<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>پست‌های انتشارات ریبال مگ | Ribal Mag</title>
        <link>https://virgool.io/RibalStudio/feed</link>
        <description>ما می توانیم برای شما آنچه را که برای حضور موفق و قدرتمند در فضای مجازی نیاز دارید آماده کنیم.</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 17:30:23</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/publication/z93oa3ncjqgf/ukh6ui.png</url>
            <title>ریبال مگ | Ribal Mag</title>
            <link>https://virgool.io/RibalStudio</link>
        </image>

                    <item>
                <title>10  سَرخوردگی کاربران در وب</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/10-%D8%B3%D9%8E%D8%B1%D8%AE%D9%88%D8%B1%D8%AF%DA%AF%DB%8C-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%D8%A7%D9%86-%D8%AF%D8%B1-%D9%88%D8%A8-pqmrronoguqv</link>
                <description>ناامید کننده ترین چیزهایی که امروزه با اونها روبرو میشیم چه چیزهایی هستن؟ ویتالی فریدمن از مجله ی Smashing Magazine تمام ناامیدی های کلیدی کاربران در سال 2020 رو به خوبی جمع آوری کرد. https://twitter.com/smashingmag?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1285689122762498052%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&amp;ref_url=https%3A%2F%2Fcdn.embedly.com%2Fwidgets%2Fmedia.html%3Ftype%3Dtext2Fhtmlkey%3Da19fcc184b9711e1b4764040d3dc5c07schema%3Dtwitterurl%3Dhttps3A%2F%2Ftwitter.com%2Fsmashingmag%2Fstatus%2F1285689122762498052image%3D در این مقاله، میخوام 10 مورد از ناامیدی های مهم که لیستشون کردم رو مرور کنم. همینطور روش های چگونگی غلبه بر اونها رو به اشتراک بذارم. 1. متن های ریز علیرغم محبوبیت اخیر فرمت های ویدیویی، بیشتر اطلاعات موجود در وب هنوز بصورت نوشتاری هستن. از همین رو: خوانایی زیاد برای ایجاد تجربه کاربری خوب ضروریه. در اینجا چند نکته کاربردی وجود داره که بهتره برای کار با متن رعایت کنین.· سایز فونت باید حداقل 16 پیکسل باشه. 16 پیکسل برای متن بدنه (Body Text) خوبه اما اینو به یاد داشته باشین که هرچه اندازه صفحه بزرگتر باشه، متن هم باید بزرگتر باشه.· برای خوانایی بهتر ارتفاع خط  1.5em یا 1.6em در نظر گرفته بشه.· همیشه طرح های خودتون رو روی دستگاه های واقعی تست کنین.2. اهداف کلیکی کوچک هر چقدر عناصر تعاملی مثل لینک ها، دکمه ها و سایر کنترل های رابط کاربر کوچکتر باشن، کاربر موقع تعامل با وبسایت شما مرتکب اشتباهات بیشتری میشه. با بازدید کنندگان خودتون بازی &quot;شکار یک دکمه&quot; رو انجام ندین.اهداف لمسی خوب در مقابل بد در اینجا چند نکته خوب وجود داره:· اهداف لمسی باید دوست دار انگشت باشن. اندازه متوسط هدف لمسی باید 9میلی متر باشه. متریال دیزاین بیان میکنه که اهداف لمسی باید حداقل 48 پیکسل باشن.· فاصله (Padding) های مناسبی رو در اطراف اهداف لمسی در نظر بگیرین. گاید لاین مایکروسافت Padding 10 میلی متری رو بین هدف های قابل لمس پیشنهاد میده. Padding بین اهداف لمسی3. تغییر غیرمنتظره محتواشما در شرف کلیک کردن روی لینک هستین. روی لینک هاور میشین و بعد کلیکش میکنید و ناگهان متوجه میشین که کار اشتباهی انجام دادین. بجای کلیک روی لینک، روی تبلیغات کلیک کردین. بنظر آشنا میاد، نه؟تغییر کردن محتوا معمولا در نتیجه ی حالتی که محتوای پویا در حال لود هست، اتفاق میفته. از اونجایی که بارگذاری همه ی عناصر صفحه همزمان نیست، محتوای پویا تو صفحه جمع میشه و محتوای موجود رو جابجا میکنه.  https://css-tricks.com/content-jumping-avoid/#examples-from-around-the-web برای حل این مسئله، شما میتونین ارتفاع محتوای پویا رو اندازه بگیرین و اون رو به عنوان min-height توی css اعمال کنین.4. از دست دادن داده بخاطر خطا شما 10 دقیقه رو برای پر کردن اینپوت ها در یک صفحه وب صرف میکنید و بالاخره بر روی دکمه ارسال کلیک میکنید. صفحه وب مجدد ا بارگیری میشه و شما همون صفحه وب رو بدون اطلاعاتی که براش وقت گذاشتین مشاهده میکنین. تنها چیز جدید روی صفحه پیامی به رنگ قرمزه که پیغام خطا رو نشونتون میده. سطح ناامیدی شما به حداکثر میرسه.یکی از مهم ترین و ساده ترین قوانین طراحی: داده های کاربر مقدس است. همیشه مانع از دست رفتن اطلاعات بشین. از LocalStorage و SessionStorage برای ذخیره ی جفت های Key-Value استفاده کنید و داده هایی رو که قبلا کاربر در فیلد های مربوطه وارد کرده رو از قبل پر کنید. حتی وقتی که کاربر تصادفی صفحه رو Refresh میکنه. = function() {

    var var1 = localStorage.getItem(var1);
    if (var1 !== null) document.getElemenyById(&amp;quotvar1&amp;quot).value = var1;

}5. کار نکردن دکمه ی بازگشت کنترل و آزادی کاربر یکی از 10 کاربرد ابتکاری جیکوب نیلسن از طراحی رابط کاربریه که میگه: کاربران برای خروج از اقدامات ناخواسته بدون نیاز به گذراندن مراحل طولانی به خروج اضطراری که به وضوح مشخص شده، نیاز دارند. دکمه ی برگشت در مرورگر نمونه ی خروج اضطراریه. اگر از اینکه کاربر با زدن دکمه ی بازگشت داده هاشو از دست بده میترسید، بهتره با نمایش پیام &quot;اطلاعات شما از بین خواهد رفت&quot; بر روی دکمه ی بازگشت، به اونها هشدار بدین.window.addEventListener(&amp;quotbeforeunload&amp;quot, function(event) { ... }); = function(event) { // notify about potential data loss here };6. Scroll hijackingوقتی اتفاق میفته که طراحان وب اسکرول بار رو دستکاری میکنن تا رفتاری متفاوت از سایت های دیگه نشون بده. معمولا Scroll hijacking به نمایش جلوه های انیمیت شده ی خاص کمک میکنه. اما تصویر سازی واضح و انیمیشن های خوب همیشه یک تجربه عالی رو نمیسازن.وقتیکه شما از Scroll hijacking استفاده میکنید، کنترل رو از بازدیدکنندگان سایت میگیرین و این به کاربردپذیری آسیب میزنه. مهم نیست که کاربران با چه سرعتی اسکرول میکنن، به نظر میرسه که این محتوا زندگی خودش رو داره.اگر هنوز هم میخواین از Scroll hijacking استفاده کنین، حداقل از طرح مناسب استفاده کنین. Tumblr یک رویکرد متعادل خیلی خوب پیدا کرد. حتی اگر این سرویس از Scroll hijacking در صفحه اصلی استفاده کرده باشه، محتوای این صفحه بصورت اسلاید های منحصر بفرد طراحی شده و کاربران وقتی اسکرول میکنن احساس میکنن اسلاید هارو تغییر میدن.7. سد هایی به نام ثبت نام سد های ثبت نام یک درخواست اجباری برای ایجاد حساب کاربری به منظور استفاده از یک سرویس هستن. سد های ثبت نامی مانع جستجوی کاربران در سرویس میشن.نیویورک تایمز برای ادامه ی مطالعه از ثبت نام استفاده میکنههمه ی نرم افزار ها از جمله وب سایت ها، باید با یک اصل طراحی بشن: قبل از خرید امتحان کنید کاربران باید چیزی رو امتحان کنن، برداشت شونو شکل بدن و تصمیم بگیرن که آیا میخوان از یک سرویس استفاده کنن یا نه. برای مثال در زمینه وب سایت های خبری میشه تعداد محدودی مقاله ارائه بدین که کاربران بتونن بدون ایجاد حساب کاربری اونها رو بخونن و از اونها بخواین فقط وقتی که درگیر شدن، حساب کاربری بسازن.8. پخش خودکار ویدیو همراه با صدا وقتی کاربران وارد یک صفحه میشن، انتظار ندارن محتوای صوتی که بدون رضایت اونها شروع به پخش شده رو بشنون. وقتی وب سایت ها ویدیو هایی همراه با صدا رو به صورت خودکار پخش میکنن، خیلی از کاربران بلافاصله سایت رو ترک میکنن و کسانی که میمونن باید کلی تلاش کنن تا بفهمن چطور میتونن صدا رو قطع کنن یا مکث کنند تا به اهدافشون بپردازن.استفاده از فیلم هایی که بصورت خودکار پخش میشن خوبه، اما به شرطی که مطمئن باشین بصورت پیش فرض بی صدا هستن. با پخش شدن ویدیو بصورت دیفالت صدا رو روی حالت OFF قرار بدین.فیلم های فیس بوک به صورت خودکار تنظیم شدن، اما هیچ صدایی ظاهر نمیشه مگر اینکه کاربران با ویدئو تعامل داشته باشن.9. اجازه ارسال برای فرستادن پوش نوتیفیکیشن ها پوش نوتیفیکیشن ها وقتی که به درستی استفاده بشن، ابزاری عالی برای اپلیکیشن موبایل هستن. اونها با بروزرسانی های به موقع و مرتبط، کاربران رو مطلع میکنند. اما همین الگو برای اکثر وب سایت ها کار نمیکنه. وقتی یه وبسایت درخواست اجازه ارسال رو میخواد، بازدیدکننده ها اکثر مواقع علاقه ای به این نوع اطلاعات ندارن. در ضمن همچین درخواست هایی توجه افراد رو به خودشون جلب میکنن و کاربران رو از تعامل با محتوای سایت منصرف میکنن.ولی اگر هنوز هم احساس میکنین که نیازه این مدل نوتیفیکیشن هارو ارسال کنین، مطمئن شین که مزیت مشخصی داره که میتونه برای کاربر ها مفید باشه.درخواست وب سایت برای ارسال نوتیفیکیشن ها10. اجازه ذخیره کوکی ها GDPR (آیین نامه عمومی حفاظت از داده ها)، یه چارجوب قانونیه که یه سری دستور العمل ها رو برای جمع آوری و پردازش اطلاعات شخصی از افرادی که در اتحادیه اروپا زندگی میکنن، تنظیم میکنه. به بازدیدکنندگان اتحادیه اروپا حکم میکنه که باید تعدادی داده رو افشا کنن. کوکی ها ابزار اصلی ذخیره ی اطلاعات شخصی هستن که به صاحبان سایت اجازه میده فعالیت آنلاین شما رو اندازه گیری کنن. از همین رو GDPR نیاز به انطباق با کوکی ها رو داره.توی بعضی از وبسایت ها یه مدال باز میشه که از همون ابتدا از بازدیدکننده ها میخواد استفاده از کوکی ها رو بپذیرن. اونها بازدیدکننده هارو بلاک میکنن تا وقتی که قوانین رو بپذیرن یا اینکه سایت رو ترک کنن.وب سایت های دیگه از راه حل های مودبانه تری استفاده میکنن. اونها با نحوه ی استفاده از کوکی ها همپوشانی دارن و به کاربران این حق انتخاب رو میدن که میخوان فقط کوکی های لازم رو مجاز کنن یا همه ی کوکی ها رو.Cookiebotokiebot به بازدیدکنندگان اطلاع میده که اونها فقط داده های لازم را جمع آوری می کنن منبع: https://bit.ly/2L7QjRq اکانت اینستاگرام من</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>فهیمه علیزاده</author>
                <pubDate>Fri, 04 Dec 2020 12:02:47 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>3 تا از بهترین آنتی-ترند های طراحی بصری</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/3-%D8%AA%D8%A7-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D8%A2%D9%86%D8%AA%DB%8C-%D8%AA%D8%B1%D9%86%D8%AF-%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD%DB%8C-%D8%A8%D8%B5%D8%B1%DB%8C-hepw7l7h8zix</link>
                <description>همه ی ترند هایی که ما در طراحی بصری داریم صرفا به بهتر شدن تجربه ی کاربری کمک نمیکنن. گاهی طراح ها ترندها رو فقط برای اینکه یه طرح ترندی بسازن دنبال میکنن، نه برای ایجاد محصولات عملکردی خوب.امروز میخوام بعضی از این ترند ها  که اخیرا در دریبل و اینستاگرام توجه زیادی جلب کردند رو مرور کنم. من میخوام مشکلات مربوط به ترندها و همچنین راه حل اونا رو بررسی کنم.1.نئومورفیسماسکئومورفیسم، یک شی ساختگیه که به نمایندگی از اورجینالش در نظر گرفته میشه. همانند اسکئومورفیسم، سبک بصری نئومورفیسم (یا نئو-اسکئومورفیسم) از عناصر طراحی و بافت هایی که دنیای فیزیکی را تقلید میکنند، استفاده میکنه و همچنین از تعداد زیادی فرم های کاملا تزئینی برای یادآوری به کاربران درباره ی منشاء فیزیکی عناصر تعاملی، بهره میبره (مثل دکمه های دیجیتالی که شبیه دکمه های فیزیکی هستند.)پلیر موسیقی ساده توسط Filip Legierskiمشکل: استفاده بیش از حد از عناصر صرفا تزئینی نئومورفیسم یک تفاوت اساسی با اسکئومورفیسم داره: طراحانی که از نئومورفیسم استفاده میکنن، از دنیای فیزیکی صرفا برای اهداف زیبایی شناختی تقلید میکنن. این سبک بصری تاثیر زیادی بر قابلیت استفاده از یک محصول نداره زیرا کاربران با اون چیزی که هر المان روی صفحه انجام میده آشنا هستن. در حقیقت، این میتونه تاثیر منفی روی دسترس پذیری داشته باشه چون پیدا کردن میزان کنتراست مناسب برای محتوای متنی و آیکون گرافی میتونه سخت باشه.شبیه اسکئوموفیسم، نئومورفیسم سازگاری طرح با سایز های مختلف اسکرین رو چالش برانگیز میکنه (بطور طبیعی عناصر رابط کاربری مقیاس پذیر نیستن). بدین ترتیب، اگر شما میخواین این سبک بصری رو دنبال کنید، باید در نظر بگیرین که آیا میخواین طراحی خودتون رو بین چندین پلتفرم سازگار کنید یا نه.راه حل اگرچه که بهتره برای ایجاد یک رابط کاربری کامل، به نئومورفیسم اعتماد نکنید، اما هنوز هم میتونین در بعضی از قسمت های محصول تون ازش استفاده کنین. برای مثال ، خلق برخی دکمه ها از روش نئومورفیک. نئومورفیسم ترند رابط کاربری 2020 توسط OTAKOYI به مثال زیر نگاهی بندازید. توجه کنید که چطور استایل نئومورفیسم در فیلد جستجو اجرا شده.برنامه اشتراک کتاب توسط Ariel Jędrzejczak2.تصویر سازی های فلت یا تخت وقتی تصویر سازی های فلت از چند سال پیش محبوب شدن، روش جدیدی برای خلق جذابیت بصری بودند. تصویر سازی های سفارشی و منحصر به فرد، به برند ها در متمایز کردنشون از بقیه کمک میکنه و تصویر سازی های خوش ساخت یک ارتباط صمیمانه رو با کاربران به وجود میاره.مشکل: فقدان سبک شخصی فقدان هویت مشکل اصلی تصویر سازی فلت هست. با افزایش محبوبیت این تکنیک، مشخص شد که بسیاری از محصولات دیجیتال در طراحی های خود بر پایه تکنیک های مشابهی هستند. تصویرسازی به مردم انجام کاری را نشان میدهد که معمولا استفاده از یک محصول است.در نتیجه، تصویر سازی برند های مختلف شبیه به هم شدن و مطابقت دادن تصویرسازی خاص با یک برند خاص برای کاربران سخت شده.Shopify (2019)undrawNotion (2019)راه حل این روزها طراحان برای ایجاد یک تجربه ی به یاد ماندنی باید تلاش بیشتری کنن. برای مثال، Mailchimp یک سبک بصری غیر معمول ارائه داد که تصویر سازی ها رو با تشدید رنگ مرتعش و لرزان ایجاد کرد. درسته که این سبک طراحی ها کمی عجیب به نظر میرسه، اما در عوض فرصت بهتری برای به یاد موندن در خاطر انسان ایجاد میکنه.Mailchimp (2019)یکی از مثال های عالی دیگه، دراپ باکس هست که با طراحی همراه با شوخ طبعی، پیام کلیدی رو منتقل و همون بار اول با کاربران ارتباطی به یاد موندنی رو برقرار میکنه.Dropbox (2019)3.گرادینت همین چند سال پیش، گرادینت ها در طراحی استفاده نمیشدند و جبهه ی خاصی نسبت به استفاده ازشون وجود داشت. طراحان تمایل داشتن که از گرادینت ها دوری کنن چون اونها از دهه 90 میلادی احساس استحکام رو در طراحی ایجاد کردند.گرادینت ایجاد شده در WordArtاما با ظهور طراحی فلت، اوضاع تغییر کرد. محدودیت عمده در طراحی فلت، محدودیت های قابل توجهی هست که در زمینه رنگ ها و سبک هایی که طراحان می تونند از اونها استفاده کنن، وجود داره. سخته که بخوایم بیشتر از 10 تا 15 رنگ رو نام ببریم که شما بتونین در طراحی فلت ازشون استفاده کنین. به علاوه، طراحان برای انتقال حس عمق دادن به چیزی نمیتونن از سایه های زیاد استفاده کنن. به این دلیل که گرادینت به نشون دادن عمق و بعد در دیزاین کمک میکنه، طراحان شروع به استفاده از گرادینت کردن. گرادینت ها مشکل طرح هایی که بیش از حد فلت هستن رو حل میکنه.لایسنس خود را انتخاب کنید توسط  Prakhar Neel Sharmaمشکل: استفاده مفرط از جلوه های بصری استفاده مفرط از گرادینت ها یک مشکل رایج برای بسیاری از طراحان محسوب میشه. همه چیز میتونه در حد اعتدال خوب باشه و گرادینت نیز از این قاعده مستثنی نیست. استفاده بیش از حد از گرادینت باعث میشه UI از لحاظ وزن بصری، سنگین تر بنظر برسه و میتونه به مراتب به دید بصری بدی منجر شه و کاربران مجبور میشن برای محتوا و کنترل عملکردی جستجو و تفحص کنن.راه حل از یک رویکرد متعادل پیروی کنید. توصیه میشه برای هدایت چشم به قسمت خاصی از صفحه از گرادینت ها استفاده کنید. شما میتونید برای ایجاد نقطه کانونی (منظور نقطه ای هست که نیاز به توجه داشته باشه) از گرادینت استفاده کنید. این امر به ویژه برای عناصر کوچیکتر مثل یک بخش مهم مفیده.طراحی UI بلیط پرواز گرادینت توسط Gleb Kuznetsov✈یا برای دکمه فراخوان (CTA)پورتال تحویل مواد غذایی سالم توسط Ramotion منبع: https://bit.ly/32lF8dy</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>فهیمه علیزاده</author>
                <pubDate>Sun, 08 Nov 2020 20:49:02 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>10 نقل قول از طراح تجربه کاربری بد</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/10-%D9%86%D9%82%D9%84-%D9%82%D9%88%D9%84-%D8%A7%D8%B2-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD-%D8%AA%D8%AC%D8%B1%D8%A8%D9%87-%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%A8%D8%B1%DB%8C-%D8%A8%D8%AF-kbqgogiboiuu</link>
                <description>مقالات زیادی برای تشخیص طراح تجربه کاربری بد وجود داره، اما این مقاله کمی متفاوته. تو این مقاله میخوام راجع به اینکه چطور یک طراح تجربه کاربری واقعا بد رو تشخیص بدیم، صحبت کنم.در اینجا 10 نقل قول وجود داره که به شما در تشخیص طراح وحشتناک کمک میکنه:1 _ من طراح UX هستم، من میدونم چه چیزی برای کاربران ما بهترینه. خیلی وقت ها طراح ها فکر میکنن فضای مشکل رو بهتر میشناسن، بهتر از سهامداران، بهتر از یک تیم و حتی گاهی بهتر از کاربران. این اتفاق بیشتر در شرایطی رخ میده که طراحان به راه حل مورد نظر خود میچسبن و از نقد فرار میکنن.خوبه که بدونید مهم نیست چه مدت زمانی در این حرفه هستین. همه ی ایده های شما فرضیه هستن و شما نیاز دارین که فرضیه های شما تایید بشن. وقتی که مرحله اعتبار سنجی رو انجام ندین، کار خودتون رو براساس فرضیات تایید نشده قرار میدین. به همین دلیله که طراحان با تجربه میگن که یک طراح خوب با مشکلات کاربران ازدواج میکنه، در حالیکه یک طراح بد با راه حل های خودش ازدواج میکنه.2 _ اگر آخرین بار کار کرده، پس این بار هم کارمیکنه. هرا کلیتوس (Heraclitus) فیلسوف مشهور یونانی گفته: &quot;شما نمیتونید 2 بار وارد همون رودخانه بشین.&quot;در زمینه طراحی تجربه کاربری، اینطور تفسیر میشه که وقتی چیزی در یک زمینه کار میکنه، لزوما نباید در زمینه ی دیگه هم کار کنه. هر محصول جدیدی که شما روش کار میکنین، نیاز به انتخاب ابزار و تکنیک هایی داره که به بهترین شکل متناسب با اون پروژه باشه.3 _ به نظر میرسه که کاربران بار شناختی بالایی را تجربه میکنن. ما به ارزیابی اکتشافی نیاز داریم تا مطمئن شیم فرضیه اولیه ما معتبره. این فقط یک مثال از چگونگی استفاده طراحان طی بحث و گفتگوهای روزانه از اصطلاحات تخصصیه. در حالیکه استفاده از چنین عباراتی در کنار تیم UX خوبه. این اصطلاحات اغلب وقتی طراح، ایده ش رو با بقیه سازمان به اشتراک میذاره، سر درگمی زیادی ایجاد میکنن. استفاده از این عبارات برای افرادی که با تکنیک های طراحی UX آشنایی ندارن کاربردی نیست، در نتیجه اونها ممکنه با مقررات ناشناخته گیج بشن. به یاد داشته باشین که استفاده از تعداد زیادی از این اصطلاحات باعث نمیشه شما باحال به نظر برسین. شما برای نشون دادن اینکه چقدر باحال هستین با بقیه ملاقات ترتیب نمیدین، اما میتونید بازخوردهای ارزشمندی کسب کنید.4 _ وقت نداریم پروتوتایپ بکشیم. بیایید یاد بگیریم وقتی محصولی را لانچ میکنیم. نادیده گرفتن پروتوتایپ و تلاش های زیاد برای ساختن یک محصول واقعی بدون پروتوتایپ یکی دیگه از اشتباهات رایج و خطرناک در بین بسیاری از تیم های طراحیه. وقتی تلاش زیادی میکنیم تا چیزی رو ایجاد کنیم که باور داریم عالیه، اینکه بعد از اجرا بفهمیم اونجوری که ازش انتظار میره کار نمیکنه، میتونه استرس زا باشه.پروتوتایپینگ به شما این امکان رو میده تا فرضیه خودتون رو قبل از صرف زمان با تیم مهندسی برای محصول واقعی آزمایش کنید.بهتره در پروسه طراحی، مشکل رو زودتر تشخیص بدین. چون هزینه رفع اشکال محصول قبل از انتشار خیلی کمتر خواهد بود.همونطور که David Kelly موسس IDEO گفته: &quot;هر چه شکست سریع تر، موفقیت زودتر&quot;ساخت یک پروتوتایپ لزوما زمان زیادی رو نمی طلبه. طراحان میتونن برای پروتوتایپینگ از تکنیک های طراحی متفاوتی استفاده کنن. یک تکنیک پروتوتایپینگ مفید وجود داره که پروتوتایپ سریع (Rapid Prototyping) نامیده میشه. این یک روش محبوب برای سریعتر مشخص کردن وضعیت آینده محصوله، چه یک وبسایت باشه یا اپلیکیشن، و یا اعتبارسنجی با گروهی از کاربران.5 _ بعد از اینکه محصول آماده شد، کار من تموم شده. بعضی از طراح ها فکر میکنن زمانیکه محصول اونها کارمیکنه، کارشون تمام شده. اما در واقعیت پروسه طراحی محصول با انتشارش به بازار تموم نمیشه. در بیشتر موارد، میزان کار انجام شده بعد از انتشار، ممکنه قابل توجه تر از گذشته باشه.یک طراح باید طرحش رو در برابر داده های تجزیه و تحلیل کاربر تایید کنه. اونها باید روی چگونگی تعامل کاربران با محصول تمرکز کنند.سعی کنید طرح رو طوری تنظیم کنین که تجربه بهتری برای کاربران بسازه.این مساله چیز دیگه ای رو هم نشون میده، مشکل جدی تری که از اون به عنوان ‘عدم احساس مالکیت’ یاد میکنیم. بعضی طراحان پس از اتمام پروژه طوری رفتار میکنند که انگار رفع نواقص طرح از دیدگاه تجربه کاربری بر عهده اونها نیست و این موضوع عدم مسئولیت پذیری اونها رو نشون میده.6 _ من یک فرد خلاق هستم، نه یک شخص فنی کار. طراحان اغلب درباره توسعه و بازاریابی به عنوان چیزی که برای ساخت یک محصول ضروریه فکر میکنن، اما اونها حاضر نیستن تا زمان اضافی رو برای یادگیری درباره اون رشته ها صرف کنن. به عبارت دیگه اونها از موندن در یک چارچوب لذت میبرن. در واقعیت خارج شدن از چارچوب یک راه عالی برای افزایش مهارت های طراحان تجربه کاربریه. با توسعه دهندگان صحبت کنید. با تیم بازاریابی پیوند ایجاد کنید.سعی کنید پروژه ها رو از دیدگاه اونها ببینین.این کار این امکان رو به شما میده تا بعضی از افراد تیم تون رو بهتر درک کنید. هم دانش جدیدی یاد میگیرین و هم همدلی شما نسبت به اعضای تیم در توسعه محصولات بهتر کمک تون میکنه.7 _ ما باید محصول رو دقیقا به روشی که ذی نفعان میخوان اون رو ببینن، طراحی کنیم. جهت دهی ناشی از نظرات ذی نفعان کلیدی (HIPPOها) یک مشکل شایع در زمینه طراحیه. البته حرکت رو به جلو هنگام ساختن محصول به طریقی که ذی نفعان میخوان اون رو ببینن بسیار ساده تره. اما پیروی از چنین رویکردی واقعا خطرناکه. فقط به این دلیل که یک شخص در پلکان شرکتی جایگاه بالایی داره به این معنی نیست که این شخص همیشه درست میگه. طراح UX شخصیه که مسئولیتی رو بر عهده میگیره و در صورت عدم موفقیت، اولین کسیه که سرزنش میشه. به همین دلیله که طراح UX خوب باید مذاکره کننده خوبی هم باشه. اون مجبوره صدای همه رو در پروسه طراحی بشنوه، نه فقط ذی نغعان کلیدی.8 _ یا از این راه طراحی میکنم یا منصرف میشم. وقتی رو تصور کنید که تحقیقات کاربر رو انجام دادین و مشکلات زیادی رو پیدا کردین. شما تیم خودتون رو مجبور میکنید همه اونها رو برطرف کنن. میدونین که حق با شماست و از تصمیم خودتون کوتاه نمیاین .شما میگین اگه اونها مشکلات را حل نکنن، نتیجه اش یک UX بد میشه.بدون هیچ تردیدی، مبارزه با تصمیمات طراحی، مهارت فوق العاده ای برای طراح های تجربه کاربریه. اما طراح ها هم باید وضعیت فعلی رو درک کنن و با اون سازگار بشن و همواره بخاطر داشته باشن که هیچ تیمی منابع بی نهایت نداره. بنابراین اغلب غیر ممکنه که از یک تیم بخواین تا قبل از انتشار، همه مشکلات UX رو برطرف کنه. به همین دلیل کار گروهی به سطح معینی از سازش نیاز داره.برای حرکت رو به جلو، شما باید توصیه های خودتون رو در اولویت قرار بدین و مطمئن شین که تیم روی توصیه های مهم که تاثیر زیادی روی UX دارن کار میکنه، ضمن اینکه توصیه هایی که کمتر اهمیت دارن رو (در مورد محصول) کنار میذارین.9 – آمازون و گوگل انجامش میدن، پس ما هم باید انجامش بدیم. استفاده از اسم برند های بزرگ هنگام بحث در مورد تصمیمات طراحی، روش مطمئن برای افزایش وزن بیشتر در تصمیم طراحی شماست. اما فقط به این دلیل که چیزی برای شرکت ها و پروژه های دیگه جواب میده، به این معنی نیست که برای شما هم باید کار کنه. هنگام خلق طرح، خوبه که از الگوهای بعضی از طراح های بزرگ پیروی کنید، اما فقط در صورتی که مطمئن باشین نتیجه ش منجر به UX بهتر محصول شما میشه.10 – ما باید مراحل طراحی رو دقیقا به همون روشی که در موردشون صحبت کردیم، دنبال کنیم. فرآیند UX جنبه ی ‘یا درستش کن یا بشکنش’ از طراحی تجربه کاربریه. بدون یک فرآیند UX مستحکم، انگار یک طراح در تاریکی محض در حال حرکته. یک فرآیند روشن و مختصر، ایجاد تجربه های شگفت انگیز برای کاربران رو امکان پذیر میکنه. خیلی از طراح ها باور دارن که یک فرآیند جهانی UX وجود داره که نتیجه ی موفقیت آمیز رو تضمین میکنه و برای همه ی پروژه ها قابل اجرا هست.متاسفانه چیزی مثل یک فرآیند طراحی واحد که برای همه مناسب باشه، وجود نداره و هر پروژه منحصر به فرده و نیاز های خاص خودشو داره بنابراین تعریف مراحل منحصر بفردی رو هم نیاز داره.طراح ها باید آماده باشن تا فرآیند طراحی رو براساس داده هایی که در اختیار دارن، تطبیق بدن. برای مثال، میتونین تست قابلیت استفاده (Conduct Usability) یا تست A/B رو انجام بدین و متوجه شین که شما باید قسمت خاصی از محصول رو باز طراحی (Redesign) کنین.از طریق این لینک میتونین صفحه اینستاگرام منو دنبال کنید.منبع: https://uxplanet.org/10-quotes-from-a-bad-ux-designer-6ba589a76b7eو در آخر خوشحال میشم اگر انتقاد یا پیشنهادی دارین این پایین برام بنویسین تا به پیشرفتم کمک کنه.</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>فهیمه علیزاده</author>
                <pubDate>Thu, 06 Aug 2020 20:27:13 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>منطق ماشین دودی</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/%D9%85%D9%86%D8%B7%D9%82-%D9%85%D8%A7%D8%B4%DB%8C%D9%86-%D8%AF%D9%88%D8%AF%DB%8C-fpclq8hi7fbk</link>
                <description>یكی از دوستان ما كه مرد نكته سنجی است، یك تعبیر بسیار لطیف داشت، اسمش را گذاشته بود منطق ماشین دودی. می گفتیم منطق ماشین دودی چیست؟ می گفت من یك درسی را از قدیم آموخته ام و جامعه را روی منطق ماشین دودی می شناسم. وقتی بچه بودم منزلمان در حضرت عبدالعظیم بود و آن زمان قطار راه آهن به صورت امروز نبود و فقط همین قطار تهران- شاه عبدالعظیم بود. من می دیدم كه قطار وقتی در ایستگاه ایستاده بچه ها دورش جمع می شوند و آن را تماشا می كنند و به زبان حال می گویند ببین چه موجود عجیبی است! معلوم بود كه یك احترام و عظمتی برای آن قائل هستند. تا قطار ایستاده بود با یك نظر تعظیم و تكریم و احترام و اعجاب به آن نگاه می كردند. كم كم ساعت حركت قطار می رسید و قطار راه می افتاد. همین كه راه می افتاد بچه ها می دویدند، سنگ برمی داشتند و قطار را موردحمله قرار می دادند. من تعجب می كردم كه اگر به این قطار باید سنگ زد چرا وقتی كه ایستاده یك ریگ كوچك هم به آن نمی زنند، و اگر باید برایش اعجاب قائل بود اعجابِ بیشتر در وقتی است كه حركت می كند. این معمّا برایم بود تا وقتی كه بزرگ شدم و وارد اجتماع شدم. دیدم این قانون كلی زندگی ما ایرانیان است كه هركسی و هر چیزی تا وقتی كه ساكن است مورد احترام است. تا ساكت است مورد تعظیم و تبجیل است، اما همین كه به راه افتاد و یك قدم برداشت نه تنها كسی كمكش نمی كند بلكه سنگ است كه به طرف او پرتاب می شود. این نشانه ی یك جامعه ی مرده است، ولی یك جامعه ی زنده فقط برای كسانی احترام قائل است كه متكلّم هستند نه ساكت، متحرّكند نه ساكن، باخبرترند نه بی خبرتر. پس اینها علائم حیات و موت است. البته اینها دو علامت بارزتر و مشخص تر حیات بودند كه عرض كردم و الّا علائم دیگر هم دارد</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>Saeed Ranjbar</author>
                <pubDate>Tue, 14 Jul 2020 12:17:48 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا از اسکچ به فیگما؟</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A7%D8%B2-%D8%A7%D8%B3%DA%A9%DA%86-%D8%A8%D9%87-%D9%81%DB%8C%DA%AF%D9%85%D8%A7-cjiy7rybbbyp</link>
                <description>اسکچ در مقابل فیگما رقابت بین این دو ابزار طراحی فوق العاده در حال پیشرفت است و سوالی که بیشتر طراحان میپرسن اینه که کدوم بهتره؟ و باید از کدوم به کدوم سوئیچ کنیم؟ چهار سال گذشته با اسکچ کار میکردم و طرفدار سر سخت اون بودم. چون اسکچ، در روز هایی که ما از فوتوشاپ برای طراحی رابط کاربری استفاده میکردیم یک نجات دهنده واقعی بود. مطمئنا به یاد دارین که چقدر عذاب آور بود. تیم طراحی شرکتی که در اون فعالیت دارم، اخیرا به فیگما سوئیچ کرده، بنابراین این فرصت رو داشتم تا با فیگما کار کنم و در کنار اسکچ این ابزار فوق العاده رو کشف کنم. در این مقاله به بررسی تفاوت هایی که در این دو ابزار مشاهده کردم، میپردازم. در پایان میبینیم که کدوم یکی از این دو نسبت به دیگری، برتره. خب، میخوام از جنبه های زیر به این دو ابزار بپردازم:· امکانات یا ویژگی ها (Features)· دیزاین سیستم (Symbols VS Component)· همکاری ها (Collaboration)· handoffs· پروتوتایپینگ(Prototyping)· خروجی گرفتن فایل (Export Files)· کار کردن آفلاین (Offline work)· افزونه ها (Plugins)امکانات یا ویژگی ها هر دو ابزار تقریبا دارای ویژگی های یکسانی هستن، همون میانبر ها و همون ساختار. اگر شما میدونین چطور با یکی از این دو ابزار کار کنین، بنابراین میتونین از دیگری هم استفاده کنین.· فیگما قابلیت باز کردن فایل های اسکچ رو داره.· فیگما روی هر سیستم عاملی از جمله: ویندوز، مک او اس و ... اجرا میشه، چون مبتنی بر وبه!· اسکچ یک برنامه سفارشی و مختص به مک او اسه. پس تنها روی مک اجرا میشه.· اسکچ و فیگما در حال حاضر کارایی و عملکرد تقریبا مشابهی دارن.· در فیگما لود شدن پروژه زمان زیادی میبره، در حالیکه اسکچ تنها به زیر ۵ ثانیه زمان نیاز داره.دیزاین سیستم (Symbols VS Component)زمانیکه با اسکچ کار میکردم تا دیزاین سیستم بسازم، کار راه بنداز بود. اما وقتی به فیگما سوئیچ کردم متوجه شدم فیگما خیلی بهتره! اجازه بدید بیشتر توضیح بدم: استایل های لایه/متن اسکچ خیلی کلی تعریف میشن (اصلا اتمیک نیستند). مثلا وقتی میخوام استایل متن بسازم، همه‌ی خصوصیات مثل فونت، وزن، سایز و … رو با هم ذخیره میکنه! باعث میشه مجبور شم همیشه یه لیست طولانی از استایل ها بسازم! در واقع وقتی شما برای هر متن یا لایه ای استایل تعریف میکنین، اسکچ همه خصوصیات رو تو این استایل ذخیره میکنه و در صورت تغییر هر خصوصیت از یک لایه ای که از کامپوننتی پیروی میکنه، لایه های دیگه‌ی پیروی کننده از این کامپوننت رو هم تغییر میده. بنابراین شما مجبور میشین برای هر لایه، بصورت جداگانه یک کامپوننت ایجاد کنین.بیاید به فیگما رجوع کنیم:از پنل خصوصیات فیگما خب، تو فیگما چیزی که فوق العادست اینه که استایل ها سطح بندی اتمیک تری دارن. میتونید برای هر یک از خصوصیت های موجود تو پنل خصوصیت ها، استایل هایی رو تعریف کنین. شما میتونین رنگ ها، فونت ها و سایه ها رو بطور جداگانه ذخیره کنین و از هر ترکیبی که میخواید استایل اصلی خودتون رو تعریف کنین و استفاده کنین. فرضا اگه زمانی تصمیم به تغییر رنگ گرفتین ،میتونه واقعا کاربردی باشه.تو فیگما مثل اسکچ نیست که مشخصه‌ی رنگ رو تو استایل های متنی و لایه ای داشته باشیم . تو فیگما یک رنگ اصلی تعیین میکنیم و اگه رنگ رو تو یک مکان تغییر بدیم، همه جا تغییر میکنه!حالا بیاین درباره ی کامپوننت ها صحبت کنیم: اون چیزی که من به خوبی متوجهش شدم اینه که فیگما تو این مورد هم بسیار بهتر عمل میکنه. سیمبل های اسکچ رو گرفته و از محدودیت هاش کم کرده. تو اسکچ اگه یک سیمبل دارین فقط میتونین اون رو از طریق (Overrides) تغییرات جزئی بدین، اما نمیتونین عناصر درون کامپوننت رو حذف کنین. برای مثال اگه دکمه ای دارین که همراه با آیکونه، باید دو سیمبل بسازین; یکی با آیکون و یکی بدون آیکون. کامپوننت های فیگما کمی متفاوتن. شما در کنار اینکه میتونین از طریق Overrides تغییراتی اعمال کنین، همچنین میتونین لایه های کامپوننت و خصوصیت های لایه ها رو اصلاح کنین.به عنوان مثال ،می توانم لایه آیکون را حذف کرده و border-radius را تغییر دهم.همکاری مسئله‌ی همکاری بین طراح‌ها برای انتخاب ابزار مناسب خیلی مهمه. فیگما برای سهولت همکاری طراح ها  Time Viewer یا Google Docs رو در نظر گرفته تا همه‌ی طراح‌ها بتونن بصورت همزمان روی یک فایل (پروژه) کار کنن. تو این حالت چند نشانگر ماوس رو میبینین که تو محیط کار فیگما در حال گردش هستن! همچنین میتونین مشاهده کنین که طراح‌های دیگه چه کاری انجام میدن. راستش من حس خوبی ندارم نسبت به کسی که تمام وقت کار منو تماشا میکنه یا همیشه با طراح‌های دیگه روی یک پروژه کار میکنه. چون وقتی پروژه بزرگتر میشه و دو نفر میخوان همزمان رو یک اسکرین کار کنن واقعا بهم ریختگی بزرگی بوجود میاد! البته ناگفته نمونه، طراح‌های زیادی هم هستن که این روش کار رو میپسندن.اسکرین شات از وبسایت فیگما بیاین ببینیم با اسکچ چه کاری میتونیم انجام بدیم : به نظر میاد اسکچ تو این مورد بخاطر وجود پلاگینی به اسم Abstract بهتر عمل کرده; به طراح‌ها این امکان رو میده تا سیستم انشعابی (مانند Github برای توسعه دهندگان) داشته باشن و هر طراح، طرح ها رو تو Branch مخصوص به خودش طراحی و بارگزاری میکنه، بعد این Branch رو ادغام میکنه و اگه تداخلی وجود داشته باشه، اون رو حل میکنه. من شخصا این روش کار رو ترجیح میدم اما برخی از طراح‌ها اون رو پیچیده میدونن.Handoffs (معادل فارسی خوبی نتونستم پیدا کنم!)نحوه ارسال یا اشتراک گذاری طرح برای توسعه دهنده: برای اینکار تو خود نرم افزار فیگما بخش مخصوصی وجود داره. اما بزرگترین مشکلی که توسعه دهنده‌ها از اون رنج میبرن اینه که وقتی میخوام یک اسکرین از پروژه رو بفرستم، باید لینک کل فایل پروژه رو برای اونها ارسال کنم و اونها هر سری باید برای مدت نسبتا زیادی صبر کنن تا پروژه لود بشه تا فقط یک اسکرین از پروژه رو ببینن. تو جلسات هماهنگی اگه بخوایم لینک طرح رو باز کنیم، میتونیم جلسه رو به اتمام برسونیم در حالی که لینک ها هنوز لود نشدن! تو اسکچ برای به اشتراک گذاری اسکرین Sketch Cloud وجود داره; اما من معتقدم هنوز نیاز به توسعه داره. شما میتونید از پلاگین های زیادی استفاده کنین تا این روند روون تر بشه. ابزار هایی مثل Zeplin، Invision و Abstract . با همه ی این پلاگین ها میتونین اسکرین ها رو بصورت مجزا انتشار بدین.پروتوتایپینگپروتوتایپ تو فیگما خیلی خوبه و شما میتونید User Test رو به راحتی با اون انجام بدین. چون اشتراک گذاری اون پیچیدگی‌ای نداره و همیشه همراه با طراحی بروز میشه.پروتوتایپ اسکچ خیلی خوب نیست چون اشتراک گذاری اون خیلی پیچیدست. شما مجبورین مرتباً برای اشتراک گذاری پروتوتایپ با Sketch Cloud کار کنید و این اصلا جالب نیست. خبر خوب اینکه چندین پلاگین برای ساخت انیمیشن و پروتوتایپ های خوب با اسکچ و فیگما مثل Principle, Flinto, و Protopie وجود داره.خروجی گرفتنهر دو در خروجی گرفتن مشابه هستن. همچنین پلاگین هایی برای یکپارچه سازی خروجی ها وجود داره که برای هر دو برنامه معرفی شدن. برای مثال پلاگین Zeplin و Simpli که خروجی گرفتن رو آسون تر میکنن.اما اون چیزی که وقتی با فیگما کار میکنم دلتنگش میشم، Copy کردن هر Artborad، لایه یا گروه و Paste کردن اون تو خارج از برنامه (مثلا Jiraیا Slack) هست، متاسفانه این تو فیگما امکان پذیر نیست. اما تو اسکچ میشه این کار رو انجام داد و لذتش رو برد! من همیشه این کار رو برای اینکه فایل‌های اضافی زیادی رو دسکتاپ نداشته باشم انجام میدادم و امیدوارم فیگما به زودی این امکان رو اضافه کنه.کار کردن آفلاینهر دو ابزار بصورت آفلاین کار میکنن اما فیگما کامپوننت ها رو لود نمیکنه و این خیلی جالب نیست. اما اسکچ تو حالت آفلاین عالی کار میکنه.پلاگین هااسکچ خیلی قدیمی تر از فیگما هست. بنابراین مسلما پلاگین های بیشتری براش وجود داره. اما چیزی که من درباره ی فیگما خیلی دوست دارم اینه که پلاگین ها قبل از اینکه در Figma Plugin Store قرار بگیرن، مورد بررسی قرار میگیرن که این برای اطمینان خاطر شما از درست عمل کردن پلاگین و خراب نکردن فایل خیلی خوبه.در آخر میخوام بگم که در واقع نمیشه قاطع در مورد اینکه کدوم یک از این ابزارها بهتره نظر داد. چون هر دو به صورت کلی عالی عمل میکنن. نکته ی مهم اینه که برای سوئیچ کردن بین این دو ابزار نیاز به صرف کردن زمان زیادی برای یادگیری ندارین. بنابراین فقط توصیه میکنم براساس محدودیت های پروژه، ابزار رو انتخاب کنین تا بهترین بهره وری رو از دنیای هر کدوم از این دو ابزار ببرین.اکانت من در اینستاگراممنبع: https://uxdesign.cc/should-i-switch-figma-sketch-79c9828684a</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>فهیمه علیزاده</author>
                <pubDate>Tue, 12 May 2020 13:11:49 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چرا باید برای کدهامون تست نویسی کنیم‌؟</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/%DA%86%D8%B1%D8%A7-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A8%D8%B1%D8%A7%DB%8C-%DA%A9%D8%AF%D9%87%D8%A7%D9%85%D9%88%D9%86-%D8%AA%D8%B3%D8%AA-%D9%86%D9%88%DB%8C%D8%B3%DB%8C-%DA%A9%D9%86%DB%8C%D9%85-i8hvmt7shuwq</link>
                <description>تست نویسیاگه برنامه نویسی هستید که تا الان چند تا پروژه اجرا کردید حتما چیز هایی در مورد تست نویسی و اهمیتش چیزهایی شنیدید اما نمیدونید چرا تست نویسی مهمه ! فقط چیز هایی در مورد این که تست خوبه  خیلی تو کار آدم تاثیر داره و از این جور حرف ها شنیده باشید.اما واقعا چرا یک برنامه نویس باید تست نویسی رو یاد بگیره ؟ شاید حتی با خودتون فکر کنید که این یک کار اضافه هست که فقط وقتتون رو میگیره و انجام پروژه رو به تاخیر میندازه !البته در یک صورت این حرف درسته زمانی که شما یه پروژه رو انجام میدید و دیگه هیچ وقت نیاز نیست برگردید سراغش ! در این صورت شما میتونید بدون اینکه تست بنویسید هر چه سریعتر کد هارو تموم کنید و دیگه هم سراغ کد ها نرید. اما اکثر اوقات اینجوری نیست !اما واقعا چرا من باید تست نویسی رو یاد بگیرم و انجامش بدم یعنی واقعا چیزی جز یه کار اضافه برای من داره مگه غیر اینه قراره برنامه منو تست کنه و خطاهارو بهم بگه . خب میشه این کارو به صورت دستی هم انجام داد و تست کرد.اما ... حقیقت چیز دیگه هست.  در مورد اینکه چرا باید تست نویسی رو انجام بدیم ... بیاید اول ببینیم تست نویسی چی هست و چه روش هایی دارهشما میتونید به دو روش نرم افزاری رو که تولید کردید تست کنید یک روش همون روش سنتی هست که میاید و بخش های برنامه تون رو به صورت جداگانه اجرا میکنید و  اگر خطایی وجود داشت اون رو برطرف می کنید اما یک روش دیگه هم وجود داره اونم استفاده از ابزار های تست برای یک تست اتوماتیک هست. توی این روش شما یک بار تست مورد نیازتون رو ایجاد میکنید و هر موقع که نیاز داشتید بهش میتونید ازش استفاده کنید. تست نویسی شامل روش دوم هست که شما یه سیستم اتوماتیک برای تست عملکرد سیستمتون ایجاد میکنید.فکر کنید شما یه پروژه بزرگ رو ایجاد کردید. یه روز نیاز میشه شما توی این پروژه یه تغییر ایجاد کنید. بعد از ایجاد تغییر چطور میخواید مطمئن بشید که کل سیستم مثل قبل داره درست و بدون خطا کارشو انجام میده . چون امکان داره تغییری که ایجاد کردید روی بخش های دیگه تاثیر بزاره. آفرین حتما شما نیاز دارید که کل سیستم رو تست کنید. خب در این صورت آیا به نظرتون راحت تره که از همون روش سنتی برای تست سیستم استفاده کنید یا از تستی که خودش به صورت خودکار این کارو براتون در کمترین زمان انجام بده ؟ قطعا دومی !تازه توی روش اتوماتیک شما مطمئن هستید که کل سیستم تست شده و خطاهارو در وجود پیدا میکنید اما اگه به صورت دستی بخواید این کارو انجام بدید مشخص نیست که همه بخش هارو تست کرده باشید و چیزی از قلم نیفته. البته اگه این رو هم بهش اضافه کنید که ممکنه زمان طولانی از اون پروژه که انجامش دادین گذشته باشه و همین باعث میشه خیلی از کدهایی که زدید به یادتون نیاد و اصلا ندونید سیستم داره چی کار میکنه ! ( خودم به شخصه کدی که امروز زدم فردا یادم نمیاد چجوری داره کار میکنه شمارو نمیدونم )یه مزیت دیگه ی تست نویسی برای زمانی هست که شما دارید یک کار تیمی انجام میدید . فکر کنید با یه گروه دارید روی یه پروژه مشترک کار میکنید. وقتی چیزی رو ایجاد میکنید یا تغییر میدید باید اطمینان حاصل کنید که پروژه همچنان به صورت صحیح و سالم داره به کار خودش ادامه میده . از اونجایی که شما خبر ندارید که کدهای همگروهی شما چجوری نوشته شده و چجوری قراره اجرا بشن تست ها میتونن بیشترین کمک رو به شما کنن تا راحت و بدون هیچ دردسر از عملکرد درست کل سیستم اطمینان حاصل کنید.دیگه چرا باید تست نویسی کنیم ؟اگه میخواید یه برنامه نویس حرفه ای باشید حتما باید دنبال این باشید که یاد بگیرید کدهاتون رو بازنویسی و بهینه کنید توی این زمان دوباره تست نویسی میتونه خیلی به کارتون بیاد. اگه شما از قبل تست هایی رو آماده کرده باشید بهتون کمک میکنه توی زمانتون صرفه جویی کنید و وقت و تمرکزتون رو بزارید توی بهبود کد ها نه خطا یابی سیستم چون با استفاده از تست هایی که آماده کردید خیلی سریع میتونید مشکلات ایجاد شده به خاطر تغییراتی که توی کداتون ایجاد کردید پیدا و رفع کنید.خب این چیزایی بود که من از فواید تست نویسی میدونستم امیدوارم که به کارتون بیاد. ----------آدرس گروه تلگرام:  t.me/php_plus_gp آدرس کانال آموزشی تلگرام:‌ t.me/php_plus -------------</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>Saeed Ranjbar</author>
                <pubDate>Wed, 31 Jul 2019 14:25:29 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>برداشتن اولین قدم ها وقتی در آرزوی داشتن بهترین ها هستی!</title>
                <link>https://virgool.io/RibalStudio/%D8%A8%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D9%86-%D8%A7%D9%88%D9%84%DB%8C%D9%86-%D9%82%D8%AF%D9%85-%D9%87%D8%A7-%D9%88%D9%82%D8%AA%DB%8C-%D8%AF%D8%B1-%D8%A2%D8%B1%D8%B2%D9%88%DB%8C-%D8%AF%D8%A7%D8%B4%D8%AA%D9%86-%D8%A8%D9%87%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%87%D8%A7-%D9%87%D8%B3%D8%AA%DB%8C-h3kwlwh9qgmb</link>
                <description>شاید سخت ترین کار توی هر کاری برداشتین اولین قدم ها برای شروع اون کار باشه ! وقتی هنوز خام و بی تجربه اید و هنوز اونقدر به خودتون اعتماد ندارین که بگید من میتونم از پسش بر بیام این جاست که تنها چیزی که بدردتون میخوره امید و تلاش و پشتکارتون هست این که اگه یه بار شکست خوردین یا اشتباه کردین دوباره حرکت رو شروع کنید و به سمت هدفتون با نهایت تلاشتون حرکت کنید.اما ... اما گاهی اوقات سوالات دیگه ای مطرح میشه این که آیا من دارم درست به سمت هدفم میرم یا نه؟ ایا راه درستی رو انتخاب کردم و منو به مقصد میرسونه؟ چطور باید بفهمم که دارم مسیر درستی رو میرم ؟مطرح شدن همچین سوالاتی اینو به آدم میفهمونه که همه چیز تجربه نیست چون اگه بخوایم همشو تجربه کنیم شاید هرگز به مقصد نرسیم شاید وسط راه کاملا متوقف بشیم و نتونیم هیچ به هدفمون برسیم. اما چی کار باید کرد ؟‌یکی از کارهایی که میتونه بهتون کمک کنه مطالعه هست. مطالعه در زمینه کاری که میخواید شروع کنید و مسیری که میخواید طی کنید چون خوشبختانه قبل از شما آدمای زیادی بودن که خواستن این مسیرو برن و تو این مسیر تجربیات زیادی به دست آوردن و انقد فهمیده بودن که اونو به صورت نوشته های یه کتاب با دیگران به اشتراک گذاشتن اما هنوز کافی نیست ! یه چیز دیگه ای که میتونه کمکتون کنه آدمایی هستن که قبلا این مسیرو تجربه کردن و در دسترستون هستن و میتونید باهاشون صحبت کنید و ازشون مشاوره بگیرید چون همه چیز توی کتاب ها نوشته نشده بعضی چیز ها رو باید از آدم های اطراف یاد بگیرید!اما آیا بازم کافیه ؟ نه هنوز یه چیز دیگه مونده ! بهتره دنبال آدم هایی بگردین که دارن تو این مسیر تلاش میکنن و حاضرن که با شما همسفر بشن اینجوری شما میتونید قدرت خودتون رو دوبرابر کنید و سریعتر به هدفتون برسید البته اینو بگم حتما لازم نیست اون افراد همون کاری رو انجام بدن که شما دارید انجام میدید! البته اینو بگم ممکنه این ادما فقط یه قسمت از مسیر با شما باشن و بعد یه جایی از هم جدا بشید و هر کدوم راه خودشو بره. اما بهتره که تو این مدتی که با هم هستین نهایت همکاری رو با هم داشته باشید و اگه روزی خواستین راهتونو از هم جدا کنید کسی باشید که دیگران حسرت جدا شدن از شمارو بخورن !همه اینا میتونه بهتون کمک کنه تا به اونچیزی که میخواین برسید اما اولین نفری که میتونه کمکتون کنه به هدفتون برسید خودتون هستید چون باید جرات و شهامت برداشتن اولین قدم ها رو داشته باشید و اونقد امید داشته باشید که با شکست دست از تلاش برندارید</description>
                <category>ریبال مگ | Ribal Mag</category>
                <author>Saeed Ranjbar</author>
                <pubDate>Tue, 29 Jan 2019 23:05:29 +0330</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>