زیبای خاکستری (بازی رایانه ای INSIDE)

بعد از اجرای بازی و چند ثانیه انتظار برای بارگذاری، بدون مشاهده‌ی منوی خاصی، بازی در یک جنگل شروع می‌شود. نام بازی و استودیوی سازنده (Playdead) چند ثانیه روی صفحه نقش می‌بندد. یک نفر سُر می‌خورد و از میان شاخ و برگ درخت­ان بیرون می‌آید؛ یک پسربچه. اگر Limbo را بازی کرده باشید، این اولین باری‌ست که INSIDE شما را یاد پسرک آن بازی می‌اندازد. با این تفاوت که پسربچه‌ی بازی INSIDE، دیگر یک‌دست سیاه با چشم‌های سفید نیست. وقتی کلید جهت‌دار را فشار می‌دهید و پسربچه شروع به قدم زدن به سمت راست صفحه می‌کند، احتمالا اولین چیزی که توجه شما را جلب می­کند، حرکت دوربین است. در اکثر قریب به اتفاق بازی‌های هم‌سبک، دوربین روی یک خط مستقیم به چپ و راست حرکت می‌کند اما در INSIDE، حرکت­ های دوربین کمابیش سینمایی است. این استفاده­ هوشمندانه از دوربین، هم به روایت داستان کمک می­کند و هم هیجان را بهتر به مخاطب انتقال می­دهد. کمی که در بازی پیش می‌روید، متوجه می‌شوید که کسانی سعی دارند پسربچه را به دام بیندازند و شما باید تا جایی که می‌توانید پسربچه را از این افراد دور نگه دارید و در موقعیت ­هایی از دست آن­ها فرار کنید. بنابراین بازی این گونه شروع می­شود که شما از دست (تقریبا) همه‌ی آدم‌ها، بدون این که بدانید چرا، فرار می‌کنید.

برزخ

در بازی Limbo پسرکی بی‌نام، توی یک جنگل تاریک چشم‌هایش را باز می‌کرد. روی (به تعبیری) لبه‌ی جهنم می‌دوید و خطرها را پشت سر می­گذاشت تا در نهایت به خواهرش می‌رسید. این کلیت داستان بازی Limbo است؛ اما برای پاسخ دادن به این سوال که داستان پسرک و خواهرش دقیقا از چه قرار است، نظریه‌های مختلفی داده شده. دلیل آن هم کاملا روشن است: بازی پر از ابهام است. چه در Limbo و چه در INSIDE یک خط دیالوگ هم وجود ندارد و شما باید تنها از رویدادهایی که درون بازی رخ می­دهد، به داستان بازی پی ببرید. در هر دو بازی، وقایع آن‌قدر عجیب و گنگ هستند که ممکن است در انتها فکر کنید که اصلا داستانی وجود ندارد. ما قرار نیست سعی کنیم بفهمیم منظور سازنده­ از قرار دادن رخدادهای مختلف در بازی چیست. ما داستان خودمان را می­ سازیم. به این ترتیب، هرکس معنا و مفهوم خاص خودش را از دل ماجراهای پسربچه بیرون می ­آورد و بنابراین هرکس تجربه‌ی منحصر به فردی از INSIDE خواهد داشت.

تقلید کن یا بمیر!
تقلید کن یا بمیر!

زیبای خاکستری

بازی Limbo نشان داد برای موفقیت در بازار بازی­های رایانه ­ای، لزوما به گرافیک فنی قدرت‌مند نیاز نیست. این جمله به این معنا نیست که Limbo گرافیک خوبی نداشت. بازیسازها از سبک گرافیکی سیاه و سفید (Silhouette) در بازی استفاده کردند و نتیجه چشم‌نواز بود. برخلاف Limbo در INSIDE از رنگ بهره برده شده و رنگ ­آمیزی کاملا هم‌سو با داستان و اتمسفر بازی است. تقریبا برای همه‌ی محیط‌های بازی، چه فضاهای باز، چه بسته و چه حتی زیر آب، از طیف رنگ خاکستری استفاده شده. کاربرد رنگ‌های سرد و خالی از روح، فضای بازی را سنگین و پر از تعلیق کرده. محیط­ های بازی بی شباهت به «منطقه» در فیلم برجسته­ «استاکر»، ساخته­ آندری تارکوفسکی، نیست.

طراحان گرافیکی INSIDE، توجه ویژه‌ای به جزئیات داشته‌اند که با توجه به مدت زمان ساخت بازی (شش سال) چندان عجیب نیست. در هر صحنه از بازی، جزئیات خیره­ کننده‌ای وجود دارد. وقتی پسربچه توی آب می‌دود یا شیرجه می‌زند، آب کاملا طبیعی و زیبا واکنش نشان می‌دهد. وقتی در همان اوایل بازی باران می‌بارد، لباس‌های پسرک خیس می­شوند. و به همه‌ی این‌ها زیبایی دنیای زیر آب را اضافه کنید. در INSIDE شاهد انیمیشن‌های زیبایی هستیم که بیشتر بازی‌های هم‌سبک و حتی بعضی از بازی‌های بزرگ فاقد آن هستند. انیمیشن­ها کاملا سیال و زنده ­اند و بی‌وقفه اجرا می‌شوند. می‌توان به جرئت گفت که انیمیت­ ها (پویانمایی­ ها) در باورپذیر کردن دنیای عجیب و مرموز INSIDE، نقش مهمی داشته‌اند.

سکوتِ ترسناک

یکی از ویژگی‌های خاص بازی Limbo این بود که در آن هیچ موسیقی متنی شنیده نمی‌شد. در بازی INSIDE (که به نوعی دنباله‌ی معنوی Limbo است) تعداد کمی موسیقی می‌شنویم. با این حال، بار اصلی انتقال احساس روی صداگذاری بازی است که از درخشان‌ترین ویژگی‌های آن است. وقتی پسرک در جنگل می‌دود و تنها صدایی که شنیده می‌شود، صدای گام‌های پسرک است، بدون این که موسیقی دلهره‌آوری پخش شود، ما احساس تنهایی و ترس می‌کنیم. نکته‌ی جالب توجه درمورد صداگذاری بازی این است که صداها و پژواک‌ها در فضاهای باز و بسته و حتی زیر آب، تفاوت‌های زیادی با هم دارند. این مسئله وقتی که پسرک از فضای باز به بسته (یا برعکس) می­رود یا توی آب شیرجه می‌زند، کاملا مشهود است. همه­ صداها در بازی به بهترین شکل کار شده‌اند.

یک بازی پساآخرالزمانیِ علمی-تخیلیِ ترسناک

در بازی Limbo، گاهی معماهای نسبتا دشواری پیش روی مخاطب قرار داده می‌شد که ممکن بود حل آن زمان زیادی از مخاطب بگیرد و پیش رفتن در بازی را با وقفه‌ای نسبتا طولانی مواجه کند. معماها در بازی INSIDE ساده ­تر شده‌اند. این ساده‌تر شدن، در کنار گرافیک زیبا و پر جزئیات بازی، نه تنها از جذابیت بازی کم نکرده بلکه بازی را به طور لذت­ بخشی سریع و روان کرده. به همین دلیل، شاید در هنگام تجربه­ ی INSIDE، احساس کنید که دارید یک فیلم سینمایی را بازی می­کنید. فیلمی که می­توان آن را در ژانرهای مختلفی جای داد؛ پساآخرالزمانی، علمی-تخیلی و به خصوص دلهره‌آور (Thriller). مرگ‌ها در بازی INSIDE همانند Limbo، طبیعی و درنتیجه دلخراش هستند و شما احتمالا دلتان نمی‌خواهد مرگ پسربچه را تماشا کنید. وقتی چند سگ به پسرک هجوم می‌آورند و در غیاب موسیقی، شما تنها صدای نفس‌نفس زدن‌های وحشت­ زده‌ی او را می‌شنوید، به طور خارق‌العاده‌ای احساس دلهره می‌کنید. این­جاست که جالب‌ترین معماهای بازی خودشان را نشان می‌دهند: معماهایی/خطرهایی که برای حل/فرار از آن‌ها باید در لحظه تصمیم بگیرید. باید به سرعت از محیط، برای نجات دادن پسرک استفاده کنید و اگر در اولین تلاش موفق شوید، به طور غیر قابل وصفی احساس پیروزی می‌کنید! ممکن است اشتباه کنید و بازی شما را به موقعیت پیش از آن برگرداند اما با این حال حل معما هنوز لذت‌بخش است.

معماهای بازی ساده‌اند و این اصلا به این معنی نیست که چالشی ندارند. گاهی ما از این لذت می­بریم که طراح، با چه چیزهای ساده‌ای یک معمای جالب پیش روی ما گذاشته.

فراتر از سرگرمی

بازی INSIDE از آن دسته بازی‌هایی است که تا مدت‌ها بعد از تمام کردن آن، فکر و احساس شما را درگیر خواهد کرد. چند سال پیش، راجر ایبرت، منتقد سینما در مقاله‌ای معروف، مدعی شد که بازی‌های رایانه‌ای مدیومی عاری از هنر هستند. INSIDE فراتر از یک سرگرمی است و می­تواند این ادعا را به طور جدی به چالش بکشد.