با اتاق فرار آموزشی، قفل اشتیاق دانش آموزان را باز کن!

تصویری از جعبه های گریز
تصویری از جعبه های گریز

اتاق فرار یک بازی محیطی جذاب و هیجان انگیز است که بازیکنان باید با حل کردن معماها، به رمز و رازی پی ببرند و قفل نهایی اتاق را باز کنند و از آن خارج شوند. اتاق فرار بازگشت دوباره‌ بازی‌های رایانه‌ای به دنیای فیزیکی است. شاید یک ساعت یک تیم 5 یا 6 نفره روی معماهای اتاق کار می کنند تا بتوانند آن را حل کنند. معماها انواع مختلف دارند؛ حتی در بعضی انواع اتاق فرار داستان غیر خطی است و تصمیم‌های شما به عنوان بازیکنان مسیر اتاق فرار را تغییر می‌دهد. اما چرا حل کردن معما باید جذاب باشد؟

یکی از اضلاع هشت ضلعی جادویی یوکای چو غیر قابل پیش بینی بودن است. بعضی وقت‌ها ما سریالی را دنبال می‌کنیم، چون می‌خواهیم بدانیم آخرش چه می‌شود. گاهی به دنبال حل یک جدول هستیم، تا ببینیم رمز جدول چه می‌تواند باشد. دیده‌اید وقتی سکانس ترسناکی از یک فیلم را قبلاً کسی برایتان تعریف کرده باشد دیگر برایتان ترسناک نیست و اسپویل شده است. حتی در تعریف کردن یک لطیفه ی کوتاه ما می دانیم که هر آن ممکن است موقعیتی که فرد در حال تعریف کردن آن است به یک موقعیت خنده دار تبدیل شود. پس در تمام مدت منتظریم و خوب گوش می‌دهیم ببینیم چه چیزی ممکن است باعث خنده‌ی ما شود.

ما انسان‌ها وقتی رمز و رازی وجود داشته باشد خود به خود به کشف آن مایل هستیم و علاقه مندیم. اینکه هر لحظه منتظر باشیم که الان است اتفاق جالبی بیفتد ما را ترغیب می‌کند که تا انتها آن کار را دنبال کنیم و اتاق فرار قرار گرفتن در یک موقعیت غیر قابل پیش بینی است. معماها دشواری‌های غیر ضروری هستند که ما انسان‌ها مطمئنیم که حل خواهند شد. خودمان را به زحمت می‌اندازیم، تلاش می‌کنیم معما را حل کنیم به امید اینکه لحظه‌ای خواهد رسید که ناگهان معما حل می‌شود. وقتی معما حل می‌شود، انقدر آن لحظه شیرین است که تلخی درماندگی پشت دروازه‌ی معما را جبران می‌کند. وقتی حل می‌شود، در ما حس شایستگی ایجاد می‌کند، به حس تسلط و استادی می‌دهد. جالب است که این کوکتل تجربه‌ها و احساسات مختلف، ما را دوباره به حل معماهای بیشتر ترغیب می‌کند. پس نتیجه می‌گیریم:

حل کردن معما جذاب و ترغیب کننده است. چه بهتر که متصل به یک داستان زیبا هم باشد.

اما در خصوص اتاق فرار آموزشی ادعای تاثیر علاوه بر جذابیت و ترغیب کننده بودن متوجه یادگیری نیز هست. یعنی باور داریم که اتاق فرار آموزشی، یادگیری در پی دارد. اما از کجا معلوم؟

اصلی ترین ادعای بازی‌های آموزشی افزایش اشتیاق آموزشی است که تقریباً مسلّم است. افزایش اشتیاق آموزشی به افزایش یادگیری می‌انجامد و این نیز به اثبات رسیده است. اما آیا حل معماهای هدفمند اتاق فرار آموزشی مستقیماً یادگیری ایجاد می کنند؟

یادگیری مبتنی بر معما (puzzle based learning) مبنای کار اتاق فرار آموزشی است. یعنی دانش آموزان با حضور در اتاق فرار و حل معماها یاد می‌گیرند. بگذارید دقیق‌تر به اتفاقی که در حل یک معما می‌افتد نگاه کنیم.

اولین اتفاقی که در معما می‌افتد این است که شما با مسئله مواجه می‌شوید. تجربه‌ای از حضور در نزد یک مسئله خواهید داشت. مثلاً قفلی در مقابل شماست که باز نمی‌شود، کتابی در مقابل شماست که بسیار مشکوک است، تابلویی روی دیوار است که بنظر می‌رسد به کار شما مربوط است. برای فهم مسئله خوب اطلاعات جمع می‌کنید.

گام دوم؛ شما شروع به فرضیه سازی می‌کنید. تجربه می‌کنید. کتاب را ورق می‌زنید. اطراف را با دقت بیشتر نگاه می‌کنید. تلاش می‌کنید بین شواهد موجود ارتباطی ایجاد کنید.

گام سوم؛ نتیجه‌ای میگیرید و آن را آزمون می‌کنید. کشف می‌کنید. اگر معمایی در اولین تلاش شما حل شود، اتفاقا رغبت شما را کاهش می‌دهد. شما باید چرخه‌ی مشاهده، فرضیه سازی، آزمون کردن را بارها و بارها طی کنید و در نهایت اگر موفق شوید؛

گام چهارم؛ پیروزی و حل شدن معما. لحظه‌ی زیبای باز شدن در یک اتاق دیگر، باز شدن یک صندوق، پخش شدن یک صدا و ادامه یافتن.

یادگیری دقیقاً همین مسیر را ندارد؟ در اتاق فرار تمام مراحل یادگیری طی می شود. شاید بتوانیم بگوییم:

اتاق فرار می‌تواند یادگیری عمیق ایجاد کند.

اما شما چگونه می‌توانید یک اتاق فرار آموزشی بسازید؟ مراحل زیر را طی کنید.

مسیر طراحی یک اتاق فرار آموزشی
مسیر طراحی یک اتاق فرار آموزشی

اما مهم ترین نکته

خواهش میکنم ساده شروع کنید!

کمتر کسی است که تاثیر اتاق فرار آموزشی را کتمان کند. اما معلمین عزیز، در تله‌ی کمال گرایی می‌افتند و عطای اتاق فرار را به لقایش می‌بخشند. قرار نیست فیل هوا کنیم. هدف را تعیین کنید. یک داستان ساده را ضمیمه‌ی کار کنید. معماها را در کنار هم بگذارید. جعبه و قفل‌ اگر دارید استفاده کنید، اگر نه همان را هم رها کنید و فقط یکبار آن را اجرا کنید. همه‌ی این کارها نباید بیشتر از 10 ساعت از شما زمان بگیرد. 10 ساعت وقت دارید؟

شیرینی اش را که چشیدید دیگر آن را رها نخواهید کرد.