دانشجوی نرم افزار
متاورس دقیقاً چیست؟
به نقل از تِک مَگز برای شنیدن صحبتهای مدیران اجرایی فناوری مانند مارک زاکربرگ یا ساتیا نادلا در مورد آن، متاورس آینده اینترنت است. یا یک بازی ویدیویی است. یا شاید این یک نسخه بسیار ناراحت کننده و بدتر از Zoom باشد
تا حدی، صحبت در مورد معنای «متافوره» کمی شبیه بحث درباره معنای «اینترنت» در دهه 1970 است. بلوک های سازنده شکل جدیدی از ارتباطات در حال ساخت بودند، اما هیچ کس واقعا نمی توانست بداند واقعیت چگونه خواهد بود. بنابراین، اگرچه در آن زمان درست بود که «اینترنت» در حال آمدن است، هر تصوری از این که چگونه باشد
از سوی دیگر، تبلیغات بازاریابی زیادی نیز در این ایده از metaverse وجود دارد. فیسبوک، بهویژه، پس از حرکت اپل برای محدود کردن ردیابی آگهیها، در موقعیت آسیبپذیری قرار گرفته است. غیرممکن است که چشم انداز فیس بوک از آینده ای را که در آن همه یک کمد لباس دیجیتالی دارند از این واقعیت جدا کنیم که فیس بوک واقعاً می خواهد از فروش لباس های مجازی درآمد کسب کند.
به طور جدی، "Metaverse" به چه معناست؟
برای کمک به شما در درک میزان مبهم و پیچیده بودن یک اصطلاح "متافوره"، در اینجا تمرینی وجود دارد که باید امتحان کنید: به طور ذهنی عبارت "متافوره" را در جمله با "فضای مجازی" جایگزین کنید. نود درصد مواقع، معنی اساساً تغییر نمی کند. به این دلیل که این اصطلاح واقعاً به هیچ نوع خاصی از فناوری اشاره نمی کند، بلکه به تغییر گسترده ای در نحوه تعامل ما با فناوری اشاره دارد. و این کاملاً ممکن است که خود این اصطلاح در نهایت به همان اندازه کهنه شود، حتی با رایج شدن فناوری خاصی که یک بار توضیح داده شد.
به طور کلی، فناوریهایی که متاورس را تشکیل میدهند میتوانند شامل واقعیت مجازی باشند - که با جهانهای مجازی پایدار مشخص میشود که حتی زمانی که شما بازی نمیکنید به وجود خود ادامه میدهند - و همچنین واقعیت افزوده که جنبههای دنیای دیجیتال و فیزیکی را با هم ترکیب میکند. با این حال، نیازی نیست که آن فضاها منحصراً از طریق VR یا AR قابل دسترسی باشند. یک دنیای مجازی، مانند جنبههایی از Fortnite که میتوان از طریق رایانههای شخصی، کنسولهای بازی و حتی تلفنها به آن دسترسی پیدا کرد، میتواند متاثر باشد.
همچنین به یک اقتصاد دیجیتال ترجمه میشود، جایی که کاربران میتوانند کالا ایجاد، خرید و فروش کنند. و در دیدگاههای ایدهآلیستی متاورس، قابلیت تعامل دارد و به شما امکان میدهد آیتمهای مجازی مانند لباس یا اتومبیل را از یک پلتفرم به پلتفرم دیگر ببرید. در دنیای واقعی، می توانید یک پیراهن را از مرکز خرید بخرید و سپس آن را در سینما بپوشید. در حال حاضر، اکثر پلتفرمها دارای هویتهای مجازی، آواتارها و موجودیهایی هستند که فقط به یک پلتفرم مرتبط هستند، اما متاورس ممکن است به شما امکان ایجاد شخصیتی را بدهد که بتوانید آن را در همه جا به آسانی که میتوانید عکس نمایه خود را از یک شبکه اجتماعی کپی کنید، بسازید.
تجزیه معنای همه اینها دشوار است زیرا وقتی توصیفاتی مانند توضیحات بالا را می شنوید، پاسخ قابل درک این است: "صبر کنید، آیا این قبلا وجود ندارد؟" به عنوان مثال، World of Warcraft یک دنیای مجازی پایدار است که در آن بازیکنان می توانند کالاها را بخرند و بفروشند. Fortnite تجربیات مجازی مانند کنسرتها و نمایشگاهی دارد که در آن ریک سانچز میتواند درباره MLK Jr بیاموزد. میتوانید هدست Oculus را ببندید و در خانه مجازی شخصی خود باشید
چرا متاورس شامل هولوگرام می شود؟
هنگامی که اینترنت برای اولین بار وارد شد، با یک سری از نوآوری های تکنولوژیکی شروع شد، مانند توانایی اجازه دادن به رایانه ها با یکدیگر در فواصل طولانی صحبت کنند یا توانایی پیوند از یک صفحه وب به صفحه دیگر. این ویژگیهای فنی بلوکهای سازندهای بودند که سپس برای ساختن ساختارهای انتزاعی که ما اینترنت را برای آنها میشناسیم استفاده شد: وبسایتها، برنامهها، شبکههای اجتماعی، و هر چیز دیگری که بر آن عناصر اصلی متکی است. و این به معنای همگرایی نوآوریهای رابط است که به طور اکید بخشی از اینترنت نیستند، اما همچنان برای کارکرد آن ضروری هستند، مانند نمایشگرها، صفحهکلیدها، ماوسها و صفحهنمایشهای لمسی.
با متاورس، برخی از بلوکهای ساختمانی جدید وجود دارد، مانند توانایی میزبانی صدها نفر در یک نمونه از یک سرور (در حالت ایدهآل، نسخههای آینده متاورس قادر خواهند بود هزاران یا حتی میلیونها نفر را به طور همزمان مدیریت کنند). یا ابزارهای ردیابی حرکت که می توانند تشخیص دهند که شخص به کجا نگاه می کند یا دستانش کجاست. این فناوری های جدید می توانند بسیار هیجان انگیز و آینده نگرانه باشند.
با این حال، محدودیت هایی وجود دارد که ممکن است غلبه بر آنها غیرممکن باشد. وقتی شرکتهای فناوری مانند مایکروسافت یا فا متا ویدیوهای تخیلی از چشماندازهای آینده خود را نشان میدهند، اغلب تمایل دارند نحوه تعامل مردم با متاورس را پنهان کنند. هدستهای واقعیت مجازی هنوز هم بسیار زمخت هستند و اکثر افراد در صورت استفاده طولانی مدت، دچار بیماری حرکت یا درد فیزیکی میشوند. عینکهای واقعیت افزوده با مشکل مشابهی روبرو هستند، علاوه بر این مسئله نه چندان مهم در مورد اینکه چگونه مردم میتوانند آنها را در مکانهای عمومی استفاده کنند، بدون اینکه شبیه به دامادهای بزرگ به نظر برسند.
بنابراین، چگونه شرکتهای فناوری ایده فناوری خود را بدون نشان دادن واقعیت هدستهای حجیم و عینکهای تیره نشان میدهند؟ به نظر می رسد تا کنون راه حل اصلی آنها ساختن فناوری ساده از پارچه کامل باشد. زن هولوگرافیک از ارائه متا؟ من از درهم شکستن این توهم متنفرم، اما حتی با نسخه های بسیار پیشرفته فناوری موجود این امکان وجود ندارد.
برخلاف آواتارهای دیجیتال ردیابی شده، که در حال حاضر به نوعی بدجنس هستند، اما میتوانند روزی بهتر شوند، هیچ نسخهای از ایجاد یک تصویر سهبعدی در هوا بدون شرایط کاملاً کنترلشده وجود ندارد. مهم نیست مرد آهنی به شما چه می گوید. شاید منظور این باشد که اینها به عنوان تصاویری که از طریق عینک پخش می شوند تفسیر شوند - هر دو زن در ویدیوی نمایشی عینک مشابهی دارند - اما حتی این موضوع نیز در مورد قابلیت های فیزیکی عینک های جمع و جور فرض می شود که اسنپ می تواند به شما بگوید این عینک نیست. مشکل ساده برای حل
این نوع پنهان کردن واقعیت اغلب در دموی ویدیویی از نحوه عملکرد متاورس وجود دارد. یکی دیگر از دموهای متا کاراکترهایی را نشان میدهد که در فضا شناور هستند - آیا این شخص به یک دکل هوایی غوطهور بسته شده است یا فقط پشت میز نشسته است؟ شخصی که با هولوگرام نشان داده می شود - آیا این شخص هدست دارد و اگر دارد چگونه صورتش اسکن می شود؟ و در نقاطی، شخص آیتم های مجازی را می گیرد اما سپس آن اشیاء را در دستان فیزیکی خود نگه می دارد.
این نسخه ی نمایشی سوالات بسیار بیشتری را نسبت به پاسخ های آن مطرح می کند.
در برخی سطوح، این خوب است. مایکروسافت، متا، و هر شرکت دیگری که نمایشهای نمایشی وحشیانهای مانند این را نشان میدهد، در تلاش هستند تا تصوری هنری از آینده ارائه دهند، نه لزوماً پاسخگویی به هر سؤال فنی. این یک سنت قدیمی است که به دموی AT&T از یک تلفن تاشو با کنترل صدا برمیگردد که میتوانست به طرز جادویی افراد را از تصاویر پاک کند و مدلهای سه بعدی تولید کند، همه اینها ممکن است در آن زمان به طور مشابه غیرممکن به نظر میرسیدند.
با این حال، این نوع نمایشهای نمایشی مبتنی بر آرزو، ما را در جایی قرار میدهد که تشخیص اینکه کدام جنبههای بینشهای مختلف متاورس واقعاً روزی واقعی خواهند بود، دشوار است. اگر هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به اندازه کافی راحت و ارزان شوند تا مردم بتوانند به صورت روزانه آن را بپوشند - یک "اگر" قابل توجه است - شاید ایده یک بازی پوکر مجازی که در آن دوستان شما ربات ها و هولوگرام ها هستند و در فضا شناور هستند، می تواند تا حدودی نزدیک باشد. واقعیت در غیر این صورت، همیشه میتوانید شبیهساز رومیزی را در تماس ویدیویی Discord بازی کنید.
زرق و برق بودن VR و AR همچنین جنبه های دنیوی تر متاورژن را که احتمالاً به ثمر می نشیند پنهان می کند. اختراع یک استاندارد آواتار دیجیتال باز برای شرکتهای فناوری بسیار ساده است، نوعی فایل که شامل ویژگیهایی است که ممکن است در یک خالق شخصیت وارد کنید - مانند رنگ چشم، مدل مو، یا گزینههای لباس - و به شما اجازه میدهد آن را همه جا ببرید. . برای این کار نیازی به ساخت هدست واقعیت مجازی راحت تری نیست.
متاورس در حال حاضر چگونه است؟
پارادوکس تعریف فراجهان این است که برای اینکه آن آینده باشد، باید زمان حال را تعریف کرد. ما در حال حاضر MMOهایی داریم که اساساً تمام دنیای مجازی، کنسرت های دیجیتال، تماس های ویدیویی با مردم از سراسر جهان، آواتارهای آنلاین و پلتفرم های تجاری هستند. بنابراین برای فروش این چیزها به عنوان یک بینش جدید از جهان، باید یک عنصر جدید در آن وجود داشته باشد.
زمان کافی را صرف بحث در مورد متاورس کنید و به ناچار کسی به داستان های تخیلی مانند تصادف برفی - رمانی که در سال 1992 اصطلاح "متاورس" را ابداع کرد - یا Ready Player One که دنیای واقعیت مجازی را به تصویر می کشد، اشاره می کند که در آن همه کار می کنند، بازی می کنند، و خرید می کنند. این داستانها همراه با ایده کلی فرهنگ پاپ هولوگرامها و نمایشهای هدآپ (که اساساً هر چیزی که مرد آهنی در 10 فیلم اخیرش استفاده کرده است) به عنوان یک نقطه مرجع تخیلی برای آنچه متاورس عمل میکند - متاورزی که شرکتهای فناوری در واقع میتوانند آن را بهعنوان چیزی بفروشند، عمل میکنند. جدید - می تواند به نظر برسد.
به طور ذهنی عبارت «متافوره» را در یک جمله با «فضای مجازی» جایگزین کنید. نود درصد مواقع، معنی اساساً تغییر نمی کند.
این نوع تبلیغات به همان اندازه حیاتی است که بخشی از ایده متاورژن دیگر. بنابراین، جای تعجب نیست که افرادی که چیزهایی مانند NFT ها را تبلیغ می کنند - توکن های رمزنگاری که می توانند به نوعی گواهی مالکیت یک آیتم دیجیتالی باشند - نیز به ایده فرا وجهه چسبیده اند. مطمئنا، NFT ها برای محیط زیست مضر هستند، اما اگر می توان استدلال کرد که این توکن ها ممکن است کلید دیجیتالی برای عمارت مجازی شما در Roblox باشند، آنگاه رونق بگیرید. شما به تازگی سرگرمی خود یعنی خرید میم ها را به یک زیرساخت حیاتی برای آینده اینترنت تبدیل کرده اید (و احتمالاً ارزش تمام آن ارز دیجیتالی را که در اختیار دارید، افزایش داده اید.)
مهم است که تمام این زمینه را در نظر داشته باشید، زیرا اگرچه وسوسه انگیز است که ایدههای متاورس اولیه را که امروز داریم با اینترنت اولیه مقایسه کنیم و فرض کنیم که همه چیز بهتر میشود و به شکل خطی پیشرفت میکند، این امر مسلم نیست. هیچ تضمینی وجود ندارد که مردم حتی بخواهند در یک دفتر مجازی بدون پا بنشینند یا با Dreamworks مارک زاکربرگ پوکر بازی کنند، چه رسد به اینکه آیا فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به اندازه ای که امروزه گوشی های هوشمند و رایانه ها رایج هستند، یکپارچه شوند یا خیر.
حتی ممکن است چنین باشد که هر "متاورس" واقعی کمی بیشتر از برخی بازیهای جالب VR و آواتارهای دیجیتالی در تماسهای زوم باشد، اما بیشتر چیزی است که ما هنوز به عنوان اینترنت به آن فکر میکنیم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
معرفی ۶ معیار کلیدی برای تشخیص قدرت یک بلاکچین
مطلبی دیگر از این انتشارات
بلاکچین و کاربردهای آن
مطلبی دیگر از این انتشارات
چگونه رمزارزهای جدید را پیدا کنیم؟