یک بازی واقعی

قسمت چهارم از سری نوشته های در مسیر ساخت Indie Games


در اتاقی تاریک از خواب بیدار می شوید. هیچ اطلاعی از اینکه چه کسی هستید، کجا هستید ندارید. وارد یک راه رو می شوید، صدا و فضا عجیب و ترسناک است، نمی دانید چکار باید بکنید و بازی نیز هیچ اطلاعی به شما نمی دهد، صدای گریه نوزاد ، روحی ترسناک که همیشه حس می شود، و گاهی می توانید آن را ببینید و اگر بد شانس باشید، در لحظه ای بسیار وحشتناک توسط او کشته خواهید شد. با گذر در این راهرو که مشخص می شود بی انتهاست از طریق المان های محیط کم کم از اتفاق ترسناکی که در این خانه افتاده آگاه می شوید، البته نه کامل و فضای دیوانه وار این راهرو از قبلش نیز اذیت کننده تر میشود، پس از تلاش های بسیار و فهمیدن روند بازی بالاخره از در خانه خارج شده و متوجه می شوید در طول این زمان در حال بازی دموی Silent hill PT ساخته شده توسط هیدئو کوجیما بودید.

دموی سایلنت هیل PT از نظر درصد بالایی از کسانی که آن را بازی کرده اند، تجربه ای به شدت ترسناک است که تا حالا نمونه آن در دنیای بازی دیده نشده. فضا سازی فوق العاده، حس تنش و ساخت چالش واقعی برای کاربر و داستان گویی از طریق خود بازی تعدادی معدودی از ویژگی های فوق العاده این دموی فراموش نشدنی هستند که اثر گذاری آن را بالا و بالاتر می برند. در کنار این نکات عدم محدود کردن کاربر در تصمیم گیری هایش و عدم کارگردانی خیلی مستقیم بازی باعث می شود هر کاربر تجربه منحصر به فرد خود را داشته باشد.

در واقع PT یک بازی واقعی بود، بازی ای که برای مخاطب با دنیا و مکانیزم هایش هم چالش ایجاد می کند و هم داستان می گوید. برای خلق اتمسفر عجیبش بازیکن را راهنمایی نمی کند، دنیایش را ثابت نگه نمی دارد و با استفاده از نکات ریزی که بعضی از آن ها جدیدا یافت شده اند ( روح بازی همیشه پشت سر شما قرار دارد ) حس خود را تمام و کمال به کاربر می رساند.

اگر کمی به عقب برگردیم و بازی های مطرح قدیمی را بررسی کنیم، از نسخه های اول گاد آور و مکس پین تا بازی مثل Half life 2، ایجاد چالش واقعی برای کاربر همیشه ویژگی اصلی این بازی ها بوده اند. در هر کدام از بازی ها پس زمینه ای داستانی قرار دارد که کاملا در خدمت ایجاد گیم پلی خاص آن اثر هستند.

در نسخه اول God of war شما با کریتوسی آشنا می شوید که خدایان یونان گلاویز شده است و همین دستمایه ساخت گیم پلی ای خاص و متنوع می شود. بازی مکس پین با طراحی مراحل خود شما را با مردی شکسته همراه می کند و اجازه نمی دهد که در مواجه با دشمنانش از مرگ نترسید. بازی Half life 2 شما را در محیط های بسیار متنوعی رها میکند و همینطور که پیش می روید چالش های جدیدی را برای شما بوجود می آورد.

در سال های اخیر بازی های شگفت انگیز زیادی خلق شده اند که هر کدام تجربه منحصر به فرد خود را دارند، بازی های مثل God of war جدید تا Uncharted 4 و Red dead redemption 2 همگی زیبا و به یاد ماندنی هستند اما اگر بسیاری از بازی های جدید را با نمونه های قدیمی مقایسه کنیم متوجه تفاوت های خاصی میشویم. بازی ها با تمرکز بر روی داستان و نکات فنی، گاهی نکاتی مثل ایجاد چالش واقعی و در یک تعریف دقیق تر بازی بودن را فراموش می کنند.

در نسخه جدید God of war ( اگر واکری ها در مراحل فرعی را در نظر نگیریم ) با اینکه با یک گیم پلی بسیار جذاب طرف هستیم اما عدم تنوع چالش ها، معماها و باس های آسان نکات منفی هستند که نمیتوان از آن ها گذشت. در قیاس با نسخه های قدیمی بازی از نظر فنی و از نظر داستان گویی پیشرفت فوق العاده ای داشته اما از نظر طراحی مراحل و چالش ها می توان آن را قدمی رو به عقب حساب کرد. ( البته در مورد نسخه جدید God of war، هنوز قضاوت زود است و این احتمال وجود دارد که به خاطر محدودیت هایی که شرکت سانتامونیکا داشته نتوانسته باشند نسخه جدید را آنطور که باید متنوع و با عظمت خلق کنند، و این مشکل در نسخه های بعدی کمرنگ تر شود)

همینطور در Uncharted 4، تمرکز بسیار بازی بر روی داستان ( که واقعا زیبا هم هست ) و از آنطرف کمی تکراری شدن و بی انرژی شدن گیم پلی ( در قسمت های پایانی ) در قیاس با گیم پلی متنوع و پر انرژی نسخه های 2 و 3 نکاتی است که کاملا به چشم می آید.

در بازی Red dead redemption 2 در قیاس با نسخه قدیمی بازی مراحل به شدت خطی بازی ( طوری که کاملا کارگردانی شده اند و عدم انجام کار دقیقا طبق خواسته کارگردان برابر است با باختن شما ) و همینطور عدم تنوع در خود گیم پلی و چالش های آن باعث شده اند این اثر دوست داشتنی نتواند کاملا به هدف خود در بازی بودن برسد.

البته ذکر این نکات به معنای بد بودن بازی مورد نظر نیست، هر سه اثر نامبرده زیبا و دوست داشتنی هستند و ویژگی های مثبت بسیاری را در خود دارند اما اینجا می خواهیم بیشتر بازی ها را از نگاه بازی بودن در قیاس با بازی های قدیمی بررسی کنیم.

برای تعریف بهتر می توان سراغ بازی های شرکت فرام سافتور، سازنده آثاری چون Dark soul و سیکیرو، بازی های شرکت نیتندو و همینطور شمار بالایی از بازی های مستقل سال های اخیر رفت. بازی هایی که با تمرکز روی ارائه گیم پلی متنوع و به چالش کشیدن بازیکن ساخته می شوند. در بازی مثل دارک سول دشمنان قوی، دنیای تو در تو و مجازاتی که بازی برای مرگ بازیکن در نظر گرفته است و در بازی های نیتندو ارائه تجربه های خلاقانه و متنوع باعث ایجاد فضایی می شوند که همیشه برای کاربر حرفی برای گفتن دارند، به بازیکن اجازه تجربه کردن و یاد گرفتن می دهند و با عدم راهنمایی های بچگانه باعث می شوند هر موفقیت برای بازیکن حسی فوق العاده خوب و لذت بخش را داشته باشد.

داشتن داستان خوب و تمرکز روی آن به خودی خود بد نیست، بازی مثل Last of us، شاید تنوع چالشی بالایی نداشته باشد و معماهای آن بیشتر شبیه به شوخی باشند ولی چنان فضاسازی می کند و چنان در این فضا داستان می گوید که هیچ وقت نمی توان آن را فراموش کرد. با اینحال اگر شرکت ناتی داگ در کنار داستان گویی عالی خود و همینطور مسائل فنی بسیار خوبی که همیشه در ارائه آن هنر دارد، گیم پلی بهتری را ( چالش های بیشتر و معماهای واقعی تر ) عرضه می کرد تاثیر گذاری بازی به مراتب بیشتر از چیزی میشد در حال حاضر عرضه شده است.

در دنیای بازی، آثاری که داستانی عالی را در کنار گیم پلی ای واقعی عرضه کرده اند کم نیستند. سری بازی های متال گیر همیشه به داستان های آینده نگر و عالی خود و همینطور به کات سین های طولانی معروفند ولی در عین حال هم همیشه استاندارد های جدیدی را در دنیای گیم بوجود آورده اند، برای مثال در نسخه آخر این سری که حتی در میان جنگ های بین کوجیما و کونامی گفته می شود بخش هایی از آن کامل نیست در کنار داستان گویی و کات سین های عالی خود ویژگی ها و استاندارد های جدیدی را برای یک بازی جهان باز تعریف می کند. در سری بازی های رزیدیت اویل رها سازی کاراکتر در یک فضای رعب آور، دشمنان متنوع و معما های زیادی که خیلی وقت ها واقعا سخت می شوند در کنار ارائه داستانی جذاب اتفاق می افتد و تجربه ای فراموش نشدنی را ارائه می دهند.

در مثال آخر می توان به سراغ بازی های ساینلت هیل رفت که اگر چه در بحث گیم پلی بی مشکل نبودند، ولی همیشه داستان های عجیب و بسیار پیچیده خود را از طریق خلق دنیا و چالش های خود تعریف می کردند و بر شخصی پوشیده نیست که هر 4 نسخه اول ساینلت هیل، بازی های هستند که به سختی می توان تجربه آن ها را فراموش کرد.

در واقع اینکه اهمیت بالایی دارد که در یک بازی هدف چیست؟ آیا میخواهیم بازیکن خودش دنیا و داستان ما را تجربه ، با آن زندگی ، چالش های آن را حس و از گذراندن آن ها احساس موفقیت کند یا صرفا مراحل را برای دیدن کات سین ها و مشاهده داستان طی کند ؟

در بازی God of war نسخه جدید من از طی کردن داستان بازی و پیچش های آن لذت بسیاری بردم، اما اگر داستان رو کنار بگذارم تمام حس هایی که در بازی داشتم 1 درصد از احساس فوق العاده شکست هر کدام از والکری ها نمی شود.

این احساس خوب که به دلیل عملکرد کامل خود من ( باخت های زیاد و یاد گرفتن تک تک حرکات والکری ها و واکنش صحیح نسبت به آن ها - به طوری که والکری ملکه حدود 1 هفته زمان برد ) صورت گرفت از نظر من اصلی ترین بخشی است که یک بازی را معنا می کند و تکه ی گم شده ای است در بسیاری از بازی های جدید.


خب کمی از خودم برایتان بگویم، 4 هفته پیش پس از انتشار آخرین نوشته ام در ویرگول تصمیم گرفتم بازی اصلی که در ذهن داشتم را رها کنم و به سراغ ساخت آثاری کوچک تر بروم، با این هدف که هم به عنوان یک بازی ساز خودم را معرفی کنم و همینطور تجربه خودم را برای ساخت بازی اصلیم بالا ببرم. نتیجه برنامه ها شد طراحی بازی های هفتگی، بازی هایی که هر کدام چالش منحصر به فرد خود را داشته و به طوری هر کدام بخشی باشند از بازی اصلی تا در موقع مناسب بتوانم به سراغ توسعه آن بروم.

کانالی در یوتیوب ساختم با این قصد که هر جمعه ویدیو نحوه توسعه بازی هفته قبل را کاملا توضیح دهم، نقشه بازی اول را کشیدم و شروع کردم به توسعه بازی مورد نظر، در اواسط هفته به یک گیم پلی کلی رسیده بودم و بازی را برای بعضی از دوستانم ارسال کردم. بازخورد ها از چیزی که توقع داشتم بهتر بود و همگی از تجربه ساده ولی نسبتا جدید بازی و همینطور چالش آن می گفتن، با دوستی صحبت کردم، بازی را به او توضیح دادم و بازی ای که قرار بود طی یک هفته توسعه آن تمام شود تبدیل شد به ایده یک بازی کامل.

مشاهده ویدیو های مختلف و خواندن مطالب متنوعی در مورد ویژگی های یک بازی خوب این اولویت را برای من ایجاد کرد که وقتی قصد ساخت یک بازی رو دارم، حتی اگر بازی از یک داستان در ذهنم شکل گرفته، هدف اول را بر روی ارائه یک بازی واقعی بگذارم، در کنار اهمیت به داستان به گیم پلی، طراحی محیط، طراحی مراحل و چالش ها هم اهمیت زیادی بدهم و هر بازی ای که میخواهم بسازم چه کوچک و چه بزرگ، یک بازی واقعی باشد.

از این موضوع که بگذریم بعد از سه هفته کار عملی و کسب تجربه های زیاد، برای بهتر جلو بردن بازی تصمیم گرفتم دوباره چند دوره آموزشی در مورد موارد اصلی بازی سازی را بدون توجه به دانشی که پیدا کردم ببینم تا هم تجربه ها پخته تر شود و هم نکات جدید را یاد بگیرم. دوره های بسیار خوبی که به شما هم پیشنهاد میکنم اگه علاقه به سازی دارید حتما آن ها را تجربه کنید.

  • Lynda Cert Prep Unity Fundamentals
  • Lynda Cert Prep Unity Audio and Effects
  • Lynda Cert Prep Unity Materials and Lighting
  • Lynda Cert Prep Unity Animation and Cinematics
  • Lynda Cert Prep Unity Scripting and Publishing
  • Lynda Cert Prep Unity UI and 2D Games

امیدوارم از این نوشته لذت برده باشید و امیدوارم بتونم هر چه زودتر بازی اول خودم ( که اثری بسیار کوچک هست ) رو با شما به اشتراک بزارم.

موفق باشید.


نوشته های قبلی