پژوهشگر تجربه کاربری دیوار
همآموزی - سپیده شاهی از طراحی فراگیر میگوید
همانطور که در پست قبلی نوشتم، ما در صنف تجربهٔ دیوار هر هفته یک جلسهٔ همآموزی برگزار میکنیم. این بار سپیده شاهی مهمان ما بود که با هماهنگی و موافقت خودش قرار بر این شد که مطالب جلسه را با شما هم بهاشتراک بگذاریم.
در این پست و بعد از معرفی سپیده، صحبتهایش را از زبان خودش در مورد طراحی فراگیر، تعریف معلولیت، همآفرینی و تجربهٔ اخیرش خواهید خواند.
در آخر جلسه تصمیم گرفتم که برای اولین بار فایل صوتی متن بلاگ را به پست ویرگول اضافه کنم تا برای افراد بیشتری در دسترس باشد.
پیشنهاد میکنم برای آشنایی بیشتر با ما، پست بلاگ معرفی صنف تجربهٔ دیوار را نیز بخوانید.
سپیده شاهی
فارغالتحصیل کارشناسی طراحی صنعتی دانشگاه هنر تهران
فارغالتحصیل کارشناسی Industrial Design دانشگاه OCAD تورنتو، کانادا
فارغالتحصیل کارشناسی ارشد Design دانشگاه Cincinnati اوهایو، آمریکا
بعد از تجربه در چند حوزه از سال ۲۰۱۴ در مرکز تحقیقات طراحیهای فراگیر دانشگاه OCAD کانادا بهعنوان طراح و محقق مشغول به کار است. همچنین همبنیانگذار موسسهٔ غیرانتفاعی SEED است که با هدف تجربهٔ غنی آموزشی در راستای رشد همهجانبه برای کودکان و نوجوانان شروع به کار کرده است.
معلولیت (Disability)
دو مدل نگرش به معلولیت وجود دارد:
۱. مدل اجتماعی (Social Model)
۲. مدل پزشکی (Medical Model)
در بیشتر جوامع مدل نگرشی که جا افتاده و از آن زاویه به معلولیت نگاه میشود؛ مدل پزشکی است. در سازمان بهداشت جهانی از سال ۱۹۸۰، معلولیت بهعنوان یک ویژگی فردی شناخته میشد؛ یعنی معلولیت را نوعی محدودیت یا عدم توانایی ذهنی یا جسمی در انجام دادن فعالیتی که افراد عادی میتوانستند انجام دهند میدانستند و این نگاهی بود که ما با آن مواجه بودیم. اما در سالهای اخیر تغییراتی در این نگرش به وجود آمد.
سازمان بهداشت جهانی در سال ۲۰۱۵ تعریف معلولیت را تغییر داد و اکنون ما نگرشی اجتماعی را در تعریف معلولیت دنبال میکنیم که اینطور تعریف میشود: معلولیت به محیط و شرایط بستگی دارد و فقط مشکل سلامتی نیست، بلکه معلولیت پدیدهٔ پیچیدهای است که تعامل بین ویژگیهایی از بدن فرد را با ویژگیهای جامعهاش منعکس میکند.
معلولیت در طراحی فراگیر ناهماهنگیهایی تعریف میشود که بین تمایلات و نیازهای کاربر با محیط و سیستم اطراف او وجود دارد. اگر بتوانیم این ناهماهنگیها را از بین ببریم در واقع معلولیت را از بین میبریم، یعنی معلولیت ناشی از طراحیهای ما است و نه تواناییهای فردی.
ما در زمینههای طراحی محیطی، طراحی محصول، طراحی دیجیتال و تمام تصمیمهایی که بهعنوان طراح میگیریم، باعث ایجاد ناهماهنگیهایی بین فرد، نیازهایش و محیط اطراف او میشویم. اگر در طراحی خود بتوانیم این را در نظر بگیریم که چگونه این ناهماهنگی را کم کنیم و برای آن راهحل بیابیم و یا حتی از ابتدا از بروز آنها جلوگیری کنیم، میتوانیم معلولیت را به حداقل برسانیم.
سه سناریو در اینجا [دربارهٔ ناهماهنگی و ایجاد معلولیت] مطرح میشود شامل ناهماهنگی موقعیتی، ناهماهنگی موقتی و ناهماهنگی دائمی
ناهماهنگی موقعیتی
مثل فردی که با دستهایش تعدادی وسیله حمل میکند و یا مادری که فرزند خود را در آغوش نگه داشته و با یک دست میخواهد در را باز کند یا پیامی را با موبایل ارسال کند و یا چیزی بخرد.
در این موقعیت خاص این مادر شرایطی را تجربه میکند که انگار فقط از یک دست بهرهمند است و نمیتواند از دو دستش استفاده کند. یا مثلاً در روز آفتابیای که بهعلت نور زیاد صفحهٔ مانیتور خودپرداز بانک مشخص نیست، بدن در این شرایط و برای بهتر دیدن تصویر، بهطور طبیعی خم میشود. یا مثلاً وقتی که برای بازی فوتبال در استادیوم حضور پیدا میکنید و بهعلت شلوغی بیش از حد، صدای گفتگوی دوستانتان را نمیشنوید.
ناهماهنگی موقتی
این موقعیت زمانی پیش میآید که یک نفر موقتاً شرایط ناهماهنگی را تجربه میکند مانند پسری که دستش شکسته است و در مدتی که دستش در گچ است، باید مهارت اینکه چگونه با دست دیگرش کار کند را بیاموزد و در طول درمان مدام با یکسری ناهماهنگیها دست و پنجه نرم کند. یا کسی که دوران شیمی درمانی را سپری میکند نیز از یکسری ناهماهنگیهای موقتی رنج میبرد.
ناهماهنگی دائمی
ناهماهنگی دائمی زمانی است که برای مثال شخصی یک دست دارد و در تمام دوران زندگیاش باید با این ناهماهنگیها رو در رو شود.
طراحی فراگیر (Inclusive Design)
طراحی فراگیر نوعی رویکرد طراحی است که به تنوع نیازها و تمایلات انسانها توجه میکند. طراح با توجه به جنس، سن، توانایی، موقعیت جغرافیایی، موقعیت فرهنگی، شرایط زبانی و بهطور کلی تمام خصلتهای بشری طراحی میکند و تمام تفاوتهای انسانی را در نظر میگیرد. طبیعتاً طراحی فراگیر فرآیند طولانی و پر هزینهای دارد اما نتیجهٔ نهایی، جوابگوی نیازهای افراد بیشتری است و ممکن است در طولانی مدت با افزایش تعداد کاربران و استفادهٔ آنها از راهحل ارائهشده، منابع مالی صرفشده در فرآیند طراحی جبران شود.
سه بعد اصلی طراحی فراگیر
۱. تشخیص تنوع و تواناییهای فردی
اولین و مهمترین بُعد «تشخیص تنوع و تواناییهای فردی» است. یعنی برای ما هر انسانی خاص، یگانه و دارای تواناییهای منحصر بهفرد است. مثلاً همهٔ ما که در این جمع هستیم فارسی صحبت میکنیم، همه ما ایرانی هستیم ولی هیچ کدام از ما شبیه به دیگری نیست. هر کس از لحاظ شرایط روحی، جسمی و... انتخابها و تمایلات متفاوتی در زندگی دارد و در واقع توانایی و تفاوتهای انسانی ما بسیار متفاوت است که در طراحی فراگیر، تشخیص این تنوع و تفاوت و احترام به آن بسیار اهمیت دارد. شاید شما هم شنیده باشید که طراحان در Universal Design (طراحی همگانی) یک سایز را برای همه طراحی میکنند و میگویند: ”design for all“ (طراحیای برای همه) اما در طراحی فراگیر ما میگوییم یک سایز برای یک نفر!
خوشبختانه در فضای دیجیتال امکان شخصیسازی داریم و میتوانیم به شخص ابزارهایی بدهیم که بتواند کاملاً محیط دیجیتال خود را متناسب با نیازها، سلایق و تمایلات خود تغییر دهد.
۲. استفاده از ابزارها و فرآیندهای فراگیر
دومین بُعد در طراحی فراگیر «استفاده از ابزارها و فرآیندهای فراگیر» است. در طراحی فراگیر سعی میکنیم افرادی که بیشتر از همه این ناهماهنگیها را تجربه میکنند، وارد تیم طراحی خود کنیم.
خارج از ایران افرادی با این ناهماهنگیها، شعار خاصی دارند که میگوید ”Nothing About Us Without Us“ (هیچ چیز بدونِ ما دربارهٔ ما نیست) به این معنی که همیشه طراحان برای ما طراحی کردهاند بدون اینکه ما را در فرآیند طراحی دخیل کنند. فارغ از حوزهٔ قانونگذاران و مقامات مرتبط، در فرآیند طراحی نقطهنظر آنها نادیده گرفته شده است. برای همین ما باید مطمئن شویم که تمامی ابزارها و فرآیندهایی که در طراحی فراگیر استفاده میکنیم قابل استفاده و دسترسی برای تمامی افراد است.
شما نمیتوانید یک نفر را که طراح نیست، یعنی یک فرد ناآشنا به طراحی را، بیاورید و وارد فرآیند طراحی کنید و بخواهید با ابزارهای تخصصی طراحی با شما مشارکت کند. در طراحی فراگیر نه تنها باید کمک کنیم که راهحل نهایی پیدا شود، بلکه باید ابزارهایی را طراحی کنیم تا همگی بتوانند در فرآیند طراحی مشارکت داشته باشند.
۳. تاثیر موثر بر قشر گستردهتر
در نهایت، در این نوع طراحی در نظر میگیریم که تغییر ایجاد شده برای قشر گستردهتری قابل استفاده باشد. برای این کار میتوانیم کسی را که در جامعه دائماً این ناهماهنگیها را تجربه میکند وارد فرآیند طراحی کنیم و اینگونه افراد بسیار زیادتری در آینده میتوانند از آن طراحی استفاده کنند.
برای مثال کمپانی نایک کفشی طراحی کرده که بدون استفاده از دست و با یک حرکت، پشت پا جمع میشود و قابل استفاده است. این محصول با کمک فردی که نمیتوانسته از دست خود استفاده کند طراحی شده ولی ما هم میتوانیم از آن استفاده کنیم، برای مثال مادری که دست دو فرزندش را گرفته است یا فردی که عجله دارد، میتواند با یک حرکت کفش را پا کند.
در اکثر شهرهای کانادا و آمریکای شمالی یکی از استانداردهای شهرسازی این است که باید در تقاطع پیادهرو و خیابان، جدول با شیب ملایمی به فضای خیابان وارد شود و در آن قسمت جدول (curb) برشی (curb cut) ایجاد میشود. در طراحی شهری موظف هستند که برش جدولها، حتی در کوچکترین کوچهها، رعایت شود و در طراحی فراگیر این اثر به نام Curb cut effect شناخته شده است. در ابتدا کسانی که از ویلچر استفاده میکردند تمایل داشتند که curb cut رعایت و درست شود اما امروزه دوچرخه سواران، مادرانی که کالسکه دارند، دوندگان و همه به نوعی از curb cut بهره میبرند. همین رویکرد میتواند به طراحی دیجیتال تعمیم داده شود، اگر از طراحی فراگیر در UX و UI استفاده کنید، طراحی شما برای افراد بسیاری قابل استفاده خواهد بود.
نردبان مشارکت شهروندی آرنشتاین
عدم مشارکت با کاربر
پلهٔ اول عدم مشارکت با کاربر است. طراحان یا تیم طراحی بدون دخالت کاربران محصولها را طراحی میکنند. مثل مبلمان، سایت یا لوگویی که در طراحی آن، نظر کسی پرسیده نمیشود.
پلهٔ دوم طراحی تجویزیِ راهحل برای کاربر است. به این معنی که ما با توجه به دانش و فرضیاتی که از یک موضوع یا عدهای از کاربران در ذهن داریم طراحی میکنیم.
مشارکت جزئی با کاربر
پلهٔ سوم اطلاعرسانی به کاربر است. مثلاً اطلاع دادن احداث یک مجتمع فرهنگی در محل زندگی ما، بدونِ در نظر گرفتن نظر ما.
پلهٔ چهارم مشاوره با کاربر است که به فعالیتهای ما طراحان برمیگردد. مثلاً گروههای مطالعه و بررسی با کاربر را قرار میدهیم و از آنها مشاورههای محدود میگیریم. در اینجا هم کاربر به صورت فعال در فرآیند طراحی درگیر نمیشود.
مشارکت کامل با کاربر
در پلهٔ بالاتر مشارکت با کاربر است یعنی کاربر در فرآیند طراحی شرکت میکند. مانند فرآیند همآفرینی که در آن کاربران را دعوت میکنیم، ابزار و فرآیندهای قابل دسترس، قابل فهم و قابل استفاده به آنها میدهیم و سعی میکنیم با مشارکت فعال کاربرها مشکل را حل کنیم.
در بالاترین پلهٔ نردبان اختیار و قدرت کامل را به کاربر میدهیم که میتواند برای طراحان فرآیند ترسناکی باشد. طراح از خود سوال میکند پس نقش من در اینجا چیست؟ این موضوع بسیار تازه، جالب و همینطور ترسناک است و مرکز تحقیقات طراحی فراگیر دانشگاه OCAD تمرکز زیادی روی این سه پلهٔ آخر دارد که به آن community-led co-design گفته میشود، یعنی همآفرینی که کاربران آن را هدایت میکنند و جلو میبرند.
در جلسات همآفرینی، ما طراحان عقب مینشینیم و ابزارهایی تهیه میکنیم که اگر خودمان برای تسهیلگری حضور نداشتیم، بتوان از آنها استفاده کرد. این ابزارها را به دست تسهیلگرانی که در آن گروه یا جامعه فعال هستند میسپاریم تا جلسهٔ همآفرینی را طبق فعالیتهایی که طراحی شده پیش ببرند و نتایج را به ما گزارش دهند.
وقتی وارد گروهی می شویم که همگی در یک ویژگی خاص مشترک هستند، مثلا همه یک گرایش فرهنگی دارند، شاید ما را به عنوان فردی که شبیه آنها؛ از خود آنها نیست نپذیرند. در نتیجه اگر بخواهیم تسهیل گری کنیم، آن ها نمی توانند به راحتی ابراز نظر کنند و ایدهها یا تجربیات خود را با ما در میان بگذارند. بنابراین بهتر است تسهیلگر کسی از میان همان گروه خاص باشد. ما ابزار را به عنوان طراح، طراحی میکنیم و به دست تسهیلگری از خود آن گروه میدهیم تا او اطلاعات را جمعآوری کند و به ما گزارش دهد.
بعد از جلسه برای فهم بهتر سطحهای مشارکت در گوگل جستجو کردم و به این مطلب Co-Creating a More Equitable World از MIT D-Lab رسیدم که برای مطالعهٔ بیشتر پیشنهاد میکنم.
همآفرینی فراگیر
همآفرینی یعنی طراحی با همراهی کاربر و نه برای او.
وقتی در مورد همآفرینی در طراحی فراگیر صحبت میکنیم یعنی مایلیم افرادی با این ناهماهنگیها وارد فرآیند طراحی شوند. هرچه فرد ناهماهنگیهای بیشتری داشته باشد، یعنی ناهماهنگیهای بیشتری را در شرایط مختلف تجربه میکند و در نتیجه برای همکاری در طراحی فراگیر مناسبتر است.
دلیل اینکه از این افراد دعوت میکنیم وارد فرآیند طراحی شوند و بهعنوان همآفرین در کنار ما قرار بگیرند این است که آنها میتوانند نگاه و دید ما را نسبت به خیلی از مسائل باز کنند. ما از این افراد بهعنوان کسانی که متخصص تجربههای خود ”experts of their own experience“ هستند، نام میبریم. آنها میتوانند تجربهای را به فرآیند طراحی وارد کنند که ما به هیچوجه تجربهای از آن نداریم.
اگر با تفکر طراحی آشنا باشید، حتماً میدانید که طراح فعالیتهایی برای همدلی با کاربر دارد. مثلاً یک روز چشمبندی میپوشد تا احساس یک نابینا را تجربه کند و یا دو روز روی ویلچر مینشیند تا متوجه شود آن فرد چگونه رفتار میکند ولی اینها روشهای کاملی نیستند.
باید در نظر داشته باشیم کسی که روی ویلچر مینشیند تنها برای دو روز از آن استفاده نمیکند. او زندگی میکند، بانک میرود، دعوا میکند، خوشحال میشود، خرید میکند و در آن واحد شرایط متفاوتی را تجربه میکند و وقتی وارد فرآیند طراحی میشود، تجربهٔ ۴۰ - ۵۰ سالهای را وارد فرآیند طراحی میکند نه تجربهٔ کسی که دو روز روی ویلچر نشسته است.
معمولاً (در دانشگاهها و یا کارفرمایان) به طراحان میگویند که در یک توزیع نرمال (نمودار زنگلولهای)، برای آن ٪۸۰ میانه طراحی کنند، یعنی برای اکثریت. ما در این نمودار وقتی به دمها نزدیک میشویم به ٪۲، ٪۱ و ٪۰/۱ میرسیم؛ این گروهها از فرآیند طراحی جا میمانند و هیچوقت وارد آن نمیشوند در حالی که هرچه از میانه دورتر میشویم، نیازهایشان خاصتر میشود.
اگر به نمودار زنگولهای از بالا نگاه کنیم، در مرکز که ٪۸۰ است تجمعی از نیازهای همگون میبینید یعنی آدمهایی مثل ما با نیازهای تقریباً مشابه.
به این ترتیب و با تمرکز روی مرکز این نمودار، سناریوی طراحی را اینطور مینویسیم: آقایی با یک کار تماموقت و وضعیت مالی مناسب که از وبسایت خرید میکند.
حالا هرچه به حاشیه نزدیک شویم با افرادی مواجه میشویم که نیازهایشان منحصر بهفرد و خاص است.
در همآفرینی سعی میکنیم به حاشیه برویم و افرادی را از آنجا انتخاب کنیم که بهعنوان همآفرین به ما اضافه شوند. چون طبق نگرش ما اگر با افراد در حاشیه کار کنیم، نیازهای میانه هم پوشش داده میشود. یعنی اگر بتوانیم نیازهای متنوع، خاص و منحصر بهفرد افراد حاشیه را درگیر کنیم، ناخودآگاه نیاز افراد عادی را هم پوشش دادهایم. بنابراین در همآفرینی فراگیر روی مشارکت افرادی که بهدلایل گوناگون در حاشیه قرار گرفتهاند و هیچگاه نیازهایشان در نظر گرفته نشده است، تمرکز میکنیم.
ممکن است این سوال پیش بیاید که در این نمودار زنگولهای دو بخش هیچ وقت صفر نمیشود، آیا نقطه یا شرایطی وجود دارد که بگوییم از اینجا به بعد دادهٔ پرت است و سراغ آنها نمیرویم؟ جواب این است که نه، هیچ دادهٔ پرتی وجود ندارد. آنها هم انسانهایی با تواناییهای متفاوتی هستند که در نظرشان میگیریم. همچنین باید بدانیم هیچوقت نقصها صفر نمیشوند و میتوانیم به تعداد آدمهای روی کرهٔ زمین طراحی متفاوت داشته باشیم، ولی اگر سعی کنیم با افرادی که بیشترین ناهماهنگی را تجربه میکنند همآفرینی کنیم، به راهحلهای فراگیر نزدیکتر میشویم.
اگر علاقه دارید در این مورد بیشتر مطالعه کنید، سایت مرکز تحقیقات طراحی فراگیر دانشگاه OCAD را ببینید.
در ادامه سپیده شاهی برای ما از آخرین پروژهای که در مرکز تحقیقات طراحی فراگیر دانشگاه OCAD در حال انجام بود صحبت کرد.
پروژهٔ دولت کانادا؛ نرمافزار یادگیری برنامهنویسی برای کودکان
در کانادا قرار است برنامهنویسی جزء یکی از مباحث اصلی درسی کودکان از سال اول شود. البته برنامهنویسی به این معنا که با مفاهیم اصلی و اساسی، فرآیندها و شرایط آشنا شوند.
اما اغلب سایتها و برنامههای آنلاینی که برای برنامهنویسی طراحی شده، برای بچههای عادی تعریف شدهاند و بچههایی که به نوعی ناهماهنگیها را تجربه میکنند از قافله عقب ماندهاند و ساعاتی که درس برنامهنویسی دارند به کلاس ورزش، کتابخانه و ... میروند. این بچهها نمیتوانند همراه با همکلاسیهای خود تجربهٔ لذتبخشی داشته باشند، در صورتی که تواناییاش را دارند.
بنابراین موسسهٔ ما پروژهٔ طراحی نرمافزاری را برای دولت کانادا پیش میبرد که برای تمام کودکان در دسترس باشد. همآفرینی از ابتدای فرآیند طراحی آغاز شده است، یعنی از تعریف مسئله، ما با مدرسهٔ استثنایی و در کلاسهای تابستانی با بچههای ویژه شروع به کار کردیم. بعضی از این بچهها حتی نمیتوانند صحبت کنند و با حرکات دست با پدر و مادر یا معلمشان ارتباط برقرار میکنند و ما از طریق آنها متوجه نظراتشان میشویم. با تمام این مشکلات ما سعی کردیم فعالیتهایی طراحی کنیم که بچهها بتوانند همکاری کنند.
برای مثال ما برای توضیح دکمهٔ دستور (command) رباتی را در یک جوراب و بعد داخل ظرف رنگ میگذاشتیم. بچه میدید که با انتخاب دکمهٔ دستور (command) ربات شروع به حرکت میکند و با حرکت ربات، خطی رنگی روی زمین به جا میگذارد.
شما بهعنوان یک طراح باید شرایط را کاملاً مساعد کنید تا همهٔ بچهها بتوانند مشارکت کنند. چرا که تا ما با این بچهها کار مستقیم انجام ندهیم، نمیفهمیم فرآیند درک و نحوهٔ تعامل آنها با هرچیزی چگونه است.
تیم ما شامل طراح، کاردرمان و برنامهنویس بیشتر از ۵۰-۶۰ جلسه همآفرینی مختلف با بچههای مختلف و نیازهای مختلف داشت. ما آن را از این مرحلهٔ ساده (تصویر سمت راست) به مرحلهٔ پیشرفتهتر (تصویر سمت چپ) رساندیم.
این پروژه Open Source است به این معنا که کد برنامهنویسی آن کاملاً در دسترس است و مستندسازی خوبی برای آن انجام شده که من بهشخصه در کمتر پروژهای دیده بودم و پیشنهاد میکنم برای مطالعهٔ آن به لینکهای زیر بروید.
برای آشنایی بیشتر با پروژه وبسایت آن به نام weavly را مشاهده کنید.
روند کامل پروژه را در بلاگ codelearncreate بخوانید.
برای دیدن نرمافزار طراحی شده روی لینک کلیک کنید.
در آخر
باید از سپیده شاهی عزیز تشکر کنم که با تمام مشغلهای که داشت با ما گفتگو کرد که برای ما خیلی آموزنده بود. امیدوارم خواندن این مطلب برای شما هم مفید بوده باشد.
خوشحال میشوم اگر سوالی دارید در قسمت کامنت بنویسید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
روایتگری با داده - قسمت نخست
مطلبی دیگر از این انتشارات
استدلالهای دیزاین
مطلبی دیگر از این انتشارات
افزایش نرخ پاسخدهی به پرسشنامه: چرا و چگونه؟