15 قانونی که هر طراح تجربه کاربری باید بداند

تجربه کاربری یک رشته گسترده از مهارت های مختلفی است که هر طراح تجربه کاربری باید در آنها مهارت داشته باشد. با اینکه نمیشه تمام اطلاعات مفید در مورد تجربه کاربری رو در یک مقاله خلاصه کرد اما هنوز هم میشه قوانینی رو برای اینکار در نظر گرفت که هر طراح تجربه کاربری باید رعایت کنه.در این پست 15 قانون اساسی که هر طراح تجربه کاربری باید با آنها آشنا باشد را به مختصر مرور میکنیم.

1- تجربه کاربری (فقط) رابط کاربری نیست

رابط کاربری بخشی از تجربه کاربری است.

لازمه که اول از همه تفاوت بین تجربه کاربری و رابط کاربری رو بدونیم و درک کنیم که این دو، موضوعات متفاوتی از هم هستن.در این مورد مقالات زیادی موجوده که میتونین مطالعه کنین ولی اگه بخواهیم به اختصار بگیم، رابط کاربری فضایی که در اون تعامل بین شخص و یک محصول رخ میده، در حالی که تجربه کاربری اون احساسی هست که بعد از تعامل شخص و محصول، رخ میده.

طراحی رابط کاربری برای یک شبکه اجتماعی.
هنگامی که کاربر صفحه را مجدد بارگزاری می کند، حسی که به او دست می دهد همان تجربه کاربری است.
طراحی رابط کاربری برای یک شبکه اجتماعی. هنگامی که کاربر صفحه را مجدد بارگزاری می کند، حسی که به او دست می دهد همان تجربه کاربری است.



2- مخاطبان خود را بشناسید

تحقیقات کاربر اولین قدم، در فرایند طراحی است.

یکی از مهمترین عواملی که موقع طراحی یک محصول باید در نظر بگیرید، مخاطب های شما هستن.اگه می خواهید محصولی طراحی کنید که مخاطباتون اونو دوست داشته باشن، باید ببینین که اونا چی میخوان، این به این معنیه که شما حتما مرحله تحقیقات کاربر (User Research) را به درستی انجام بدین.این خیلی مهمه که این بخش و بالای فهرست کارهایی که برای طراحی تجربه کاربری هست قرار بدید.


3- شما کاربر نیستید

انجام تست با کاربران واقعی یک بخش اساسی در فرآیند تجربه کاربری است.

اغلب طراحان فکر میکنن که افرادی که از یک محصول استفاده می کنن، مثل خودشون هستن. در نتیجه رفتارها و واکنش های خودشون نسبت به یک طراحی رو توی کار اعمال میکنن. این موضوع در روانشناسی بهش میگن "اثر اجماع کاذب".

اثر اجماع کاذب چیه؟

منظور از اثر اجماع کاذب اشاره به این ایدهٔ رایج ولی نادرست است که افراد فکر می‌کنند دیگران هم عقاید، نظرات و جهان‌بینی‌ای مشابه با آن‌ها دارند.

چکار کنیم که دچار اثر اجماع کاذب نشیم؟

به احتمال زیاد ، افرادی که از محصول شما استفاده می کنن ، پیشینه ها، ذهنیت‌‌ها، مدل های ذهنی مختلف و اهداف متفاوتی دارن. به عبارت دیگه ، اونا شما نیستین.

روشی وجود داره که به طراحان تجربه کاربری کمک میکنه به اثر اجماع کاذب خودشون غلبه کنن به نام تست کاربردپذیری (usability testing). اگه شما میخواین محصولی طراحی کنین که کاربران دوستش دارن باید این تست و با کاربران واقعی انجام بدین. این موضوع ممکنه وقت گیر باشه ولی مطمئنن تنها راهیه که به شما مسیر درست رو نشون میده.



4- طراحی برای توجه کوتاه

کاربران را با اطلاعات بیش از حد غافل نکنید

به مدت زمانی که شخص روی کاری متمرکز شده بدون اینکه حواسش پرت بشه، "توجه" میگیم.

براساس مطالعاتی که مایکروسافت توی سال 2015 انجام داد، متوسط مقدار توجه افراد از 12 به 8 ثانیه کاهش یافته، و این به این معنیه که ما در حال حاضر گستره توجه کمتری حتی نسبت به یک ماهی قرمز داریم. چیزی که مشخصه اینکه طراحان تجربه کاربری باید به این موضوع توجه کنن و دستیابی به اطلاعات برای کاربران رو سریعتر کنن.


اپلیکیشن ها و وب سایت های جدید باید محتوای قابل توجهی را ارائه بدهند که کاربران سریع بتوانند آن را هضم کنند.
اپلیکیشن ها و وب سایت های جدید باید محتوای قابل توجهی را ارائه بدهند که کاربران سریع بتوانند آن را هضم کنند.


طراحان باید با از بین بردن عناصر یا محتوای غیر ضروری که بکار کاربران نمیاد، رابطه ها رو ساده کنن. اینجاست که میشه از تکنیک مینیمالیسم استفاده کرد. البته این به این معنی نیست که تجربیات رو محدود کنیم. باید کلیه اطلاعات با ارزش و مرتبط باشن.


با داشتن اطلاعات بصری کم، متن ها توجه کاربر رو به خودشون جذب میکنن و تاثیر خودشون روی کاربر رو دارن
با داشتن اطلاعات بصری کم، متن ها توجه کاربر رو به خودشون جذب میکنن و تاثیر خودشون روی کاربر رو دارن



5- روند تجربه کاربری یک چیز ثابت نیست

روند طراحی خود را، برای محصولی که طراحی می کنید تطبیق دهید

روندی که برای تجربه کاربری یک محصول در نظر میگیریم، بخش مهمی از طراحی تجربه کاربری هست. بدون مشخص بودن روند تجربه کاربری، به عنوان طراح عملا در تاریکی داریم راه میریم. از طرف دیگه، روند واضح و مختصر در تجربه کاربری باعث میشه تجربیات شگفت انگیزی برای کاربران ایجاد بشه.


طراحی کلی جریان تجربه کاربری.روند تجربه کاربری وابسته به نوع پروژه است.
طراحی کلی جریان تجربه کاربری.روند تجربه کاربری وابسته به نوع پروژه است.


خیلی از طراح‌ها فکر میکنن که جریان میتونن برای طراحی تجربه کاربری فقط از یک روند برای همه پروژه ها استفاده کنن. اما همچین چیزی در طراحی به عنوان یک قانون اساسی وجود نداره. هر پروژه ممکنه توی تعریف گام های فردی متفاوت باشه و براساس الزامات و نیازهای خاص پروژه روند طراحی تجربه کاربری تغییر کنه. این به این معنیه که برای ایجاد بهترین تجربه کاربری طراح براساس ویژگی های پروژه مسیر جدیدی برای تجربه کاربری در نظر بگیره.

به عنوان مثال اگر شما دارید روی طراحی یک محصول جدید کار میکنید باید زمان بیشتری روی تحقیقات کاربر و توضیحات پروژه بگذارید. اما اگه دارید یک محصول رو به اصطلاح ریدیزاین میکنین، ممکنه لازم باشه وقت بیشتری صرف اعتبار سنجی طرح بگذارید. ( انجام A / B تست، یا تجزیه و تحلیل گزارش های طراحی فعلی )


6- ارائه پروتوتایپ قبل از ساخت محصول واقعی

مرحله طراحی برای محصولات دیجیتالی باید شامل یک مرحله پروتوتایپ سازی باشد.

استفاده نکردن از پروتوتایپ و نادیده گرفتن این بخش، یکی دیگه از اشتباهاتیه که معمولا تیم های طراحی مرتکب میشن. وقتی محصولی رو طراحی میکنیم و از نظر ما فوق العادست، بازم استرس این موضوع هست که آیا بعد از ارائه محصول اصلی بازم همین حس رو داریم یا نه.

توی پروتوتایپ در واقع ما یک نمونه اولیه از محصول رو ایجاد میکنیم که قبل از رفتن به مرحله ساخت و پیاده سازی نهایی میتونیم مورد تست قرار بدیم. طراحان برای اینکار از روش های متفاوتی استفاده میکنن، که یکی از آنها ایجاد پروتوتایپ سریع (Rapid Prototyping) است که در یک پست جداگانه در مورد این موضوع صحبت خواهیم کرد.این روش یکی از محبوب ترین روش ها برای ایجاد یک پروتوتایپ سریع برای یک وب سایت یا اپلیکیشنه که میتونیم با کاربران واقعی هم مورد تست قرار بدیم.


پیاده سازی پروتوتایپ اپلیکیشن در برنامه Adobe XD
پیاده سازی پروتوتایپ اپلیکیشن در برنامه Adobe XD


7- هنگام طراحی از محتوای واقعی استفاده کنید

از متن های لورم ایپسوم و آماده استفاده نکنید

تقریبا طراحی هر محصول براساس محتوا انجام میشه، چه متن، عکس یا فیلم. میتونیم بگین طراحی نوعی پیشرفت در ارائه محتواست. با این حال، متاسفانه خیلی از طراح ها در طول طراحی خودشون از اهمیت این موضوع قافل میشن و از محتوای آماده و غیرمرتبط با طرح استفاده میکنن. وقتی شما یک طرح رو با محتوای غیر واقعی پر میکنید ممکنه به ظاهر خیلی خفن شده باشه، اما وقتی محتوای واقعی شامل متن، عکس و فیلم جایگزین میشه میبینید که طرح چقد متفاوت میشه.باید این موضوع رو در نظر بگیریم که هدف ما به عنوان یک طراح اینه که تا حد ممکن به تجربه واقعی یک کاربر هنگام مواجه با طرحمون نزدیک بشه. بنابراین نباید خودمون را با گذاشتن محتوای غیر واقعی گول بزنیم.



8- کارها را ساده و سازگار نگه دارید

سادگی و سازگاری ویژگی بارز یک رابط کاربری عالی است.

توی بحث محصولات دیجیتال، منظور از سادگی اینکه درک و تعامل با یک محصول آسون باشه. نباید کاربران نیاز به آموزش خاصی برای کار با سایت یا اپلیکیشن شما داشته باشند. این وظیفه شماست که به عنوان یک طراح همه مواردی که مورد نیاز کاربر است رو به صورت ساده، شفاف و دقیق در دسترسش بزارید و اونو به جایی که میخواهید هدایت کنید.


توی این نمونه سایت می بینید که همه مواردی که لازمه کاربر ببینه رو جلوی دستش قرار دادن و کاربر هم متوجه میشه که قراره توی مرحله بعدی چه اتفاقی براش بیفته.
توی این نمونه سایت می بینید که همه مواردی که لازمه کاربر ببینه رو جلوی دستش قرار دادن و کاربر هم متوجه میشه که قراره توی مرحله بعدی چه اتفاقی براش بیفته.


مورد دیگه ای که باید در نظر داشته باشید اینکه در طول طراحی باید عناصر طراحی ثابت باشن، مثلا اگه از دکمه سبز توی سبد خرید استفاده کردین، در تمام صفحات همین رنگ باشه و از رنگ های مختلف برای یک کار مشترک استفاده نکنین. یا آیکون های جستجو، کارت های محصول و... همگی باید در تمام صفحات از یک جنس باشن تا کاربر دچار سردرگمی توی صفحات نشه. این یکی از مشکلاتی هست که توی خیلی از طراحی ها می بینیم. این خیلی مهمه که عناصر طراحی رو برای کاربر آشنا نگه داریم. یادتون باشه اصل طراحی اینکه حداقل سردرگمی و تعجب رو برای کاربر هنگام کار با محصولمون داشته باشیم.


9- یادآوری کنید

استفاده از عناصر و المان هایی که باعث یادآوری چیزی به کاربر میشه، میتونه باعث افزایش بازدید بشه.

به دلیل محدودیت های حافظه انسانی، طراح ها باید اطمینان حاصل کنن که می تونن کاری کنن که کاربر ویژگی های خاص یک محصول را به طور خودکار به یاد بیاره و یا اونا رو مجدد ببینه. باید سعی کنی این رابطه ها را جایی بگذارید که به راحتی برای کاربر قابل مشاهده باشد.

در یوتیوب با یادآوری و نمایش ویدئوهایی که کاربر بصورت کامل ندیده، به کاربر کمک میکنه تا یادش بیاد که داشته یک ویدئو رو چند روز پیش تماشا میکرده و کامل ندیدش.این موضوع میتونه باعص افزایش بازدید و بالا بردن مدت زمان ماندن کاربر در سایت بشه.
در یوتیوب با یادآوری و نمایش ویدئوهایی که کاربر بصورت کامل ندیده، به کاربر کمک میکنه تا یادش بیاد که داشته یک ویدئو رو چند روز پیش تماشا میکرده و کامل ندیدش.این موضوع میتونه باعص افزایش بازدید و بالا بردن مدت زمان ماندن کاربر در سایت بشه.



10- طراحی را قابل استفاده و در دسترس قرار بدید

باید در نظر داشته باشید طرحی که میزنید برای مجموعه متنوعی از کاربران است که با محصولات شما تعامل دارند.

وقتی بحث طراحی میشه، اکثر طراحان به جای اینکه عملکرد و قابلیت دسترسی رو مورد توجه قرار بدن، وسواس بیشتری روی ظاهر و جذابیت طرح دارن. بیشتر ما سعی میکنیم همه چیزو زیبا جلوه بدیم. اغلب این امر به شرایطی منجر میشه که زیبایی شناسی برای طراحان مهمتر از قابلیت استفاده میشه.البته زیبایی شناسی از اهمیت بالایی برخورداره و قطعا باید سعی کنیم طرحامون رو جذاب کنیم، اما بعد از داشتن محصولی با قابلیت استفاده.مهمترین کار محصولات و خدمات دیجیتال انجام یک عملکرده.


مردم از محصولاتی دیجیتال برای که اینکه انیمیشن های جالبی دارن و یا بصورت بصری هیجان انگیزن استفاده نمیکنن. اونا از این محصولات بخاطر  اینکه ارزش مملوسی دارن، استفاده میکنن.
مردم از محصولاتی دیجیتال برای که اینکه انیمیشن های جالبی دارن و یا بصورت بصری هیجان انگیزن استفاده نمیکنن. اونا از این محصولات بخاطر اینکه ارزش مملوسی دارن، استفاده میکنن.


طراحی تعاملی مناسب به کاربرا اجازه میده، همه توانایی خودشون رو طوری هدایت کنن که بتونن از یک محصول دیجیتال با موفقیت استفاده کنن. یک محصول خوب باید طوری طراحی بشه که همه افراد با توانایی های مختلف، از جمله افرادی با بینایی کم، نابینا، کم شنوا، ناشنوا و نقص حرکتی بتونن باهاش کار کنن. درسته که این مسئله میتونه در طراحی خیلی سخت باشه، ولی اینو در نظر بگیرید که میتونه تعداد کاربران شما رو افزایش بده. برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد نحوه ایجاد رابط های کاربری برای افراد خاص میتونین از دستور عمل های متریال دیزاین و WCAG 2.0 استفاده کنین.


تجربه شخصی:

یادمه 5 سال پیش، در جریان طراحی فروشگاه اینترنتی شهروند در شرکت حامد پردازش میخواستیم شرایط رو برای افراد کم بینا و نابینا محیا کنیم تا بتونن بدون کمک از فروشگاه خرید کنن. و برای اینکار باید شخص نابینا یا کم بینا روی دیوایس خودش برنامه ای نصب میکرد و همچنین در بخش فرانت سایت باید همکارمون از دستورعمل های خاصی استفاده و اونارو رعایت میکرد. کارهای زیادی انجام شد اما نتیجه خوبی داشت. ( البته نمیدونم در حال حاضر این مورد روی سایت شهروند هست یا نه )

فردی که دارای دید کم بینایی است و در حال مرور وب است.
فردی که دارای دید کم بینایی است و در حال مرور وب است.



11- سعی نکنید خودتان یک مشکل را حل کنید

طراحی یک ورزش تیمی است – در انزوا کار نکنین.

همونطور که لیندون جانسون ( سی و ششمین رئیس جمهور آمریکا ) یکبار گفت " هیچ مشکلی وجود نداره که ما نتوانیم با هم حل کنیم و خیلی کم پیش میاد که به تنهایی حل کنیم"

تجربیات بزرگ نتیجه همکاری بین طراحان، دوولپر ها، سهامدارن و کاربران است. چیزی به عنوان یک نابغه تنها وجود نداره. وقتی دارید روی طرحی کار میکنید، باید با تعداد زیادی از افراد سرو کار داشته باشید تا ایده ها، بینش ها و افکار لازم برای طراحی رو بدست بیاورید.


12- سعی نکنید همه مسائل را یکباره حل کنید

طراحی یک فرایند تکرار شونده است

درک این نکته مهمه که طراحی تجربه کاربری یک فرآیند خطی نیست. مراحل فرآیند تجربه کاربری (ایده پردازی، نمونه سازی اولیه، انجام تست) اغلب دارای همپوشانی قابل توجه ای هستن و معمولا زیاد پس و پیش دارن. همونطوری که در مورد کاربران، مشکلات و جزیئات پروژه (مخصوصا محدودیت ها) باید اطلاعات بیشتری کسب کنیم، ممکنه که لازم بشه یک سری از تحقیقات انجام شده رو مجددا بررسی کنیم یا ایده های جدید رو امتحان کنیم. هیچوقت فکر نکنید که بعد از انجام پروژه ای طرح شما کامل شده.


طراحی تجربه کاربری یک روند خطی نیست. برای ساخت یک محصول عالی باید تغییرات زیادی روی اونها انجام داد و تستشون کرد. در واقع طراحی تجربه کاربری بر مبنای تفکر، ایجاد و بررسی است.
طراحی تجربه کاربری یک روند خطی نیست. برای ساخت یک محصول عالی باید تغییرات زیادی روی اونها انجام داد و تستشون کرد. در واقع طراحی تجربه کاربری بر مبنای تفکر، ایجاد و بررسی است.



13- جلوگیری از خطاها بهتر از رفع آنهاست

به قول معروف پیشگیری همیشه بهتر از درمان است. باید همیشه محصولاتی طراحی کنید که خطاهای احتمالی آن به حداقل برسد.

اشتباه کردن جزئی از انسان است. اشتباهات معمولا زمانی رخ میده که افراد با رابط کاربری سروکار دارن. بعضی وقتا این اشتباهات، اشتباهاتی هست که خود کاربر مرتکب میشه و بعضی وقتام بخاطر مشکلات یک برنامه ست. علت این خطاها و اینکه اونا رو چجوری اداره کنیم تاثیر زیادی روی تجربه کاربری داره. کاربرا از اشتباه کردن متنفرن و از حسی که باعث بوجود اومدن این رفتار شده بیشتر متنفرن. بنابراین باید تلاش کنید که این خطاها رو تا جای ممکن از بین ببرید و یا اونا رو مورد بررسی قرار بدین قبل اینکه کاربرا به اون ها بر بخورن.


کار جالبی که توئیتر انجام داده که به کاربر قبل از اینکه روی دکمه عضویت کلیک کنه میگه ایمیلی که وارد کرده، قبلا ثبت شده و اگه اون ایمیل واسه اونه میتونه با اون ایمیل لاگین کنه یا رمز خودش رو بازیابی کنه. چیزی که مخصوصا در فرم هایی با فیلدهای زیاد میتونه به کار کاربر بیاد.
کار جالبی که توئیتر انجام داده که به کاربر قبل از اینکه روی دکمه عضویت کلیک کنه میگه ایمیلی که وارد کرده، قبلا ثبت شده و اگه اون ایمیل واسه اونه میتونه با اون ایمیل لاگین کنه یا رمز خودش رو بازیابی کنه. چیزی که مخصوصا در فرم هایی با فیلدهای زیاد میتونه به کار کاربر بیاد.



14- بازخورد مفید ارائه بدید

یک اپلیکیشن یا وب سایت باید همیشه کاربران را در مورد اتفاقی که داره میفته آگاه کنه.

یکی از ده مورد مهم در دسترس پذیری، براساس تحقیقاتی که Jakob Nielsen در مجموعه نیلسون نورمن انجام داده، مشاهده وضعیت سیستم بعد از انجام کاری توسط کاربره. مثلا وقتی که شما روی دکمه جستجو کلیک میکنید، میخواهید ببینید بازخورد این حرکت شما چیه، اگه سیستم به شما نگه در حال جستجوی مطلب مورد نظر شماست، احتمالا با خودتون میگید خوب چی شد؟ چرا اتفاقی نیفتاد؟! در حالی اون سیستم در حال لود نتایج مرتبط با درخواست شماست. در اینجا استفاده از یک تصویر به عنوان اینکه به کاربر بگه سیستم در حال یافتن نتایج جستجوی شماست، میتونه از اون حس سردرگمی در کاربر کم کنه.



15- از طراحی مجدد بصورت گسترده پرهیز کنید

قانون وبر را برای تغییرات قابل توجه به یاد داشته باشید.

تحقیقات نشون میده که کاربران از تغییر زیاد در محصولاتی که ازشون استفاده می کنن متنفر هستن، حتی اگه این تغییرات به نفع اونا باشه. اگه یه طراحی مجدد گسترده روی محصولتون انجام بدین احتمال زیادی وجود داره که کاربران از این امر راضی نباشن. این پدیده حتی یک اسم علمی هم داره که به قانون وبر معروفه. قانونی که توسط "ارنست وبر" دانشمند آلمانی در قرن 19 کشف شد. .

قانون وبر چی میگه؟

این قانون بطور خلاصه اشاره داره به مقدار تغییر لازم، برای اینکه فردی متوجه یک تغییر بشه. و میگه مردم متوجه تغییرات کوچیک نمیشن و وقتی شما یک تغییر کوچیکی انجام میدین، در واقع انگار کاری نکردین ( حد آستانه تشخیص تفاوت )

حالا از این قانون چطوری توی طراحی استفاده میشه؟

به عنوان مثال میتونیم سایت eBay رو بگیم، این سایت در طراحی خود در ابتدا از بکگراندهای زرد استفاده کرده بود، و یک شبه تصمیم گرفت تمامیه رنگ های زرد رو به سفید تغییر بده. نتیجه ای که پیش اومد اعتراض گسترده ای از کاربران با این تصمیم بود. کاربرا بدجوری معترض شدن و eBay مجبور شد دوباره طرح رو برگردونه به همون بکگراند زرد. و تصمیم جدیدی گرفت، اینکه فرآیند تغییر رنگ رو توی چند ماه و کم کم انجام بده، و اینجوری شد که تونست توی چند ماه بدون اینکه کاربران تقریبا تغییرات رو متوجه بشن به خواسته خودشون برسن.


سایت eBay قبل از طراحی مجدد سایت. رنگ زرد به خوبی توی این سایت مشهود بود.
سایت eBay قبل از طراحی مجدد سایت. رنگ زرد به خوبی توی این سایت مشهود بود.


بنابراین، بهترین راه برای انجام یک طراحی مجدد، انجام اون بصورت آروم آرومه. یکم تغییر اینور یکم تغییر اونور. با اینکار اغلب کاربرا متوجه طراحی مجدد شما روی محصول نمیشن تا زمانی که همه بخش ها رو تغییر بدید. توی نمونه های داخلی میشه گفت دیجی کالا توی این سال ها خیلی خوب از قانون وبر استفاده کرده.


نتیجه گیری – از اشتباه کردن نترسید

همه اشتباه می کنند و این تنها راه یادگیری چیزی است.

شما وقتی اشتباه می کنید، در واقع یاد می گیرید، به قول معروف تجربه میشه واستون. پس اگه از اشتباه کردن می ترسین و سعی می کنین همه چیزو کامل انجام بدین، قطعا یاد گیری رو از دست میدین. قوانینی که در این سری پست ها گفتیم رو دنبال کنید، اما مهمتر از همه سعی کنین تکنیک ها و روش های جدید طراحی تجربه کاربری رو برای پیدا کردن راهی بهتر در انجام کارها برای خود و مشتریان همواره جستجو کنید.

امیدوارم در این مقاله تونسته باشیم، شما را در مسیر بهتری برای انجام پروژه هاتون قرار داده باشیم.


منبع: این مقاله توسط جناب Nick Babich در سایت ادوبی منتشر شده است.

برای مشاهده مقالات بیشتر در مورد UI / UX می توانید ما را در اینستاگرام @produxlab دنبال کنید.