بررسی ۱۰ قانون مهم در تجربه‌ی کاربری

در این مقاله سعی می‌کنیم در مورد چند تا از مهم‌ترین قوانین UX که برگرفته از علوم روانشناسی است، صحبت کنیم:

۱. قانون جیکوب "Jakob"

«کاربران بیشتر وقتشان را در سایت‌های دیگر سپری می‌کنند و انتظار دارند سایت شما هم درست مانند سایت های دیگری که با آن‌ها آشنایی دارند، عمل کند.»

این قانون برگرفته از اصل روانشناسی «طرح‌واره‌» است. در روانشناسی و علوم شناختی، یک طرح‌واره نمایانگر الگوهای فکری یا رفتاری است، که دسته‌های مختلف اطلاعات و روابط میان آن‌ها را سازماندهی می‌کند. همچنین طرح‌واره می‌تواند به عنوان یک ساختار روانی از ایده‌های پیش‌ساخته، یک چارچوب فکری برای ابعاد مختلف جهان و یا سیستمی برای سازمان دادن و درک کردن اطلاعات جدید تعریف شود.

در طراحی زمانی که از الگوهایی که کاربر در محصولات دیجیتال دیگر دیده‌است، استفاده می‌کنیم، کاربر به جای تمرکز برای یادگیری یک الگوی جدید، به روی کاری که دارد انجام می‌دهد تمرکز می‌کند. و نتیجه آن تجربه کاربری بهتر است.

مثال: طراحی دکمه‌های دیجیتال بر اساس تابلوهای کنترل فیزیکی انجام شده‌است.

نمونه‌ای از تابلو برق در مقایسه با الگوهای معمول دکمه‌های دیجیتال
نمونه‌ای از تابلو برق در مقایسه با الگوهای معمول دکمه‌های دیجیتال

۲. قانون فیتس "Fitts"

«زمانی که برای رسیدن به هدفی نیاز است، بستگی به میزان بزرگی و قابل دسترس بودن آن هدف دارد. به عبارت دیگر و در دنیای رابط کاربری، اینکه کاربران به چه میزان بتوانند به راحتی کارهای مورد نظرشان را در نرم‌افزار انجام دهند، بستگی به متغییراتی همچون اندازه و از نظر فیزیکی در دسترس بودن عناصر آن رابط کاربری دارد.»

نکات مهمی که از این قانون باید به‌خاطر بسپاریم این است که:

  1. فضاهاس لمس کردنی باید به اندازه کافی بزرگ باشند.
  2. فضاهای منفی بین فضاهای لمس کردنی نیز باید به اندازه کافی باشد.
  3. فضاهای لمس کردنی باید در نقاطی از صفحه باشند که به کاربران اجازه دسترسی آسان را بدهد.
  4. در نظر گرفتن اینکه سر انگشت انسان‌ها به طور میانگین بین ۸ تا ۱۰ میلی‌متر است، مهم است.
توجه به اینکه کاربران بیشتر کدام مناطق صفحه را لمس می‌کنند، اهمیت بالایی در طراحی رابط کاربری دارد.
توجه به اینکه کاربران بیشتر کدام مناطق صفحه را لمس می‌کنند، اهمیت بالایی در طراحی رابط کاربری دارد.


۳. قانون هیک "Hick"

«در یک سیستم، هر چه تعداد و پیچیدگی انتخاب‌هایمان بیشتر باشد، زمان مورد نیاز برای تصمیم‌گیری نیز بیشتر خواهد بود.»

هیک این قانون را به کمک آزمایشی که طراحی کرده‌بود، بیان کرد. او در یک آزمایش تعداد محرک‌های مختلف به افراد نشان می‌داد و زمان تصمیم‌گیری آن‌ها را اندازه می‌گرفت. او دریافت که یک نسبت لگاریتیمی بین تعداد محرک‌ها و زمان پاسخ‌دهی کاربر وجود دارد.

قانون هیک
قانون هیک


در طراحی بهتر است زمانی‌ که انتخاب و تصمیم‌گیری کاربر برایمان اهمیت زیادی دارد، تعداد انتخاب‌ها و راه‌حل‌های پیش روی کاربر را تا جایی که امکان‌پذیر است به حداقل برسانیم.

کنترل‌های تلویزیون قدیمی که تعداد زیادی دکمه داشته‌اند، جای خود را به کنترل‌های امروزی داده‌اند.
کنترل‌های تلویزیون قدیمی که تعداد زیادی دکمه داشته‌اند، جای خود را به کنترل‌های امروزی داده‌اند.


۴. قانون میلر "Miller"

«یک فرد عادی به‌طور میانگین ۷ چیز (بازه‌ای بین ۵ تا ۹ چیز) را در حافظه خود نگه می‌دارد.»

این قانون توسط بعضی از طراحان به اشتباه تفسیر شد. چرا که دسته‌بندی آیتم‌ها می‌تواند به به‌خاطر آوری آن‌ها توسط ذهن کمک کند.

در طراحی بهتر است زمانی که فرم‌های طولانی و اجتناب ناپذیر داریم، با گروه‌بندی کردن اطلاعات، به درک آن‌ها توسط کاربر بیشتر کمک کنیم.

با دسته‌بندی کردن اطلاعات فرم‌ها به درک اطلاعات توسط کاربر کمک کنیم.
با دسته‌بندی کردن اطلاعات فرم‌ها به درک اطلاعات توسط کاربر کمک کنیم.


۵. قانون پاستل "Postel"

«در کاری که می‌کنید محافظه‌کار و سخت‌کوش باشید، اما در برابر واکنش و خواسته‌های دیگران منعطف و آزاداندیش باشید.»

با کمک این قانون پاستل متوجه می‌شویم، هر چقدر رفتار کاربر را پیش‌بینی کنیم، طراحی انعطاف‌پذیری‌تری خواهیم داشت. باید در مقابل هر رفتار کاربر، همدل، منعطف و شکیبا باشیم.

با پیش‌بینی خطاهایی که ممکن است کاربر دچار آن شود، تجربه کاربری بهتری برای کاربر خلق می‌کنیم.
با پیش‌بینی خطاهایی که ممکن است کاربر دچار آن شود، تجربه کاربری بهتری برای کاربر خلق می‌کنیم.

۶. قانون اوج - پایان «Peak-End»

«قضاوت و برداشت انسان‌ها از یک تجربه، عمدتا بر اساس این است که آن تجربه چه نقطه اوجی داشت و چگونه به پایان رسید، به جای آن‌که بر اساس مجموع یا میانگین تجربیات لحظه به لحظه باشد.»

طبق این قانون باید توجه ویژه‌ای به لحظات پرتنش و پایانی کاربر داشته‌باشم. همچنین بخاطر اینکه افراد تجربه بد را واضح‌تر از تجربه مثبت به‌یاد می‌آورند، حساسیت این لحظات، دوچندان می‌شود.

می‌توان به کمک تکنیک journey map، لحظاتی در جریان‌های کاربری که در ان محصول در مفیدترین، با ارزش‌ترین و سرگرم‌کننده‌ترین حالت است را شناسایی کنیم و آن‌ها را برای کاربر لذت‌بخش‌تر طراحی کنیم.

یک تجربه فوق العاده لذت‌بخش باعث می‌شود لحظات سخت و خسته‌کننده در رسیدن به آن تجربه را فراموش کنیم.
یک تجربه فوق العاده لذت‌بخش باعث می‌شود لحظات سخت و خسته‌کننده در رسیدن به آن تجربه را فراموش کنیم.

۷. قانون زیبایی - کارایی «Aesthetic - Usability»

«کاربران معمولا اینطور برداشت می‌کنند که یک طراحی زیبا، قابل استفاده‌تر و کاراتر نیز هست.»

طرح‌های زیبا یک پاسخ مثبت در ذهن کاربران ایجاد می‌کنند. معمولا کاربران در مقابل طرح‌های زیبا صبورتر هستند و فرصت بیشتری می‌دهند که با آن‌ها آشنا شوند. همچنین زمانی که یک طرح از نظر کاربر زیبا است کمتر به اشکالات آن توجه می‌کند و سعی نمی‌کند از آن اشکال بگیرد.

یکی از ارزش‌های اصلی شرکت شیائومی، طراحی زیبا و منحصربفرد است.
یکی از ارزش‌های اصلی شرکت شیائومی، طراحی زیبا و منحصربفرد است.

۸. اثر ون رسترف «Von Restroff»

«چناچه چندین چیز یکسان با هم ارائه شوند، آنکه متفاوت است به احتمال بیشتری به یاد می‌ماند.»

اطلاعات مهم باید از نظر بصری متفاوت باشند. البته نباید این تفاوت صرفا از نظر رنگی باشد چرا که افرادی که دچار اختلال رنگی هستند نمی‌توانند تفاوت رنگی را تشخیص دهند.

باید در طراحی درنظر داشت که حافظه در بیاد سپاری اجزایی که از نظر بصری یا مفهومی با دیگر اجزا متفاوت‌اند، بهتر عمل می‌کند.

تفاوت بصری یک طرح، باعث می‌شود کاربر توجه ویژه‌ای به آن کند.
تفاوت بصری یک طرح، باعث می‌شود کاربر توجه ویژه‌ای به آن کند.

۹. قانون تسلر «Tesler»

«برای هر سیستمی حد مشخصی از پیچیدگی وجود دارد که نمی‌توان آن را کاهش داد.»

این قانون به قانون «حفظ پیچیدگی» نیز مشهور است. طبق این قانون باید توجه داشت که یک حد مشخص از پیچیدگی در هر سیستمی وجود دارد که قابل کاهش نیست. با پذیرش و درک این پیچیدگی می‌توان از راه‌های دیگری به کاربر کمک کرد که با پیچیدگی مواجه شود و بتواند کاری که مدنظرش است را انجام دهد.

بخشی از پیچیدگی وبسایت‌های فروشگاهی که قابل کاهش نیست شامل عکس‌ها و مدل‌های مختلف یک محصول است.
بخشی از پیچیدگی وبسایت‌های فروشگاهی که قابل کاهش نیست شامل عکس‌ها و مدل‌های مختلف یک محصول است.


۱۰. آستانه دورتی «Doherty threshold »

«بهره‌وری زمانی اوج می‌گیرد که یک کامپیوتر و کاربرانش با یک سرعت مشخص (کمتر از ۴۰۰ میلی ثانیه) با یکدیگر تعامل برقرار می‌کنند که در این هنگام هیچ یک از کاربران یا کامپیوتر مجبور نیستند برای انجام عملی منتظر دیگری باشند.»

باید سعی کرد بازخورد سیستم را کمتر از ۴۰۰ میلی ثانیه به کاربر نمایش داد. برای این کار نباید از انیمیشن‌های سنگین که دیرتر لود می‌شوند استفاده کرد. اگر نیاز است کاربر منتظر بماند، باید سعی کنیم کاری کنیم که کاربر کمتر حس کند که مجبور است منتظر باشد.


مواردی که در بالا به آن‌ها اشاره کردیم برگرفته از کتاب Laws of UX نوشته Jon Yablonski است.

کتاب قوانین UX
کتاب قوانین UX