برای آنها که هنوز عاشق خواندناند. از گیم و فیلم و کتاب مینویسیم.
چگونه یک تریلر بازی تاثیرگذار و خوب بسازیم؟
آقای دِرِک لیو سازنده تریلر بازیهایی نظیر Shadow of Mordor،Firewatch،Subnautica اسرارش را برای ساخت یک تریلر خوب با ما به اشتراک میگذارد.
حتما تریلرهای زیادی از بازیهای گوناگون را تاکنون تماشا کردهاید.تریلرها به مثابه لشکر سوار نظام بازیهای تازه ساخت برای حمله به خط مقدم تبلیغات هستند،اولین ضربهی محکم در کمپین تبلیغات عظیم برای ربودن دل و ذهن شما.
به یقین،شما قبل از خرید بازی حتما منتظر نظر منتقدین و استریمرهای گیم میمانید.اما فرصتی نیز برای خود بازیها وجود دارد تا بتوانند توجه و علاقه شما را با یک تریلر خوب جلب کنند.احتمال دارد یکی از آن تریلرها ساخت آقای درک لیو (Derek Lieu) باشد، او بعضی از این تریلرها را کاملا دست تنها ساخته است.
این کلیپهای کوتاه ۹۰ ثانیهای پر از هیجان و تبلیغات به شما میگویند بازی که با آن طرف هستید چه در چنته دارد و ذهن شما را به خوبی آماده انجام آن بازی میکنند، اما ما کمتر به فکر آن میافتیم که به دنبال شناخت نام سازندهی تریلر باشیم یا اینکه سعی کنیم سر از ریزهکاریهای ساخت یک تریلر در آوریم.
هدف اصلی یک تریلر بازی چیست و به دنبال انجام چه کاری است؟
آقای لیو میگوید:« تریلر بازیها به یک وجهی میتوان گفت که شباهت بسیاری با ویدیوهای خودآموز آموزشی دارد.»یکی از اولین چیزهایی که او در نظر میگیرد چگونگی هر چه سریعتر به نمایش گذاشتن ویژگی و مکانیزم اصلی بازی است تا علاقه و توجه مخاطب را جلب کند و در ادامه با تشریح تدریجی آن ویژگی چراییِ بهتر و عالی بودن گیم مورد نظر را نشان دهد.
«بخش آموزشی یک بازی را در نظر بگیرید،آنها نیز ابتدا بر اساس یک چیز کار خود را آغاز میکنند،مثل بازی Super Mario Bros که با «پرش» آغاز میشود، و در ادامه به پرش به سمت راست و شما به همین ترتیب در ادامه به تدریج این ایده را گسترش میدهید.تریلرها نیز به همین سبک و سیاق گسترش و توسعه مییابند.»
پس وقتی که او (آقای لیو) پژورهای را کلید میزند، مشغول انجام همان بازی میشود و شروع به لیست کردن این افعال میکند: پریدن،بالارفتن (Climbing)، شلیککردن.در ادامه او سعی میکند آنها را به ترتیبی کنار هم قرار دهد.
«حرکت و پریدن بر روی یک لبهی معمولی جالب است؛پریدن و حرکت بر روی لبهای که جای جایش با سیخ مزین شده جذابتر است؛در ادامه پریدن و حرکت بر رو لبهای که در حال انفجار است از همه آنها جذابتر و جالب تر است.پس این قسمت باید به صحنه پایانی تریلر منتقل شود.»
اما مخاطبان قبل از اینکه تحتتاثیر ویژگیهای گیمپلی بازی قرار بگیرند باید سر از کار زمینه و مفهوم بازی درآورند.این بدان معناست که آقای لیو باید هر چه مختصرتر قبل از اینکه چرایی خاص بودن بازی را به مخاطب بنمایاند،اغلب باید ابتدا بازی را شرح و توضیح دهد.
به تریلر بازی Dead Cells نگاهی بیاندازید.صحنههای ابتداییِ تریلر به ما نشان میدهند با چه نوع بازیای طرف هستیم-یک بازی پلتفرمر مبارزهمحور-قبل از اینکه ما ویژگیهای جدید بسته بروزرسانی Brutal بازی را مشاهده کنیم.اول یک توضیح ساده از آنها و پشت بند آن توضیحات پیچیدهتری از ویژگیها،تا به شما در فهم آنچه که در حال تماشا کردن هستید کمک کند.
شما شاید بتوانید این ساختار گسترشدهنده را در هزاران تریلر تشخیص دهید اما این نوع ساختار تنها روش و دیدگاه تدوین تریلر نیست.
«نکتهی همه در تریلرها این است که اگر موزیک و طراحی هنری بازیای که قصد ساخت تریلر آن را دارید خوب باشد پس شما در مجموع با مشکل خاصی مواجه نیستید.اختیار آن دو در دستان شماست تا با آنها ور بروید.زیرا موسیقی و طراحی هنری معمولا دو عنصری هستند که مردم را تحتتاثیر قرار میدهند.»
نکتهی اصلیِ تریلر بازی The Adventure Pals که توسط او طراحی شده،ریتم است که به صورت صوتی و تصویری باز نمایانده شده تا توجه شما را جلب کند-او این تریلر را مشابه یک کلیپ موزیک-ویدیو میداند-قبل از آن که ویژگیهای بنیادی بازی را تریلر برای شما به نمایش بگذارد.
«شما اول باید کار صدا و موسیقی را به اتمام برسانید.»آقای لیو اغلب پیش از آن که به تدوین بپردازد با آهنگ مشغول به کار میشود زیرا که موسیقی نقش مهمی را برای ایجاد حسوحال،روند و ساختار بازی ایفا میکند.او برایِ تریلر بازی Way of the Passive Fist- یک بازی مبارزهای که هدف اصلی آن دفعکردن ضربات حریفان تا آنجایی است که آنها خسته شوند و با یک ضربه ما نقش زمین شوند،است-ابتدا به این ایدهی قسمتیبندی کردن رسید که در آن کارکتر در تحت کنترل بازیکن زنجیرهای از حرکات دفاعی را اجرا میکند که در ادامه به اوج رسیده و به نمایِ ضربه کشنده از سوی کارکتر تحت کنترل بازیکن ختم میشود.آهنگساز بازی یک قطعه موسیقی مخصوص برای اجرای این ایده ساخت.همکاری آهنگسار با لیو این اجازه را به او داد تا تریلر خام خود را البته با موسیقی نهایی مخصوص تریلر کامل شده با استودیوی سازنده بازی Household Games به اشتراک بذارد.اگر چه این تریلر بسیار بد به نظر میرسید اما آن موسیقی مخصوص، حس و حال یک تریلر نهایی و کامل شده را به تریلر اولیه و خام داد.
آقای لیو در ویرایش آهنگ نیز تبحر دارد.نگاهی به تریلر بازی Guacamelee 2 بیاندازید.
هنگامی که تریلر داستان و سبک بازی را تمام و کمال نشان میدهد در ادامه [تریلر] تمام تمرکز خود را معطوف به برجستهساختن اکشن، به واسطه انرژی نهفته در موسیقی متن تریلر میکند.
قبل انجام هر گونه ویرایشی،آقای لیو نیازمند ضبط تصاویری از خود بازی است که این کار خودش یک نوع مهارت خاص و جداگانهای را طلب میکند.او از کارت کپچر برای برداشت تصاویر استفاده نمیکند بلکه خیلی ساده از قابلیت Nvidia ShadowPlay و یک دستهی اکسباکس الیت استفاده میکند.
برخی از بازیها به طور طبیعی حرکات نرم و آرامی دارند،همانند بازی Tacoma در این مواقع آقای لیو به سرعت پی میبرد که بازی این اجازه را به او میدهد تا شاتهایِ ترکینگِ خوبی بگیرد.آقای لیو به این علت کنترلر (دستهبازی) را به موس ترجیح میدهد زیرا این امکان را در اختیار او قرار میدهد تا از حرکات ناگهانی دوربین جلوگیری کند.
«من به دنبال تنظیم کنترلر در حساسترین حالت ممکن هستم،نه برای کاهش میزان زمان پاسخگوییِ کنترلر بلکه درصدد آن هستم تا بدانم به چه اندازه این امکان در اختیار من قرار میگیرد تا بتوانم حرکات دوربینِ نرم و روانی داشته باشم.»برایِ دیگر بازیها،آقای لیو دسترسی به ابزار دیباگ را با روی باز میپذیرد زیرا این امکان را به او میدهد تا ورودیهای کنترلر را تعدیل کند تا به میزان روانی و نرمی دلخواه او برسند.
ضبط تصاویر در بازیهای واقعیت مجازی (VR) بسیار چالش برانگیر است زیرا حرکات دوربین در بند و وابسته به حرکات هدست است.برای یک پروژهی بازیِ VR (واقعیت مجازی)،آقای لیو نیاز و قصد داشت تا از حرکات افقی نرم دوربین (Pan) و شاتهای ترکینگ آهسته استفاده کند.اما استودیوی سازنده بازی مذکور سرگرم ساخت و انتشار بازیِ خودش بود و قابلیت کنترل نرم و روانِ حرکات دوربین را در بازی در اختیارش نگذاشت.
«من هدست Oculus را روی یکی از عروسکهایم گذاشتم که خودش روی یک پتو قرار داشت.پتو نیز روی یک جعبه قرار داشت در ادامه همهی این چیزها را روی یک صندلی گذاشتم از آنجایی که کف آپارتمان من پارکت است شروع به هل دادن کل این مجموعه کردم و همزمان به مانتیورم نیز نگاه میکردم.»با همهی این تمهیدات در تصاویر ضبطشده اندکی ناهماهنگی و تاخیر دیده میشد اما آنقدر اندک که بوسیلهی نرمافزار ادوبی پریمیر قابل رفع بود.
ابزارهای دیباگ همچنین این توانایی را به ما دهند تا مکان دوربین را به دلخواه تعیین کنیم.قابلیتی که آقای لیو در ساخت تریلر بازی Ooblets از آن بهره گرفت.زاویه دید و دوربین این بازی در حالت نرمال به صورت ایزومتریک بود بوسیلهی قابلیت Freecam او توانست قابها و صحنههای بهتر و تاثیرگذارتری از بازی تهیه کند.
سازکار انتخاب قابها و صحنههای آقای لیو طیف وسیعی را دربر میگیرد.گاهی اوقات او بر اساس نقشهی از پیشطراحیشده کار میکند همانند تریلر بازی Way of the Passive Fist.بعضی وقتها کل مراحل بازی را از آغاز تا پایان ضبط میکند.مثل بازی The Adventure Pals که پنج ساعت تصویر از آن ضبط کرده بود.«تا زمانی که تمام بازی را ندیدم راضی نشدم.آن بخشهایی از تصاویر ضبطشده را که میپسندیدم انتخاب کردم و جدا کردم.»
ویرایش این تصاویر وحشتآور بود از آن جهت که او میدانست باید پنج ساعت ویدیوی ضبط شده را در محدودهی زمانیِ کمتر از دو دقیقه فشرده کند.او یک پادکست برای خودش پخش کرد،یک لیوان بزرگ آب کنار دستش گذاشت و آن ویدیوی پنجساعته را ابتدا به یک ساعت، سپس به ۱۶ دقیقه و در نهایت به یک سری بخشهای کوتاهِ موردپسنداش تبدیل کرد که بسیاری از این بخشهای کوتاه را او اعتراف میکند که مجبور به دوباره ضبط کردنشان شده است.
«من در تعجبم،اگر دوباره به عقب برگردم،آیا واقعا ضرورت خواهد داشت تا پنج ساعت ویدیو از بازی ضبط کنم یا نه.اما به طور معمول لازم است همچنین کاری صورت بدهم.»
آقای لیو اذعان میکند ضرورت ندارد توسعهدهنگان بازی در بند زمان تریلر بازی باشند.با این وجود بسیاری از آنها درخواست ساخت تریلرهایی با مدت زمان ۳۰ یا ۶۰ ثانیهای دارند.«من همیشه از آنها میپرسم آیا اعمال محدودیت زمانی از طرف صاحبان فروشگاه و پلتفرمی است که آنها قصد دارند بازیشان در آن منتشر کنند، یا اینکه تریلرشان را برای رویداد E3 میخواهند؟ اگر اینگونه است،مشکلی نیست.اما به طور معمول یک تریلر به قدر نیازش میتواند طولانی باشد.»
«این خودِ عمل تدوین است که در حقیقت تعیین میکند یک تریلر چقدر بلند به نظر میرسد.یک تریلر خوب باید فراز و فرودهایی داشته باشد زیرا زمانی فرود،معنا پیدا میکند که فرازی نیز در کار باشد.گاهی اوقات من تریلری را تماشا میکنم و حوصلهام سر میرود و معمولا نیز این اتفاق میافتد برای آنکه تدوین تصاویر بازی اینگونه به نظر میرسد که گویی قصد و برنامهای پشت آن وجود ندارد،هیچ منطقی در آن یافت نمیشود.»
تریلرها باید به گونهای باشند که این حس را ایجاد کنند که گویی جهتگیری و سمتوسویی دارند اینکه دلیلی پشتِ انتخاب تصاویر و صحنهها وجود دارد،بدین جهت که یا با ریتم همخوانی دارند یا به این سبب انتخاب شدهاند که داستان بازی را روایت میکنند.اما حتی بزرگترین بازیها نیز این قوانین را زیر پا میگذارند.آقای لیو، دیالوگی را از تازهترین تریلر بازی Red Dead Redemtion 2 به یاد میآورد.«دیالوگ با کلیت تریلر بیربط به نظر میرسید. هیچ منطقی نیز پشت آن وجود نداشت.اما با این وجود شما هنوز میل به تماشای تریلر دارید زیرا شما خواستار تماشای ظاهر و ویژگیهای گرافیکی بازی و کاراکترها هستید.برای این نوع از بازیها،تدوین بد میتواند نادیده گرفته شود اگر مردم به اندازهی کافی خود را اثر را دوست داشته باشند.»
برای دیگر بازیها،تدوینگرِ یک تریلر،جادوی سبک روایتیِ سه بخشیِ آغاز،میانه،پایان،چشمانِ یک فیلمبردار و چیرهدستی یک کارگردان را بکار میگیرد تا بتواند توجه شما را جلب کند و بر شما غلبه کند.
از این پس هنگام تماشای تریلر بازیها صحبتها و توصیههای آقای دِرِک لیو را در نظر آورید و تلاش کنید تا حدس بزنید از کدام یک از تکنیکهای که او با ما در میان گذاشته است در تریلر استفاده شده است.
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی های ps plus برای March 2022
مطلبی دیگر از این انتشارات
EA قصد دارد نام سری بازی FIFA را عوض کند
مطلبی دیگر از این انتشارات
تحول بیوقفهی هنر دیالوگ نویسی در بازیهای رایانهای