راوی تجربه کاربری در #ویرگول و مدرس در #یوتیوب https://www.youtube.com/c/AmirTaqiabadi
کوتاه در مورد Interaction Design
بعضی مفاهیم رو میشه تجربه کرد اما نمیشه توضیح داد. مثلا اصطلاح Interaction Design یکی از این مفاهیمه که اهل فنش میدونن چیه اما بخوان یه جوری توضیح بدن که تفاوتش با Experience Design برای یه تازه کار مشهود بشه تقریبا نشدنیه. یا حداقل من کسی رو ندیدم که بتونه چنین مفهومی رو درست منتقل کنه.
بعضی چیزها هم هست که میشه داستانش رو گفت اما نمیشه نوشتش. هزینه تعامل برای من جز این دستس. بارها شده میخواستم در موردش بنویسم اما دستم به کیبورد نرفته. چون دوست دارم تعریفش کنم. اونجایی که مهمتره رو صدامو ببرم بالاتر نه اینکه متن رو Bold کنم.
این مقدمه رو گفتم که برسم به اینجا که بالاخره اولین قسمت یوتیوب رو با موضوع Interaction Cost آماده کردم که میتونین این زیر ببینین. یادتون نره که تو یوتیوب فالو کنین چون باید به ۱۰۰ نفر برسم که بتونم اسم انتخاب کنم برای کانالم. ?
یه توضیح مختصری در زیر میدم اما بهتره که ویدئوشو توی یوتیوب ببینین. نگران نباشین قصه گوی خوبیم. یه ذره ترس از دروبینمم بریزه بهترم میشم. ?
بهتره اول رجوع کنیم به تعریف NN/g در مورد Interaction Design
هزینه تعامل شامل تمامی تلاشهای فیزیکی و ذهنی کاربر برای رسیدن به هدف خود در وبسایت و اپلیکیشن است. - NN/g
فهوای کلام اینکه هر کاری که کاربر برای تعامل با وبسایت یا اپلیکیشن ما انجام میده یه هزینهای داره. برای اینکه بتونیم تجربه کاربری بهتری خلق کنیم بهتره تمامی این هزینهها رو بشناسیم که بتونیم تا حد امکان حذفش کنیم یا با یه روش جایگزین سادهترش بکینم.
مثلا توی این ویدئوی یوتیوب من برای اینکه شما موبایل رو نچرخونین، به صورت پورتره فیلمبرداری کردم. تو این مثال Rotation رو به عنوان یه تعامل حذف کردم که شما با صرف هزینه کمتری بتونین به هدفتون که دیدن ویدئو برسین.
یا مثلا تو مقالهی بررسی موردی طراحی Login Page پففیلم گفتم که تو صفحه ثبتنام اومدمو شماره موبایل کاربر رو یه جوری نشون دادم که خوندن و درک کردنش سادهتر و بار شناختیش (Cognitive Load) کمتر بشه. یعنی حذف نکردم بلکه سادهترش کردم.
اصلیترین تعاملات با اپلیکیشن رو این زیر آوردم و توضیح هر کدوم رو توی ویديوی یوتیوب ارايه دادم.
- خوندن
- اسکرول کردن
- گشتن
- درک کردن
- کلیک کردن ( یا Tap کردن در موبایل)
- حرکت موس
- چرخوندن گوشی
- جِسچرها
- تایپ کردن
- انتظار کشیدن ( برای باز شن صفحه یا انجام کار کاربر)
- تغییر توجه
- استفاده از حافظه ( به خاطر سپردن و به یاد آوردن)
موضوع مهم اینه که اینها به یک اندازه هزینه ندارن.
مثلا تو مقالهی کوتاه در مورد Recognition Over Recall گفتم واضحه که وقتی بخواهی یه چیزی رو از حافظه به یاد بیاری خیلی سختتر از زمانیه که بخواهی انتخاب کنی.
یا حتی جالبه که بدونین اسکرول عمودی برای کاربر سادهتر از اسکرول افقیه. پس اگر یه زمانی خواستین اپلیکیشن ۷۸۰ رو بازطراحی کنین خوبه که بدونین بهتره اینه که تمام امکانات رو با اسکرول عمودی نشون بدین تا مثل الان که صفحهبندی شدست. از طرفی تو موبایل تپ کردن هم در شرایطی به خصوص اگر دکمه توی Thumb zone باشه از هر دو راحتتره و تو دسکتاپ اسکرول کردن راحتتر از کلیک کردنه حتی اگر دکمه (مثل دکمه Start در ویندوز) در گوشهها باشه.
یه موضوع دیگه هم که تو ویدئو اشاره کردم اینه که همیشه کم کردن Interaction Cost مطلوب ما و کاربر نیست.
مثلا توی Zeplin برای اینکه بتونین یه پروژه رو حذف کنین حتما باید اسم کامل پروژه رو بنویسین. اینکار باعث میشه که از حذف اشتباهی پروژه جلوگیری بشه و این به نفع کاربره.
یا شبکههای اجتماعی عامدانه Deactive کردن روی سخت میکنن که کاربر به راحتی نتونه دیاکتیو کنه و شاید به همین دلیل سخت بودن بیخیال بشه و این به نفع بیزینسه.
اگر برای دیدن یوتیوب مشکل دارین این ویديو رو توی IGTV اینستاگرام هم گذاشتم که میتونین اونجا ببینین.
از این دست کوتاه مقالهها:
- کوتاه در مورد تفاوت طراحی Responsive و Adaptive
- کوتاه در مورد Recognition Over Recall
- کوتاه در مورد Heuristic Evaluation
- کوتاه در مورد Responsive breakpoints
- کوتاه در مورد System Usability Scale
- کوتاه در مورد Mental Design
- کوتاه در مورد User Flow
- کوتاه در مورد 5Second Usability Test
- کوتاه در مورد The Blurry-eye Test
- کوتاه در مورد Interaction Design - در حال مطالعه
مطلبی دیگر از این انتشارات
کوتاه در مورد The Blurry-eye Test
مطلبی دیگر از این انتشارات
کوتاه در مورد UI Style Guide
مطلبی دیگر از این انتشارات
کوتاه در مورد طراحی Finger-Friendly