گیمجم، دورکاری، جادو - تجربه شرکت در گیمجم از راه دور با یک تیم جدید
این روزها کسی نیست که کار و زندگیش به خاطر این ویروس ناخوانده زیر و رو نشده باشه! اکثر این دگرگونیها هم مثبت نیست، ولی گاهی شرایطی که توش قرار میگیریم ما رو به چالش میکشه تا یه کم سبک زندگیمون رو عوض کنیم و چیزهای جدیدی رو تجربه کنیم. این اتفاق برای ما توی ساخت یه بازی با یه تیم جدید و کاملا به صورت از راه دور (ریموت) افتاد. در ادامه ماجرای شکل گرفتن تیم و این پروژه رو از نقطه نظر تیم شرح دادیم تا شما هم شاید از تجربهی ما تو این گیمجم استفاده کنید.
همه چیز از یه توییت شروع شد! یاسمن توی توییتش بقیه رو دعوت کرد که اگر دوست دارن تو گیمجم Ludum Dare 46(از این به بعد LD) شرکت کنن، بهش پیام بدن تا تیم بشیم و همین شد شروع آشنایی تیممون برای این رویداد. شدیم یاسمن (طراحی هنری، از آلمان)، مجتبی (طراحی بازی، از هلند)، علیرضا و محمد (برنامه نویسی، هر دو از ایران). همهی ما تجربهی شرکت تو گیمجمهای مختلف رو داشتیم ولی به جز محمد که رو چند پروژه ریموت کار کرده بود بقیه زیاد تجربه ساخت یه بازی کامل رو از راه دور نداشتیم.
یه مدت بعد از تشکیل تیم، متوجه شدیم که Nordic Game Jam (از این به بعد NGJ) هم تقریبا همزمان با LD برگزار میشه. پس تصمیم گرفتیم همزمان تو هر دو رویداد شرکت کنیم. در نهایت یه تیم کوچیک، هرکی از یه شهر و حتی کشور دیگه، تشکیل شد که تجربه ساخت بازی تو گیمجم رو از همیشه جالب تر کرد. اگر سریع بریم چند هفته جلوتر، حاصل این همکاری شد بازی Yum Yum Magic که میتونید توی این لینک بازیش کنید.
بازی
بازی Yum Yum Magic یه بازی پازل آرکید برای PC هست که نسخه وب هم داره.
بازیکن در نقش یه شاگرد جادوگر وظیفه داره تا از یه موجود عجیب مراقبت کنه و هر روز به اون غذا بده. ولی درست نمی دونه که این موجود چی می خوره. هر روز تعدادی مواد اولیه عجیب غریب به دست بازیکن می رسه که باید با استفاده کردن جادو و معجونهای مختلف روی اونها، غذایی برای این حیوون آماده کنه. جادوها هم کارهای مختلفی میکنن، مثلا یکی یه چیز مخفی از اون ماده رو، رو میکنه، مثل یه چنگال روی یه ماهی! یا یه جادوی دیگه همه چیز رو آتیش میزنه و مثلا اگر اون رو روی تخممرغ بزنید نیمرو تحویل میگیرید! تنها راهنمای بازیکن برای پیدا کردن غذای درست هم یه تصویر سیاه و ترکیب شده از تمام موادی است که تو این وعده غذایی باید باشه. حالا اگر تونستید قبل از تموم شدن معجونهاتون غذای درست رو تهیه و سرو کنید، حیوون خونگی شما ازتون راضی میشه و روز به خوبی و خوشی تموم میشه. ولی اگر زیادی اون رو گشنه نگه دارید و غذایی که باید بخوره بهش ندید، ناچار شما وعده ی آخرش میشید! هر چه روزهای بیشتری دووم بیارید امتیاز بیشتری خواهید گرفت.
چطور به این ایده رسیدیم؟
هر گیمجمی معمولا یه تم (یا موضوع) داره و تم LD هم "Keep it Alive" بود و تم رویداد NGJ هم "Every Day Magic" انتخاب شده بود. چون رویداد نوردیک زودتر شروع میشد، ایده پردازی رو با موضوع Every Day Magic شروع کردیم.
توی جلسه طوفان فکری خیلی ایده ها داشتیم ولی یه چیزی توی همه ایدههامون مشترک بود؛ همه ایدههامون تو یه اتاق اتفاق میافتاد! از اونجایی که تجربهامون تو آرت کمتر بود، سعی داشتیم بازی به شکلی باشه که آرت زیادی نخواد و بیشتر گیمپلی جذابی داشته باشه. شاید دقیقا به هدفی که داشتیم نرسیدیم، ولی توی جلسههامون سعی کردیم محیط و سبک هنری رو ساده در نظر بگیریم و فقط یه موجود عجیبی رو زنده نگه داریم!
در نهایت ایده از یه کارمند ساده که قرار بود بستههای پستی عجیب بگیره و باهاش کارهای متفاوت بکنه رسید به دانش آموز جادوگری که باید از حیوون خونگی که براش اومده مراقبت کنه. بعدا برای چالش بازی تصمیم گرفتیم که حیوون خونگیتون هر روز گرسنه بشه و اگر سیرش نکنید خودتون طعمه بعدی اون بشید.
روند ساخت پروژه و چیزهایی که خوب پیش رفت
هر پروژهای سختی و خوبیها و بدیهای خودش رو داره. با مرور کردن این چیزها میتونیم تلاش کنیم ازشون درس بگیریم و بخشهای خوب رو نگه داریم و شاید حتی بهترشون کنیم و بخشهای نه چندان خوب رو تکرار نکنیم. به این کار و این بررسی تو بازیسازی Post-mortem میگن و هدف اصلی ما هم از تهیه این متن به اشتراک گذاشتن همین تجربههامون با شما بود.
یکی از کارهای خوبی که کردیم این بود که تیم رو قبل از گیمجم بستیم. چون که هیچ کدوم قبلا با هم کار نکرده بودیم از حدود یک ماه قبل از شروع گیمجم گروههای آنلاینی تو Discord و Telegram زدیم تا با هم بیشتر آشنا بشیم.
از اونجایی که هیچ کسی دوست نداره وسط گیمجم متوجه بشه که پروژهاش اشتباهی برای همیشه پاک شده و هیچ نسخه پشتیبانی نداره و برای اینکه بتونیم با هم روی پروژه کار کنیم و هزار و یک دلیل دیگه، میدونستیم که باید از Version Control هم استفاده کنیم. پس ریپازیتوری بازی رو هم چند هفته قبل از شروع گیمجم آماده کردیم و یه پروژه یونیتی هم توش گذاشتیم. از اونجایی که همهامون داغ دیدهی پروژههایی بودیم که بدون استفاده از Version Control جلو میرفتن (اگر میرفتن!)، با این کار سعی کردیم تا دردسرهای مشکلات فنی هم مثل تفاوت ورژن های یونیتی یا اتصال به ریپازیتوری رو قبل از شروع گیمجم برطرف کنیم.
توی یه گیمجم فیزیکی، همه افراد تیم بیشتر زمان ساخت پروژه کنار هم هستند و از پیشرفت کار و مشکلهای همتیمیهاشون با خبر هستن. ما هم برای اینکه تقریبا چنین فضایی رو شبیهسازی کنیم، سعی کردیم تا در طول گیمجم تا حد امکان در بخش تماس صوتی Discord همیشه آنلاین و حاضر باشیم تا هر زمان یکی از اعضای تیم سوالی داشت سریع بتونیم کمکش کنیم! حتی در بخشهایی از پروژه با share کردن screen هامون با هم ساخت بازی رو پیش بردیم که اون هم به نوبهی خودش تجربه جالبی بود!
ابزارهایی که استفاده کردیم
- برای ساخت بازی از انجین Unity استفاده کردیم. از قبل همه بچه ها تجربه کار کردن باهاش رو داشتن که باعث میشد سرعتمون بالا بره. هدفمون تو این گیمجم یاد گرفتن ابزارهای جدید نبود.
- برای اشتراک گذاری پروژه از Github استفاده کردیم.
- برای تماس و هماهنگی Telegram و Discord استفاده کردیم. Discord از ناجیهای پروژهامون بود! چون که توش تونستیم تماس صوتی و تصویری داشته باشیم، صفحهی کامپیوترمون رو share کنیم و هم میتونستیم با ساختن کانالهای مختلف توی یه گروه مطالبمون رو دستهبندی کنیم. مثلا یکی از کانالهایی که پیشنهاد میکنم همیشه داشته باشید یه کانال برای لینکهای مهمتون هست تا بین بقیه پیامها گم نشن.
- برای بخش ایده پردازی از Miro استفاده کردیم که مثل یه تختهی آنلاین هست که همزمان چند نفر میتونن توش طرحی بکشن یا افکارشون رو به شکلهای مختلف مصور کنن یا به هر شکلی که دوست دارن، مثلا حتی برای مدیریت پروژه، ازش استفاده کنن.
- برای صدا و ادیتش از Audacity استفاده کردیم که یه برنامهی خیلی سبک و رایگان هست.
- از Google Doc و Google Sheet برای اشتراک گذاری طراحی بازی و اسناد مورد نیازمون استفاده کردیم.
- برای پیدا کردن رفرنس طراحیها از سایت Pinetrest استفاده کردیم. اگر چند تا آرتیست تو تیم بود برای دراوردن استایل هنری بازی هم حتما تو Pinterest یه board میساختیم تا چیزهای خوبی که پیدا میکنیم رو یه جا داشته باشیم و یه طور Mood Board بسازیم.
- برای طراحیها از برنامهی Affinity Designer استفاده کردیم چون کار کردن با قلم طراحی به کارمون سرعت میده.
- برای ادیتهای سریع art asset ها از Photopea استفاده کردیم که مثل یه Photoshop آنلاین مجانی میمونه که به خاطر در دسترس بودنش حتی میتونه در کل سرعت کارتون رو بالا ببره.
و اما چیزهایی که بد پیش رفت!
اینکه تصمیم گرفتیم هر دو رویداد رو با هم شرکت کنیم باعث شد که چالشهای جدیدی داشته باشیم! شروع رویدادها حدودا ۱۰ ساعت با هم اختلاف داشتن. NGJ ساعت ۸:۳۰ و LD ساعت ۵ صبح به وقت ایران شروع میشد. برای همین ما با NGJ شروع کردیم به ایده پردازی. ولی تا صبح روز بعد کار روی پروژه رو شروع نکرده بودیم. هنوز هم تصمیم نگرفته بودیم که میخوایم یه بازی برای هر دو رویداد بسازیم یا دو بازی متفاوت برای هر کدوم.
چالش دیگه این بود که هیچ کدوم آرتیست نبودیم و فقط یاسمن تجربه هنری داشت که در نهایت هم مسئولیت آرت رو به عهده گرفت. به گفته خودش با اینکه از این کار لذت می برد دوست داشت بیشتر برنامه نویسی کنه.
خلاصه که تا لحظات آخر کارها خوب جلو رفت و همه چیز سر جاش بود. ولی افتاد مشکلها! کمکم باگهای پروژه خودشون رو نشون دادن و متاسفانه نتونستیم نسخه stable و کاملی به NGJ، که زودتر تموم میشد، برسونیم. به همین خاطر هم با وجود اینکه بازی خوبی به نسبت اکثر شرکتکنندهها ساختیم زیاد رای و رتبه نگرفتیم. ولی چون LD یک روز بیشتر وقت داشت، تونستیم نسخه سالم و بهینه ای رو براش آماده کنیم.
بازخوردهای مردم و فعالیت در شبکه های اجتماعی
بازی ما بازیکن رو تشویق به امتحان کردن چیزهای مختلف و یاد گرفتن از راه آزمون و خطا میکنه. وقتی که اواخر گیمجم یه کم بازی رو با اطرافیانمون تست کردیم، کمی دو دل شدیم که شاید بازی زیادی سخت شده و قابل بازی نباشه. اما بعد از انتشار بازی تو سایت Ludum Dare و گرفتن چند نظر دیدیم که همین بخش از بازی باعث شد کسایی که اون رو تجربه کردن از دیدن همین اتفاقات جدید و غافلگیر کننده لذت ببرن. بازی آموزش قدم به قدمی هم نداره و بازیکن رو تشویق میکنه تا خودش همه چیز رو کشف کنه که هم میتونست جالب باشه هم به تجربه بازی ضربه بزنه. اما در نهایت بازخوردهای بازی بسیار رضایتبخش بود! میتونید نظرات بقیه رو توی صفحهی Ludum Dare بازی بخونید.
گیمجم Ludum Dare رویدادی هست که توش بعد از انتشار بازیها، اونهایی که توی رویداد بازی ساختن میتونن بازیهای بقیه رو بازی کنن و به بخشهای مختلف بازیها رای بدن. اگر بازی بعد از چند هفته حداقل ۲۰ رای گرفته باشه، تو رتبهبندی نهایی شرکت داده میشه و بسته به امتیازهایی که گرفته رتبهاش در هر بخش نشون داده میشه. بازی ما هم بالاخره در روزهای آخر به ۲۱ رای رسید و رتبه گرفت!
این گیمجم شلوغترین Ludum Dare ای بود که تا به حال برگزار شده! بر اساس آمار خود سایت، حدود ۵ هزار بازی توی این رویداد منتشر شدن و در نهایت ۷۰ درصدشون هم موفق شدن که به ۲۰ امتیاز برسن. با در نظر گرفتن همهی اینا در نهایت میتونیم بگیم که از نتیجهی بازی راضی هستیم و از دیدن نظرات بقیه حسابی لذت بردیم.
همین موضوع امتیاز دادن باعث میشه که Ludum Dare برعکس رویدادی مثل Global Game Jam درست بعد از گیمجم، تبش نخوابه و همچنان تا چند روز بعد از اعلام نتایج هم داغ باشه. تازه بعد از ساخت و منتشر کردن بازی بود که متوجه شدیم که از یه بخش مهم ساخت بازی غافل شدیم که یه جورایی مارکتینگ پروژه بوده!
برای دیده شدن بازی گیمجمتون کارهای مختلفی بعد از منتشر شدن و حتی قبل از انتشار میشه انجام داد که بیشتر با دیدن صفحهی بازی دیگران و دقت در بخش نظرات یا دنبال کردن تويیتهای مرتبط با رویداد بهشون پی بردیم. اینکه بازی باید به جای خود جذاب باشه یا حداقل صفحه بازی جذاب به نظر بیاد از بدیهیات است که همچنان خیلی بازیها ازش غافل میشن و یه صفحه بدون رنگ و لعاب و حتی بدون یه اسکرین شات رو میذارن جلوی بقیه که این صفحهها شاید چند ثانیه بیشتر هم برای بقیه باز نمونن!
به جز اینکه محتوای صفحه باید خوب باشه باید به پلتفرمی که بازی برای اون ساخته میشه دقت کنید. معمولا اونهایی که بازیهای زیادی رو تو LD بازی میکنن نمیخوان برای هر بازی بیشتر از چند دقیقه یا حتی چند ثانیه وقت بذارن. پس بازی برای موبایل نسازید! حتی اگر بازی PC ساختید هم حتما حتما نسخهی web ازش تهیه کنید تا بشه بدون نصب و خیلی سریع بازیش کرد.
اگر بازی رو توی سایت itch.io هم منتشر کنید باز شانس دیده شدن بازی رو بیشتر میکنید. چون این بازیها بعد از رویداد در بخش جداگانهای از این سایت و تو یه دستهبندی نشون داده میشن و ممکنه که بازی شما هم این بین به چشم بیاد.
کارهای دیگهای هم هست که بعد از منتشر کردن بازی میتونید انجام بدید، مثل بازی کردن بازی بقیه و نظر گذاشتن براشون (البته نظر سازنده! نظرهای کپی پیست شده بیشتر زننده است!) سیستم karma خود Ludum Dare هم تشویقتون میکنه تا بیشتر بازی بقیه رو بازی کنید و بهشون رای بدید تا karma شما بالا بره و تو دستهبندیهای بیشتری تو سایت دیده بشید. البته تنها با اکانتی که بازی رو روی اون منتشر کردید karma شما محاسبه میشه و فعالیت اعضای پروژه، حتی اگر به عنوان اعضای تیم بازی ثبت شده باشن، تو اکانتهای خودشون karma اضافه نمیکنه.
نظر دادن زیر ویدئوهای یوتیوبی که از بازی های گیمجم تهیه شدن، به همراه لینک بازی خودمون هم میتونه بازدید از صفحه بازی رو بیشتر کنه.
در طول ساخت پروژه، به اشتراک گذاشتن تصاویر و یا تجربههایی از ساخت پروژه و یا حتی استریم کردن روند ساخت هم می تونه خیلی به درگیر شدن دیگران با پروژه کمک کنه و در نتیجه افراد بیشتری بازی رو بازی کنن.
نتیجه
- تجربه ساخت بازی به صورت کاملا ریموت و در زمان محدود دو روزه ما رو برای روزهای سختتر ساخت!
- چیزهای جدیدی از هم یاد گرفتیم و بیشتر با هم آشنا شدیم که میتونه زمینه ساز همکاریهای آینده هم باشه.
- یک بازی کامل ساختیم و فیدبکهای خوبی هم گرفتیم که باعث شد همگی انرژی بگیریم!
- چیزهای جدیدی در مورد راههای دیده شدن بازی در Ludum Dare یاد گرفتیم که برای پروژه های آینده می تونن مفید باشن.
- بازی های خوبی که بقیه ساخته بودن رو بازی کردیم و لذت بردیم!
- این پست رو نوشتیم و شاید این طوری هم باز یه کم بیشتر karma گرفتیم!
مرسی که تا اینجای متن رو خوندید ❤️ و بازم بیشتر ممنون اگر بازیمون رو هم بازی کردید :) این نوشته و بازی با همکاری تیم چهار نفرهی ما تهیه شدن. حتما نظراتتون در مورد مطلب و بازی رو برامون بنویسید و اگر اون رو دوست داشتید ❤️اش کنید یا هر طور دیگه که دوست داشتید به دستمون برسونید تا برای نوشتن چنین مطالبی در آینده انگیزهی بیشتری داشته باشیم.
مطلبی دیگر از این انتشارات
آریا دانش؛ نماینده رسمی و معتبر کالج بین المللی اویسینا
مطلبی دیگر از این انتشارات
بهترین دانشگاه های اروپا برای ادامه تحصیل در رشته های مهندسی کامپیوتر و فناوری اطلاعات
مطلبی دیگر از این انتشارات
راه من - قسمت اول