طراحی تعامل‌گرا یا Interaction Design چیست؟


طراحی تعامل (IxD) ساختار و رفتار سیستم‌های تعاملی رو تعریف می‌کنه. طراحان تعامل تلاش می‌کنن تا روابط معناداری بین افراد و محصولات و خدماتی که استفاده می‌کنن، از رایانه‌ها گرفته تا دستگاه‌های تلفن همراه و لوازم خانگی و فراتر از اون، ایجاد کنن.

طراحی تعاملی رو می‌شه در یک جمله کوتاه (اما نه ذاتا ساده و تقلیل شده) این طور توصیف کرد:

"به طراحی ارتباطات و تعاملات دوسویه و مستقیم بین کاربر و محصول، طراحی تعامل یا اینتراکشن دیزاین گفته می‌شه."

تعامل بین یک کاربر و یک محصول اغلب شامل عناصری مانند زیبایی شناسی، حرکت، صدا، فضا و بسیاری موارد دیگه است. و البته، هر یک از این عناصر می‌تونن زمینه‌های تخصصی‌تری مانند طراحی صدا برای ساخت صداهای مورد استفاده در تعاملات کاربر رو شامل بشن.


طراحی تعامل و طراحی تجربه کاربری

هم‌پوشانی زیادی بین طراحی تعامل و طراحی تجربه کاربری وجود داره. به هر حال، طراحی تجربه کاربری در مورد شکل دادن به تجربه استفاده از یک محصول هست و بیشتر بخش این تجربه شامل برخی از تعاملات بین کاربر و محصول می‌شن.

طراحی تعامل بخشی از طراحی تجربه کاربری هست
طراحی تعامل بخشی از طراحی تجربه کاربری هست


اما طراحی تجربه کاربری چیزی بیشتر از طراحی تعاملی صرف هست و همچنین شامل:

  • مطالعه کاربر و یوزر ری‌سرچ (کشف کیستی کاربران در ابتدا)
  • خلق پرسونای کاربر (چرا و تحت چه شرایطی اون‌ها از محصول استفاده می‌کنن؟)
  • اجرا کردن تست‌های کاربری و تست کاربرد پذیری و غیره هم می‌شه ...

۵ بُعد طراحی تعامل

مدل مفید برای درک این که طراحی تعامل شامل چه چیزیه:
Gillian Crampton Smith برای اولین بار مفهوم چهار بعد طراحی تعامل رو معرفی کرد که Kevin Silver، طراح ارشد تعامل در آزمایشگاه IDEXX، پنجمین بُعد رو به اون اضافه کرد.

بُعد اول: کلمات

کلمات به ویژه اون‌هایی که در تعاملات استفاده می‌شن مانند لیبل دکمه‌ها، باید معنی‌دار و قابل درک باشن. اون‌ها باید اطلاعات رو به کاربران منتقل کنند اما نه اونقدر که کاربر در اون اطلاعات غرق بشه.

بُعد دوم: نمایش‌های بصری

این مربوط به عناصر گرافیکی مانند تصاویر، تایپوگرافی و آیکن‌هایی هست که کاربران با اون‌ها تعامل دارند. این‌ها معمولاً مکمل کلمات مورد استفاده برای انتقال اطلاعات به کاربران هستند.

بُعد سوم: اشیاء فیزیکی یا فضا

کاربران از طریق چه اشیاء فیزیکی با محصول تعامل دارند؟ لپ‌تاپ، با ماوس یا تاچ پد؟ یا گوشی هوشمند، با انگشتان کاربر؟ و کاربر در چه فضای فیزیکی این کار رو انجام می‌دن؟ به عنوان مثال، آیا کاربر هنگام استفاده از برنامه در گوشی هوشمند در قطار شلوغ ایستاده یا روی میز دفتر نشسته و در حال گشت و گذار در وب سایت هست؟ همه این‌ها بر تعامل بین کاربر و محصول تأثیر می‌ذاره.

بُعد چهارم: زمان

در حالی که این بُعد کمی انتزاعی به نظر می‌رسه، بیشتر به رسانه‌هایی اشاره داره که با زمان تغییر می‌کنه (انیمیشن، فیلم، صدا). حرکت و صداها نقش مهمی در ارائه بازخورد بصری و صوتی به تعاملات کاربران داره. همچنین میزان زمانی که کاربر برای تعامل با محصول صرف می‌کنه، نگران‌کننده است: آیا کاربران می‌توانند پیشرفت خود را پیگیری کنن یا مدتی بعد تعامل خود را از سر بگیرن؟

بُعد پنجم: رفتار

شامل مکانیزم یک محصول می‌شه : کاربرها چطوری در وب سایت عمل می‌کنن؟ کاربرها با محصول چگونه کار می‌کنن؟ به عبارت دیگه این که بُعدهای قبلی، تعامل با محصول رو چگونه تعریف می‌کنن؟ همچنین شامل عکس‌العمل‌های کاربرها و محصول می‌شه (به عنوان مثال پاسخ‌های احساسی یا فیدبک‌ها).


اصول طراحی تعامل

در حالی که فهرست کردن همه اصول طراحی تعامل غیرممکنه، هنوز هم می‌شه چند حوزه کلی رو که به طور گسترده در این زمینه استفاده می‌شن، توصیف کرد:


طراحی هدفمند : طراحی هدف محور یک سبک طراحیه که حل مسئله رو بالاترین اولویت قرار می‌ده. این رویکرد بر ارضای نیازها و خواسته‌های خاص فردی که از محصول استفاده خواهد کرد، که هدف طراحی تعامل است، تمرکز دارد.


قابلیت استفاده خوب : قابلیت استفاده به این سوال پاسخ می‌ده که "آیا مردم می‌تونن از این محصول استفاده کنن؟" قابلیت استفاده خوب یک نیاز اساسی برای طراحی تعامله.

قابلیت یادگیری : کاربر جدید چقدر می‌تونه استفاده از رابط کاربری رو یاد بگیره؟

کارایی : کاربران چقدر سریع می‌تونن وظایف رو انجام بدن؟

میزان خطا : کاربران در هنگام تعامل با رابط کاربری چقدر خطا می‌کنن؟

بازیابی خطا : آیا اون‌ها می‌تونن به سرعت از خطاها بازیابی بشن؟

امکان اندازه‌گیری قابلیت استفاده با استفاده از زمان تکمیل کار و رضایت کلی وجود داره (آیا کاربران از استفاده از محصول لذت می‌برن؟).

وقتی صحبت از تصمیمات واقعی طراحی می‌شه، طراحان تعامل اغلب خودشون رو با مدل ذهنی کاربر آشنا می‌کنن - ادراک یا بازنمایی که یک فرد در ذهن خود از محصولی که با اون تعامل داره داره. دانشی که از مدل‌های ذهنی به دست میارن به اون‌ها کمک می‌کنه تا سیستم‌های طراحی تجربه کاربری ایجاد کنن که احساس بصری داشته باشن.

ارگونومی

طراحان تعامل اصول فیزیولوژیکی رو در طراحی محصولات اعمال می‌کنن. هدف از این فرآیند کاهش خطای انسانی، افزایش بهره‌وری و افزایش ایمنی تعامل هست. طراحان تعامل اغلب از یک مدل پیش‌بینی حرکت انسان که به قانون فیتس (Fitts) معروفه، هنگام طراحی تعامل استفاده می‌کنن. این قانون می‌گه که زمان لازم برای حرکت سریع به یک منطقه هدف تابعی از نسبت بین فاصله به هدف و عرض هدف هست. قانون فیتس برای مدل‌سازی عمل اشاره استفاده می‌شه. این رو می‌شه هم هنگامی که عنصر رابط کاربری با دست یا انگشت لمس می‌شه و هم به صورت مجازی با استفاده از یک دستگاه اشاره‌گر اعمال می‌شه.

قانون فیتس
قانون فیتس

پاسخ‌های احساسی مثبت

طراحان باید طرحی ایجاد کنن که به پاسخ‌های احساسی مثبت در کاربران تأثیر بذارن. طراحان تعامل از عناصری که به پاسخ‌های احساسی کاربر تأثیر می‌ذاره آگاه هستن. پالت‌های رنگی، فونت‌ها، انیمیشن‌ها - همه اون‌ها می‌تونن واکنش‌های احساسی رو تحریک کنن.


طراحی برای مردم

وقتی صحبت از طراحی محصول می‌شه، سخته که برای کاربر انتزاعی طراحی کنیم. طراحان همیشه باید تصمیمشون رو در زمینه یک گروه کاربری خاص ارزیابی کنن. پرسوناها ابزاری عالی برای طراحان هستن.

یک پرسونا داده‌های مهم در مورد یک گروه کاربر رو به گونه‌ای کپسوله می‌کنه که طراحان بتونن درک کنن و با اون ارتباط برقرار کنن. جنبه‌های عاطفی طراحان رو برای ایجاد رفتار بهتر محصول تحت تاثیر قرار می‌دن.

نمونه‌ای از پرسونا
نمونه‌ای از پرسونا

الگوهای طراحی

طراحان چگونه به مشکلات تعامل رسیدگی می‌کنن؟ از الگوها استفاده می‌کنن. یک الگو راه حلی برای یک زمینه خاص هست. در بسیاری از موقعیت‌ها، طراحان می‌تونن از طریق اصلاح الگوهای موجود، مشکلات جدید رو برطرف کنن. هدف از طراحی تعامل ایجاد راه حلی‌ست که به خوبی در زمینه استفاده مناسب باشه.

معمولاً طراحان تعامل با دستورالعمل‌های رابط شناخته شده مانند دستورالعمل‌های رابط انسانی توسط اپل و طراحی متریال توسط گوگل شروع می‌کنن. دستورالعمل‌ها نه تنها الگوهایی رو ارائه می‌دن که برای کاربران آشنا هستن، بلکه نحوه استفاده از اون‌ها رو در زمینه‌های خاص نیز نشون می‌دن.

تکرارهای طراحی

طراحان می‌تونن چندین راه حل برای یک مشکل تعامل خاص داشته باشن. تنها راه صحیح برای کاهش تعداد گزینه‌های طراحی اینه که ببینین چگونه برای کاربران واقعی کار می‌کنن (تایید اونا از طریق انجام تست). همه فرض‌ها در مورد طراحی تعامل از تست عبور نمی‌کنن. بیشتر مواقع، طراحان مجبورند برای طراحی یک راه حل جایگزین به تابلوی نقاشی برگردند. به همین دلیله که طراحی تعامل به ندرت خطی هست، اما یک فرآیند تکراری هست.


نتیجه

طراحی دیجیتال یک مکالمه‌س. این مکالمه بین یک ماشین و شخصی که از اون استفاده می‌کنه اتفاق می‌افته. وقتی مردم با یک محصول تعامل دارن، عاشق داشتن تعاملات روون هستن، اما این تنها زمانی اتفاق می‌افته که طراحان تعامل، همه چیز رو درست کنن.