علاقه مند و دنبال کننده دنیای ویدئوگیم
تام کالینسکی؛ داستان بزرگمرد تاریخ سگا
کنسولهای بازی در اواخر دهه ۸۰ میلادی به خونهها راه پیدا کرده بودند و فعالترین شرکت در این زمینه، نینتندو بود. امپراتور دنیای بچهها با بازی فوقالعادهای به نام سوپر ماریو.
البته در آن زمان کمپانیهای دیگری هم در تولید کنسول بازی خانگی فعال بودند که بخاطر میزان محبوبیت، تسلط بر بازار و تبلیغات گسترده نینتندو، شانسی برای رقابت نداشتند.
کمپانی سگا در سال ۱۹۸۸ کنسول سگا جنسیس (SEGA Genesis) رو روانه بازار کرد اما رقابت با نینتندو که از هر نظر بازار رو تحت کنترل داشت، اصلا کار سادهای نبود.
شاید بهترین و بزرگترین تصمیم کمپانی سگا از زمان تاسیس تا پایان زمانی که مشغول تولید سخت افزار بود، استخدام تام کالینسکی بود. شخصی که با روی کار آمدن به عنوان رئیس شعبه آمریکای سگا، در کمتر از ۲ سال به سلطه نینتندو بر بازار کنسولهای بازی پایان داد و اگر لجبازی و کجسلیقگی مدیران ارشد شعبه ژاپن و آمریکای سگا نبود، چه بسا امروز کمپانی سگا یکی از برندهای موفق تولیدکننده کنسولهای خانگی بود.
کالینسکی تجربه کار در شرکت Mattel در جایگاه مدیر بازاریابی و فروش رو داشت و جالبه که بدونید از سال ۱۹۷۲ تا ۱۹۹۰ با احیای برند Barbie و Hot Wheels که برندهای زیرمجموعه "متل" بودند، این کمپانی رو به موفقیت چشمگیری رسوند.
تمامی این موفقیتها باعث شد در سال ۱۹۹۰ مدیر ارشد سگا ژاپن یعنی "هایائو ناکایاما" شخصا پیشنهاد ریاست سگا آمریکا رو به کالینسکی بده و از اون بخواد که توی بازار کنسولهای بازی خانگی، نینتندو رو شکست بده. تام به شدت توی انتخابهای کاریش آدم ریسکپذیری بود، پس پیشنهاد ناکایاما رو قبول میکنه و در شرایطی کارش در شعبه آمریکای سگا رو شروع میکنه که نینتندو حدود 90 درصد از بازار کنسولهای خانگی را در دست داشت.
او تصمیم داشت که این کار بزرگ و پیچیده رو به روش خودش پیش ببره و از روشهای سنتی سگا استفاده نکنه، پس قبل از قبول کردن پیشنهاد ناکایاما، تاییدیههای لازم و اختیارات کامل رو از اون گرفت.
قدم اول، پایین آوردن قیمت کنسول سگا جنسیس بود تا بتونه رقابت بهتری با کنسول nes نینتندو داشته باشه. قدم دوم و مهمتر، خلق یک شخصیت دوستداشتنی برای رقابت با سوپر ماریو بود.
جنسیس یک کنسول ۱۶بیتی بود که نسبت به کنسول ۸ بیتی nes، سخت افزار قدرتمندتری داشت؛ بنابراین برای توسعه دهندگان کار راحتتری بود که بازیهای پیچیدهتری تولید کنند و فروش بهتری تجربه کنند.
کالینسکی و تیم سگا شروع به بازاریابی و تبلیغات در تمامی خردهفروشیها کردند و داخل تمام فروشگاههای بزرگ، چند کنسول جنسیس برای تجربه رایگان بازیهاشون قرار دادند تا مردم بیشتر و بهتر با این کنسول آشنا بشن. همچنین یکی از مهمترین کارهایی که برای افزایش فروش و تقویت برند سگا انجام دادند، ساخت بازیهایی با درجه سختی بالاتر و سانسور کمتر نسبت به بازیهای نینتندو بود که باعث شد مخاطب بزرگسال هم به سمت سگا کشیده بشه.
خلق شخصیت سونیک هم تاثیر زیادی در رشد صعودی فروش جنسیس داشت. سونیک سریعتر، خلاقانهتر و به لطف سخت افزار ۱۶بیتی جنسیس، نسبت به سوپر ماریوی نینتندو، خوش رنگ و لعابتر بود و همین باعث فروش بینظیر اون شد.
مدیران سگا ژاپن از این حجم از موفقیت سگا آمریکا، اون همم در کمتر از ۲سال، عصبانی بودند و دنبال راهی بودند که خودشون رو اثبات کنند؛ پس به صورت کاملا مخفیانه و بدون اطلاع شعبه آمریکا، دقیقا زمانی که کنسول جنسیس در اوج موفقیت و پیشرفت بود، طراحی کنسول "سگا ساترن" (SEGA Saturn) رو آغاز کردند.
بعد از عرضه کاملا ناموفق سگا ساترن، کالینسکی با شرکت Silicon Graphics برای ساخت چیپست های گرافیکی سه بعدی که در واقع نسل جدید کنسول های خانگی رو شامل میشد، وارد مذاکره شد. سیلیکون گرافیک یکی از قدرتمندترین کمپانیهای تولید سختافزار کامپیوتری در دنیا بود و سگا آمریکا علاقمند بود که برای دنیای سه بعدی ویدئوگیم، از محصولات قدرتمند این کمپانی استفاده کنه و در بخش سختافزار پیشرو باشه اما وقتی کالینسکی این موضوع رو با مدیران ارشد سگا ژاپن در میان گذاشت، اونها این کار رو ریسکی توصیف کردند و اعلام کردند که سگا نیازی به این تغییر سختافزاری نداره. بعدها نینتندو با سیلیکون گرافیک قرارداد بست و "نینتندو ۶۴"، اولین کنسول سهبعدی این شرکت رو تولید کرد.
افول سگا از اینجا شروع شد ، با شروع تغییرات گسترده در مدیران داخلی سگا، کالینسکی نیز در سال ۱۹۹۶، سگا رو ترک کرد و با ورود سونی و کنسول پلیاستیشن به بازار کنسولهای خانگی، رقابت برای سگا از قبل سختتر هم شد. آخرین اقدام سگا برای برگشت به مسیر درست، معرفی سگا دریمکست (SEGA Dreamcast) بود.
دریمکست با تبلیغات متفاوتی معرفی شد؛ در حدی متفاوت که تاریخ عرضه کنسول ۹/۹/۹۹ بود.
قابلیت اتصال به اینترنت و کنترلرهایی که ارگونومی خیلی خوبی داشتند، تنها بخشی از قابلیتهای به شدت جذاب دریمکست بود که برای زمان خودش به شدت جذاب بودند. با همکاری شرکت یاماها، دیسکهایی به صورت اختصاصی برای این کنسول تولید کردند که GDROM نام گرفت. حجم ذخیره این دیسک ۱/۲گیگابایت بود و دلیل تولید آن هم، حجم ذخیره پایین CD و گرون بودن DVD بود که اون موقع تکنولوژیهای جدیدی بودند. بازیهای زمان عرضه دریمکست باعث شد رکورد پیشفروش کنسول بازی تا اون موقع شکسته بشه.
همه چیز داشت خوب پیش میرفت تا وقتی که سونی کنسول پلی استیشن 2 رو به بازار عرضه کرد. سونی با PS2 تمامی استانداردهای کنسول بازی وصنعت ویدیو گیم رو جا به جا کرد و نام این کنسول رو در تاریخ ماندگار کرد.
سگا شکست رو پذیرفته بود و در سال ۲۰۰۱ با یک بیانیه رسمی اعلام کرد که از این به بعد در ساخت سختافزار گیمینگ فعالیتی نخواهد داشت و این پایان حضور کنسولهای جذاب سگا در خانههای ما بود.
در آخر باید بگم که تام کالینسکی، تاثیری روی این صنعت گذاشت که باعث شد این صنعت از فضای تک قطبی بودن خارج بشه و راه برای حضور کنسولهای قدرتمند بعدی مثل ایکس باکس و پلیاستیشن هموار بشه و رقابت و خلاقیت بیشتری وارد این بازار بشه تا اتفاقات بهتری برای ما گیمرها رقم بخوره.
ممنون از اینکه این مطلب رو تا انتها مطالعه کردید و اگر هم دوست داشتید مستندی درست و حسابی در رابطه با این موضوع ببینید، مستند "جنگ کنسولها" یا "Console Wars" که میتونید به صورت رایگان و آنلاین در یوتوب ببینید رو بهتون پیشنهاد میکنم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
بررسی بازی Chants of Sennaar
مطلبی دیگر از این انتشارات
چشیدن شیرینی موفقیت یا انکار تلخی واقعیت؛ چه آیندهای در انتظار ایکس باکس است؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
معرفی و بررسی بازی The Bookwalker: Thief of Tales