تکنیکال آرتیست، حلقه طلایی
از همون زمان کودکی که مجذوب بازیهای ویدیوی شدم همیشه برام گرافیک بازی و طراحی های فضا و شخصیت ها مهم بود. البته داستانم همینطور، خیلی وقتا تخیلم از خود خط داستان بازی هم جلو میزد و کلی برای پرسوناژ ها برنامه می چیدم. اینکه بازی چه سبکی هست و چه مدلی کنترل میشه هم خیلی مهم بود (همون گیم پلی الانمون). خلاصه همه چیزاییش که میدیدم و حس میکردم برام مهم بود و پیش خودم فکر میکردم اون کی بوده که همه اینارو درست کرده. البته بعدا فهمیدم یکی نبوده و خیلی هم زیاد بودن اونا! خیلی سال بعد که تو عرصه انیمیشن و دنیای گرافیک رایانه ای وارد و حرفه ای شدم، خیلی جذب تکنیک ها و روش های حل مسایل فنی شدم. از استفاده از ابزارهای سه بعدی برای مدلینگ و فضاسازی گرفته تا امکانات ویژه در ستاپ شخصیت و یا به اصطلاح ریگینگ. از ابزارهای جلوه های ویژه و شبیه سازی که نگم. بعد ها بابت نیاز پروژه ها در سمت کارگردان فنی انیمیشن شروع به برنامه نویسی در نرم افزارهای سه بعدی هم کردم. خلاصه از بخش های مختلف هنری، از انیمیت و نورپردازی گرفته تا بخش های فنی مختلف، کلی تجربه کردم. تا اینجا و قبل از آغاز کار حرفه ای در تولید بازی، بیش از ۱۲ سال میشد که تجربه حرفه ای در انیمیشن،جلوه های ویژه و گرافیک متحرک داشتم، اما و اما؛ علاقه به ساخت بازی همیشه تو وجودم بود و با بچه های شرکت برخی انجین های گیم رو هم تست میزدیم. تقریبا از سال ۱۳۹۰ بود که با انجین یونیتی آشنا شدیم و بعد از یک سال مطالعه و تست زدن مجذوب قدرت و سهولت کاربری اون شدیم. بسیار مناسب برای تیم های کوچک، ساده و پر قدرت. مشکل اصل ما بیشتر برنامه نویسی و چالش های تکنیکی در رابطه با پیاده سازی ایده های گرافیکی ای گیم پلی در انجین بود. مشکلاتی از قبیل نور پردازی، تکسچرینگ، سایز و فرمت بافت ها، سایز خروجی، خود خروجی اندروید یا آی او اس، موسیقی و افکت های صوتی، وارد کردن است های سه بعدی به انجین، انتقال انیمیشن ها و پیاده سازی اون با ایونت های کنترلر، اصن خود همزمان کار کردن اعضای تیم رو یه پروژه و کلی چالش دیگه. اونموقع جاوا اسکریپت یونیتی خیلی رونق داشت و تازه اومده بود و بعد از اینکه خوب دستمون اومد تازه فهمیدیم که آینده برنامه نویسی یونیتی دست سی شارپ هست! اما بعد از تقویت تیم بویژه تو بخش های برنامه نویسی و حتی گیم دیزاین، یک حلقه ی مفقودی در پیاده سازی کار ها کاملا حس میشد و عملا حلقه اصلی این زنجیره، ارتباط بین بخش های هنری با بخش های فنی و خصوصا برنامه نویسی یا بخش کد بود. اگر چه طراحی گیم پلی و مکانیک های بازی از سمتی، و از طرفی طراحی های هنری خلق فضا و شخصیت و همچنین مهارت در برنامه نویسی و طراحی ساختار کدها و کلاس ها و متدها بسیار مهم و اساسی هست اما حلقه ای که این زنجیره ها رو در بخش اجرایی بهم متصل میکنه، محوریت دانش و تجربه مشترکی از همه این عناصر خواهد بود، حرفه ای با عنوان تکنیکال آرتیست.
اگر چه در بازیهای بزرگ سمت های تخصصی و گوناگونی به کمک این بخش میآیند اما در عمده تولید محصولات بازیهای موبایلی و بویژه تسک های کوچک تر اهمیت این نقش بسیار کلیدی خواهد بود. به شخصه معتقدم در دنیای صنعت بازیهای ویدیویی در بهترین بازی ها یکی از مهمترین فاکتورهای موفقیت، شکل گیری درست ارتباط بخش هنری و فنی هست. به خاطر داشته باشیم که گرافیک های چشم نواز و زیبا صرفا ثمره هنر طراحان بافت یا مدل ساز ها و حتی کارگردانان هنری نیست، بلکه توانایی بکارگیری از امکانات انجین در نمایش درست و بهینه است ها چه بسا مهمتر خواهد بود. پیاده سازی و ادغام حرکت ها و انیمیت های شخصیت ها، روسشهای بیهنه سازی پس های رندرینگ، تمهیدات مختلف در جلوه های بصری و بسیاری موارد دیگر .... حالا سوال اصلی اینجاست که لزوما در تیمهای کوچک و یا حتی بزرگ صرف وجود یک شخص این نیاز رو مرتفع میکنه؟! به عقیده بنده یکی از مشکلات اساسی و بنیادی در صنعت بازیسازی نوپای ما، عدم شناخت درست و حتی اجمالی بخش های تولید از یکدیگر و در نتیجه عدم ارتباط خوب و کاربردی بین این اجزاست. بعنوان مثال در کمتر بازی بخش ها مستندات بازی یا همون جی دی دی، بعنوان نقشه اصلی حرکت تیم در هر بخش استفاده میشود. چه بسا تمامی برنامه نویسان اصلی یا فرعی به شدت محتاج به این بخش با جزییات کامل باشند تا بتوانند طراحی درستی از الگوریتم ها، طراحی دشمن و باس فایت و کنترلرها و بخش های مدیریتی داشته باشند. از طرفی بخش هنری باید شناخت خوبی به فرمت های خروجی، سایز ها و استاندارهای مدیوم مورد نظر، نحوه پیاده سازی عناصر هنری و حتی رندرینگ در انجین داشته باشند. مثال های زیادی از این جنس اطلاعات اشتراکی فراوان هست که راه گشای اصلی مچ شدن زنجیره های تولید یک بازی خوب و باکیفیت خواهد بود.
هدفم از نگارش این متن، تاکید بر ارتباط و آگاهی مورد نیاز بین بخش های هنری و فنی بود و از طرفی آشنایی اولیه با تخصص تکنیکال آرتیست. تخصصی که با شناخت خوب از هر دو بخش پل ارتباطی و مستحکمی برای تولید یک محصول کامل خواهد بود. امیدوارم شروعی بر تحلیل چالش ها و روش های ارتباطی بین بخش های فنی و هنری در آینده باشد.
مطلبی دیگر از این انتشارات
اتفاقا بالا رو نگاه کن! (اندر ستایش فیلم Don't Look Up 2021)
مطلبی دیگر از این انتشارات
برف آمده است: معرفی و بررسی ۳۳ فیلم زمستانی
مطلبی دیگر از این انتشارات
نکاتی که قبل از شروع فیلمنامه نویسی بهتر است بدانیم ، سری سه