزش نمی سازه، جمله زیر رو در نظر بگیرسفارش ثبت شداین جمله نیاز به فاعل نداره، چون یادآوری فاعل ارزشی نداره. اینجا تمركز روی واژه سفارش و ثبت سفارش هستش.و فقط می خوایم خبر بدیم که سفارش ثبت شد، همین! اگر فاعل رو وارد بازی کنیم و بگیم «شما سفارش را ثبت کردید» الكى تعداد مفاهیم رو زیاد کردیم و ارزشی هم ایجاد نشده.در نهایت هر جمله رو در جایگاه خودش ببینیم و بعد رویکرد مناسب رو برای  UX Writing پیدا کنیم. </description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>بهاره پناهی فر</author>
                <pubDate>Sat, 16 Jul 2022 10:25:33 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>استخراج نظرات کافه بازار و گوگل پلی استور با یک افزونه کاربردی</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D8%AE%D8%B1%D8%A7%D8%AC-%D9%86%D8%B8%D8%B1%D8%A7%D8%AA-%DA%A9%D8%A7%D9%81%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%88-%DA%AF%D9%88%DA%AF%D9%84-%D9%BE%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%D9%88%D8%B1-%D8%A8%D8%A7-%DB%8C%DA%A9-%D8%A7%D9%81%D8%B2%D9%88%D9%86%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%AF%DB%8C-sxb30lawjeuk</link>
                <description> DALL·E تصویر تولید شده با هوش مصنوعیدر نقش یک محقق تجربه کاربری (UX Researcher)، توصیه میشه پست های شنود (Listening post) را رصد کنیم و فیدبک کاربران رو تجمیع کنیم تا بتونیم گوش شنوای فیدبک های کاربرامون باشیم و محصول بهتری رو به کاربر بدیم.یکی از موارد پست های شنود برای یک محصول دیجیتال (در اینجا بصورت خاص اپلیکیشن) کامنت های کاربرامون توی کافه بازار و گوگل پلی هست. که در مورد جمع آوری کامنت ها به شخصه کمی چالش داشتم، راه حلی که بهش رسیدم رو تصمیم گرفتم شر کنم. صد البته بهترین راه نیست و یکی از اهدافم برای نوشتن این مطلب این بود که روشهای بهینه تر رو از خوانندگان مطلب دریافت کنم. تعریف کلمه کلیدی Web Scraping: عمل «وب اسکرپینگ» یعنی یک نرم افزار به طور خودکار (احتمالا اینجا میشه نیمه خودکار) اطلاعاتی که توی سایتها بصورت عمومی در دسترس هست رو جمع کنه. تا از این راه بتونیم داده ها رو تحلیل و بررسی کنیم.در این مطلب فرض شده بنا به هر دلیلی به پنل توسعه دهنده دسترسی نداریم.اصل مطلب: جمع آوری سریع کامنت ها بصورت اکسلچالش هایی که داشتم:همه کامنت ها به یکباره لود نمیشه و دکمه نمایش بیشتر را چند مرتبه باید کلیک کرد.برای ساختار مرتب تر، تفکیک شده با تاریخ، نویسنده کامنت و متن کامنت نیاز بود که از روشی به جز سلکت و کپی کردن تک به تک استفاده کنم.روش ها و افزونه های مختلفی رو برای این کار تست کردم و در نهایت با افزونه کروم Instant Data Scraper تونستم همونطور که مد نظرم بود دیتا رو جمع آوری کنم و خروجی اکسل بگیرم.مزایای این افزونه: بدون نیاز به ثبتنام و لاگینبدون محدودیت دفعاتخروجی اکسل علاوه بر CSVبدون نیاز به دانش مقدماتی html, css, jsنیازی به باز کردن Developer Options کروم و پیدا کردن کلاس و CSS Selector ها نیست.بدون نیاز به برنامه نویسی پایتون و Web Scraping جدی!افزونه Instant Data Scraperدر کافه بازاربعد از نصب افزونه روی مرورگر کروم دسکتاپ، کافیه به صفحه اون اپلیکیشن توی کافه بازار نسخه وب رفت روی آیکن افزونه کلیک کرد. تا پنجره اون باز بشه.بنا به دلایلی Autoload و نمایش &quot;نظرات بیشتر&quot; توی این افزونه برای سایت کافه بازار باگ داره و نمیشه به کارکردش مطمئن بود و لازمه قبلش چند بار بصورت دستی همه نظرات رو لود کنیم.توی پنجره نمایش داده شده باید چند بار گزینه Try another table رو زد تا افزونه به درستی جدول نظرات رو انتخاب کنه. زمان min delay و max delay روی حالت پیشفرض جواب میده و اوکی هست. نیازی به زدن Locate Next Button نیست چون بصورت دستی همه نظرات رو لود کردیم. و تمام! با توجه به اینکه افزونه خروجی CSV فارسی رو درست انکد نمیکنه اینجا بهتره خروجی اکسل گرفته بشه.توی شیت اکسل چون اعداد تاریخ با کارکتر های فارسی لود درج شده میشه با Find And Replace چند باره اعداد 0 تا 9 انگلیسی رو جایگزین معادل فارسی کرد تا Sort کردن ستون های اکسل راحت باشه. در Google Play Storeاینجا کار شبیه کافه بازار هست، اما با این تفاوت که نظرات در پنجره جداگانه باز میشه.لازمه توی صفحه اپلیکیشن روی لینک مشخص شده کلیک کنید تا به مودال نظرات کاربران دسترسی پیدا کنید تا از اون صفحه بشه با افزونه، نظرات رو گردآوری کرد.روی Ratings and Reviews کلیک کنیدبرای اسکن یا crawl کامنت های گوگل پلی استور ترجیحاً بهتره یک بار تا حد زیادی تا تاریخی که مرتبط باشه و زیاد قدیمی نباشه اسکرول بشه و بعد دکمه Start crawling رو بزنید. چون برای من یک بار دکمه Infinite scroll خوب تشخیص داد و بار دیگه درست نتونست اسکن کنه و بیش از 40 آیتم اسکن نکرد. ممکنه روش های بهتری هم برای این روند باشه، سعی میکنم اگر به روش بهینه تری برخورد کردم این پست را آپدیت کنم. اگر پیشنهادی دارید ممنون میشم در بخش کامنت مطرح کنید. </description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>مهرداد احمدپور</author>
                <pubDate>Sat, 16 Jul 2022 00:28:12 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>برای محصول خود، شخصیت انتخاب کنین!</title>
                <link>https://virgool.io/DesignersCommunity/%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%D9%85%D8%AD%D8%B5%D9%88%D9%84-%D8%AE%D9%88%D8%AF-%D8%B4%D8%AE%D8%B5%DB%8C%D8%AA-%D8%A7%D9%86%D8%AA%D8%AE%D8%A7%D8%A8-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%86-jbcikcbjkqad</link>
                <description>مقدمههر محصولی شخصیتی داره که این شخصیت متاثر از یه سری عوامل هست که توی این مقاله قصد دارم اونها رو نام ببرم.۴ عامل موثر در شخصیت محصول :تایپوگرافیرنگگردی گوشه المان هازبان نوشتارتایپوگرافی۱. تایپوگرافیتایپوگرافی (Typography) از دو واژۀ تایپ (حروف قابل تکثیر) و گراف (نمایش تصویری و هندسی) تشکیل شده. پس متوجه میشیم که تایپوگرافی به هنر چیدمان تایپ و فونت برای رسیدن به یک زبان تصویری گفته میشه.تایپوگرافی هنری است که در آن طراح تلاش میکنه با تغییر عناصر متن، مثل اندازه، فاصله حروف، شکل حروف، فاصله خطوط، پاراگراف بندی و طراحی و چیدمان حروف و اندازه نقاط، طول خط و رعایت هر آنچه که باعث انسجام یا گسستگی در نوشتار میشه و خودآگاه یا ناخودآگاه مخاطب رو به خواندن متن ترغیب میکنه.بهتر است یه تعاریفی اولیه از یک سری واژه ها داشته باشیم :تعریف تایپ : در متون لاتین، «تایپ» به حروفی گفته میشود که از پیش طراحی و با هر تکنیکی ساخته ‌شده‌اند و قابلیت تکرار و چیده شدن در کنار یکدیگر رو دارن و از چینش آن ها کنار یکدیگر کلمات، جمله ها و درنهایت متن ساخته میشه.تعریف فونت : در دوران حروف‌سازی و حروف‌چینی دستی، به هر مجموعه از حروف فلزی با یک سبک و «اندازه» مشخص، یک «فونت» گفته میشد. به عبارت دیگر، “نیان” ۱۲ پوینت یک فونت بود و “نیان” ۱۴ پوینت یک فونت دیگرتعریف تایپ فیس : «تایپ‌فیس» عبارت است از مجموعه‌ای از حروف و سایر نشانه‌های نوشتاری با یک طراحی یکپارچه و مرتبط. تایپ‌فیس آن چیزی است که میبینیم. فونت آن چیزی است که استفاده میکنیم. تایپ‌فیس نمود ظاهری و فونت نمود فیزیکی مجموعه‌ای از تایپ‌ها (حروف) ست. (مثلا تایپ فیس ایران یکان)خب حالا از انواع تایپ فیس ها به چه صورت استفاده میشه؟اگر میخواهید ظاهری پیراسته یا کلاسیک داشته باشین، میتونین یک تایپ فیس سریف رو انتخاب کنین.برای ایجاد ظاهری بازیگوش و صمیمی تر، میتونین از یک تایپ فیس سنز - سریف مدور استفاده کنین.اگر به دنبال ظاهری ساده تر هستین یا میخواهید برای ارائه شخصیت به عناصر دیگر موجود در طرح تکیه کنین، استفاده از سنز - سریف معمولی عالیه!تفاوت تایپ فیس سریف و سنز - سریفتشخیص شخصیت و لحن تایپ فیس ها۹۰ درصد اطلاعاتی که در فضای دیجیتال در اختیار کاربران قرار میگیره به صورت نوشتار هست. (این آمارو نمیدونم از کجا اومده ولی توی وبینار یواکس شیراز گفته شد :)) )همانطور که میدونیم لحن گفتار سایت ورزشی با یک وبسایت خبری یا سرگرمی قطعا متفاوته. (با توجه به مخاطب هدف)دو عامل روی نوع لحن تاثیر میذاره : نحوه نوشتار (رسمی / دوستانه)نوع تایپ فیس (مثلا برای متن های عرفانی و اشعار از تایپ فیس نستعلیق یا شکسته نستعلیق استفاده میشده)۴ اصل مشترک در تایپ فیس ها وجود داره که به تایپ فیس ها زیبایی و هویت (شخصیت) میدن!اصولکرسی بندیتناسبترکیباما توی این مقاله روی اصول تمرکز میکنیم چون مهم ترینش هست و بیشترین کمک رو بهمون میکنه. اصول به معنی ریشه و پایه هست.اصول شامل موارد زیر میشه :زاویه قلمکنتراست ضخامتسطح و دورفضای مثبت و منفیزاویه و کنتراست ضخامت قلمزمانی که قلم موازی با خط کرسی (Baseline) حرکت میکنه، بیشترین ضخامت رو داره و در حرکت عمودی و مورب کمترین ضخامت رو داره.حالا چه تاثیری در لحن داره؟زمانی که بیشترین کنتراست ضخامت (بین دو دایره) رو داشته باشیم، لحن تایپ فیس کلاسیک، رسمی و جدی تره. اما اگه کمترین کنتراست بین دو دایره برقرار باشه لحن تایپ فیس مدرن تر و امروزی هست!زاویه برش قلمدر تایپ فیس های امروزی زاویه برش انتهای حروف هم ساده تر شده و چیزی بین ۰، ۹۰ یا ۱۳۵ درجه هست. در حالی که در تایپ فیس های خوشنویسی این زاویه ها تند در هستن.سطح : به حرکات مستقیم قلم میگندور :‌ به حرکات دوار و منحنی قلم گفته میشهکه فونت انجمن در مثال زیر خنثی تره چون هر دو مورد رو داره!پس منحنی های بیشتر ==&gt; حرکت بیشتر، انرژی بیشتر و احساسی تر در نتیجه سن و سال کمتر (جوان تر)سطح های بیشتر ==&gt; آروم تر، خنثی تر، جدی تر و ایستاترفضای سفید و خواناییتایپ فیس خوب در خوانایی راحتتر نیز تاثیر داره. توجه کنین که کاربران متن رو اسکن میکنن پس بهتره که حروف به شکلی ساده باشن که راحت دیده بشن و هم فضای سفید درستی در تایپ فیس وجود داشته باشه.فاصله بین خطوط در خوانایی بهتر متن کمک میکنه.۱۴۰ درصد بالاترین و پایین ترین کرسی متن رو در نظر بگیرید و به این میزان فاصله، شروع خط بعدی خواهد بود.۲. رنگمعلومات زیادی در رابطه با علم روانشناسی رنگ وجود داره اما در عمل، باید تنها به احساسی که رنگ های مختلف برای شما ایجاد میکنن، توجه کنین.رنگ آبی ===&gt; امن و آشناطلایی ===&gt; لوکس، گران و پیراستهصورتی ===&gt; کمی صمیمی بوده و چندان جدی نیسپس به منطق روانشناسی رنگ و احساسی که میده با توجه به مخاطب هدف محصولتون، رنگ مناسب انتخاب کنین.۳.گردی گوشه المان هاکم بودن گردی گوشه های المان ها ===&gt; نسبتا خنثیگرد بودن زیاد گوشه المان ها ===&gt; شیطنت آمیزعدم وجود Corner Radius (گردی گوشه ها) در واقع تیز بودن گوشه ها ===&gt; جدی یا رسمینکته : در کل دیزاین، انسجام (Consistency) رو رعایت کنین. یعنی اگه یک نوع دکمه رو گرد کردید، سعی کنین تمام دکمه ها رو گرد طراحی کنین.۴.زبان نوشتارلحن نوشتار خودمانی و محاوره ===&gt; دوستانهعدم استفاده از لحن خودمانی و محاوره ای ===&gt; رسمی تر یا حرفه ای ترمنو توی شبکه های اجتماعی دیگه میتونین دنبال کنین :لینکدیناینستاگرامبیهنسدریبلمنابعکتاب جادوی رابط کاربریخرید کتاب جادوی رابط کاربری (Refactoring Ui)ارائۀ عاطفه محمدی (طراح تایپ فارسی QuickStudio) در یواکس شیراز</description>
                <category>جامعه طراحان UI/UX</category>
                <author>محمد هادی شریفانی</author>
                <pubDate>Sun, 26 Jun 2022 19:53:01 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>