بذارید بهش فکر کنم. طبقهبندی مطالب در «انتشارات».
راهنمای توسعهدهندگان موبایل به سمت کهکشان: فصل هفتم
فصل هفتم: بازیهای موبایل (Mobile Gaming)
نویسنده: اسکار کلارک (Oscar Clark)

اقتصاد بازیهای موبایل (The Mobile Gaming Economy)
موبایل همچنان یکی از هیجانانگیزترین پلتفرمها برای توسعهدهندگان بازی امروزی است، حداقل وقتی صحبت از درآمد به میان میآید: از سال 2014 این بزرگترین بخش از بازار بازیهای ویدیویی است که تخمین زده میشود 45 درصد از کل درآمدهای جهانی را در سال 2019 به خود اختصاص دهد.
در همان زمان، بازیها دسته غالب در فروشگاههای برنامه از نظر درآمد هستند: بازیها 75 درصد از درآمد برنامههای موبایل را در سهماهه دوم 2019 به خود اختصاص دادند.
از نظر محتوا و برندها، ظهور بازیهایی مانند فورتنایت (Fortnite) و پابجی (PUBG) و همچنین بازیهای کلاسیک رایانه شخصی مانند اولد اسکول روناسکیپ (Old School Runescape) و روبلاکس (Roblox) شروع به به چالش کشیدن بازیهایی مانند کلش آو کلنز (Clash of Clans) و پوکمون گو (Pokemon Go!) کردهاند. در همان زمان، عناوینی مانند هوماسکیپس (Homescapes) و مچینگتون منر (Matchington Manor) شروع به به چالش کشیدن سلطه کینگ (King) بر بازار بازیهای کژوال (casual market) کردهاند. همچنین شاهد افزایش تعداد تیمهای نسل دوم (و سوم) بودهایم که با موفقیت زیادی وارد بازار شدهاند، مانند فیوچرپلی (Futureplay) و نکست گیمز (Next Games).
با وجود این، چالشهای موفقیت در بازیهای موبایل همچنان در حال افزایش است زیرا جذب کاربر (user acquisition) پرهزینهتر میشود. ساخت بازیهایی که روی چندین پلتفرم کار کنند آسانتر شده است. با نگاهی به 1000 بازی موبایل رایگان برتر در سال 2017، دریافتیم که 41 درصد به صورت بومی یا با استفاده از ابزارهای داخلی ساخته شدهاند؛ 34 درصد از یونیتی (Unity) استفاده کردهاند؛ 18 درصد از کوکاسدودی (Cocos2D)؛ 2.6 درصد از کورونا (Corona)؛ 2.2 درصد از آنریل (Unreal)؛ 1.2 درصد از مارمالاد (Marmalade) و 0.7 درصد از ابزارهای دیگری مانند گیممیکر (GameMaker)، وی-پلی (V-Play) و غیره استفاده کردهاند. هر موتور (engine) مزایا و دیدگاههای متفاوتی را برای توسعهدهندگان با انواع مهارتهای مختلف ارائه میدهد تا به سرعت ایدههای خود را تحقق بخشند و آنها را برای انتشار آماده کنند.
زمانی که یک توسعهدهنده مستقل (indie-developer) تصادفی میتوانست با تعداد کاربران دیوانهوار به ثروت برسد، اساساً به پایان رسیده است. در عوض، بازار بازیهای موبایل به فضایی پیچیده با جنبهها و چالشهای مختلف تبدیل شده است و اکثر بازیها همچنان شکست خواهند خورد. قبل از شروع ساخت بازی خود، باید به درک ماهیت بازار و مخاطبان توجه کنید. بخش اساسی این امر این است که این بازار به شدت رقابتی شده است، با تعداد زیادی تیم کوچک که حجم عظیمی از محتوا را تولید میکنند و میلیونها دلار صرف توسعه و تبلیغات میکنند تا موقعیت خود را حفظ کنند.
ساخت بازی مناسب
ایجاد تجربیات لذتبخش برای مخاطبان هدف شما به همان اندازه خلاقیت نیاز دارد، شاید هم بیشتر. توسعهدهندگان مختلف رویکردهای متفاوتی دارند. برای برخی با یک احساس شروع میشود (چگونه میخواهید بازیکن احساس کند)؛ برای برخی دیگر، در مورد گرفتن یک بازی که دوست دارند و تحقق آن به سبک منحصر به فرد خودشان است؛ همچنین کسانی هستند که با یک مکانیک (mechanic) یا یک سبک هنری (art style) شروع میکنند و گیمپلی (gameplay) از آنجا تکامل مییابد.
ساخت بازی بر اساس عناوین موجود آسان به نظر میرسد، اما در عمل به ندرت موفق میشود مگر اینکه چیز خاصی را ارائه دهید که قبلاً انجام نشده است. به دنبال بازیهای پلتفرمر (platform games) با اسکرول جانبی (sideways scrolling) با استفاده از پیکسل آرت (pixel art) بگردید و متوجه خواهید شد که این بازار چقدر اشباع شده است. انجام کاری کاملاً جدید نیز با ریسک خاص خود همراه است زیرا بازیکنان برای کمک به درک و ارتباط با نوآوریهای شما به چیزی آشنا نیاز دارند. اسکات راجرز (Scott Rogers) در کتاب خود "Level Up" این را به عنوان "مثلث شگفتی" (Triangle of Weirdness) توصیف کرد. او ادعا کرد که بازیها از یک جهان (world)، فعالیتها (activities) و شخصیتها (characters) تشکیل شدهاند. ما میتوانیم هر یک از اینها را برای ایدههای جدید تغییر دهیم، اما نمیتوانیم هر سه را بدون خطر از دست دادن مخاطب تغییر دهیم.
برای من، نوع سرگرمی که ما در بازیها به دنبال آن هستیم، چیزی است که زمانی اتفاق میافتد که بازیکن قادر به تعلیق ناباوری (suspend their disbelief) خود باشد و در تجربهای که عاری از پیامدهای دنیای واقعی است، درگیر شود. ما کاملاً در مکانیکها و روایت (narrative) تجربه غرق میشویم. جالب اینجاست که چالش و ناامیدی به همان اندازه انگیزه بازی هستند که دلایل بالقوه ترک تجربه هستند. اگر به تعادلی بین این حالات ذهنی دست یابیم، به حالت شادی میرسیم که همه طراحان بازی در مورد آن میدانند: "جریان" چیکسنتمیهایی (Csikszentmihalyi’s Flow).
ما باید به این نکته توجه کنیم که چه چیزی یک بازی را به طور خاص در یک دستگاه تلفن همراه سرگرمکننده میکند، متفاوت از کاری است که در پلتفرمهای دیگر انجام میدهیم. به طور کلی، بازیهای موبایل تمایل به ساده و در دسترس بودن دارند با عمق کافی و احساس هدف و پیشرفت برای حفظ توجه بازیکن. اما به این سادگی نیست. تلفن شخصیترین دستگاه ماست و این بر نحوه بازی ما تأثیر میگذارد. همچنین جایگزینهای زیادی وجود دارد؛ بازیها باید برجسته باشند و از نظر احساسی ارتباط برقرار کنند تا بازیکنان و فروشگاههای برنامه آنها را انتخاب کنند. بخشی از فرآیند طراحی بازی، ایجاد پیشبینی کافی برای تشویق بازیکن به دانلود (حتی اگر رایگان باشد) و انتقال این آرزو است که خرج کردن پول، بازی را حتی بهتر میکند.
نوع بازی که میسازید اهمیت دارد و برای کسانی که با اصول آن آشنا نیستند، برخی از آنها از مکانیکهای نوظهور (emergent mechanics) توسعه یافتهاند، با بلوکهای سازندهای که برای ایجاد نتایج شگفتانگیز یا استراتژیک، مانند شطرنج یا کلش آو کلنز، ترکیب میشوند. سپس بازیهایی وجود دارند که با استفاده از یک سری نقاط تصمیمگیری پیشرونده (progressive decision points) ساخته شدهاند که هر کدام با مراحل خاص خود حل میشوند و به هم زنجیر شدهاند تا داستانی مانند Episodes - Choose Your Story یا بازی کلاسیک Monkey Island را بسازند. ما حتی میتوانیم بازیهایی بسازیم که خلاقیت بازیکن را در خود جای دهند، مانند روبلاکس یا ماینکرفت (Minecraft)، یا پازلهای انتزاعی ساده مانند Merge Dragons یا Origame.
هر مسیری که انتخاب کنیم، تعادل در قلب تفکر ما به عنوان یک توسعهدهنده قرار دارد. ما باید تصمیم بگیریم که بازی چقدر تحت تأثیر مهارت و چقدر تحت تأثیر شانس قرار میگیرد، تا چه حد بازی از یک روایت ثابت پیروی میکند یا توسط بازیکن هدایت میشود و البته پیچیدگی سیستمهای داخلی، خواه در مورد توسعه شخصیت باشد یا یک اقتصاد منابع (resource economy). با بازیهای رایگان (Free-To-Play) ما همچنین باید تأثیر پول خرج شده بر تجربه بازی را در نظر بگیریم.
هر نوع بازی که باشد، حیاتی است که توسعهدهنده بر روی آنچه برای بازیکن اهمیت دارد تمرکز کند. مهمترین سؤالی که باید بپرسیم این است که چرا بازیکن باید اهمیت بدهد. ما نه تنها به نصب آنها نیاز داریم، بلکه باید بازی ما را به سرگرمی انتخابی آنها تبدیل کنیم. بازی موبایل ممکن است در ابتدا به عنوان یک سرگرمی شروع شود، اما در نهایت، ما اغلب زمان بیشتری را صرف بازی با تلفنهای خود نسبت به کنسولهایمان میکنیم. با این همه رقابت، باید بپرسیم چرا آنها باید بازی شما را بازی کنند؟ ما باید بتوانیم صادقانه به این سؤال پاسخ دهیم.
درگیر کردن بازیکن موبایل
هنگامی که ما بازیهای موبایل را توسعه میدهیم، در حال ایجاد تجربهای برای سرگرم کردن بازیکنان در نوع خاصی از دستگاه هستیم. تبلتها و تلفنها نیازهای متفاوتی را برآورده میکنند و نیازمند توجه به جزئیات در مورد نحوه استفاده خاص و متفاوتی هستند که برآورده میکنند. تلفن به طور کلی در مورد "دقیقه بعدی" است، چیزی است که وقتی انتظار داریم اتفاقی بیفتد یا به چیزی برای سرگرم کردن خود نیاز داریم، آن را بیرون میآوریم - و به طور فزایندهای در حالت عمودی (Portrait) بازی میشود زیرا بازیکنان فوقالعاده تمایلی به چرخاندن دستگاه خود به پهلو برای بازی در حالت افقی (landscape) ندارند. آن دسته از بازیکنانی که هنوز از دستگاههای تبلت خود استفاده میکنند، تمایل دارند برای مدت طولانیتری استراحت یا آرامش بازی کنند.
این برای بازیای که میخواهیم بسازیم چه معنایی دارد؟ بخشی از جذابیت هر بازی به دیدگاه متمایز، سبک بصری، روایت گیمپلی قانعکننده و نحوه طراحی تجربه برای تأثیرگذاری بر احساسات بازیکنان گره خورده است. این باید با ماهیت نحوه مصرف بازی مناسب باشد و در موبایل، ما باید محدودیتهای ذاتی این دستگاهها را درک کنیم. اندازه محدود صفحه، کنترلهای صفحه لمسی، شتابسنجها، عمر باتری، قابلیت قطع شدن، سهولت بازیکنان در بیرون آوردن و کنار گذاشتن دستگاه، کیفیت محدود بلندگو، خروجی هدفون با کیفیت بالا و غیره همگی بر نحوه تعامل بازیکنان با دستگاه تأثیر میگذارند.
تلفنهای همراه (عمدتاً) به اینترنت متصل هستند و فراگیرترین دستگاهها هستند زیرا ما همیشه آنها را با خود حمل میکنیم. برای نشان دادن منظورم، به نحوه پیادهسازی کنترلها فکر کنید. صفحههای لمسی طیف وسیعی از حرکت را در یک صفحه دو بعدی امکانپذیر میکنند، اما پس از مدت کوتاهی پوست ما داغ میشود و ظرفیت خازنی (capacitance) خود را از دست میدهد که به این معنی است که کنترلها کمتر قابل اعتماد میشوند. اگر به سادگی سعی کنیم یک سیستم کنترل دو استیکی (twin stick control system) را کپی کنیم (کاری که بازیهای زیادی انجام دادهاند) به زودی با مشکلاتی در تجربه بازی مواجه خواهیم شد. با این اوصاف، با ظهور بازیهای تیراندازی اول شخص (first person shooters) در موبایل، به نظر میرسد که بسیاری از بازیکنان راه خود را از طریق محدودیتها پیدا میکنند. با این حال، هنوز فرصتهای زیادی برای طراحی مکانیکهای بازی با کنترلهایی وجود دارد که به طور خاص برای ایجاد احساس خوب در فرآیند لمس یا تشخیص محدودیتهای روشهای موجود و تبدیل آن به بخشی از تجربه طراحی شدهاند.
سادگی همچنان یک عامل مهم برای هر طراحی است و دستیابی به آن فوقالعاده دشوار است زیرا حتی در اینجا نیز باید دسترسیپذیری (accessibility) را با توانایی نگه داشتن افراد در بازی در طول زمان متعادل کنیم. این تفکر در چند سال گذشته زیرژانر (sub-genre) خاص خود را به وجود آورده است زیرا بازیهای هایپرکژوال (HyperCasual games) با کاهش گیمپلی به یک مکانیک قابل تکرار مداوم، رونق گرفتهاند.
مفید است که مکانیک بازی را جدا از زمینه (context) - بخشی از بازی که به بازیکن دلیلی برای تکرار مکانیک میدهد - در نظر بگیریم. مکانیکها اسکلت اصلی هر بازی هستند. حلقههای اصلی (core loops) اقدامات با شرایط اولیه، چالش، راهحلها و پاداش. اینها کارهای واقعی هستند که بازیکنان در بازی انجام میدهند. زمینه، دلیل انجام دوباره آن است. این میتواند یک روایت، ساختار سطح یا حتی به سادگی راهی برای محدود کردن دسترسی به محتوا بر اساس عملکرد بازیکن باشد. اما باید احساس هدف و پیشرفت را ارائه دهد. بیش از آن، زمینه باید پس از پایان جلسه بازیکن، توجه او را جلب کند، به عنوان "کار ناتمام" در پس ذهن ما بنشیند و ما را وسوسه کند تا بعداً برای جلسه دیگری بازگردیم.
بازیهایی مانند CSR و کندی کراش (Candy Crush) این روش طراحی بازی را به بازار موبایل معرفی کردند. یافتن راههایی برای زنجیر کردن یک سری مکانیکهای خستهکننده (grinding mechanics) برای حفظ قابلیت بازی در طول هزاران جلسه و در عین حال همیشه این حس را ایجاد میکند که اهداف قابل دستیابی هستند، جادویی است. این باعث ایجاد تعامل طولانی مدت میشود و بازیکنان را برای مدت طولانیتری درگیر بازی شما نگه میدارد، به شرطی که تجربه به اندازه کافی معنادار باشد.
نگه داشتن بازیکنان برای مدت طولانیتر، تأثیر مستقیمی بر تمایل آنها به خرج کردن پول در بازی دارد. در یک نظرسنجی یونیتی در سال 2014⁵، میانگین هزینه گزارش شده توسط بازیکنانی که پول خرج میکنند و کمتر از یک ساعت در بازی وقت میگذرانند، 0.66 دلار است، اما برای کسانی که بیش از 10 ساعت وقت میگذرانند، این رقم به 15.15 دلار افزایش مییابد. (gamesindustry.biz)
بازی هایپرکژوال، شکل «یکبار مصرفتری» از گیمپلی را معرفی کرد که تجربیات تکراری جذابی را در بازیهای دور انداختنی ارائه میدهد، به بازیکنان امکان میدهد به سرعت راهاندازی مجدد کنند، تبلیغات زیادی را تماشا کنند و به عنوان بعدی بروند. با این حال، به نظر میرسد درآمدهای پایدار برای یک عنوان واحد هنوز به مدیریت چرخه عمر بازیکن (player life-cycle) متکی است.
طراحی سفر بازیکن
درک اینکه تعامل طولانی مدت اهمیت دارد، تأثیر عمیقی بر نحوه نگاه ما به طراحی بازی دارد. ایده یک بازی به عنوان یک مکانیک یا داستان، به این درک تبدیل میشود که نه تنها شخصیت قهرمان ما در حال سفر است، بلکه بازیکن ما نیز همینطور است. این سفر از چندین مرحله تشکیل شده است:
1. کشف
بازیکنان هنگام اولین برخورد با بازی شما، مجموعه خاصی از نیازها و آرزوها را دارند و واقعاً چیز زیادی فراتر از نماد و اولین جمله لیست فروشگاه برنامه شما برای ایجاد انگیزه در بازیکنان برای دانلود و بازی برای اولین بار وجود ندارد. با وجود این، تنظیم انتظارات صحیح ضروری است. اگر بازی از قبل هزینه دریافت میکند، به بازیکن اطلاع دهید که چرا باید آن را بخرد و اگر این کار را نکند چه چیزی را از دست خواهد داد. اگر بازی رایگان است، ما هنوز باید انتظاراتی ایجاد کنیم، اما همچنین باید به بازیکن نشان دهیم که چرا تبلیغات ارزش دردسر را دارد یا اگر خریدهای درونبرنامهای (in-app purchases) وجود دارد، چرا آن بازیکنان از خرید آنها احساس خوبی خواهند داشت. این یک هنر ظریف است.
2. یادگیری
هنگامی که آنها تصمیم به نصب بازی شما گرفتند، ما باید تعامل را تا حد امکان آسان کنیم. نماد و نام بازی را فوراً قابل تشخیص و در حالت ایدهآل، وسوسهانگیز کنید، دلیلی برای شروع برنامه. در این مرحله ما نمیخواهیم آنها در مورد شخصیتهایی که بازی میکنند یا سطوحی که میخواهند انتخاب کنند - آنها هنوز نمیدانند. قبل از بازی از آنها نخواهید در فیسبوک ثبت نام کنند یا حسابی راهاندازی کنند - به آنها نشان دهید که بازی در مورد چیست. سپس آنها را شگفتزده کنید! من اغلب در مورد "افتتاحیه باند" (The Bond Opening) صحبت میکنم و این اولین بازی را با 5 دقیقه ابتدایی هر فیلم باند مقایسه میکنم. این ما را شگفتزده میکند و در عین حال همه چیزهایی را که باید در مورد داستان، مأموران فوق سری و دنیایی که داستان در آن اتفاق میافتد بدانیم، تنظیم میکند. اما بیش از این کار میکند، تضمین میکند که هرگز نمیخواهیم صندلی را ترک کنیم. این نقش دوگانه نشان دادن به جای گفتن است که انتظارات را برای بقیه فیلم تنظیم میکند و به خوبی در مورد بازیها نیز صدق میکند. از آنجایی که این یک بازی است، ما نمیخواهیم نشان دهیم یا بگوییم، ما باید "انجام دهیم!". بازیکنان باید با انجام دادن و احساس خوب در مورد دستاوردهای خود به سرعت در مورد بازیها یاد بگیرند.
3. درگیر شدن
اگر موفق شویم و انتظارات مناسبی را برای ادامه بازی آنها تنظیم کنیم، واقعاً فرآیند ایجاد تعامل طولانی مدت را آغاز میکنیم. در این مرحله بازیکن چالش و پیشرفت را درک میکند و قبلاً برای ادامه بازی برای جلسات بعدی بازگشته است. در این مرحله آنها همچنین باید ارزش سرمایهگذاری بیشتر زمان یا پول در بازی را درک کنند. فروش IAP (خرید درون برنامهای) و استفاده از تبلیغات انتخابی (Opt-In Ads) برای بازیکنانی که قبلاً از مزایای بازی بهرهمند شدهاند، بسیار آسانتر است. با این حال، حفظ این امر در دراز مدت چالش برانگیز است. ما به اهداف "قابل دستیابی" بلندمدت و همچنین رویدادها و تعامل اجتماعی نیاز داریم تا بازیکنان را حفظ کنیم، و باید همه اینها را بدون پیچیده کردن بیش از حد بازی انجام دهیم.
3.1. پتانسیل فوق درگیر شدن (SuperEngage)
بازیکنان از نظر تمایل به خرج کردن پول در بازی شما، همه یکسان ایجاد نشدهاند. برخی از بازیکنان به "فوق طرفداران" (Super-fans) تبدیل میشوند که فعالانه خواهان آیتمهای بیشتر و بیشتری برای افزایش تجربه بازی خود هستند. بازی به "سرگرمی" آنها تبدیل میشود و چیزی است که ممکن است مایل باشند فراتر از قیمت یک فنجان قهوه برای آن سرمایهگذاری کنند. این به طور کلی تنها پس از درگیر شدن کامل آنها و زمانی که توسعهدهنده قادر به تمرکز بر ارائه ارزش برای آن بازیکن باشد، اتفاق میافتد. مهم است که این بازیکنان را با افرادی که معتاد هستند اشتباه نگیریم. اعتیاد (Addiction) جایی است که افراد اجباری دارند که بر رفتار منطقی آنها غلبه میکند. در عمل، اکثر طرفداران واقعی، افراد منطقی هستند که بازی شما را به سرگرمی اصلی خود تبدیل کردهاند. رفتار اعتیادآور همیشه برای فرد مضر است و ما باید هر کاری که میتوانیم برای کمک به هر کسی با این نوع مشکلات انجام دهیم.
3.2. درگیر کردن مجدد
بازیکنانی که درگیر شدهاند همچنان یک چرخه عمر خواهند داشت؛ اما ممکن است بتوان آنها را با افزودن یک بهروزرسانی جدید، محتوای جدید یا حتی رویدادهایی در داخل بازی دوباره درگیر کرد.
4. ریزش (Churning)
آخرین مرحله زندگی که باید به آن اذعان کنیم "ریزش" است. اجتنابناپذیر است که در نهایت بازیکنان بازی ما را متوقف کنند. ما میخواهیم این را تا آنجا که ممکن است به تأخیر بیندازیم، اما عدم برنامهریزی برای آن باعث مشکلات بیشتری برای ما خواهد شد.
تجزیه و تحلیل و جریان بازی
ساخت یک بازی کمی شبیه طراحی یک آزمایش است؛ به خصوص در این دوران غنی از داده، متصل، توسعه ناب (lean development) و محصولات حداقلی قابل دوام (minimum viable products). ما یک فرضیه ایجاد میکنیم و آن را تا حد امکان به سادگی آزمایش میکنیم. ما میخواهیم در اسرع وقت بدانیم که آیا به چیزی دست یافتهایم یا نه، در حالت ایدهآل قبل از صرف هزینه زیاد برای توسعه غیر ضروری. این بدان معناست که ما به تجزیه و تحلیل نیاز داریم تا به ما کمک کند بفهمیم در هر مرحله از زندگی چه اتفاقی میافتد.
اول، ما مجبور نیستیم همه چیز را ضبط کنیم. انواعی از دادهها وجود دارند که ایستا هستند، اطلاعات مرجع. به عنوان مثال، موقعیت خاص در یک نقشه خاص. تا زمانی که نسخه نقشه مورد استفاده در آن زمان مشخص باشد، میتوان از مختصات X، Y، Z به تنهایی برای ایجاد یک نقشه حرارتی (heat map) بعداً استفاده کرد. ما همچنین میتوانیم دادههای زیادی را از رویدادهای دیگر استنباط کنیم تا زمانی که اطلاعات ارتباطی وجود داشته باشد. به عنوان مثال، ما نیازی به ضبط سطحی که بازیکن برای آن بازی استفاده میکند در هر رویداد یا حتی لیستی از تمام بازیکنان در آن جلسه نداریم. ما میتوانیم آن اطلاعات را با رویدادهای خاص "شروع جلسه" (Start Session) ضبط کنیم و از شناسه جلسه (session ID) مرتبط برای شناسایی همه چیزهایی که در آن جلسه بازی خاص اتفاق افتاده است استفاده کنیم. اکثر پلتفرمهای تجزیه و تحلیل تجاری به طور خودکار مجموعه دادههای رایج مانند تاریخ/زمان، X، Y، Z و غیره را در فرآیند جمعآوری رویداد خود ضبط میکنند.
ما همچنین باید درک کنیم که دادههایی که جمعآوری میکنیم همیشه ناقص خواهند بود. به عنوان مثال، اگر باتری تمام شود یا بازیکن به تماس تلفنی تغییر وضعیت دهد - احتمالاً آخرین آپلود را دریافت نخواهیم کرد.
ما وظیفه داریم با دادههای بازیکن بسیار با دقت رفتار کنیم، باید اطمینان حاصل کنیم که بازیکنان ناشناس باقی میمانند. ما نمیخواهیم یا نیازی به جاسوسی از بازیکنان خود نداریم، اما باید بفهمیم که بازی در بین همه بازیکنان چگونه انجام میشود بدون اینکه با حفاظت از دادهها (به خصوص مربوط به کودکان) مغایرت داشته باشد. در صورت هرگونه شک، حتماً از مشاوره حقوقی واجد شرایط استفاده کنید.
چه رویدادهایی را باید ضبط کنیم؟
هنگام در نظر گرفتن اینکه کدام رویدادها را ردیابی کنید، آنها را از نظر جدول زمانی که بازیکن ممکن است با آنها روبرو شود، در نظر بگیرید. البته یک تجربه بازیکن برای اولین بار وجود خواهد داشت، اما همچنین میتواند مفید باشد که جریان جلسه بازیکن "درگیر" (Engaged player) را که بیشتر تجربه میشود، ترسیم کنید. ما لزوماً هر فشار دکمه را مستقیماً نگاشت نمیکنیم. در عوض، باید به دنبال لحظاتی باشید که انتخابهای معناداری وجود دارد.
رویکردی وجود دارد که توسط صنایع غذایی به نام HACCP⁶ استفاده میشود. (develop-online.net: در اصل نکته این است که ما به دنبال "خطرات" در جریان تجربه بازیکن هستیم، مانند اینکه آیا آنها ریزش میکنند (یعنی بازی را ترک میکنند) اما همچنین نقاط ماشهای (trigger points) برای اقدامات مثبتتر مانند پرداخت برای IAP یا تماشای تبلیغ ویدیویی.)
برخی از رویدادهای معمولی که ارزش ردیابی دارند ممکن است شامل موارد زیر باشند:
- رویداد GameMenuLaunch (راهاندازی منوی بازی) AnonPlayerID (شناسه بازیکن ناشناس)؛ TimeIconLaunched (زمان راهاندازی آیکون)
- رویداد SessionLaunch (راهاندازی جلسه) TimeSessionLaunched (زمان راهاندازی جلسه)؛ AnonPlayerID(s)؛ SessionID (شناسه جلسه)؛ LevelIDSelected (شناسه سطح انتخاب شده)؛ OptionSelected (گزینه انتخاب شده)
- رویداد SessionStart (شروع جلسه) TimeSessionStarted (زمان شروع جلسه)؛ AnonPlayerID؛ SessionID؛
- رویداد ObjectiveSet (تنظیم هدف) TimeObjectiveSet (زمان تنظیم هدف)؛ AnonPlayerID؛ SessionID؛ ObjectiveID (شناسه هدف)؛
- رویداد ObjectiveMet (دستیابی به هدف) TimeObjectiveMet (زمان دستیابی به هدف)؛ AnonPlayerID؛ SessionID؛ ObjectiveID؛ Score (امتیاز)؛ Reward (پاداش)؛ XYZLocation (موقعیت X,Y,Z)
- رویداد TargetHit (ضربه به هدف) TimeTargetHit (زمان ضربه به هدف)؛ AttackerID(AnonPlayerID?) (شناسه مهاجم)؛ SessionID؛ TargetID(AnonPlayerID?) (شناسه هدف)؛ Damage (آسیب)، XYZLocation
- رویداد PlayerDeath (مرگ بازیکن) TimePlayerDeath (زمان مرگ بازیکن)؛ AnonPlayerID؛ SessionID؛ XYZLocation
- رویداد LevelComplete (تکمیل سطح) AnonPlayerID؛ SessionID؛ ObjectiveID؛ Score؛ Reward؛ XYZLocation
با ایجاد رویدادها به این روش، میتوانیم اطلاعات زیادی را استنباط کنیم. به عنوان مثال، اگر بخواهیم درصد بازیکنانی را که یک سطح را تکمیل میکنند بدانیم، میتوانیم تعداد رویدادهای "GameMenuLaunch" را با تعداد "LevelComplete" بشماریم. اما همچنین میتوانیم با تجزیه و تحلیل خود هوشمندتر عمل کنیم. میتوانیم بررسی کنیم که چند نفر یک ObjectiveID خاص را در یک "LevelIDSelected" خاص تکمیل کردهاند و آن را با تعداد "LevelComplete" در سطح بعدی مقایسه کنیم تا دریابیم که آیا نادیده گرفتن اهداف در سطوح قبلی تأثیر خاصی بر عملکرد بعدی دارد یا خیر.
هنگامی که دادهها را داریم، باید بتوانیم از آنها استفاده کنیم و به طور مداوم صحت و سودمندی آنها را بررسی کنیم. پلتفرمهای تجاری اغلب با ابزارهای گزارشدهی جامع از داشبوردهای اولیه با KPIهایی (شاخصهای کلیدی عملکرد) مانند نرخ نگهداری D2/D7 (D2/D7 Retention)، کاربران فعال روزانه (DAU - Daily Active Users)، متوسط درآمد هر کاربر (ARPU - Average Revenue Per User) و حتی متوسط درآمد هر کاربر فعال روزانه (ARPDAU - Average Revenue Per Daily Active User) ارائه میشوند. دو ابزار ضروری وجود دارد که هر توسعهدهندهای باید به استفاده از آنها توجه کند. اول، "قیفها" (Funnels) هستند: ما رویدادها را به ترتیب عبور بازیکن از بازی تنظیم میکنیم تا ببینیم در کجای خط لوله بیشترین مشکلات را دارید. دوم، نقشههای حرارتی هستند که آن دادهها را به گونهای در سطح شما قرار میدهند که به شما امکان میدهد دقیقاً بفهمید در داخل جلسه گیمپلی چه اتفاقی میافتد.
رایگان در مقابل پولی (و اشتراک)
بحث بین بازیهای رایگان و پولی تقریباً در میان توسعهدهندگان بازی به یک امر قبیلهای تبدیل شده است و این سؤال مطرح میشود که آیا مدلهای کسبوکار ماهیت طراحی بازی را خدشهدار کردهاند، حتی سؤالاتی در مورد اخلاق این طرحهای متمرکز بر پول پرسیده میشود.
از نظر اقتصادی، واضح است که وقتی عرضه افزایش مییابد، قیمتها کاهش مییابند. با عرضه تقریباً نامحدود، قیمت به صفر میرسد. این دقیقاً همان چیزی است که اتفاق افتاده است و به همین دلیل است که بازیهای رایگان (Free2Play) بسیار غالب هستند. اما صبر کنید، در مورد 7 درصد درآمد بازیهای پرمیوم (premium games) در آیاواس چطور؟ بازیهای پرمیوم موفق آنهایی هستند که توانستهاند با ارائه چیزی که به نظرشان ارزش بیشتری نسبت به بقیه بازیهای موجود دارد، مخاطب جذب کنند. بازیهایی مانند Monument Valley یا The Room نشان دادهاند که این هنوز هم ممکن است، و به دلیل قیمتگذاری پرمیوم خود مورد توجه قرار میگیرند. این به اندازه درآمدهای بازیهای رایگان برتر نبوده است، علیرغم معرفی قابل توجه توسط فروشگاههای برنامه.
سادهترین راه برای درک بازیهای رایگان این است که متوجه شوید این بازیها به سادگی بخش خردهفروشی را به داخل بازی منتقل کردهاند. این بدان معناست که افرادی که بازی و بازیکنان آن را بهتر میشناسند (یعنی توسعهدهندگان) میتوانند آیتمهایی را که بازیکنان دوست دارند و تجربه را تکمیل و تقویت میکنند، شناسایی کرده و مستقیماً به آنها بفروشند.
حرکت به سمت رایگان، مسیر آسانی برای بسیاری از ارائهدهندگان بازی نبوده است و تلاشها برای "کلون کردن" مدلهای کسبوکار بازیهایی مانند کلش آو کلنز یا کندی کراش به ندرت حتی به سطح موفقیت قابل مقایسهای دست یافتهاند. این علیرغم اینکه فرمول در ظاهر بسیار ساده به نظر میرسد و میتواند به سرعت "چندان سرگرمکننده نباشد" و باعث ریزش بسیاری از بازیکنان شود. اگر بازیکن شما احساس کند که بازی صرفاً تمرینی برای باز کردن کیف پول من است، من به عنوان یک بازیکن چقدر درگیر خواهم شد؟
تبلیغات نقش فزایندهای در بازیها ایفا میکند و جالب اینجاست که برخلاف سایر رسانهها، به نظر نمیرسد تبلیغات در بازیها مخاطبان را از بین ببرد. مشابه روشی که ما به خریدهای درونبرنامهای نگاه میکنیم، شاهد حرکتی هستیم که به دنبال یافتن راههایی برای افزودن ارزش تبلیغات به تجربه کلی بازی است، به جای اینکه فقط مانع پیشرفت بازیکنان شود. استفاده از تبلیغات بنری (banner ads) در یک بازی، که میتواند به طور تصادفی کلیک شود و فضای با ارزش صفحه را اشغال کند، تا حد زیادی با تبلیغات بینابینی (interstitials) یا ویدیوی انتخابی (opt-in video) جایگزین میشود. ما همچنین شروع به دیدن معرفی تبلیغات مبتنی بر برند (brand based ads) کردهایم که، شاید به طور شگفتانگیزی، به نظر میرسد سطحی از اعتبار را به کل تجربه اضافه میکند؛ ظاهراً دیدن تبلیغی از کوکاکولا (Coke) یا آئودی (Audi) باعث میشود بازیکنان بیشتر درگیر شوند.
با ظهور سرویسهای پخش جریانی (streaming) و اشتراک (subscription)، طیف وسیعی از فرصتهای جدید برای توسعهدهندگان انواع خاصی از بازیها به وجود آمده است. در زمان نگارش این متن، اپل آرکید (Apple Arcade) بر روی بازیهای انحصاری به سبک "پولی" متمرکز شده است که به کتابخانهای برای مشترکین اضافه میشوند تا از مدل "هرچه میتوانی بخور" (all-you-can-eat) لذت ببرند - بسیار شبیه به مدل نتفلیکس. این احتمالاً یک مدل کسبوکار بسیار جالب برای بسیاری از توسعهدهندگانی خواهد بود که به سرعت منتشر میکنند یا بر روی عناوین تجربه تکنفره با کیفیت بسیار بالا (high quality single-play through experience titles) تمرکز دارند، اما برای همه مناسب نخواهد بود. به طور مشابه، اِستِیدیا و تعدادی از سایتهای پخش جریانی بازیهای رترو (retro-game streaming sites) با استفاده از مدل مشابهی معرفی میشوند؛ اما الزامات متفاوتی از نظر حفظ ارزش برای بازیکن در طول زمان وجود دارد. ریسک این مدل برای یک توسعهدهنده مشابه ریسک هنرمندان موسیقی در اسپاتیفای (Spotify) است؛ هرچه بازیهای بیشتری پشتیبانی شوند، درآمد بیشتر تقسیم میشود و بیشتر بر روی کسی که در حال حاضر تبلیغ میشود تمرکز میکند. مدلهای اشتراک "هرچه میتوانی بخور" به همان اندازه اصطکاک ایجاد میکنند که بازیهای "پرداخت از قبل" (Paid upfront)، حتی اگر دوره آزمایشی رایگان داشته باشید؛ و اگرچه میتوانند درآمد مداومی ایجاد کنند، رشد بازیها را به مخاطبان محدود میکنند - شما نمیتوانید چیزهای بیشتری را به آنها ارائه دهید که درآمد هر کاربر را افزایش دهد، فقط حفظ کاربر (retention). روشهای سبک "بتل پس" (Battlepass) همانطور که در فورتنایت دیده میشود، رویکردهای دوستانهتری را برای بازیکنان نشان دادهاند که در آن یک پیشنهاد ارزش واضح ارائه میشود و بازیکنان میتوانند ببینند چه چیزی را از دست میدهند. اما مهمتر از همه، شما همچنان میتوانید چیزهای جدیدی را به آن بازیکنان، به خصوص از طریق رویدادها و بهروزرسانیها، بفروشید. بتل پس در حال حاضر اغلب انتخابی است تا انصرافی، اما به طور فزایندهای شامل گزینههای اشتراک خواهد شد. طی چند سال آینده شاهد استفاده هوشمندانهتر از مدلهای اشتراک برای افزایش تعامل و تکمیل سایر اشکال درآمد از جمله تبلیغات و IAP علاوه بر اشتراک خواهیم بود - اما فقط در جایی که بازیکنان ارزش فوقالعادهای دریافت کنند. و همه بازیها از این مدل بهرهمند نخواهند شد.
هفت قانون طراحی کسب درآمد برای بازیها
قانون 1: مطلوبیت (Utility)
همه چیز با مطلوبیت شروع میشود، یک اصطلاح اقتصادی که در این مورد برای بیان "انتظار ارزش" (expectation of value) برای بازیکن استفاده میشود. در بازیهای رایگان، بازیکنان معمولاً "سنگهای قیمتی" (gems) یا هر ارزی (currency) که ممکن است استفاده کنید را نمیخرند چون خیلی براق هستند. خریداران با انتظار اینکه این آیتمها چه گیمپلیای را باز میکنند، هدایت میشوند. همین اصل حتی اگر برای دسترسی به بازی هزینه دریافت میکنید نیز صدق میکند. این تحویل فیزیکی یا اندازه دانلود نیست که بازیکنان برای آن ارزش قائل هستند، بلکه پیشبینی بازی است.
در حالی که در بازیهای پرمیوم قبل از اینکه کاربران واقعاً آن را تجربه کنند (به جز محتوای قابل دانلود (DLC) اضافی بالقوه)، پول در میآوریم، برای بازیهای رایگان، چرخه عمر بازیکن پس از دانلود اولیه نقش مهمی در کسب درآمد دارد. با در نظر گرفتن این موضوع، اغلب مفید است که بازی خود را به سه بخش تقسیم کنید:
- مکانیک: عنصر اصلی بازی - معمولاً یک حلقه با نوعی چالش؛ راهحل و پاداش.
- زمینه: مکانیکی که برای ایجاد احساس هدف و پیشرفت استفاده میشود، از جمله روایت، درخت باز کردن قفل (unlock tree)، حالتهای باس (boss modes) و غیره.
- متاگیم (Metagame): عناصری که مربوط به پیکسلها نیستند، از جمله همکاری، سیستمهای کلن (clan systems)، نحوه استفاده از دستگاهها و غیره.
هر یک از این مراحل ممکن است شامل فرصتی برای استفاده از تبلیغات درون بازی یا خرید درونبرنامهای (IAP) باشد. اهرمهایی که برای افزودن ارزش استفاده میکنیم معمولاً در این مراحل مختلف تجربه متفاوت خواهند بود. مواد مصرفی (Consumables) که به عنوان بخشی از مکانیک کار میکنند، ممکن است برای زمینه یا متاگیم نامناسب باشند. تقسیم تجربه به بخشها به ما امکان میدهد بفهمیم ارزش واقعی کجاست و تمرکز را بر مزایای بازیکنان حفظ میکند.
ما همچنین میتوانیم از این طرز فکر برای بازنگری در نحوه استفاده از تبلیغات، به ویژه تبلیغات ویدیویی انتخابی، استفاده کنیم. آنها اکنون میتوانند به روشی برای گسترش رفتار بازیکنان تبدیل شوند، به عنوان مثال، تماشای یک تبلیغ برای دریافت یک پاورآپ (power-up) رایگان که قبلاً امتحان نکردهاید. هنگامی که بازیکن آن را امتحان کرد، امیدواریم بیشتر تمایل به خرج کردن کمی پول برای یک بسته 10 تایی داشته باشد. هر تصمیم خرید بسته به جایی که در بازی رخ میدهد و همچنین چرخه عمر بازیکن، تأثیر متفاوتی دارد. استفاده از تجزیه و تحلیل و حتی یادگیری ماشین میتواند موفقیت ما را تا زمانی که آزمایشهای معناداری راهاندازی کنیم، متحول کند.
برای مشخصتر کردن عناصر کسب درآمدی که میخواهیم در طراحی بازی خود استفاده کنیم، ارزش دارد که آن را از دریچه جعبه ابزار طراحی بازی خود بررسی کنیم. با نگاهی به انواع کالاها (goods) در بازیها شروع کنید:
- حیاتی (Sustenance): عناصری که برای ادامه بازی به آنها نیاز داریم چیست؟
- میانبر (Shortcuts): چه عواملی شانس موفقیت ما را افزایش میدهند یا تأثیر شکست را کاهش میدهند؟
- اجتماعی شدن (Socialisation): بازیکنان چگونه میتوانند خود و پیشرفت خود را در بازی بیان کنند؟
- استراتژی (Strategy): آیا میتوانیم گزینههای بازی جدیدی را (بدون شکستن بازی) معرفی کنیم؟
آن کالاها همچنین در اشکال مختلفی عرضه میشوند:
- مصرفی (Consumable): یک آیتم یکبار مصرف.
- ظرفیت (Capacity): چیزی که رشد/بازی را محدود میکند.
- دائمی (Permanent): یک ارتقاء یا آیتم باز کردن قفل دائمی.
- مولد (Generators): افزایش در عرضه یک ماده مصرفی.
هنگامی که نوع و شکل را ترکیب میکنیم، این یک راه قدرتمند برای ارزیابی مدل کسب درآمد بازی شما ایجاد میکند.


بگذارید این را با یک مثال عینی نشان دهم: ما یک بازی رانندگی داریم که در آن از سوخت به عنوان مکانیک انرژی استفاده میکنیم؛ اما ممکن است تصمیم بگیریم که شما نمیتوانید سوخت بخرید (نمیخواهیم احساس مالیات داشته باشد) اما به بازیکنان اجازه میدهیم هر 24 دقیقه یک بار یک تبلیغ انتخابی را برای سوختگیری تماشا کنند. بازیکنان همچنین میتوانند اندازه مخزن سوخت خود را ارتقا دهند که به این معنی است که قبل از تمام شدن سوخت، بازیهای بیشتری دریافت میکنند. سپس میتوانیم یک پمپ بنزین داشته باشیم که به این معنی است که آنها میتوانند سوخت خود را سریعتر از قبل جایگزین کنند. در نهایت، ما ماشین بهتری داریم که به دلیل مزایایی که اضافه میکند، آن را میخواهیم؛ اما عواقبی نیز دارد، به عنوان مثال، استفاده بیشتر از سوخت، این را به یک انتخاب بازیگوشانه تبدیل میکند - نه فقط یک ارتقاء.
قانون 2: پیشبینی (Anticipation)
یک عنصر اساسی در طراحی کسب درآمد، نحوه انتقال مطلوبیت ایجاد شده به بازیکن است. به طور کلی چهار نیرو مانع از خرید بازیکن میشوند: عدم اطمینان از نتیجه، مسائل اجتماعی، هزینههای فرصت (Opportunity costs) و نیازهای خارجی. یک درس سخت از این موضوع این است که ما نمیتوانیم مردم را مجبور به پرداخت کنیم؛ و اگرچه ممکن است بتوان در کوتاهمدت مردم را دستکاری کرد، اما این پایدار نیست، نتیجه معکوس دارد و اعتماد را برای همه از بین میبرد. در عوض، ما باید شرایطی را ایجاد کنیم که مردم بتوانند به خودشان اجازه بازی بدهند. این بدان معناست که ما باید چهار عامل زیر را ایجاد کنیم: انتظار لذت، سرمایه اجتماعی (Social capital)، فراخوان به اقدام و نفی سایر اولویتها.

قانون 3: کمیابی (Scarcity)
درست مانند اقتصاد دنیای واقعی، کمیابی نیز یک جنبه حیاتی از اقتصاد بازی شما است. با این حال، هنگام ایجاد کمیابی، قانون 1: مطلوبیت را فراموش نکنید. هرگونه استفاده از کمیابی باید معتبر باشد و بر لذت بردن از بازی تمرکز کند. افزودن تبلیغات ویدیویی انتخابی یا IAP باید گسترش طراحی کلی ما باشد و باید در نظر بگیریم که چگونه خرج کردن بر تعادل بازی تأثیر میگذارد تا از ایجاد مدل "پرداخت برای برنده شدن" (Pay To Win) (که بهتر است به عنوان یک بازی خراب توصیف شود) جلوگیری کنیم.
حیاتی برای کمیابی این است که به فرصتهای موجود در بازی و از طریق پرداخت برای به دست آوردن آن منابع و ارز کمیاب نگاه کنیم و اطمینان حاصل کنیم که "چالههای منابع" (resource sinks) مناسبی طراحی کردهاید که مستقیماً در مورد "برنده شدن" نیستند. ما به متغیرهای نرم موفقیت برای ارائه حداکثر مطلوبیت به بازیکن نیاز داریم.
به بازی سنگ-کاغذ-قیچی (Rock-Paper-Scissors) نگاه کنید. تصور کنید ما دو ارتقاء "مارمولک" (lizard) و "اسپاک" (spock) داریم. از آنجایی که این اشکال جدید میتوانند هم در برابر دیگران برنده شوند و هم ببازند، شانس واقعی موفقیت تصادفی بدون تغییر باقی میماند. هیچ مزیت فنی وجود ندارد. با این حال، یک مزیت روانی و همچنین افزایش پیچیدگی وجود دارد که توانایی افراد را برای حدس زدن حریف خود محدود میکند.
قانون 4: زمانبندی (Timing)
نیازهای بازیکنان ثابت نیستند. این به ویژه در بازیهای رایگان مهم است اما بر تمایل بازیکنان به خرید DLC در بازیهای پرمیوم نیز تأثیر میگذارد. ما به عنوان توسعهدهنده باید در مورد چرخه عمر بازیکن و چگونگی تأثیر آن بر تمایل و علاقه بازیکنان به خرید فکر کنیم. همچنین مهم است که بازی از طریق تعامل با جامعه، رویدادها و بهروزرسانیهای منظم و قابل پیشبینی، زنده به نظر برسد.
- کشف: آیا بازیکن نصب و بازی خواهد کرد؟
- یادگیری: آیا بازیکن بازی را یاد میگیرد و آن را بخشی از برنامه روزانه خود میکند؟
- درگیر شدن: بازیکن به بازی متعهد است و به طور بالقوه مایل به خرج کردن است.
- فوق درگیر شدن بالقوه: آیا این بازیکنی است که مایل به سرمایهگذاری بیشتر از حد متوسط در این بازی است؟
- درگیر کردن مجدد: بازیکن در معرض خطر ریزش است؛ آیا میتوانیم او را برگردانیم؟
- ریزش: بازیکن رفته است.
اگر وضعیت بازیکن را درک کنیم، میتوانیم در موقعیت بهتری برای درک آنچه برایشان ارزش دارد و چگونگی ارائه پیشنهاداتی که چرخه عمر و ارزش طول عمر (life-time value) آنها را افزایش میدهد، قرار بگیریم.
قانون 5: تکرار (Repetition)
اقدامات تکراری میتوانند ذاتاً پاداشدهنده شوند و این همچنین میتواند به ایجاد عادات مثبت و همچنین ایجاد اعتماد با بازیکنان شما کمک کند که میتوانند مطلوبیت مورد انتظار خود را از بازی شما به دست آورند. مکانیکهای بازی بسیار تکراری برای موفقیت در کسب درآمد ضروری هستند، به خصوص در موبایل که میتوانیم به طور مکرر در طول روز بازی کنیم.
این در افزایش سریع تمایل بازیکن به خرج کردن بیشتر هرچه بیشتر با یک بازی درگیر شده باشد، منعکس میشود. در سال 2014 یونیتی اَدز (Unity Ads) یک نظرسنجی با 3000 شرکتکننده آنلاین انجام داد که همبستگی واضحی بین زمان بازی طولانیتر و افزایش درآمد نشان داد. این فقط خطی هم نبود.

با این حال، اجتناب از خستگی بازیکن (player fatigue) نیز مهم است. این بدان معناست که به بازیکنان استراحتهای طبیعی بدهید که در آن بتوانند بین "ناامیدی" و "آرامش"؛ از "شدت" به "آرامش" تغییر وضعیت دهند و احساس کنند که میتوانند با دلیلی برای بازگشت بعداً از بازی جدا شوند. در غیر این صورت ممکن است خسته شوند. این میتواند نقش مهمی در قرار دادن و استفاده از فرمتهای مختلف تبلیغات ایفا کند. تبلیغات مسدودکننده مانند بینابینیهای تمام صفحه میتوانند ناامیدکننده باشند، بنابراین در صفحاتی که بازیکن میتواند استراحت کند، بهترین عملکرد را دارند. از سوی دیگر، تبلیغات انتخابی کمتر ناامیدکننده هستند و ذاتاً به بازیکن در ازای درگیر شدن "مطلوبیت" ارائه میدهند، اما این یک مشکل طراحی دیگر ایجاد میکند. ما باید به این فکر کنیم که چه سودی برای بازیکن منطقیترین است که آن تبلیغ را تماشا کند - این تقریباً گسترش تفکری است که برای IAP باید انجام دهیم.
روشی که ما برای گیمپلی پرداخت میکنیم (یا زمان مبادله میکنیم) میتواند تأثیرات متفاوتی بر خستگی بازیکن داشته باشد و طیفی از کمترین تأثیر، یعنی تبلیغات برند درون بازی (In-Game-World Brand Ads) (پرداخت بر اساس بازدید)، کمتأثیرترین، تا ویدیوی پاداشدار (Rewarded Video)، ارز درون بازی (In-Game Currency)، بینابینیها، IAPهای پولی و در نهایت، خرید اولیه اشتراک وجود دارد.
یکی از کلیدهای حفظ علاقه در طول دورههای طولانی بازی، استفاده از عدم قطعیت قابل پیشبینی (predictable uncertainty) است. بازی The Trail از 22 Cans را در نظر بگیرید. در این بازی، آیتمهایی که ممکن است برای ساختوساز (crafting) به آنها نیاز داشته باشیم، در فواصل زمانی ظاهراً تصادفی در طول مسیر ظاهر میشوند، ما فقط میتوانیم مقدار مشخصی را در کیف خود حمل کنیم و هر بار که پیادهروی میکنیم باید تصمیم بگیریم که آیا آن آیتمهایی را که پیدا میکنیم برداریم یا خیر. اگر این کار را انجام دهیم، در معرض خطر نداشتن فضای کافی برای یک آیتم خاص که ممکن است برای پیشرفت به آن نیاز داشته باشیم، قرار میگیریم. قابل پیشبینی است که آن آیتمها را دریافت خواهیم کرد؛ اما نامشخص است که چه زمانی، بنابراین بازیکن با زمانی که صرف جستجو میکند، سرگرم میشود، چه ظاهر شوند یا نه. عمل جستجو حتی اگر تکراری باشد، خستهکننده نمیشود زیرا حس پیشبینی برآورده نشده را حفظ میکند.
به نظر میرسد بازیهای هایپرکژوال قوانین مربوط به ناامیدی را زیر پا میگذارند، با این حال، این به این دلیل است که قبلاً آستانه پایینی از تعامل وجود دارد؛ نمایش تبلیغات مسلماً به نقطه آرامشی از گیمپلی شدید و تکراری تبدیل میشود.
قانون 6: شواهد (Evidence)
ما در مورد اهمیت دادهها صحبت کردهایم. در اینجا مجموعهای از مراحل عملی برای پیادهسازی تجزیه و تحلیل آورده شده است.
- تعریف هدف: بپرسید چرا این دادهها را میخواهید و اهداف روشنی را در مورد آنچه انتظار دارید دادهها به شما بگویند، تعیین کنید.
- شناسایی آنچه میتوانید اندازهگیری کنید: شناسایی کنید که کدام نقاط داده به ما در پاسخ به سؤالات مطرح شده در اهدافمان کمک میکنند.
- شناسایی نقاط تصمیمگیری بازیکن: اقدامات ماشهای را در بازی که نشاندهنده تصمیمات بازیکن هستند، شناسایی کنید.
- تعریف رویدادهای مشترک: چه چیزهایی را مجبور نیستیم به طور خاص جمعآوری کنیم و کدام نقطه داده به ما امکان مقایسه رویدادها را در سراسر بازی میدهد، به عنوان مثال، AnonPlayerID؛ SessionID/و غیره.
- شناسایی دادههای مرجع: یعنی چه چیزهایی را مجبور نیستیم به طور خاص جمعآوری کنیم زیرا این نقاط داده در طول یک جلسه بازیکن تغییر نمیکنند (یعنی نیازی به ضبط مکرر آنها نداریم).
- انتخاب پلتفرم تجزیه و تحلیل خود: آیا خودتان میسازید یا از یک ارائهدهنده خارجی مانند Unity Analytics استفاده میکنید.
- بخشبندی دادههای خود: گروههای سفارشی (custom cohorts) ایجاد کنید تا بتوانید بخشهای مختلف مخاطبان خود یا ساختهای مختلف بازی خود و غیره را مقایسه کنید.
- ایجاد قیفها، نقشههای حرارتی، تعریف KPIها: در صورت نیاز برای ردیابی عملکرد بازیهای خود.
- ادامه تکرار و آزمایش فرآیند گزارشدهی و همچنین بازی خود.
قانون 7: مقیاس (Scale)
دردسر سازترین قانون؛ و شاید تنها قانونی که بر همه آنها حاکم است. مقیاس اهمیت دارد. ما به حجم عظیمی از بازیکنان نیاز داریم که روزانه تعداد قابل توجهی تبلیغات را تماشا کنند تا فقط از طریق تبلیغات درآمدهای قابل اندازهگیری ایجاد کنیم. معمولاً 30 تا 50 درصد از بازیکنان تماشای یک تبلیغ انتخابی را انتخاب میکنند. IAPها بسیار نادرتر هستند، اما ارزش آنها ملموستر است. بازیهای معمولی 2 تا 3 درصد از بازیکنان را میبینند که روی IAP از کل پایگاهی که بازی را دانلود کردهاند، هزینه میکنند. با این حال، این آمار واقعاً نکته را از دست میدهد. درصد افرادی که بیشترین پول را خرج میکنند، کسانی خواهند بود که طولانیترین مدت در بازی شما باقی میمانند. در 30 روز انتظار داریم کمتر از 10 درصد از دانلودهای اولیه را ببینیم. اگر میانگین هزینه برای هر آیتم در بازیها به اندازه 1 دلار باشد، این نیز به مقیاس بستگی دارد.
مقیاس فقط مربوط به تعداد بازیکنان نیست. Puzzles and Dragons و Clash Royale به اندازه کندی کراش مخاطب ندارند اما درآمدهای هنگفتی را شاهد هستند. کلید مقیاس، جذب بازیکنان بیشتر، انجام کارهای بیشتر، بیشتر و برای مدت طولانیتر است. این صنعتی است که توسط جذب، حفظ و کسب درآمد هدایت میشود؛ اما اگر مطلوبیت، پیشبینی، کمیابی، زمانبندی، تکرار، شواهد و مقیاس را به کار بگیریم، میتوانیم هوشمندتر باشیم.
دیده شدن
اگر این دستورالعملها را دنبال کرده باشید، قبلاً طراحی بازی خود را به بهترین شکلی که مناسب مخاطبان شما باشد، درآوردهاید و این خود (امیدوارم) به شما شانس مبارزه بدهد. با این حال، این به تنهایی کافی نیست. ما باید از هر مسیر ارتباطی ممکنی که میتوانیم استفاده کنیم و این معمولاً نیاز به سرمایهگذاری دارد. هنوز هم ممکن است بدون صرف هزینه برای تبلیغات موفق شوید، اما باید برنده یک بلیط بختآزمایی جهانی باشید. این در مورد بازیهای موبایل و همچنین هر نوع برنامه موبایل دیگری صدق میکند. نکاتی در مورد نحوه بازاریابی نرمافزار خود را میتوانید در فصل کسب درآمد و فصل ASO پیدا کنید. علاوه بر این، در اینجا استراتژیهایی وجود دارد که ممکن است بخواهید به خصوص برای بازیها به آنها فکر کنید.
مطبوعات
مورد توجه قرار گرفتن توسط مطبوعات میتواند کمک کننده باشد، به خصوص اگر در جوایز بازی مانند Big Indie Pitch پاکت گیمر (Pocket Gamer’s Big Indie Pitch)⁷ یا Indie Awards در Casual Connect⁸ شرکت کنید. اگر بتوانید توجه یوتیوبرها (YouTubers) را جلب کنید، این نیز ممکن است کمک کند. با این حال، سود این فعالیتها به ندرت بر حسب دانلود اندازهگیری میشود. در عوض، آنها به شما اعتبار بیشتری میدهند، به خصوص در فروشگاههای برنامه.
تبلیغات
صرف هزینه برای تبلیغات میتواند کمک کننده باشد، اما مهم است که بدانید با افراد زیادی و برخی بازیگران بزرگ که به دنبال مخاطبان زیادی هستند، رقابت میکنید. مهم است که به یاد داشته باشید هنگام ایجاد یک تبلیغ چه چیزی را میخواهید به دست آورید. دو انگیزه وجود دارد، ایجاد آگاهی (building awareness) و اقدام مستقیم (direct action) (یعنی دانلود بازی).
در بازیها ما میتوانیم تبلیغات را در بازیها و برنامههای دیگر در همان دستگاهی که میخواهیم بازیکنان بازی را تجربه کنند، قرار دهیم. هیچ چیزی بین تبلیغ و فروشگاه برنامه مانع نمیشود. یک کلیک و میتوانید بازی را بخرید/دانلود کنید. این یک چیز شگفتانگیز است، هیچ رسانه دیگری چنین تجربه بدون اصطکاکی ندارد.
نکته دیگری که باید از آن آگاه بود این است که هرچه دسترسی (محدوده بازیکنان) که به دنبال آن هستید بزرگتر باشد، هر یک از نصبها گرانتر خواهد بود. این به این دلیل است که خرید فضا در یک شبکه تبلیغاتی مبتنی بر یک فرآیند پیشنهاد قیمت (bidding process) است و نتایج بر اساس هزینه هر نصب (Cost Per Install - CPI)، هزینه هر هزار نمایش (Cost Per Mille - CPM) یا ترکیبی از این دو معروف به eCPM (effective CPM) و همچنین شبکههای تبلیغاتی مانند Chartboost.com یا https://www.google.com/search?q=AppFlood.com که تبلیغات متقابل (cross promotion) ارائه میدهند، محاسبه میشود.
تبلیغات مبتنی بر ویدیو در حال رشد است و به بازیکن امکان میدهد فوراً ماهیت بازی نشان داده شده را درک کند. این اغلب، مانند یونیتی اَدز، Vungle.com و AdColony.com با مشوقهایی در داخل بازی - مانند ارز رایگان یا پاورآپها - ترکیب میشود. این نوع پاداش درون بازی با پیشنهادات خارجی خارج از پلتفرم که ممکن است در پلتفرم اپل محدود شوند، متفاوت است.
رویدادهای درون بازی (In Game Events)
رویدادهای منظم و ارتباط با جامعه به ما امکان میدهد مخاطبان خود را حفظ و رشد دهیم. با تکیه بر تجربیات اجتماعی واقعی، مانند ضبط ویدیوهای گیمپلی و اشتراکگذاری دادههای جامعه (امتیازات بالا و غیره) بازیکنان میتوانند از طریق فیسبوک، توییتر (Twitter)، Everyplay و یوتیوب به دوستان خود و سایر بازیکنان بالقوه دسترسی پیدا کنند.
بازاریابی اینفلوئنسرها (Influencer Marketing)
در سالهای اخیر بازاریابی تأثیرگذار به طور فزایندهای حرفهای شده است و همکاری با شخصیتهای یوتیوب همچنان تأثیر قابل توجهی بر پذیرش بازیها، از جمله موبایل، دارد. به طور فزایندهای، حتی تأثیرگذاران نسبتاً موفق نیز عواملی خواهند داشت که نه تنها از منافع آنها محافظت میکنند، بلکه به توسعهدهندگان نیز کمک میکنند تا با بهترین افراد برای برند بازی خود هماهنگ شوند. حتی در فرآیند طراحی بازی نیز حیاتی است که در نظر بگیرید چگونه بازیکن شما در حین بازی، برای مخاطبان خود خوب به نظر برسد. هر بازیکنی یوتیوبر نیست اما فکر کردن به تأثیر بصری تجربه به این روش، نه تنها سرگرم کردن بازیکنان شما را آسانتر میکند، بلکه به ایجاد آگاهی برای برند بازی شما نیز کمک میکند. هرگونه تعامل با یک یوتیوبر باید با دقت انجام شود زیرا رفتار ضعیف از طرف آنها نه تنها به شهرت خودشان آسیب میزند بلکه میتواند بر شهرت شما نیز تأثیر بگذارد - حتی اگر فقط در کوتاهمدت باشد.
ورزشهای الکترونیکی (eSports)
در سال 2018 ورزشهای الکترونیکی توجه نزدیک به 400 میلیون بیننده را در سراسر جهان به خود جلب کرد - و پلتفرمهای کابلی و OTT (Over-the-Top) متوجه شدند و درآمدهای حقوق رسانهای به بیش از 180 میلیون دلار رسید. کل درآمدهای ورزشهای الکترونیکی در سال 2018 به 869 میلیون دلار رسید و طبق گزارش اکتبر 2018 گلدمن ساکس (Goldman Sachs) پیشبینی میشود تا سال 2022 بیش از سه برابر شود و به 2.96 میلیارد دلار برسد.
سطح استعداد و حرفهای بودن در بازار ورزشهای الکترونیکی اکنون قابل توجه است و توسعهدهندگان بازی شروع به بررسی چگونگی تأثیر این امر بر طراحی بازی کردهاند. با این حال، هنوز هم تعداد بسیار کمی از بازیهای موبایلی وجود دارند که میتوانند به طور قانونی ادعا کنند که طرفداران به اندازه کافی قوی به دست آوردهاند.
به طور خلاصه
در نهایت، علیرغم همه تفاوتها در جزئیات، موبایل مانند هر پلتفرم دیگری است. ما باید مخاطبان خود را جذب، حفظ و از آنها کسب درآمد کنیم. این تنها در صورتی اتفاق میافتد که بازیکنان را به روشی که برای دستگاههایشان کار میکند، سرگرم کنیم. دستگاههایی که شاید اجتماعیترین و فراگیرترین دستگاهها در تاریخ بشر باشند. بازیهای موبایل علیرغم موانع در حال رونق هستند و درسهای آموخته شده بر هر جنبهای از توسعه بازی تأثیر خواهد گذاشت.
مطلبی دیگر از این انتشارات
گزارش قطعی فستلی در 8 ژوئن 2021 (18 خرداد 1400)
مطلبی دیگر از این انتشارات
کاور لتر دولوپرها (نامه پوششی توسعهدهندهها)
مطلبی دیگر از این انتشارات
این نقاشیها را هوش مصنوعی کشیده است