چرا بازی های راکستار به یادماندنی هستند؟(بخش اول)

لوگوی Rock Star Games
لوگوی Rock Star Games


همه کسانی که به دنیای وسیع بازی های ویدیویی علاقه مند هستند حتمن نام RockStar games را بارها دیده یا دست کم شنیده اند.سازنده ای که آثاری نظیر سری های Grand Theft Auto و Red Dead Redmptionها.

در این یادداشت کوچک سعی شده تا مواردی که باعث به یاد ماندن بازی های این توسعه دهنده شده مرور و نیمچه نگاهی داشته باشیم البته توجه داشته باشید که داستان و المان های آن در مطلبی جداگانه مورد برسی قرار خواهد گرفت.

اتمسفرسازی

کویر متعلق به Red Dead Redemption II
کویر متعلق به Red Dead Redemption II

بی شک تمام کسانی که یکی از عنواین را تجربه کردند به خوبی با اتمسفر حاکم در هر سری آشنایی دارند.اتمسفر و فضا سازی که عمومن به وسیله جهان بازی و شخصیت های آنها شکل می گیرند دلیلی بسیار محکم برای به یاد ماندنی کردن یک عنوان اند چه بسا که وجود هر یک از دو المان فضاسازی یا شخصیت پردازی به تنهایی خود دلیلی برای به یاد آوری اثر برای مخاطب هستند.

برای مثال فضای حاکم بر شهر لوس سانتوس در بازی GTA SA را ببینید فضایی پر از گنگ ها و گانگستر ها با آرمان های متفاوت شهری پر از نوشته های گرافیتی و جرم و جنایت یا احساس تنهایی و آرامشی که در حین ماجراجویی با اسب وفادارتان در غرب در حال تغییر در Red Dead Redemption یا که فضای دبیرستانی بازی Bully.فضاسازی که همراه با داستان های کوچک و بزرگ در سرتاسر جهان بازی که راویی جز جهان پویای بازی و فضا سازی آن ندارند.همچنین وجود آب هوای پویا در بازی باعث شده که محیط بازی احساس سرزندگی داشته باشد که کمتر بازی توانسته به این هدف برسد.

لندمارک های به یادماندنی

Grove Street
Grove Street

آیا یک فضاسازی خوب بدون محیط به یاد ماندنی می تواند به یادماندنی باشد؟وجود لندمارک های متعدد که نظیر آنها در هیچ کجای دیگر وجود ندارد وجود مکان هایی به یادماندنی و همراهی آنها با جهان هایی پویا و اتمسفر هایی تک که بازیکن توانایی گشت و گذار در آنها را دارا باشد ترکیب برنده ی راکستار است.جهان های پویای راکستار بر خلاف سایر توسعه دهدنگان صرفن زمینی بزرگ برای راه رفتن نیستند بلکه دنیاهایی هستند مملو از فعالیت هایی موزون و هماهنگ با اتمسفر بازی، وجود مکان هایی به یاد ماندنی نظیر دبیرستان Bullworth در بازی Bully یا محله ی Grove Streetیا مجسمه ی Happinessدر سری GTA .علاوه بر این شهرهای موجود به سادگی از یکدیگر توانایی تفکیک را دارا هستند برای مثال شهر Saint Denisدر بازی RDRII که معماری قرن 19 آن به همراه آب و هوای بندری آن بی شک در خاطر بازیکن تا مدت ها می ماند. یا حال و هوای میامی طوریه GTA Vice city.

موسیقی

می رسیم به موضوعی که حسابی در تجربه ی طولانی مدت افراد تاثیر شایانی دارد ولی کمتر به چشم مخاطب عام می آید.موسیقی متن بازی ها شاید در نگاه اول خیلی به چشم نیایند ولی واقعیت این است که در نبود موسیقی متن خوب یا به ورطه افتادن یک موسیقی در زمینه بازی می تواند تاثیری در خستگی و زدگی از عنوان رو، به همراه داشته باشد.موسیقی های دهه ی هشتادی بازی GTA Vice city به همراه رادیوهای درون بازی تا موسیقی متن سری RDRگرفته همگی بر تجربه و به یاد ماندنی کردن تجربه شما تاثیر دارند مخصوصن این که موسیقی در خدمت اتمسفر بازی قرار گرفته و فضا سازی را نیز بهبود می بخشند.

وجود المان های ویژه در هر بازی

المان Dead eyeدرRed Dead Redemption
المان Dead eyeدرRed Dead Redemption

وجود المان هایی که گیمپلی بازی را متمایز از دیگر ساخته ها می کنند خود می تواند دلیل به یاد ماندنی کردن تجربه بشود المان هایی که ما غالبن آن بازی یا سری را با آن به یاد می آوریم درست مانند سکانس های اسلوموشن فیلم های Matrix یا Bullet time سری Max Payne.همانطور که موسیقی در خدمت ساخت و ایجاد فضا سازی منحصر بازی بود المان های بازی نیز در راستای تم کلی بازی قرار دارند برای مثال وجود المان هایی نظیر استفاده از طرح های گرافیکی بر روی دیوار ها در GTA SAیا وجود مکانیزم Dead Eyeدر سری RDR علاوه بر بهتر کردن و خلق تجربه ای بهتر در گیمپلی بازی باعث هرچه بیشتر احساس شدن اتمسفر بازی و این حس که بازیکن بخشی از آن بوده است خود فضا سازی و گیم پلی بازی را ارتقا می بخشد.


فضاسازی همراه با لندمارک های به یاد ماندنی و وجود موسیقی و المان هایی در گیم پلی که نتیجه آنها وجود حیات و زندگی در بازی هستند که محیطی به یاد ماندنی برای بازیکن به دنبال دارند.