۵ مورد از کاربردیترین فریمورکهای طراحی تجربه کاربری
بسیاری از شرکتها و سازمانها از یک یا بیشتر از یک فریمورک طراحی تجربهکاربری استفاده میکنن. چون فریمورک بهشون کمک میکنه پروژه موفقتری رو ارائه بدن. تیمهای حرفهای طراحی از این فریمورکها به عنوان یه راهنما برای تصمیمگیری و حل مشکل استفاده میکنن.
فریمورک طراحی تجربهکاربری چیست؟
فریمورک طراحی مجموعهای از ابزارها، گردش کار (workflow)، پروتوکلها و فرآیندهایی برای طراحی پروژههاست. فریمورکها به تیم طراحی، روشهای سیستماتیکی رو برای حل کردن مشکلات و تحویل پروژهها ارائه میدن.
همینطور وقتی فرد جدیدی به سازمان اضافه میشه، با نگاهی به فریمورک میدونه دقیقا کجای فرآیند طراحی قرار گرفته و چگونه باید پروژه رو به اتمام برسونه.
در سازمانهای بزرگی که از یه فریمورک مشخص استفاده میشه، تیمها میتونن بالاترین کیفیت رو حفظ کنن و در آخر یه محصولی رو ارائه بدن که طبق یه اصول مشخص پیش رفته.
فریمورکها بیشتر نقش راهنما رو برای یه طراح به عهده دارن و تیمها ازشون به عنوان روشهای تضمین شده برای کشف راهحل استفاده میکنن.
چرا به فریمورکها احتیاج داریم؟
بعضی از مزایای استفاده از فریمورک عبارتند از:
- تیم ها پروژه ها را به صورت روشمند و پیوسته ارائه می کنن
- طراحان UX، تیمهای محصول و مهندسان در طول فرآیند توسعه محصول با هم ارتباط برقرار میکنن و با همکاری می کنن
- باعث بروز خطاهای کمتری میشه و روند طراحی تغییر میکنه
۵ فریمورک طراحی تجربه کاربری
در ادامه پنج فریم ورک کاربردی رو با هم بررسی میکنیم:
- طراحی کاربر محور (User-centered design process)
- 5 عنصر طراحی تجربه کاربر (The five elements of UX design)
- تفکر طراحی (Design thinking process)
- تجربه کاربری ناب (Lean UX)
- دابل دایمند (Double Diamond)
طراحی کاربر محور (User-centered design process)
این فریمورک کاربر رو در مرکز توجه قرار میده و احساسات قوی اون رو بررسی میکنه و سعی میکنه مشکلاتش رو برطرف کنه.از چهار مرحله تشکیل شده:
مرحله اول - درک کاربر: کاربر چگونه از محصول ما و یا محصولات مشابه استفاده میکنه. این مرحله نیازمند انجام بسیار تحقیق و مشاهده هست.
مرحله دوم - مشخص کردن نیاز کاربر: بر اساس تحقیقاتی که انجام شده نیاز کاربر رو کشف میکنیم و در آخر به این میرسیم که کدوم مشکل مهمترین مشکل برای حل کردنه.
مرحله سوم - طراحی: طراحی راه حل برای مشکلات کاربر و ایدهپردازی برای اینکه محصول باید به چه صورت باشه در در نهایت شروع طراحی هست.
مرحله چهارم - ارزیابی: ارزیابی محصول هست و باید دو مورد بررسی بشه:
۱. آیا مشکل کاربر حل شده؟
۲. این که با کاربران واقعی تست بشه.
نکته اینجا اینه که تکرار کلید کاره انجام چندباره و طراحی و ارائه نسخههای جدید و تغییرات کوچک ایجاد کردن خیلی مهمه.
5 عنصر طراحی تجربه کاربر (The five elements of UX design)
فریم ورک بعدی 5 عنصر طراحی تجربه کاربر هست که همونطور که از اسمش مشخصه ۵ مرحله داره. مراحلی که طراح طی میکنه تا ایدهش رو اجرایی کنه. ۵ تا لایه لازمه تا تجربه کاربری ایجاد بشه.
مرحله اول - استراتژی (Strategy): پایین ترین لایه استراتژی هست. توی این مرحله نیازهای کاربر و اهداف بیزنس و در نهایت هدف خودمون از دیزاین رو بررسی میکنیم.
مرحله دوم - حوزه (Scope) : لایه بعدی حوزه و محدوده هست که مشخص میکنیم داریم چی میسازیم. درواقع توی این مرحلهس که تصمیم میگیریم چه محتوا و فیچرهایی به محصول اضافه بشه.
مرحله سوم - ساختار (Structure): لایه میانی ساختار هست. توی این مرحله مشخص میکنیم چهجوری دیزاین رو سازماندهی کنیم و کاربر چهجوری قراره در آینده با این محصول تعامل داشته باشه.
مرحله چهارم - اسکلت (Skeleton): سکلت طرح بندی محصول هست. درست مثل استخوانهای ما که ترکیب بدنمان را شکل میدن، لایه اسکلت مشخص میکنه که طراحی ما چگونه کار می کنه و همانطور که استخوانها در بدن ما به طور مستقیم دیده نمیشن این لایه هم به چشم کاربران نمیاد.
مرحله پنجم - سطح (Surface): بالاترین لایه سطح هست که ظاهر محصول رو به کاربر نمایش میده. سطح، رابط کاربریه که کاربران اون رو میبینن و باهاش ارتباط برقرار میکنن.
تفکر طراحی (Design thinking process)
روشی برای ایجاد راهحل هاییه که به یه کاربر واقعی متناهی میشه که بسیار هم کاربردیه.
مرحله اول - همدلی (Empathy): کاربران هدف چه چیزی رو واقعا نیاز دارن و اینکه چه جوری اون رو حس میکنن و راجعبهش فکر میکنن. پرسشنامه، نظرسنجی، مصاحبه و جلسات مشاهدهی کاربر برای ما مشخص کننده این هستن که کاربران واقعی ما چه کسانی هستن و با چه چالشهایی رو به رو میشن.
مرحله دوم - تعریف (Define): براساس دادههایی که در مرحله قبل به دست اومده مشکل اصلی که طراحی ما باید حل کنه مشخص میشه. این کار تیم ما را به سمت یک هدف واضح برای طراحی محصول هدایت میکنه.
مرحله سوم - ایدهپردازی (Ideate): وقتی که مشکل اصلی کاربر رو کشف کردیم و مشخص کردیم چرا باید این مشکل حل بشه، زمان مرحله ایده پردازی فرا میرسه هدف این مرحله اینه که تا جایی که میتونیم ایده ارائه بدیم و مهم تعداد ایدههاست و نه کیفیت اونها.
مرحله چهارم - پروتوتایپ (Prototype): وقتی که ایدهای برای حل مشکل انتخاب کردیم، آماده ورود به مرحله پروتوتایپ هستیم. پروتوتایپ (نمونه اولیه) یک مدل اولیه از محصوله که عملکرد آن را نشان میده.
مرحله پنجم - تست (Test): قبل از اینکه محصول توسط برنامهنویسها دولوپ و لانچ بشه، کاربرا فیدبکی درباره طرحهای ما ارائه میکنن، از این بازخوردها برای ایجاد تغییرات و بهبود در طرحهامون استفاده میکنیم و یا حتی ممکنه به ایدههای جدیدی برخورد کنیم و ازشون استفاده کنیم.
بسته به بازخوردی که از مرحله تست میگیریم، ممکنه لازم باشه به ابتدای فرآیند طراحی برگردیم، ایدههای جدیدی برای راهحلها ارائه بدیم یا نمونههای اولیه جدیدی رو توسعه بدیم. در آخر، هدف فرآیند تفکر طراحی، مثل هر فریمورک دیگه، اجرای طرح ماست که به معنای ساختن و به اشتراک گذاریه.
تجربه کاربری ناب (Lean UX)
این فریمورک تمرکزش روی کاهش زمان از دست رفته و منابع هدر رفتهس و میخواد یه محصول کار راه بنداز رو در سریعترین زمان ممکن ایجاد کنه. مراحلش تکرارشونده و چرخشی هستن، یعنی تیم مدام در حال آپدیت و بازبینیه و در عین حال تحقیقاتش رو روی کاربر انجام میده و فیدبک ذی نفعان رو بررسی میکنه.
مرحله اول - تفکر (Think): مشکلاتی که کاربرا دارن تجربهش میکنن رو کشف میکنیم و اینکه بررسی کنیم ما چه جوری میتونیم با طرحمون این مشکل رو حل میکنیم و در عین حال بر اینکه محصول برای کیه و ما چهجوری این مشکل رو حل میکنیم، تحقیق میکنیم.
مرحله دوم - ساخت (Make): در این مرحله با ایجاد اسکچ و وایرفریم پروتووتایپ ایجاد میکنیم. همینطور MVP ایجاد میکنیم که یک نمونه اولیه ساده از طرحهای ماست که میتونیم با کاربران هدف آزمایشش کنیم. در این مرحله آماده بازگشت به عقب و بروزرسانی نمونه اولیه با توجه به نتیجهها هستیم.
مرحله سوم - بررسی (Check): بررسی میکنیم کاربر چه ریسپانسی میده از استیکهولدرها فیدبک میگیریم و اونهارو روی طرح اعمال میکنیم و بعد اگر لازم بود، این سه مرحله رو تکرار میکنیم.
خب وقتی از Agile Development استفاده میکنیم توصیه میشه که از Lean UX استفاده کنیم. همونطور که گفتم، تمرکز روی حل مسئله و صرفه جویی در زمانه. فریمورکهای دیگه وقتی که ما زمان کمی برای طراحی محصول داریم خیلی کارآمد نیستن. البته که هدف همهی فریمورکها داشتن یه تجربه خوب برای کاربره اما عملکردشون از هم متفاوته.
دابل دایمند (Double Diamond)
این فریمرورک شامل چهار مرحلهس که دوتای اول توی فاز ریسرچ و تحقیقه و دوتای دوم توی فاز طراحی.
مرحله اول - کشف مشکل (discover): اطلاعاتی درباره مشکلات موجودی که کاربر داره باهاشون دستوپنجه نرم میکنه به دست میاریم.
مرحله دوم - تعریف مشکل (Define): داده هایی که در مرحله قبل به دست آوردیم رو فیلتر میکنیم و روی مشکل اصلی تمرکز میکنیم . مشکلی که محصول ما قراره حلش کنه.
مرحله سوم - توسعه (Develop): توی این مرحله برای مشکلمون راه حل ارائه میدیم. به این صورت که طراحی محصول رو مثل یه کار در حال پیشرفت شروع میکنیم و از وایرفریم و پروتوتایپ استفاده میکنیم.
مرحله چهارم - ارائه (Deliver): محصولمون رو تست و بررسی میکنیم تا برای ارائه آماده باشه.
مثل بسیاری از فریمورکهای طراحی که در موردشون یاد گرفتیم، دابل دایمند هم چرخشی و تکرارشونده هست. در هر اسپرینت تیم به ایدههای جدیدی میرسه که برای بهبود طراحی محصول استفاده میشه. سپس، فرآیند دوباره با یک تکرار جدید شروع میشه.
دابل دایمند همچنین کار گروهی را در سراسر سازمان تشویق می کند، بنابراین تیم طراحی تنها بر طراحی تمرکز نمی کند. برای موفقیت، کل تیم باید بدونن که چگونه از اصول طراحی، روشهای طراحی، استراتژیهای تعامل کاربر و اصول رهبری استفاده کنن. ممکنه در صورت نیاز نقشها و مسئولیتهای زیادی رو به عهده بگیرین.
به نظر شما کاربردیترین فریمورک برای طراحی کدومه؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
بررسی ۱۰ قانون مهم در تجربهی کاربری
مطلبی دیگر از این انتشارات
نویسندگی تجربه کاربری بخش 2
مطلبی دیگر از این انتشارات
روانشناسی رنگها