از متاورس چه میدانید؟


زهرا احمدی
کارشناسی مترجمی زبان انگلیسی، دانشگاه آزاداسلامی تهران جنوب، ایران
زهرا احمدی کارشناسی مترجمی زبان انگلیسی، دانشگاه آزاداسلامی تهران جنوب، ایران


چکیده

متاورس برای اولین بار در سال 1992 معرفی شد. بسیاری از مردم متاورس را کلمه جدید می دانستند اما مفهوم متاورس اصطلاح جدیدی نیست. با این حال، بیانیه مطبوعاتی زاکربرگ تمام توجهات را به متاورس جلب کرد. این مطالعه یک ارزیابی کتاب‌سنجی از فناوری متاورس ارائه می‌کند که از دهه نود در ادبیات مورد بحث قرار گرفته است. یک مطالعه میدانی به ویژه برای متاورس، که موضوعی جدید و بروز است، انجام شده است. به این ترتیب اطلاعات توصیفی مجلات، موسسات، محققان برجسته و کشورهای این حوزه و همچنین ارزیابی مضاعف در مورد موضوعات برجسته در این حوزه ارائه می شود. در مطالعه ما مشاهده می شود که موضوع فناوری های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بررسی می‌شود و بخش آموزش و حوزه های بازاریابی دیجیتال به این حوزه مرتبط میشود. متاورس احتمالا در 15 تا 20 سال آینده وارد بسیاری از زمینه های زندگی ما خواهد شد و با استفاده از فرصت های توسعه فناوری، زندگی ما را شکل خواهد داد.

مقدمه

متاورس ، ترکیبی از پیشوند "متا" (به معنای فراتر رفتن) و کلمه "جهان" یک محیط مصنوعی فرضی مرتبط با جهان فیزیکی را توصیف می کند. کلمه "متاورس" برای اولین بار در یک داستان تخیلی به نام(سقوط برف) که توسط نیل استفنسون در سال 1992 نوشته شده بود، ابداع شد . در این رمان، استفنسون فراجهان را به عنوان یک محیط مجازی عظیم به موازات دنیای فیزیکی تعریف می‌کند که در آن کاربران از طریق آواتارهای دیجیتالی با یکدیگر تعامل دارند. از اولین ظهور، فراجهان به‌عنوان یک جهان کامپیوتری از طریق مفاهیم بسیار متنوعی مانند تداوم حیات ، فضای جمعی در مجازی ، اینترنت تجسم یافته/اینترنت فضایی و یا جهان آینه ای تعریف شده است. در این مقاله، ما متاورس را به عنوان یک محیط مجازی ترکیبی فیزیکی و دیجیتالی در نظر می گیریم که با همگرایی بین اینترنت و فناوری های وب و واقعیت توسعه یافته(XR) مفهوم آن آسان می شود. در مقاله ای از پاول میلگرام و فومیو کیشینو دررابطه با واقعیت مجازی، XRدیجیتال و فیزیکی را به درجات مختلف ادغام می کند، به عنوان مثال، واقعیت افزوده (AR)، واقعیت ترکیبی(MR) و واقعیت مجازی(VR) به طور مشابه، صحنه متاورس در داستان سقوط برف دوگانگی دنیای واقعی و یک کپی از محیط های دیجیتال را نشان می دهد. در متاورس، همه کاربران فردی، آواتارهای مربوطه خود را دارند، در قیاس با خود فیزیکی کاربر، زندگی جایگزینی را در مجازی تجربه میکنند که استعاره ای از دنیای واقعی کاربر است.

برای دستیابی به چنین دوگانگی، توسعه متاورس باید از سه مرحله متوالی عبور کند، یعنی دوقلوهای دیجیتال، بومیان دیجیتال، و همزیستی واقعیت فیزیکی-مجازی یا سوررئالیت. تکنولوژی دوقلوهای دیجیتال به مدل‌ها و موجودیت‌های دیجیتالی با مقیاس بزرگ اشاره می‌کنند که در محیط‌های مجازی کپی شده‌اند. دوقلوهای دیجیتالی خواص همتایان فیزیکی خود را منعکس می کنند ، از جمله حرکات جسم، دما و حتی عملکرد. ارتباط بین دوقلوهای مجازی و فیزیکی با داده های آنها گره خورده است. برنامه‌های کاربردی موجود مانند طراحی به کمک رایانه(CAD) برای طراحی محصول و معماری‌های ساختمان، برنامه‌ریزی شهری هوشمند، سیستم‌های صنعتی به کمک هوش مصنوعی، عملیات‌های مخاطره‌آمیز با پشتیبانی ربات بسیار زیاد هستند.

پس از ایجاد یک کپی دیجیتالی از واقعیت فیزیکی، مرحله دوم بر ایجاد محتوای بومی متمرکز است. سازندگان محتوا، که احتمالاً توسط آواتارهای متاورس نشان داده می شوند، در خلاقیت های دیجیتالی در دنیای دیجیتال مشارکت دارند. چنین خلاقیت های دیجیتالی را می‌توان به همتایان فیزیکی خود مرتبط کرد، یا حتی فقط در دنیای دیجیتال وجود داشته باشد. در همین حال، اکوسیستم های متصل، از جمله فرهنگ، اقتصاد، قوانین و مقررات (به عنوان مثال مالکیت داده ها) یا هنجارهای اجتماعی، می توانند از این خلق دیجیتال حمایت کنند. چنین اکوسیستم هایی مشابه هنجارها و مقررات موجود در جامعه واقعی هستند و از تولید کالاهای فیزیکی و محتویات ناملموس حمایت می کنند. با این حال، تحقیق در مورد چنین برنامه هایی هنوز در مرحله نوپا است و بر اولین نقطه تماس با کاربران تمرکز دارد، مانند تکنیک های ورودی و سیستم نویسنده برای ایجاد محتوا. در مرحله سوم و آخر، متاورس می‌تواند به یک دنیای مجازی خودپایه و پایدار تبدیل شود که با سطح بالایی از استقلال با دنیای فیزیکی همزیستی و تعامل دارد. به این ترتیب، آواتارها، که کاربران انسانی را در دنیای فیزیکی نشان می‌دهند، می‌توانند فعالیت‌های ناهمگونی را در زمان واقعی تجربه کنند که توسط تعداد نامحدودی از کاربران همزمان به صورت نظری در چند جهان مجازی ایجاد می‌شود؛ به طور قابل توجهی، متاورس می‌تواند قابلیت همکاری بین پلتفرم‌هایی را که جهان‌های مجازی مختلف را نشان می‌دهند، بپردازد، به عنوان مثال، کاربران را قادر می‌سازد محتوا ایجاد کنند و محتوا را به طور گسترده در جهان‌های مجازی توزیع کنند. به عنوان مثال، کاربر می تواند محتویات یک بازی را ایجاد کند، به عنوان مثال، ماینکرفت، و چنین محتویاتی را به پلتفرم یا بازی دیگری، مثل روبلاکس، با هویت و تجربه مستمر انتقال دهد. این پلتفرم می‌تواند از طریق کانال‌های مختلف، دسترسی به اطلاعات کاربر از طریق نمایشگرهای پوشیدنی روی سر یا هدست‌های موبایل مانند مایکروسافت هولولنز، محتویات، آواتارها، عوامل رایانه‌ای در متاورس در تعامل با دستگاه‌های هوشمند با دنیای فیزیکی ما ارتباط برقرار کرده و با آن تعامل داشته باشد.

1- متاورس برای ارز دیجیتال

اگرچه متاورس یک دنیای مجازی است، اما در واقع تأثیر مثبت قابل توجهی بر دنیای واقعی به ویژه از نظر دسترسی، تنوع، برابری و انسانیت نشان می دهد. درادامه برنامه هایی که منعکس کننده متاورس برای ارز دیجیتال هستند را بررسی خواهیم کرد.

1-1 دسترسی

در حال حاضر ارتباطات و همکاری جهانی بین کشورها با افزایش جهانی‌شدن، بیشتر شده‌است، اما فاصله جغرافیایی مانعی عینی است که هزینه ها را در طول این فرآیند افزایش می دهد. علاوه بر این، تحت تأثیر همه‌گیری ویروس کووید 19، بسیاری از رویدادها به دلیل الزامات پیشگیری از همه‌گیری به حالت تعلیق درآمده‌اند. با این حال، متاورس می‌تواند دسترسی بسیار خوبی برای پاسخگویی به نیازهای اجتماعی مختلف فراهم کند. به عنوان مثال، بسیاری از رویدادها به شکل مجازی تبدیل شده اند که توسط متاورس پشتیبانی می شود. در سال 2020، دانشگاه کالیفرنیا مراسم فارغ‌التحصیلی خود را در ماینکرافت برگزار کرد. علاوه بر این، در فورتنایت، رویدادهای مجازی زیادی هر روز برگزار می‎شود، مانند کنسرت تراویس اسکات. با توجه به مثال‌های ذکر شده، متاورس پیش از این تبدیل به توسعه‌ای از زندگی روزمره ما شده است که می‌تواند با هزینه‌های کمتر و امنیت بالاتر، نیازهای اجتماعی ما را برآورده کند.

2-1 تنوع

دنیای واقعی که محدود به محدودیت‌های فیزیکی (مانند جغرافیا، زبان و غیره) است، نمی‌تواند عناصر مختلف را در یک مکان ادغام کند تا نیازهای افراد مختلف را برآورده کند. با این حال، متاورس دارای فضای گسترش نامحدود است که می‌تواند به طور موثر به تنوع دست یابد. سناریوهای جالب مختلفی وجود دارد که می‌توان در متاورس انجام داد. برای مثال، انیمال کراسینگ یک کمپین ریاست جمهوری برای جو بایدن برگزار کرد و دانشجویان دانشگاه استنفورد پوسترهای خود را در زندگی دوم به نمایش گذاشتند. دنیای متاورس با مثال‌های بالا محدود نمی‌شود، فعالیت‌های مختلفی را می‌توان در متاورس یافت، مانند آموزش، خرید، کمپینی سیاسی، آثار هنری، حیوانات خانگی، خانه‌های خالی از سکنه و غیره. بنابراین، نیازهای تنوع جامعه فیزیکی تا حد زیادی برآورده شده است.

3-1برابری

برابری یک تعقیب معنوی برای انسان است؛ اما در حقیقت، عوامل بسیاری مانند نژاد، جنسیت، معلولیت و دارایی بر برابری تأثیر می‌گذارند. در متاورس، همه می توانند آواتارهای سفارشی شده را کنترل کنند و از قدرت خود برای ساختن جامعه ای عادلانه و پایدار استفاده کنند. به عنوان مثال، متاورس به عنوان یک اکوسیستم مستقل، ویژگی دموکراسی را شامل می شود که به شرکت کنندگان اجازه می دهد نظم و عملکرد عادی خود را حفظ کنند. در پلتفرم واقعیت مجازی، یک سازمان غیرمتمرکز خودمختار (DAO) وجود دارد که در آن کاربران می‌توانند خط‌مشی‌های ایجاد شده برای تعیین نحوه رفتار جهان را پیشنهاد و رأی دهند (به عنوان مثال، چه نوع اقلام پوشیدنی مجاز هستند). اکسی اینفینیتی، دنیایی الهام گرفته از پوکمون که در آن هر کسی می‌تواند از طریق گیم‌پلی ماهرانه و مشارکت در اکوسیستم، توکن کسب کند، همچنین یک مکانیسم سازماندهی غیرمتمرکز را معرفی می‌کند که در آن دارندگان توکن (AXS) می‌توانند توکن‌های خود را از طریق داشبورد شرط‌بندی به اشتراک بگذارند و در آن شرکت کنند.

4-1 انسانیت

روحیه انسان‌گرایی نوعی خودمراقبتی جهانی انسان است که در حفظ، پیگیری و توجه به کرامت، ارزش و سرنوشت انسان نمایان می شود. در جامعه، بشریت پدیده‌های معنوی و فرهنگی مختلفی را که نسل‌های پیشین به‌جای گذاشته‌اند، به‌عنوان میراثی برای بشریت گرامی می‌دارد. متاورس می تواند یک رویکرد عالی برای ارتباطات فرهنگی و حفاظت باشد. به عنوان مثال، متاورس شامل حفاظت از آثار فرهنگی است. بقایای فرهنگی احتمالاً به راحتی توسط آسیب‌های ممکن توسط انسان یا بلایای طبیعی شکسته می‌شوند. کلیسای نوتردام پاریس در سال 2019 آتش گرفت و آسیب جدی به بخش های چوبی کلیسا وارد شد. خوشبختانه، یوبی سافت نوتردام پاریس را به عنوان یک مدل سه بعدی دیجیتال در اساسینز کرید بازسازی کرد که برای پشتیبانی از بازسازی آن استفاده خواهد شد. در چین، معماران ملی تلاش زیادی برای بازسازی آثار فرهنگی چینی به‌عنوان مدل‌های سه‌بعدی در ماینکرافت، شامل ساختمان‌هایی مانند شهر ممنوعه و نقاشی‌های معروف، مانند در امتداد رودخانه‌ در جشنواره فستیوال چینگ مینگ انجام داده‌اند. در متاورس، بازسازی دیجیتالی آثار فرهنگی نه تنها در هر نقطه از جهان اتفاق می‌افتد، بلکه می‌تواند شواهدی برای مرمت آثار ارائه کند.

2 معماری متاورس

در حال حاضر، توسعه متاورس هنوز در مراحل اولیه است، بنابراین معماری آن تعریف ثابتی در دانشگاه و صنعت ندارد. به عنوان مثال، جان رادوف یک معماری متاوررس هفت لایه را پیشنهاد کرد، که در آن لایه‌ها از پایین به بالا عبارتند از: زیرساخت، رابط انسانی، تمرکززدایی، محاسبات فضایی، اقتصاد خلق، کشف و تجربه. این معماری از یک بخش صنعتی بر اساس زنجیره ارزش بازار مورد انتظار ساخته شده است. در مقابل، ما قصد داریم معماری متاورس را از دیدگاه کلان تر بررسی کنیم. بنابراین یک معماری سه لایه پیشنهاد شده است، همانطور که در شکل 1 نشان داده شده است، شامل (از پایین به بالا): زیرساخت، تعامل، و اکوسیستم.

برای الزامات اساسی متاورس، ما در نظر داریم که معماری باید از دنیای فیزیکی به دنیای مجازی عبور کند. در شکل 1، دو دایره سمت چپ، دنیای مجازی و دنیای فیزیکی را نشان می‌دهند و یک تلاقی بین این دو جهان وجود دارد.

ساختار این دو دایره مربوط به سه لایه در قسمت مرکزی شکل 1 است که زیرساخت، تعامل و اکوسیستم از پایین به بالا نامگذاری شده است؛ و ما برخی از مؤلفه‌های کلیدی هر لایه را درست در کنار نام لایه در شکل 1 فهرست می‌کنیم. توجه داشته باشید که مؤلفه‌های کلیدی فهرست‌شده در این مقاله مورد بحث قرار خواهند گرفت، اما مؤلفه‌های دیگری در هر لایه وجود دارد که به دلیل محدود بودن این مقاله، بر آنها تأکید نمی‌کنیم. هدف و دامنه معماری سه لایه پیشنهادی متاورس می‌تواند به طور موثر مؤلفه‌هایی را که یک متاورس را تشکیل می‌دهند، در بر بگیرد، و جزئیات و سؤالات تحقیق باز هر لایه در بخش‌های فرعی بعدی بیشتر مورد بحث قرار خواهند گرفت.

1-2 زیرساخت

لایه زیرساخت شامل الزامات اساسی برای پشتیبانی از عملکرد یک دنیای مجازی، از جمله محاسبات، ارتباطات، بلاک چین و ذخیره سازی است.

محاسبات و ارتباطات متاورس یک سیستم چند رسانه‌ای در مقیاس بزرگ است، بنابراین عملیات آن مستلزم هزینه های محاسباتی هنگفتی است. از سوی دیگر، از آنجایی که متاورس مورد انتظار باید در هر زمان و هر مکان قابل دسترسی باشد، فناوری‌های ارتباطی یکی دیگر از پشتیبانی‌های اساسی هستند. در واقع، پیشرفت در محاسبات و ارتباطات همیشه موضوعات تحقیقاتی پیشرفته هستند، که به متاورس محدود نمی‌شود. بنابراین، در این مقاله، ما بیشتر به این می‌پردازیم که چگونه توسعه محاسبات و ارتباطات می‌تواند تجربه کاربر متاورس را افزایش دهد. ما سؤالات تحقیقاتی زیر را برای توسعه محاسبات و ارتباطات برای متاورس به صورت زیر خلاصه می‌کنیم:

(1) چگونه دستگاه‌های محاسباتی خاصی را برای پشتیبانی از مصرف محاسباتی عظیم متاورس طراحی کنیم؟

(2) چگونه می توان منابع محاسباتی مختلف، مانند رایانش ابری یا دستگاه های تلفن همراه را برای بهبود تجربه کاربر در پایانه های مختلف هماهنگ کرد؟

(3) چه نوع ساختار داده یا روش رمزگذاری می‌تواند به طور مؤثر داده های مقیاس بزرگ متاورس را ارائه و انتقال دهد؟

بلاک چین و ذخیره سازی انتظارات از متاورس این است که همه را در سراسر جهان به هم متصل کند، بنابراین حجم عظیمی از داده‌ها مانند نقشه‌ها، نقش‌ها و غیره تولید و در ذخیره‌سازی انبوه ذخیره می‌شوند که زیرساخت اصلی دیگری است.

مهمتر از آن، برای تضمین تمرکززدایی و انصاف، بلاک‌چین باید برای پشتیبانی از عملیات اکوسیستم پایدار در متاورس معرفی شود. سیستم‌های بلاک چین پیشرفته، مانند اتریوم، یک قرارداد هوشمند را معرفی می‌کنند که می‌تواند از عملکرد اپلیکیشن‌های غیرمتمرکز‌ پشتیبانی کند، که دامنه کاربرد بلاک چین را تا حد زیادی گسترش می‌دهد و ساخت یک اکوسیستم اجتماعی غیرمتمرکز را برای متاورس امکان‌پذیر می‌سازد. در این مقاله، بلاک چین را به عنوان یک جزء زیرساختی متاورس در نظر می گیریم، زیرا ماهیت بلاک چین یک دفتر کل توزیع شده، نوع خاصی از ذخیره سازی است و قابلیت استفاده دقیق از بلاک چین در لایه اکوسیستم معرفی خواهد شد.

در بخش 3-2 ما سؤالات تحقیق زیر را فهرست می کنیم که باید هنگام ساخت متاورس در نظر گرفته شوند:

(1) چگونه می توان به طور مؤثر حجم عظیمی از داده ها را در متاورس ذخیره و بازیابی کرد؟

(2) بلاک چین برای حمایت از اقتصاد پایدار در متاورس چه مدل توافقی باید اتخاذ کند؟

(3) چگونه می توان داده های ذخیره شده در ذخیره سازی انبوه و زنجیره بلوکی را بطور منطقی تخصیص و هماهنگ کرد؟

3-2 تعامل

در این بخش، ما بر تجربه کاربر همه جانبه، دوقلوهای دیجیتالی و ایجاد محتوا تأکید می‌کنیم که بخش‌های مهمی در لایه تعاملی هستند که دنیای فیزیکی و مجازی را مرتبط می‌کنند.

تجربه کاربری همه‌جانبه

برای دستیابی به یک تجربه کاربری همه‌جانبه، دو جزء اصلی وجود دارد که باید در تعاملات بین کاربران و متاورس در نظر گرفته‌شوند. اول، متاورس باید داده‌هایی را از دنیای فیزیکی دریافت کند تا کاربران بتوانند آواتارهای خود را کنترل کنند تا اقدامات مربوطه را به پایان برسانند. همانطور که در فیلم بازیکن شماره یک نشان داده شده است، شخصیت اصلی روی یک دستگاه تردمیل مانند، می ایستد و HMD، دستکش و لباس مخصوصی می‌پوشد تا تمام اقدامات کاربر قابل ثبت باشد. دوم، فناوری‌های مرتبط با رندر سه بعدی مانند VR/AR به عنوان رابط اصلی تعامل در نظر گرفته می‌شوند. علاوه بر این، بازخورد لمسی نیز ضروری است، که قبلاً اکثر کنترلرهای بازی مانند نینتندو سوئیچ را مجهز کرده است. با این حال، فناوری‌های موجود فقط می‌توانند حوزه‌های خاصی را پشتیبانی کنند، اما نمی‌توانند تجربه کاربری همه‌جانبه‌ای را ارائه دهند، که سؤالات تحقیقاتی زیر را پاسخ دهد:

(1) چگونه می‌توان احساسات کاربران را درک کرد و تجربه آنها را در طول تعامل با متاورس افزایش داد؟

(2) چگونه می توان ورودی و خروجی را برای ایجاد یک تجربه کاربری جامع در طول تعاملات یکپارچه کرد؟

دوقلوهای دیجیتال. به استثنای کاربران متاورس، اشیاء یا چیزهای دیگر در دنیای فیزیکی نیز می‌توانند با متاورس تعامل داشته باشند که به صورت دوقلوهای دیجیتالی در دنیای مجازی ارائه می‌شوند. پارامترهای دستگاه‌های فیزیکی را می‌توان با فناوری‌های حسگر همه جا جمع‌آوری کرد تا حالت‌های مشابه دوقلوهای دیجیتالی مربوط به آن‌ها را حفظ کند. این یک حوزه بین رشته ای است که باید تعداد زیادی از موضوعات مرتبط مانند علم مواد، پردازش سیگنال، اینترنت اشیا (IoT)، تشخیص الگو و غیره را پوشش دهد.[16] در مقابل، پس از عملیات و پردازش در متاورس، می توان پارامترها را در محیط های مجازی به دستگاه های فیزیکی بازگرداند و حالت های دنیای واقعی آنها را تغییر داد. با این حال، توسعه دوقلوهای دیجیتالی در متاورس هنوز در مراحل اولیه خود است، و سؤالات تحقیقاتی زیر شایسته مطالعه بیشتر است:

(1) چه چیزی در دنیای فیزیکی باید به عنوان دوقلوهای دیجیتال در متاورس ترسیم شود؟

(2) چگونه می توان از دوقلوهای دیجیتالی در متاورس استفاده کرد تا به طور مؤثری از دنیای واقعی بهره مند شود؟

رابط ایجاد محتوا متاورس یک دنیای مجازی در حال تکامل با مقیاس پذیری و قابلیت همکاری نامحدود است. اپراتورها باید عناصر اساسی را بسازند، در حالی که محتوای نوآورانه تولید شده توسط کاربر (UGC) جهان را از طریق کاربران تکمیل می کند.

بنابراین، ایجاد محتوای با راندمان بالا یکی دیگر از مؤلفه‌های مهم برای تعامل بین کاربران و متاورس است. برای ساختمان‌ها، اشیاء و محیط‌هایی که در دنیای فیزیکی وجود دارند، می‌توانیم رویکردهای بازسازی سه‌بعدی را برای ساختن دوقلوهای دیجیتال در متاورس اعمال کنیم. برای تولید مدل‌های سه‌بعدی، کاربران می‌توانند از نرم‌افزارهای مدل‌سازی سه‌بعدی مانند 3ds Max10، Blender11 یا Maya12 استفاده کنند، اما این سیستم‌های مدل‌سازی به شدت به دانش و تجربه حرفه‌ای نیاز دارند، که تکرار آن برای آماتورها دشوار است.

4-2 اکوسیستم

اکوسیستم می تواند یک جهان زنده موازی فراهم کند که به طور مداوم به همه ساکنان جهان خدمت می کند. به طور خاص، افراد ممکن است تجربیات اجتماعی کاملاً متفاوتی با دنیای واقعی در فعالیت‌ها داشته باشند، مانند

دوستی با شخصیت غیربازیکن، مبتنی بر هوش مصنوعی (NPC) در این مقاله، ما عمدتاً سه بخش متشکل از لایه اکوسیستم را مورد بحث قرار می دهیم UGC اقتصاد و هوش مصنوعی.

محتوای ایجاد شده توسط کاربر UGC هر نوع محتوایی است که توسط کاربران به جای توسعه دهندگان/اپراتورهای پلتفرم های آنلاین ایجاد شده است. متفاوت از جوامع سنتی بازی مانند Steam Workshop، اهداف بازیکنان پیروی از قوانین توسعه‌دهنده نیست، بلکه کاوش آزادانه و ایجاد محتوا به سبک خود است. از این رو، UGC در متاورس تمایل به ناهمگونی دارد و نیاز به مالکیت دارد توکن غیرمثلی[1] مبتنی بر بلاک چین (NFT) رویکرد جدیدی به UGC در متاورس ارائه می‌کند که می‌تواند یک دارایی دیجیتال را منحصر به فرد و غیرقابل تعویض تأیید کند.

به طور خاص، کاربران می توانند UGC خود را به عنوان یک NFT در زنجیره بلوکی ذخیره کنند و UGC را از طریق قراردادهای هوشمند برای دستیابی به نقدینگی معامله کنند. ایجاد رایگان UGCها می‌تواند انگیزه نوآوری کاربران را ایجاد کند.

اقتصاد عامل مهمی است که در اکوسیستم مورد توجه قرار می گیرد، که می تواند محتوای غنی و جامعه ای پر جنب و جوش را در فراجهان ارائه دهد. مالی غیرمتمرکز، مبتنی بر قراردادهای هوشمند و توکن‌های تعویض‌پذیر (FT)، راهی برای نوآوری مدل‌های اقتصادی در متاورس ارائه می‌دهد. راه‌حل‌های موفق موجود، مانند Uniswap، یک صرافی غیرمتمرکز (DEX) در اتریوم، به‌طور خودکار نقدینگی را برای توکن‌های کاربران فراهم می‌کند. در حال حاضر، عمده‌ترین فعالیت‌های اقتصادی در متاورس عمدتاً شامل حراج دارایی‌های مجازی، مانند زمین، اقلام کمیاب و املاک گرانبها، توسعه و اجاره زمین، پاداش برای اتمام وظایف بازی و سود حاصل از سرمایه‌گذاری در ارزهای دیجیتال است. بنابراین متاورس شکل جدیدی از سرمایه گذاری را فرا می خواند که هم از دنیای واقعی و هم از دنیای مجازی الهام می گیرد. با این حال، اجرای برنامه‌های قرارداد هوشمند پتانسیل حملات خارجی را دارد و متاورس فاقد برنامه‌های مالی غیرمتمرکز است.

هوش مصنوعی. هوش مصنوعی زندگی فیزیکی ما را در بسیاری از زمینه ها تسهیل می کند، از جمله حمل و نقل هوشمند،، مراقبت های بهداشتی هوشمند، نظارت بر محیط زیست و ایمنی عمومی. در عین حال، مفهوم کلیدی در متاورس در تجزیه و تحلیل داده های پیچیده آن برای درک، نظارت، تنظیم و برنامه ریزی نهفته است.

جدا از کاربردهای فوق الذکر، NPCهای مبتنی بر هوش مصنوعی بخشی ضروری از متاورس ما خواهند بود. به طور خاص، NPC ها شخصیت های کامپیوتری هستند که به عنوان دشمن، شریک و شخصیت های پشتیبانی برای ارائه چالش ها، ارائه کمک و پشتیبانی از خط داستانی عمل می کنند. هوش مصنوعی پیشرفته بیشتر از

یادگیری عمیق (DL) و یادگیری تقویتی (RL) استفاده می کند و پیشرفت چشمگیری در بینایی رایانه (CV) و فرآیند زبان طبیعی(NLP) به دست می آورد.

3 سفر به سوی متاورس

در واقع، ما هنوز در راه کاوش در متاورس هستیم، اگرچه این مفهوم برای بیش از 30 سال پیشنهاد شده است، همانطور که در بخش قبل ذکر شد. با اشاره به ادبیات موضوع، مانند True Names ، Neuromancer [10] ] و Snow Crash [25]، آنها می توانند به ما کمک کنند تا آینده امیدوارکننده ای را در مورد متاورس تصور کنیم. با این حال، اگرچه هیچ نمونه کاملی وجود ندارد که تمام نیازهای یک متاورس ایده آل را برآورده کند، آثار مختلف موجود دارای ویژگی های متعددی هستند که ارزش خلاصه کردن را دارند. در این بخش، به طور خلاصه برخی از پیشگامان متاورس قابل توجه را معرفی می کنیم.

1-3 کار پیشگام

بازی های تعاملی مبتنی بر متن

بازی تعاملی مبتنی بر متن، دسته اصلی متاورس پیشگام است که از قوانینی مانند بازی رومیزی معروف Dungeons & Dragons برای مرجع استفاده می کند.

بازی‌های تعاملی مبتنی بر متن، یک پلتفرم آنلاین ایجاد می‌کنند که بازیکنان می‌توانند در زمان واقعی از طریق متون ارتباط برقرار کنند و به صورت مشترک بازی کنند.

پس از آن، MUD ها و MUSH ها به تدریج به نسخه های مختلف مانند AberMUD، TinyMUD، LPMud و DikuMUD با ویژگی های بیشتر تبدیل شدند. در میان آنها، TinyMUD به کاربر اجازه می دهد تا دنیای بازی را برای سایر بازیکنان بسازد تا بتوانند آن را کشف کنند، که نمایانگر ظاهر UGC است. آثار فوق نشان دهنده آغاز ساخت متاورس است. ما Colossal Cave Adventure را به عنوان نمونه اولیه انتخاب کرده ایم. Colossal Cave Adventure، بین سال‌های 1975 و 1977 ماجراجویی غار عظیم یک بازی نقش‌آفرینی و سرکش است که در آن بازیکنان می‌توانند از طریق دستورات متنی با آیتم‌ها حرکت کرده و با آن‌ها تعامل داشته باشند، که محیط را در متن توصیف می‌کند و برای اعمال خاصی نتیجه می‌دهد.

جهان های مجازی

در دهه 1990، با پیشرفت سریع در قدرت محاسباتی و گرافیک کامپیوتری، مردم دیگر از تعاملات مبتنی بر متن راضی نبودند. در آن زمان دنیاهای مجازی مجهز به گرافیک سه بعدی و اجتماعی شدن ظاهر شدند. آن جهان های مجازی یک محیط مجازی سه بعدی آنلاین ساخته اند که در آن افراد می توانند به عنوان آواتار مربوطه خود وارد شوند و می توانند UGCها را در این دنیاها ایجاد و بسازند. روش‌های ارتباطی نیز به صورت متنی و صوتی غنی شده است تا افراد تجربیات خود را بهتر به اشتراک بگذارند. در اینجا چند نمونه معمولی وجود دارد: دنیای وب، 1994; Worlds Inc., 1994; Active Worlds، 1995: این مجموعه ای از جهان های مجازی با توسعه فناوری های گرافیکی از 2.5 بعدی به 3 بعدی است. پس از آن، Active Worlds به کاربران این امکان را می دهد که در میان جهان های مجازی سه بعدی و محیط های ساخته شده توسط دیگران سفر کنند.

نمونه های اولیه متاورس مدرن

در این بخش به معرفی چند اثر موجود و امیدوارکننده که دارای ویژگی‌های متاورس هستند می‌پردازیم. در مقایسه با پیشگامان، این آثار از نظر فناوری بسیار پیچیده تر هستند و گروه بزرگتری از کاربران را درگیر می کنند. با توجه به ویژگی های آن، آنها را به دو دسته به شرح زیر تقسیم می کنیم.

بازی های ویدئویی آنلاین چند نفره عظیم

بازی‌های ویدیویی آنلاین چند نفره عظیم (MMO) احتمالاً محبوب‌ترین نسخه متاورس امروزه هستند. این بازی‌ها تعداد زیادی از افراد را قادر می‌سازد تا در محیط‌های سه بعدی بسیار پیچیده با ارتباطات راحت، ایجاد UGC، اقتصاد، VR/AR و غیره با یکدیگر تعامل داشته باشند.

4 سفر به سوی متاورس

در واقع، ما هنوز در راه کاوش در متاورس هستیم، اگرچه این مفهوم برای بیش از 30 سال پیشنهاد شده است، همانطور که در بخش قبل ذکر شد. با اشاره به ادبیات داستانی، مانند True Names ، Neuromancer و Snow Crash آنها می توانند به ما کمک کنند تا آینده امیدوارکننده ای را در مورد متاورس تصور کنیم. با این حال، اگرچه هیچ نمونه کاملی وجود ندارد که تمام نیازهای یک متاورس ایده آل را برآورده کند، آثار مختلف موجود دارای ویژگی های متعددی هستند که ارزش خلاصه کردن را دارند.

برای درک متاورس، فناوری‌هایی غیر از اینترنت، شبکه‌های اجتماعی، بازی‌ها و محیط‌های مجازی باید در نظر گرفته شوند. ظهور AR و VR، شبکه‌های پرسرعت و محاسبات لبه، هوش مصنوعی، و هایپرلجر (یا بلاک چین)، به عنوان بلوک‌های سازنده متاورس عمل می‌کنند. از نقطه نظر فنی، ما اصول متاورس وتکنولوژیکی آن را شناسایی می کنیم. درادامه به بررسی فن‌آوری‌های موجود و زیرساخت‌های فن‌آوری می‌پردازیم تا یک لنز حیاتی برای ایجاد متاورس که با فضاهای مجازی دائمی، مشترک، هم‌زمان و سه‌بعدی که در یک جهان مجازی درک‌شده به هم متصل می‌شوند، ارائه دهد. واقعیت مجازی(Virtual Reality) به اختصار وی‌آر (VR)، یک تجربه شبیه‌سازی شده است که می‌تواند مشابه یا کاملاً متفاوت از دنیای واقعی باشد. در ادامه چارچوب خود را برای متاوررس با در نظر گرفتن هر دو جنبه تکنولوژیکی و اکوسیستمی توصیف می کنیم.

چارچوب

با توجه به ماهیت بین رشته‌ای متاوررس، این قسمت قصد دارد رابطه بین چهارده منطقه متمرکز تحت دو دسته کلیدی فناوری و اکوسیستم را توضیح دهد.

در بعد فناوری، کاربران انسانی می‌توانند از طریق واقعیت توسعه‌یافته (XR) و تکنیک‌هایی برای تعامل با کاربر (مانند دستکاری اشیاء مجازی) به متاورس دسترسی داشته باشند. بینایی کامپیوتری (CV)، هوش مصنوعی (AI)، بلاک چین و روباتیک/اینترنت اشیا (IoT) می‌توانند با کاربر کار کنند تا از طریق تعامل با کاربر و XR، فعالیت‌های مختلفی را در داخل متاورس انجام دهند. هدف محاسبات لبه بهبود عملکرد برنامه‌هایی است که حساس به تاخیر و تشنه پهنای باند هستند، از طریق مدیریت منبع داده محلی به عنوان داده‌های پیش پردازش موجود در دستگاه‌های لبه، در حالی که رایانش ابری به دلیل قدرت محاسباتی و ذخیره‌سازی بسیار مقیاس‌پذیر آن به خوبی شناخته شده است. ظرفیت، استفاده از سرویس‌های مبتنی بر ابر و مبتنی بر لبه می‌تواند به هم افزایی دست یابد، مانند به حداکثر رساندن عملکرد برنامه و در نتیجه تجربیات کاربر. بر این اساس، دستگاه‌های لبه‌ای و سرویس‌های ابری با شبکه تلفن همراه پیشرفته می‌توانند از CV، هوش مصنوعی، روبات‌ها و اینترنت اشیا در بالای زیرساخت سخت‌افزاری مناسب پشتیبانی کنند.

اکوسیستم یک دنیای مجازی مستقل و فراسایز را توصیف می کند که دنیای واقعی را منعکس می‌کند. کاربران انسانی مستقر در دنیای فیزیکی می توانند آواتارهای خود را از طریق XR و تکنیک تعامل کاربر برای فعالیت های جمعی مختلف مانند تولید محتوا کنترل کنند. بنابراین اقتصاد مجازی مشتق خود به خودی از این گونه فعالیت ها در متاورس است. ما چند حوزه متمرکز مقبولیت اجتماعی، امنیت و حریم خصوصی و همچنین اعتماد و پاسخگویی را در نظر می گیریم. مشابه جامعه در دنیای فیزیکی، تولید محتوا و اقتصاد مجازی باید با هنجارها و مقررات اجتماعی همسو باشد.

به عنوان مثال، تولید در اقتصاد مجازی باید توسط مالکیت محافظت شود، در حالی که چنین نتایج تولید باید توسط سایر آواتارها (به عنوان مثال، کاربران انسانی) در متاورس پذیرفته شود. همچنین، کاربران انسانی انتظار دارند که فعالیت های آنها در معرض خطرات حریم خصوصی و تهدیدات امنیتی نباشد.

واقعیت توسعه یافته (XR)

کلمه ی XR به طیفی از تکنولوژی‌ها که مرز تعامل انسان را با فضای متاورس ایجاد می‌کند، گفته می‌شود که از زنجیره مجازی واقعیت میلگرام و کیشینو سرچشمه گرفته است، به روزترین پیوستار شامل شاخه های جدیدی از واقعیت های متناوب است که به سمت واقعیت های فیزیکی متمایل شده اند، یعنی MR و هولوگرام های آینده نگر مانند دیجیتال. اشیاء نشان داده شده در فرنچایز Star Trek مقوله‌های متنوع در داخل پیوستار به کاربران انسانی اجازه می‌دهد تا از طریق واقعیت‌های متناوب مختلف در هر دو دنیای فیزیکی و دیجیتال، فراجهان را تجربه کنند. با این حال، ما بحث خود را به چهار نوع اصلی واقعیت محدود کردیم که توجه زیادی را از سوی بخش‌های دانشگاهی و صنعت به خود جلب کرد. این بخش دارای دامنه شناخته شده VR است و به تدریج زمینه های در حال ظهور AR و انواع پیشرفته آن، MR و فناوری های هولوگرافیک را مورد بحث قرار می دهد.

واقعیت مجازی (VR)

کلمهVR دارای ویژگی های برجسته نماهای کاملا مصنوعی است. هدست‌های تجاری واقعیت مجازی روش‌های معمولی از تکنیک‌های تعامل کاربر، از جمله ردیابی سر یا کنترل‌کننده‌های ملموس را ارائه می‌کنند. به این ترتیب، کاربران در محیط‌های کاملا مجازی قرار می‌گیرند و از طریق تکنیک‌های تعامل کاربر با اشیاء مجازی تعامل دارند. علاوه بر این، VR به عنوان «دورترین نقطه از واقعیت مجازی» شناخته می‌شود.

یعنی کاربرانی که هدست های واقعیت مجازی دارند باید به محیط های مجازی توجه کامل داشته باشند و از این رو از واقعیت فیزیکی جدا باشند. همانطور که گفته شد، کاربران در متاورس محتویات را در دوقلوهای دیجیتال ایجاد خواهند کرد. امروزه، محیط‌های مجازی تجاری، کاربران را قادر می‌سازد تا محتویاتی را ایجاد کنند، به عنوان مثال، نقاشی VRکاوش استطاعت کاربر را می توان با تعامل کاربر با موجودیت های مجازی در یک محیط مجازی به دست آورد، به عنوان مثال، تغییر شکل یک شی مجازی، و ایجاد اشیاء هنری جدید. چندین کاربر در چنین محیط های مجازی می توانند در زمان واقعی با یکدیگر همکاری کنند. این با الزامات کاملا تعریف شده محیط های مجازی مطابقت دارد: حس مشترک از فضا، حس مشترک حضور، حس مشترک زمان (تعامل زمان واقعی)، راهی برای برقراری ارتباط (با اشاره، متن، صدا و غیره) و راهی برای به اشتراک گذاری اطلاعات و دستکاری اشیا. توجه به این نکته مهم است که چندین کاربر در یک دنیای مجازی، به عنوان مثال، زیرمجموعه ای از متاورس، باید اطلاعات یکسانی را که توسط سایر کاربران مشاهده می شود، دریافت کنند. کاربران همچنین می توانند به شیوه ای سازگار و در زمان واقعی با یکدیگر تعامل داشته باشند. [23] به عبارت دیگر، نحوه درک کاربران از اشیاء مجازی و همکاری چند کاربر در یک فضای اشتراکی مجازی به عوامل حیاتی تبدیل خواهد شد. با در نظر گرفتن مرحله نهایی متاورس، کاربرانی که در یک فضای اشتراکی مجازی قرار دارند، باید به طور همزمان با هر گونه اضافات یا تعاملات مشابه فیزیکی مانند AR و MR کار کنند. هسته‌ی ساخت متاورس، از طریق ایجاد فضای مشترک مجازی متعدد، باید کنش‌های همزمان را در میان تمام اشیا، آواتارهایی که کاربران آن‌ها را نشان می‌دهند و تعاملات آن‌ها، به عنوان مثال، شی-آواتار، شی-ابژه، و آواتار آواتار، ترکیب کند. تمام فرآیندهای مشارکت‌کننده در محیط‌های مجازی باید حالت‌ها/رویدادهای پویا فضاهای مجازی را همگام و منعکس کنند. با این حال، مدیریت و همگام‌سازی حالت‌ها/رویدادهای پویا در مقیاس یک چالش بزرگ است، به‌ویژه زمانی که کاربران نامحدودی را در نظر بگیریم که به طور جمعی روی اشیاء مجازی عمل می‌کنند و بدون تأخیر معقول با یکدیگر تعامل دارند، جایی که تأخیر می‌تواند تأثیر منفی بر تجربیات کاربر بگذارد.

واقعیت افزوده (AR)

فراتر از تنها محیط‌های مجازی،AR تجربیات متناوب را در محیط‌های فیزیکی به کاربران انسانی ارائه می‌کند که بر بهبود دنیای فیزیکی ما تمرکز دارد. در تئوری، محتویات مجازی تولید شده توسط کامپیوتر را می توان از طریق کانال های اطلاعات ادراکی متنوع، مانند صدا، بصری، بو، و لمسی ارائه کرد. نسل اول چارچوب‌های سیستم AR فقط پیشرفت‌های بصری را در نظر می‌گیرند، که هدف آن سازمان‌دهی و نمایش پوشش‌های دیجیتالی بر روی محیط فیزیکی ما است.

همانطور که در اوایل دهه 1990 نشان داده شد، یک صفحه نمایش بزرگ، دید از طریق تحرک کاربر را در نظر نمی گرفت، بلکه کاربران را ملزم به تعامل با رابط های دوبعدی با کنترل کننده های ملموس در حالت بی تحرک می کرد.

از اولین کار، تلاش های تحقیقاتی قابل توجهی برای بهبود تعامل کاربر با نهادهای دیجیتال در AR انجام شده است. توجه به این نکته مهم است که موجودیت‌های دیجیتال، احتمالاً از متاورس، که در مقابل محیط فیزیکی کاربر قرار گرفته‌اند، باید به کاربران انسانی اجازه دهند تا اقدامات همزمان را با هم ترکیب کنند. به این ترتیب، تضمین تعامل یکپارچه کاربر با چنین موجودات دیجیتالی در واقعیت افزوده یکی از چالش‌های کلیدی است که کاربران انسانی در جهان فیزیکی با متاورس احساس می‌کند. تکنیک‌های تعامل آزاد، همانطور که در اکثر فیلم‌های علمی تخیلی مانند گزارش اقلیت نشان داده شده است، رابط‌های بصری و آماده برای تعاملات کاربر AR را نشان می‌دهد. یک تکنیک تعامل آزاد معروف به نام عروسک‌های وودو یک راه‌حل سیستمی است که در آن کاربران می‌توانند از دو دست برای انتخاب و کار روی محتوای مجازی با حرکات نیشگون استفاده کنند.[26]

نرم افزارهومر نوع دیگری از راه حل تعامل کاربر است که یک مسیر پرتوی را از دست مجازی کاربر ارائه می دهد، که نشان می دهد اشیاء AR انتخاب شده و متعاقباً دستکاری می شوند.

علاوه بر این، AR در همه جای محیط زندگی ما قرار می گیرد، به عنوان مثال، جهت ها را در یک مکان ناآشنا حاشیه نویسی می کند، و اشیایی را که توسط زمینه های کاربر هدایت می شوند، مشخص می کند.

به این ترتیب، می‌توانیم در نظر بگیریم که متاورس، از طریق AR، با محیط شهری ما ادغام می‌شود و موجودیت‌های دیجیتالی به روش‌های ساده و قابل لمس در بالای اشیاء فیزیکی متعدد در مناطق شهری ظاهر می‌شوند. به عبارت دیگر، کاربران دارای AR در محیط های فیزیکی کار می‌کنند و به طور همزمان با همتایان مجازی خود در متاورس ارتباط برقرار می کنند.

این امر مستلزم تلاش های قابل توجهی در فناوری های تشخیص و ردیابی برای نقشه برداری از محتوای مجازی نمایش داده شده با موقعیت مربوطه در محیط واقعی است.

ماشین تورینگ[1]به عنوان اولین نمونه اولیه تحقیقاتی در نظر گرفته می شود که به کاربران امکان می دهد AR را در فضای باز تجربه کنند. نمونه اولیه از سخت افزار محاسباتی و یک واحد GPS بارگذاری شده بر روی یک کوله پشتی، به علاوه یک نمایشگر سر پوشیده که حاوی اطلاعات ناوبری نقشه است، تشکیل شده است. کاربر با ماشین تورینگ می تواند از طریق یک سطح حساس به لمس دستی و یک قلم با نقشه AR تعامل داشته باشد. در مقابل، هدست‌های AR اخیر پیشرفت‌های قابل‌توجهی را به‌ویژه در تحرک کاربر نشان داده‌اند. کاربران با هدست‌های AR سبک وزن می‌توانند نشانه‌های بازخورد بصری و صوتی را دریافت کنند که اشیاء AR را نشان می‌دهد، اما سایر ابعاد حسی مانند بویایی و لمسی هنوز نادیده گرفته می شوند. شایان ذکر است که هدست‌های AR تنها گزینه‌های دسترسی به محتویات متاورس نیستند.

وقتی به وضعیت فعلی پیشرفت‌های AR نگاه می‌کنیم، پوشش‌های AR، و حتی موجودیت‌های دیجیتال از متاورس، می‌توانند توسط دستگاه‌های مختلفی ارائه شوند، از جمله هدست‌هایAR دستگاه‌های صفحه لمسی دستی، پروژکتورهای سقفی، و پروژکتورهای Pico پوشیدنی و غیره. با این وجود، هدست‌های AR نسبت به سایر روش‌ها از نظر تغییر توجه کاربر و اشغال کردن دست کاربران، مزایایی دارند. ابتدا، کاربران انسانی باید توجه خود را بین محیط های فیزیکی و محتوای دیجیتال در انواع دیگر دستگاه های AR تغییر دهند. در مقابل، هدست‌های AR پوشش‌های AR را فعال می‌کنند که جلوی دید کاربر نمایش داده می‌شوند. دوم، دست‌های کاربر توسط دستگاه‌های ملموس اشغال نمی‌شوند، زیرا واحدهای محاسباتی و نمایشگرها روی سر کاربران نصب می‌شوند. چنین مزایایی به کاربرانی که هدست‌های واقعیت افزوده دارند، این امکان را می‌دهد تا به‌طور یکپارچه «متاورس از طریق یک لنزAR را تجربه کنند.

واقعیت ترکیبی (MR)

پس از توضیح دو حد نهایی پیوستار واقعیت مجازی AR و VR، ما سعی می‌کنیم رابطه بین متاورس و MR را مورد بحث قرار دهیم. متأسفانه، هیچ تعریف مشترکی برای MR وجود ندارد، اما بسیار مهم است که یک اصطلاح مشترک داشته باشیم که واقعیت متناوب واقع، بین دو حالت افراطی AR و VR را توصیف کند. با این وجود، تعاریف بسیار متفاوت را می توان در شش تعریف کاربردی خلاصه کرد، از جمله مفهوم "سنتی" MR در فضای میانی زنجیره واقعیت- مجازی ، MR به عنوان مترادف برای AR ، MR به عنوان یک نوع همکاری ،MR به عنوان ترکیبی از AR و VR، MR به عنوان هم‌ترازی محیط ها، نسخه "قوی تر" AR

شش تعریف فوق معمولاً در ادبیات مربوط به MR ظاهر شده اند. جامعه تحقیقاتی معتقد است که MR بین AR و VR قرار دارد و امکان تعامل کاربر با موجودات مجازی در محیط های فیزیکی را فراهم می‌کند. شایان ذکر است که اشیاء MR با قابلیت قوی درک محیطی یا آگاهی از موقعیت، می توانند با سایر اشیاء محسوس در محیط های فیزیکی مختلف کار کنند. برای مثال، یک پیچ‌گوشتی فیزیکی می‌تواند اجزای دیجیتالی پیچ‌ها را با سرهای شکاف‌دار در MR قرار دهد، و ویژگی مهمی از قابلیت همکاری بین موجودیت‌های دیجیتال و فیزیکی را نشان می‌دهد. در مقابل، همانطور که در برنامه‌های کاربردی موجود مشاهده شد، AR معمولاً به سادگی اطلاعاتی را که روی محیط‌های فیزیکی پوشانده شده‌اند، بدون در نظر گرفتن چنین قابلیت همکاری، نمایش می‌دهد. با در نظر گرفتن چنین ویژگی اضافی،MR به عنوان یک نسخه قوی‌تر از AR در تعداد قابل توجهی از مقالات در نظر گرفته می‌شود که روابط مرتبط و مشارکتی بیشتری را بین فضای فیزیکی، تعامل کاربر و موجودیت‌های مجازی ترسیم می‌کند.

از بحث بالا، اگرچه ما نمی‌توانیم نتیجه‌گیری قطعی برای MR بگیریم، MR نقطه شروع متاورس است و ویژگی‌های خاصی از شش تعریف کاربردی معمولاً بین متاورس و MR مشترک است. ما در نظر می گیریم که متاورس با دوقلوهای دیجیتالی شروع می شود که به دنیای فیزیکی متصل می شوند. کاربران انسانی متعاقباً شروع به تولید محتوا در دوقلوهای دیجیتالی می کنند.

بر این اساس، محتویات دیجیتالی ایجاد شده را می توان در محیط های فیزیکی منعکس کرد، در حالی که کاربران انسانی انتظار دارند چنین اشیاء دیجیتالی با محیط فیزیکی ما در فضا و زمان ادغام شوند. اگرچه نمی‌توانیم به‌طور دقیق پیش‌بینی کنیم که متاورس در نهایت چگونه بر محیط فیزیکی ما تأثیر می‌گذارد، اما می‌بینیم که نمونه‌های اولیه MR موجود اهداف خاصی مانند دنبال کردن صحنه‌های واقع‌گرایی، ایجاد حس حضور ، ایجاد فضای فیزیکی همدلانه را در بر می‌گیرند. .

این اهداف را می‌توان به‌عنوان همسویی با متاورس در نظر گرفت که جهان‌های مجازی متعدد مکمل یکدیگر هستند.

نتیجه گیری

متاورس یک تکرار فرضی از اینترنت به عنوان یک دنیای مجازی واحد، جهانی و همه جانبه است که با استفاده از هدست های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) تسهیل می شود. در استفاده محاوره‌ای، متاورس شبکه‌ای از جهان‌های مجازی سه بعدی است که بر ارتباط اجتماعی متمرکز شده است. مؤلفه‌های فناوری متاورس در بازی‌های ویدیویی آنلاین توسعه یافته‌اند. در این مقاله، ما یک معماری سه لایه برای متاورس، شامل زیرساخت، تعامل، و اکوسیستم پیشنهاد کردیم، و اجزای کلیدی در هر لایه به تفصیل مورد بحث قرار گرفتند، که در آن مجموعه‌ای از سوالات تحقیق برای هر جزء خلاصه می‌شود. پس از آن، ما در توسعه متاورس سفر کردیم، و هم کارهای پیشگامانه و هم نمونه های بدیع متاورس را توصیف کردیم. با توجه به برنامه های کاربردی، علامت متاورس به طور قابل توجهی منعکس کننده چشم انداز محاسبات انسان محور است که از نظر دسترسی، تنوع، برابری و انسانیت برای جامعه بسیار مفید است. در آینده، ما به طور مستمر نمونه اولیه خود را بهبود خواهیم داد و به انجام مطالعات مرتبط با متاورس ادامه خواهیم داد.

موضوعات تحقیقاتی زیادی در متاورس وجود دارد که بررسی آنها ضروری است. انگیزه اصلی این مقاله معطوف کردن توجه بیشتر به فراوجه و ساختن یک جامعه بهتر است.

در نکته پایانی، غول‌های فناوری مانند اپل و گوگل برنامه‌های بلندپروازانه‌ای برای تحقق متاورس دارند. با درگیر شدن فناوری‌های نوظهور و توسعه و اصلاح پیشرونده اکوسیستم، دنیای مجازی ما (یا دوقلوهای دیجیتال) در سال‌های آینده کاملاً متفاوت به نظر می‌رسند. اکنون، آینده دیجیتالی ما به دلیل وجود دستگاه های محاسباتی قدرتمند وهوشمند تعاملی‌تر، زنده تر، تجسم تر و چند رسانه‌ای تر خواهد بود. با این حال، هنوز چالش‌های زیادی وجود دارد که باید قبل از ادغام فراجهان در دنیای فیزیکی و زندگی روزمره ما، بر آنها غلبه کرد.

ما خواستار رویکردی کل‌نگر برای ساختن متاورس هستیم، زیرا فکر می‌کنیم که متاورس به‌عنوان موجودیت عظیم دیگری به موازات واقعیت فیزیکی ما رخ خواهد داد. با بررسی جدیدترین آثار در فناوری‌ها و اکوسیستم‌های مختلف، امیدواریم بتوانیم بحث گسترده‌تری را در جامعه متاورس ارائه کرده باشیم. از طریق تأمل در موضوعات کلیدی مورد بحث، ما چالش‌های اساسی و دستور کار تحقیقاتی را برای شکل‌دهی آینده متاورس در دهه‌های آینده شناسایی خواهیم کرد.


منابع

[1] Alang, N. (2021). Facebook wants to move to ‘the metaverse’ - here’s what that is, and why you should be worried. Access date: 08/11/2021, https://www.thestar.com/business/opinion/2021/10/23/facebook wants-to-move-to-the metaverse-heres-what-that-is-and-why-you should-be-worried.html

[2] Chayka, K. (2021). Facebook Wants Us to Live in the Metaverse. What does that even mean? Access date: 08/11/2021, https://www.newyorker.com/culture/infinite-scroll/facebook-wants us-to-live-in-the-metaverse

[3] Clegg, N. (2021). Investing in European Talent to Help Build the Metaverse. Access date: 08/11/2021, https://about.fb.com/news/2021/10/creating-jobs-europe-metaverse/

[4] Eschen, H., Kötter, T., Rodeck, R., Harnisch, M., & Schüppstuhl, T. (2018). Augmented and virtual reality for inspection and maintenance processes in the aviation industry. Procedia manufacturing, 19, 156-163.

[5] Harapan, H., Itoh, N., Yufika, A., Winardi, W., Keam, S., Te, H., ... & Mudatsir, M. (2020). Coronavirus disease 2019 (COVID-19): A literature review. Journal of infection and public health, 13(5), 667-673.

[6] Hardawar, D. (2021). Facebook says it doesn’t want to own the metaverse, just jumpstart it. Access date: 08/11/2021, https://www.engadget.com/facebook-connect-metaverse-zuckerberg 171507437.html

[7] Joshua, J. (2017). Information Bodies: Computational Anxiety in Neal Stephenson’s Snow Crash. Interdisciplinary Literary Studies, 19(1), 17-47.

[8] Kim, S. (2021). South Korea’s Approach to the Metaverse. Access date: 09/11/2021,

[9] Lasry, A., Kidder, D., Hast, M., Poovey, J., Sunshine, G., Winglee, K., ... & Team, R. (2020). Timing of community mitigation and changes in reported COVID-19 and community mobility―four US metropolitan areas, February 26–April 1, 2020. Morbidity and Mortality Weekly Report, 69(15), 451.

[10] Judy Joshua. Information Bodies: Computational Anxiety in NealStephenson’s Snow Crash. Interdisciplinary Literary Studies, 19(1):17–47, 2017. Publisher: Penn State University Press.

[11] Anders Bruun and Martin Lynge Stentoft. Lifelogging in the wild:Participant experiences of using lifelogging as a research tool. InINTERACT, 2019.

[12] William Burns III. Everything you know about the metaverse is wrong?,Mar 2018.

[13] Kyle Chayka. Facebook wants us to live in the metaverse, Aug 2021.

[14] Nvidia omniverse™ platform, Aug 2021.

[15] Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, and Fumio Kishino.Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum.In Hari Das, editor, Telemanipulator and Telepresence Technologies,volume 2351, pages 282 – 292. International Society for Optics and Photonics, SPIE, 1995

[16] Neda Mohammadi and John Eric Taylor. Smart city digital twins. 2017IEEE Symposium Series on Computational Intelligence (SSCI), pages 1–5, 2017.

[17] Michael W. Grieves and J. Vickers. Digital twin: Mitigating unpredictable,undesirable emergent behavior in complex systems. 2017.

[18] Thomas Bauer, Pablo Oliveira Antonino, and Thomas Kuhn. Towardsarchitecting digital twin-pervaded systems. In Proceedings of the International Workshop on Software Engineering for Systems-of-Systemsand 13th Workshop on Distributed Software Development, Software Ecosystems and Systems-of-Systems, SESoS-WDES ’19, page 66–69.IEEE Press, 2019.

[19] Abhishek Pokhrel, Vikash Katta, and Ricardo Colomo-Palacios. Digital twin for cybersecurity incident prediction: A multivocal literature review.In Proceedings of the IEEE/ACM 42nd International Conference on Software Engineering Workshops, ICSEW’20, page 671–678, New York,NY, USA, 2020. Association for Computing Machinery.

[20] Eric Pairet, Paola Ard ` on, Xingkun Liu, Jos ´ e Lopes, Helen Hastie, ´and Katrin S. Lohan. A digital twin for human-robot interaction. InProceedings of the 14th ACM/IEEE International Conference on Human Robot Interaction, HRI ’19, page 372. IEEE Press, 2019.

[21] P. Cureton and Nick Dunn. Digital twins of cities and evasive futures.2020.

[22] F. V. Langen. Concept for a virtual learning factory. 2017.

[23] Aaron Bush. Into the void: Where crypto meets the metaverse, Jan 2021.

[24] S. Viljoen. The promise and limits of lawfulness: Inequality, law, and the techlash. International Political Economy: Globalization eJournal, 2020.

[25] Ying Jiang, Congyi Zhang, Hongbo Fu, Alberto Cannavo, Fabrizio Lamberti, Henry Y K Lau, and Wenping Wang. HandPainter - 3D Sketching in VR with Hand-Based Physical Proxy. Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2021.

[26] Michael Nebeling, Katy Lewis, Yu-Cheng Chang, Lihan Zhu, Michelle Chung, Piaoyang Wang, and Janet Nebeling. XRDirector: A Role-Based Collaborative Immersive Authoring System, page 1–12. Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 2020.