<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>پست‌های انتشارات بازیاتو</title>
        <link>https://virgool.io/baziato/feed</link>
        <description>بازیاتو یک وبسایت تخصصی نقد و بررسی بازی‌های موبایلی در ایران هستش که به برنامه‌نویسان کمک می‌کنه تا بازی‌های خودشون رو به جامعه‌ی مخاطبین ما (گیمرهای موبایلی ایران) معرفی کنند، روزانه صدها نفر بازی مورد علاقه خودشون رو در بازیاتو به چالش می‌کشند، منتظر حضور شما هم هستیم :)</description>
        <language>fa</language>
        <pubDate>2026-06-16 16:32:48</pubDate>
        <image>
            <url>https://files.virgool.io/upload/publication/snxfncc6rwgh/gvpjrm.png</url>
            <title>بازیاتو</title>
            <link>https://virgool.io/baziato</link>
        </image>

                    <item>
                <title>پابجی یک بازی اکشن با گرافیک فوق العاده برای موبایل</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%BE%D8%A7%D8%A8%D8%AC%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-ygtdx3ggyd5k</link>
                <description>سلام دوستان تجربه دیگه از بازی های اکشن را میخوام باهاتون به اشتراک بگذارم. این بازی تو همین مدتی طرفدار های زیادی را پیدا کرده. در این بازی میتونین برای زنده موندن  از روش های مختلف مبارزه استفاده کنین تا رقبای خودتون را کنار بزنین. معمولا این بازی نسخه بهینه تری داره که اگه در اجرا روی موبایلتون به مشکل برخوردید میتونید از نسخه PUBG Mobile Lite استفاده کنید. سلاح های زیادی داره که بهتره با بیشترشون آشنا بشید تا راحت تر حریفاتون را شکست بدین. ازنظر گرافیکی بازی خیلی خوبیه و میتونید هنگام بازی کردن  پابجی موبایل لذت کافی را ببرید.PUBG Mobileاین بازی آپدیت های جدید خودش را  را در سال 2020 در ماه می ارائه کرد. از خیلی از نظر‌ها آپدیت شده بود به خصوص در زمینه گرافیکی . بازی پابجی موبایل حالت های مختلفی داره، در هر کدوم از حالت هاش‌ هم تغییرات زیادی بعد از آپدیت به وجود اومد .بازی اکشن جذابی هست که توصیه میکنم حتما تجربه اش کنید. حتما اطلاعات خودتون را با هر آپدیت بازی بروز کنین که عقب نمونین ?.دوستان اگر این بازی را تجربه کردین، تجربه هاتون را با ما به اشتراک بگذارید?</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>jashki</author>
                <pubDate>Thu, 25 Jun 2020 18:11:14 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>فضای جنگی بازی را با کال اف دیوتی تجربه کردم</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/call-of-duty-mobile-chrxmnbsqsph</link>
                <description>سلام دوستان، من چند روز پیش بازی کال اف دیوتی موبایل رو نصب کردم، شما می‌تونید به راحتی انواع چالش‌ها رو توی این بازی تجربه کنید، البته منظورم نسخه‌ی موبایل این بازی هست که همون شور و هیجان نسخه‌ی کامپیوتر رو به آدم منتقل می‌کنه، به نظر من طراحی گرافیکی خیلی خوبی داشت، به اضافه اینکه شما می‌تونید بین شخصیت‌های مورد علاقه‌ی خودتون یکی رو انتخاب کنید.بازی کال اف دیوتی موبایلهر کدوم  از شخصیت ها کارایی خاص به خودشون را دارن .مثلا فرمانده توماس از بیمارستان محافظت میکنه .اینطوری شهروندان خیلی راحت در اسایش بیشتری هستن .کاراکتر دیگه ای که میتونم راجبش باهاتون صحبت کنم دیووید ماسون هست که فرزند الکس ماسون میشه. دیووید  , اون تیمی که اعتصاب میکنن را کنترلشون میکنه.هر کی توی این بازی جذب یکی از این شخصیت ها میشه.  بسته به سلیقه ی خودتون حتما طرفدار یکی از شخصیت ها میشین .خلاصه اینکه هر کدومشون برای یک کاری میتونن مفید باشه .توصیه میکنم این بازی را امتحان کنید و ازش لذت ببرید. ?شما هم تا حالا این بازی رو انجام دادید؟ خیلی خوشحال میشم نظراتتون رو در مورد کال آف دیوتی با من و سایر دوستان به اشتراک بذارید. </description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>jashki</author>
                <pubDate>Thu, 18 Jun 2020 19:40:21 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>توقف اجباری زمانی که می‌چرخونی صفحهَ رو</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D8%AA%D9%88%D9%82%D9%81-%D8%A7%D8%AC%D8%A8%D8%A7%D8%B1%DB%8C-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86%DB%8C-%DA%A9%D9%87-%D9%85%DB%8C%DA%86%D8%B1%D8%AE%D9%88%D9%86%DB%8C-%D8%B5%D9%81%D8%AD%D9%87%D9%8E-%D8%B1%D9%88-xdoiggbj8kk6</link>
                <description>بعد از 11 ماه تصمیم گرفتم در ویرگول در مورد خطایی بنویسم و اون رو علاوه بر کاربران بازیاتو با گیک‌های ویرگولی در میان بگذارمبه زبان ساده مشکل چیه:زمانی که تبلیغ میگذاری تو برنامت (بخصوص ویدیویی) یا پرداخت درون برنامه‌ای اضافه میکنی ممکنه هنگام تست متوجه بشی که برنامه کرش میکنه (توقف اجباری، )مشکل به زبان فارسی سخت:همیشه قوانین نانوشته‌ای وجود دارند که اگر تجربه‌ی کمی داشته باشیم ممکن است برایمان دردسر ساز شوند و ساعت‌ها ما را درگیر خود کنند.احتمالا تاکنون با مشکل توقف اجباری (Force Close) در اندروید مواجه شده‌اید؛ این مشکل اگر هنگام نمایش ویدیوی تبلیغاتی یا پرداخت درون برنامه‌ای رخ بدهد احتمالا مشکل از برنامه‌نویسی شما و وجود خطا (Exception) نبوده است.دلیل این مشکل، به صورت تجربی مشخص شده و در فروم‌های مختلف، داکیومنت تپسل و توسعه‌دهندگان کافه‌بازار مشاهده نشده؛ پس احتمال این که راه حل صددرصدی مشکل نباشد وجود دارد ولی در نمونه‌های تست شده توانسته را مشکل را رفع کند.این مطلب را از دست نده: توقف اجباری پس از اجرای ویدیوی تپسل یا خرید از کافه بازارعکس آبی، مثل ویرگولراه حل این مشکل از آب خوردن هم ساده تره (نیاز نیست تا یخچال بری)مشکل معمولا بخاطر چرخش ناگهانی صفحه از عمودی به افقی یا برعکس به وجود میاد و راه‌حل تجربی این مشکل اضافه کردن یک اتریبیوت جدید به فایل اندروید مانیفست (android manifest) است.android:configChanges=&amp;quotorientation|screenSize&amp;quotبرای رفع مشکل کافی است کد فوق را به یکی از اکتیویتی‌های (activity) فایل اندروید مانیفست، (ترجیحا مرتبط به صفحه‌نمایش) اضافه نمایید.مثال:&lt;activity android:name=&amp;quotcom.baziato.IAP&amp;quot android:theme=&amp;quot@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen&amp;quot android:configChanges=&amp;quotorientation|screenSize&amp;quot /&gt;راستی اگر به این مشکل خوردی ممکنه گوگل پلی پروتکت هم در کمینت باشهخطایی که دولوپرهای ایرانی مختلفی را به چالش کشیده.اگر در مورد این خطا و راه حل‌های پیشنهادی و تجربی میخوای بدونی حتما به مطلب من در بازیاتو سر بزن:خطای Blocked by Play Protect و راه حل‌های آنممنون میشم اگر به نوشته‌های من در مورد بازی و بازیسازی سر بزنی و نظراتت را باهام به اشتراک بگذاریhttps://baziato.com/author/sasherafatراستی اگر چالش‌ها اجازه بدن سعی میکنم بیشتر بنویسم هم اینجا (ویرگول) و هم در اینستاگرامم</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>سید ابوالفضل شرافت</author>
                <pubDate>Thu, 16 Apr 2020 14:34:58 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>50،000،000+ دانلود بدون ولخرجی!!!</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/50000000-%D8%AF%D8%A7%D9%86%D9%84%D9%88%D8%AF-%D8%A8%D8%AF%D9%88%D9%86-%D8%AE%D8%B1%D8%AC-%D9%BE%D9%88%D9%84-jl5idvbzaqs6</link>
                <description>این مقاله توسط Oleg Yakubenkov نوشته شده، وی مدیر (CEO) شرکت GOPractice بوده و متخصص مدیریت محصول به صورت داده محور است و تجربه کار بر روی بازی های موفق بسیاری را دارد، این مقاله از زبان او نوشته شده است:چطور با فرهنگ تصمیم گیری داده محور آشنا شدم؟به عقیده من غالب تیم هایی که برروی بازی های موبایلی کار می کنند به خوبی و یا اصلا از پتانسیل دیتا در این کار استفاده نمی کنند.آنها معمولا فقط topline metric ها را مورد توجه قرار می دهند، مواردی مثل تاثیر کمپین های مارکتینگ بر در آمد ایجاد شده و یا بررسی و اصلاح تغییرات محصول در فرایند های A/B تست.ممکن است این مواردی که گفته شد کافی به نظر برسند ولی در حقیقت اینطور نیست مخصوصا اگر هدف شما رسیدن به تاپ چارت (برترین‌ها) و ماندن در آن جایگاه است قطعا این کافی نیست.موارد متعدد دیگری وجود دارد که شانس شما را برای ساخت یک بازی موفق موبایلی افزایش می دهند و کلید این اتفاق این است که به تحلیل دیتا فقط به عنوان راهی برای بررسی گذشته و آنچه که انجام داده اید نگاه نکنید و در عوض به آن به عنوان ابزاری برای تصمیم گیری های صحیح و کاهش عدم قطعیت ها و از بین بردن ریسک های محصول نگاه کنید.در این مقاله با هم همراه می شویم تا نمونه هایی از تصمیم گیری های حیاتی مبتنی بر داده را که باعث موفقیت های بزرگی شده اند را بررسی کنیم.این تصمیمات داده محور می توانند در مراحل مختلفی از چرخه ایجاد محصول رخ دهند. اما ابتدا بگذارید تا برای شما یک داستان بگویم:1. قبل از این که توسعه محصول را شروع کنید حتما قابلیت عرضه آن در بازار را مورد بررسی قرار دهید.در سال 2014 بر روی یک بازی موبایلی کار می کردم که در آن بازیکن ها در یک زمین یخی با یکدیگر مبارزه می کردند.هر بازیکن تیمی شامل سه جنگاور داشت که تیم حریف را به چالش می کشیدند. قرار بود این بازی به صورت چند نفره و همزمان باشد.این تصویر ابتدایی از بازی ماست که اثری از گربه ها در آن نیست:برای اولین ورژن بازی تصمیم گرفتیم به یک نمونه single player اکتفا کنیم یعنی بازیکن با هوش مصنوعی رقابت می کرد.این تصمیم برای این بود که زمان کمتری را از دست بدهیم و زودتر بازی را تست کنیم.تصمیم گرفتیم بازی چند نفره یا multiplayer را در آپدیت های بعدی ارائه کنیم.ولی همین حرکت از ایده تا رسیدن تا به یک محصول قابل تست هم چهار ماه طول کشید.خیلی زود پس از لانچ کردن نسخه اول ما متریک های کلیدی را اندازه گیری کردیم و این موارد را یاد گرفتیم:بازی ما نرخ بازگشت کوتاه مدت short term retention خوبی داشت (D1 retention&gt; 45%) ولی از روز 14 ام نرخ بازگشت کاهش پیدا می کرد. این موضوع تعجب برانگیز نبود چون محتوای کمی در بازی وجود داشت.Monetization بازی بد نبود و حتی به نظر می رسید ظرفیت رشد مناسبی داشته باشد.با این وجود مشکلات زیادی با جذب کاربر یا User Acquisition داشتیم. انتخاب گیم پلی و سبک بصری کاملا هردمبیل انتخاب شده بود. در نتیجه CPI در استرالیا از طریق تبلیغات فیسبوک بیش از 15 دلار بود.این برای یک بازی mid-core که بیشتر رنگ و بوی casual دارد رقم بسیار زیادی است.در ضمن ما هیچ بهینه سازی بر روی خلاقه هایمان نداشتیم تا میزان CPI کاهش پیدا کند.این تمام چیزهایی بود که ما در نتیجه چهار ماه تلاش برای توسعه محصول به آن دست پیدا کرده بودیم. اما حقیقت این بود که ما این بازی را نساخته بودیم تا فقط بفهمیم در جذب کاربر مشکل داریم یا این که کاربر یا به تعبیر بهتر بازار ما را نمی خواهد.اما علاقه زیاد ما به بازیمان ما را کور کرده بود و باور داشتیم که موفق خواهیم شد.هیچکس در ابتدا سعی نکرد تا چیزی را که تیم در ذهن داشت به چالش بکشد.شاید اگر به عقب نگاه کنیم ما باید از چیزی شبیه به Geeklab یا هر پلتفرم مشابه دیگر استفاده می کردیم تا میل بازار به محصولمان را متوجه بشویم.گیک لب این امکان را به توسعه دهندگان می دهد تا یک صفحه ی فیک در اپ استورها (هم اندروید و هم آی او اس) ایجاد کنند و فانل های جذب کاربر را بدون منتشر کردن واقعی بازی بررسی کنند. تمام آنچه برای این تست لازم است فقط تعدادی بنر و آیکون و توضیحات بازی و چند اسکرین شات از محیط بازی ای است که در آینده خواهید ساخت. (test marketability)آیا ما اگر میدانستیم هزینه CPI برای بازی ما 15 دلار است باز هم به صورت full-stack بازی را توسعه می دادیم؟قطعا نه، اگر میدانستیم ابتدا راهی پیدا می کردیم تا هزینه CPI را پایین بیاوریم و اگر راهی نمی یافتیم پروژه را متوقف می کردیم و متحمل هزینه ای زیاد نمی شدیم و چند صد هزار دلار هزینه توسعه محصول ایجاد نمی شد.قبل از این که ما پروژه بعدی خودمان را شروع کنیم Art Style های متنوعی را روی نسخه های متعدد امتحان کردیم و اقبال کاربران نسبت به هر کدام را بررسی کردیم.بهترین نسخه عملکردی بارها و بارها بهتر از نسخه رتبه دوم داشت. این تست مزایای خیلی زیادی رو برای پروژه به همراه داشت. هزینه UA از میانگین بازار بسیار پایین تر بود و از این جا میشد فهمید که بازار محصول ما را می خواهد.این بازی دوم بازی CATS بود. این بازی بیش از 100 میلیون بار دانلود شد و عناوین زیادی مثل بهترین بازی سال 2017 به انتخاب گوگل پلی را به خود اختصاص داد. با انجام این تست ما خیال ما بابت پایین بودن CPI برای این محصول راحت بود.این داستان فقط یک نمونه بود تا لمس کنیم چطور تحلیل داده ها می تواند در حذف ابهامات و عدم قطعیت در تصمیم گیری ها کمک کند.تحلیل درست داده ها می تواند کمک کند تا منابع را هوشمندانه تر صرف کنیم و شانس موفقیت محصول را افزایش دهیم.اگر هنوز قانع نشدید من نمونه های بیشتری را برایتان توضیح می دهم:2. از داده ها برای دستیابی به موقعیت مناسب در بازار استفاده کنید.چند سال پیش تصمیم گرفتم تا بیشتر در مورد ASO (بهینه سازی برای اپ استورها) یاد بگیرم. مثل اکثر چیزها که بهترین راه یادگیری آن ها تمرین کردن زیاد است و فقط مطالعه همه چیز نیست و کفایت نمی کند. به همین خاطر تصمیم گرفتم یک بازی بسازم و به وسیله هدایت ترافیک ارگانیک (تبلیغات غیر پولی) کاربرانش را افزایش بدهم.در ابتدا با سوالی مواجه شدم که همه ی بازی سازان با آن مواجه می شوند، چه بازی‌ای بسازم؟؟؟این سوال خیلی خیلی حیاتی است، چون اگر شما با توجه به بازار گزینه درستی را انتخاب نکنید و از آن مهمتر اگر منابع و استعداد های خودتان را درست نشناسید به احتمال زیادی شکست خواهید خورد.پس ابتدا شروع کردم به تحقیقات بازار تا بفهمم کدام بخش های بازار و چه بازی هایی بیشتر متکی به ترافیک ارگانیک هستند. سپس برای تحلیل هر بخش یک هفته وقت گذاشتم و در پی فهمیدن این سوالات بودم:بازی های پیشرو در این بخش کدامند؟چطور ترافیک ارگانیک را به سمت خودشان سرازیر کردند؟چه راه های بالقوه ای برای بهتر کردن آنها وجود دارد؟علاوه بر این مدت زمان زیادی را صرف دقیق شدن در معنای هر کدام ازین بخش ها کردم و اتفاقات امیدوار کننده ای افتاد:بعد از بررسی ها به این نتیجه رسیدم که بازی شبیه‌ساز کامیون بسازم (Truck Simulator) داده های زیادی پشت این تصمیم من بود:در این بخش ترافیک ارگانیک حرف اول را می زد.از آن مهم تر این بخش در حال رشد بود.بازی های برتر این بخش آمار خیره کننده ی میلیون ها دانلود در ماه را داشتند. (برای فهمیدن این موضوعات از App Annie و Datamagic کمک گرفتم)با این که پیش تازان این بخش کاملا مشخص بودند تعداد نمونه هایی که بیش 100 هزار دانلود در ماه داشتند زیاد بود و این یعنی روش های متعددی برای هدایت ترافیک ارگانیک در این بخش وجود دارد.اکثر بازی های این بخش هزینه تولید پایینی داشتند و مانیتایزشان بر مبنای تبلیغات بود و این یعنی این بازی ها LTV پایینی دارند بنابر این استطاعت جذب کاربر به صورت پولی را ندارند. این خبر خوبی برای من بود چون من هم قرار نبود پولی برای جذب کاربر پرداخت کنم.بازی‌های این بخش کاربرانشان را با پول جذب نمی کردند. هیچگاه هم توسط اپ استور ها فیچر نشده اند. آن ها فقط به کمک هدایت ترافیک ارگانیک زنده مانده‌اند. یعنی فقط به کمک جست و جوی کاربر و پیشنهاد گاه به گاه اپ استورها.اکثر بازی های این بخش شباهت بسیار زیادی به هم داشتند.گیم پلی آن ها بسیار ساده بود:کاربر کامیون را می گرفت در محدوده ای رانندگی می کرد تا کالایی را به مقصد برساند. نه گیم پلی و نه کنترل ها هیچ کدام مناسب موبایل نبودند.پی بردن به موارد فوق باعث می شد تا من نسبت به دیگر رقبا مزیت رقابتی بهتری پیدا کنم. در آخر من بازی Epic Split Truck Simulator که یک بازی آرکید کژوال با مزه بود را با کمی چاشنی گیم پلی هاردکور (Hardcore) ساختم. برای این کار از آن تبلیغ معروف ولوو که جان کلود وندم در آن ایفای نقش می کند و بین دو کامیون حرکات آکروباتیک انجام می دهد الهام گرفتم.بازی را درهمان آخر هفته ساختم و تا به امروز بیش از 2 میلیون بار دانلود شده که 99 درصد این دانلود ها ارگانیک هستند. دلیلی که باعث شد تا این بازی ار رقبا پیشی بگیرد این بود که عملکرد بهتری در شاخص های Retention کوتاه مدت و Conversion Rate داشت و این همان دلیلی بود که گوگل پلی در مقابل سایر رقبای این بخش ترجیح می داد مارا به کاربران معرفی کند.تمام این داستان را گفتم تا توجه شما را به این نکته جلب کنم که یک تحلیل عمیق روی بازاری که میخواهید به آن ورود کنید برای رسیدن به موفقیت ضروری است. این کار به شما کمک می کند.این کار به شما در یک تصمیم گیری درست و تمرکز بر روی هدفی روشن بسیار کمک خواهد کرد.اینجا سوالاتی وجود دارد که قبل از این که به مرحله توسعه محصول ورود کنید اندیشیدن به آن ها ضروری است.سوالاتی مثل این که :آیا این بخش از بازار در حال رشد است یا راکد؟لازم به ذکر است که همیشه کار کردن در بخش های در حال رشد خصوصا اگر رشد سریعی داشته باشند ساده نیست.رقابت در این بخش چقدر سخت و دشوار است؟آیا بازار این بخش توسط یک یا دوتا از پیشتازان این بخش تسخیر شده و یا نه،بازی های زیادی از یازار سهم های کوچک و متوسط دارند؟آیا پیشتازان این بخش سریع تغییر می کنند و جای خود را به دیگران می دهند یا برای مدت طولانی صدر نشین هستند؟طبیعتا بخش هایی از بازار مطلوب هستند که توسط یک یا دو محصول تسخیر نشده باشند از طرفی قسمت هایی از بازار که صدرنشینان آن به سرعت تغییر می کنند این نوید را می دهد که می تواند پذیرای قدرت های نو ظهور باشد که این خیلی مهم و خوب است.پیشتازان هر زیر بخش چطور موقعیتشان را بدست آورده اند؟تبلیغات پولی چقدر در موقعیت پیشتازان این بخش اثر گذار است و این که آن ها چقدر از هدایت ترافیک ارگانیک بهره برده اند؟‌‌آیا این پیشتازان به صورت طبیعی فیچر شده اند یا نه توسط Cross-Promotion در داخل پورتفولیو همان پابلیشر به این موفقیت دست یافته اند؟ میزان LTV و RPI و Retention بازی های این بخش چگونه است؟بازی های محبوب این بخش چه Art Style دارند؟مزیت شما نسبت به سایر رقبایتان در این بخش از بازار چیست؟بازی ای که شما در حال ساخت آن هستید چه ارزش افزوده ای را ایجاد می کند؟ آیا می دانید چطور می توانید میزان LTV را به طور قابل ملاحظه ای نسبت به رقبایتان افزایش دهید؟ آیا رشد شما در فرایند تولید محصول و مارکتینگ پایدار است و شیب خوبی دارد یا نه سایر تیم ها هم می توانند به وضعیت شما به راحتی دست یابند؟پاسخ گفتن و یا حتی اندیشیدن به این سوالات به شما کمک می کند تا روی آن چیزی که باید متمرکز شوید.همیشه به یاد داشته باشید که باید کار متفاوتی از سایر رقبا انجام دهید تا سهم بزرگی از بازار را بدست بیاورید و این کار متمایز همیشه لزوما در فرایند طراحی و تولید نیست و به تحقیقات ابتدایی بازار و فرایند های پس از تولید مثل مارکتینگ نیز مرتبط است.وب سایت Deconstructor of fun به صورت سالانه تحلیل های بسیار خوبی از وضعیت بازار بازی های موبایلی ارائه می کند که می تواند به شما در انتخاب درست کمک کند.3. به علائم اولیه ی شکست یا موفقیت توجه کنیدمن در ساخت چند بازی شرکت داشتم که به موفقیت های چشم گیری دست یافتند، بازی هایی مثل king of thieves (با بیش از 75 میلیون بار دانلود)، C.A.T.S(با بیش از 100 میلیون بار دانلود)، Cut the Tope2 البته من روی بازی های بسیاری هم کارکردم که حتی منتشر هم نشدند.با توجه به تجربیاتی که در این زمینه داشتم معتقدم اغلب بازی ها درگیر مجموعه ای از مشکلات مشابه هستند که این مشکلات علائم مشخصی دارند. به نظرم مفید رسید تا این علائم را از ابتدای طراحی و توسعه محصول تا نهایتا بهینه سازی محصول رصد کنم.به خاطر داشته باشید این ها فقط علائم احتمالی هستند و هیچ قطعیتی در کار نیست.علامت شماره یک:تستر ها نمی توانند از بازی شما دست بکشند.من در حال آزمایش نسخه اولیه ی یک بازی هستم. برای این کار سرویس Playtestcloud خیلی به کار می آید.روش کار این سرویس به این صورت است که شما یک بازیکن را با توجه به Segmentation مورد نظر انتخاب می کنید و بازیکن به مدت 30 دقیقه مداوم با محصول شما بازی می کند.ویدئوی این بازی ضبط می شود علاوه بر آن تمام تاچ های کاربر و همینطور صدای میکروفون کاربر نیز ذخیره می شود.با این کار شما از دید یک کاربر واقعی محصولتان را می بینید و این یعنی کلی داده ی کیفی مفید برای شما.با این سرویس تستر در بهترین و راحت ترین حالت بازی شما را می تواند تست کند(معمولا در خانه) و این راحتی و آسایش باعث می شود رفتاری بکر از خودش بروز دهد و تحت تاثیر محیط استودیو یا شرکت یا دانشگاه و… قرار نگیرد.من متوجه پیدایش یک الگو در تست های Playtestcloud شدم و آن این بود که تستر ها بیش از 30 دقیقه بازی را ادامه می دهند و این میتواند یک نقطه قوت برای آینده باشد.تستر ها واقعا با نسخه آخر اخت شده بودند و دوست نداشتند از بازی دست بکشند.از طرفی دیگر در مورد بازی هایی که آن ها را kill کردیم تستر ها فقط 30 دقیقه یا حتی کمتر بازی می کردند.علامت شماره دو:تیم توسعه دهنده با محصول خودشان بازی نمی کنند.این کار خوبی است تا گروهی را در شرکت ایجاد کنید تا مدام با آخرین نسخه بازی کنند و به شما بازخورد و ایده بدهند. این کار خیلی بهتر جواب می دهد اگر بیشتر این افراد عضو تیم سازنده نباشند و در مقابل اگر سازندگان بازی در اوقات فراغتشان به سراغ بازیشان نمی روند و فقط این کار را گاهی انجام میدهند چون مربوط به شغلشان است یعنی بازی به اندازه ای که باید جذاب نیست.هیچ کدام از این علائم علمی نیستند چون اصلا به طور کلی فرایند بازی سازی یک فرایند صرفا علمی نیست.شما باید مدام به علائم دیگری که در هر پروژه ممکن است بروز کنند تواجه کنید تا مطمئن و درست تصمیم بگیرید.در ضمن من اصلا توصیه نمی کنم بازی ای را صرفا به این خاطر که سازندگانش آن را دوست دارند زنده نگهدارید.این نشانه ها دائما نشان می دهند که ما چقدر از راه موفقیت منحرف شدیم و کمک می کنند به راه بازگردیم پس خیلی خیلی مهم هستند.4. فهمیدن = طبقه بندی + تحلیلوقت این رسیده که یک داستان دیگرتعریف کنم.داستان بازی ای به اسم King of Thieves این بازی بیش از 75 میلیون بار تا به امروز دانلود شده است. بعد از این که ما اولین نسخه این بازی را بعد از 16 ماه منتشر کردیم متریک های اولیه واقعا بد به نظر می رسید.ریتنشن در روز اول 26% بود و پس از 7 روز به 9% کاهش می یافت.چهار روز طول کشید تا اولین خرید انجام شود.conversion و retention هر دو پایین بودند و این فاجعه بود.با توجه به این داده ها قاعدتا باید بازی را کیل می کردیم، اما تصمیم گرفتیم زمان بیشتری این بازی را بررسی کنیم تا ببینیم کجا اشتباه کردیم. ما می دانستیم که بازی با مزه ای ساخته ایم، یک گروه بزرگ از همکاران ما در شرکت بازی را دوست داشتند و بازی می کردند در ضمن ناگفته نماند که میانگین زمان تست ها در Playtestcloud بیش از 30 دقیقه بود.برای این که متوجه دلیل بد بودن KPIها بشویم تصمیم گرفتیم تا مسیر کاربرانی که به بازی بر می گردند و بازی را دوست دارند را با کاربرانی که میریزند مقایسه کنیم. برای این کار به صورت تصادفی تعدادی از کاربرانی که بازی را دوست داشتند و تعدادی هم از آن ها که بازی را دوست نداشتند به صورت manual انتخاب کردیم و به تحلیل game event های آن ها در بازی پرداختیم. برای این کار از سرویس فوق العاده ی Amplitude استفاده کردیم.به وسیله این سرویس می توانید کاربران را بر اساس رفتارشان دسته بندی کنید و بقیه ی قسمت ها را طوری هدایت کنیم که مانند بهترین دسته کاربرانمان که بیشترین engagement را دارند بازی کنند.این داده ها مبنای روشی شد که ریتنشن روز 7 را از 9% به 20% ارتقا داد.ما خیلی زود دریافتیم که بازیکنانی که در بازی ما مانده اند خیلی زود حالت PvP را کشف کردند و بیشتر وقت خودشان را با مبارزه کردن با یکدیگر می گذرانند از طرفی کاربرانی را که از دست داده بودیم همگی در یک نکته مشترک بودند و آن این که با بازیکنان دیگر بازی نکرده بودند.وقتی ما به این نکته ارزشمند پی بردیم متوجه شدیم که 60% بازیکنان جدید ما هیچ گاه بازی چند نفره را تجربه نمی کنند در حالی که ویژگی هیجان انگیز بازی ما همین بود و عملا Core Loop بازی روی همین اصل بنا شده بود.بنابر این ما – onboarding flow – onboarding: user first impression of app را طوری تغییر دادیم و هدایت کردیم که او را وادار کنیم با حالت PvP درگیر شود و این کار تاثیری فوری روی KPI ها داشت.ریتنشن روز اول به 41% افزایش داشت و ریتنشن (نرخ بازگشت) روز هفتم نیز تا 20% بالا رفت.درس مهم این داستان این است که شما باید بفهمید چه چیزی اساسی ترین تاثیر را در بازگشت کاربرانتان دارد.یکی از بهترین روش ها برای پی بردن به این موضوع تحلیل دستی توالی Event های کاربرانی که بازگشته اند و کاربرانی که ریخته شده اند است.پی بردن به این موضوع که چه چیزی واقعا کاربران شما را جذب و درگیر کرده است کلیدی بسیار مهم و تعیین کننده برای توسعه های آتی بازی شما است.به محض فهمیدن این که چه چیزی هسته اصلی بازی شما است شما باید سایر فیچر ها را برای تقویت آن به کاربگیرید.5. خیلی زود و خیلی سختگیرانه تست کنیدبه نظر من یک اشتباه بزرگی که اکثر تیم ها مرتکب می شوند محافظه کاری و احتیاط زیادی است که در ابتدای کار روی یک بازی جدید به آن دچار می شوند. آنها سعی می کنند کارهای پر ریسک انجام ندهند و تلاشی نمی کنند تا بازی را از وجوه مختلف مورد بررسی و آزمایش قرار دهند.به دلایل متعددی من از آزمایش زودهنگام و بی پروای بازی دفاع می کنم از جمله:هر بازی شبیه به یک دنیای جدید است با قوانین خاص خودش شما باید این قوانین را بیاموزید و بیازمایید که به عقیده من بهترین راه برای این کار تست کردن زودهنگام محصولتان است.نکته مهم دیگر این است که شما در روز های اول تعداد یوزر پایینی دارید و می توانید خیلی از موارد پر ریسک را بدون این که به مشکل اساسی بخورید تجربه کنید. به عبارت دیگر گام های اول بهترین زمان برای ایجاد مشکلات و درس گرفتن از آن ها است. حتی اگر تجربه ای از دل یک مشکل بزرگ بدست بیاید و به ظاهر این مشکل آسیبی هم به محصول شما زده باشد چندان مهم نیست چون بیش از چند صد کاربر ندارید و برای گام های بعدی شما را آمده می کند.واقعا انجام برخی از تست ها وقتی محصول شما رشد کند دیگر امکان پذیر نیست.شما باید مواردی را تست کنید که تاثیر قابل توجهی بر متریک های شما داشته باشد. این یعنی اگر تعداد کاربران شما خیلی اندک باشد هم نمی توانید تاثیرات واقعی بر شاخص های مورد نظرتان را درست ارزیابی کنید.بگذارید تا به مثال قبل برگردیم یعنی بازی King of Thieves، پس از تغییر onboarding و تثبیت نرخ بازگشت ما یک مشکل بزرگ داشتیم و آن monetization بود. وضعیت Return of Investment- ROI- ما اصلا خوب نبود و این در حالی بود که ما همه ی سعیمان را کرده بودیم تا اهرمی موثر برای تقویت درآمدزایی طراحی و استفاده کنیم.یکی از اولین کارهایی که ما برای حل این مشکل انجام دادیم امتحان این موضوع بود که همه ی تایمر های درون بازی را به پنج برابر مقدار قبلی افزایش دادیم و هزینه های IAP را برای نیمی از کاربران خود افزایش دادیم. کاربران ما اصلا از این تصمیم خوشحال نبودند.این موضوع در بازی King of Thieves باعث شد تا در استور ها با رای کاربران دو ستاره شویم و این خیلی بد بود ولی در عین حال این تغییر باعث شد که LTV دو ونیم برابر شود. آیا ما باید این کار را در تمام بازی و برای همه ی کاربران انجام می دادیم؟ من که اینطور فکر نمی کنم.ما آزمایش های دیوانه واری را در طول سافت لانچ انجام دادیم که باعث شد تا ما محصولمان را بیشتر و بهتر بشناسیم. در نهایت وقتی زمان انتشار اصلی فرا رسید ما توانسته بودیم میزان LTV را چهل برابر نسبت به اولین نسخه افزایش دهیم.به عقیده من آزمایش هایی که روی یک محصول انجام می دهیم نباید فقط مربوط به تست کردن ویژگی های جدید و میزان اثر گذاری آن ها باشد. این آزمایش ها باید به گونه ای باشند که به تیم شما کمک کند تا بازی‌ای که ساخته اند را بهتر و بهتر بشناسند و به پتانسیل های آن پی ببرند.به این وسیله تیم جهت یابی مناسبی برای هدایت محصول در مسیر موفقیت پیدا می کند.حرف آخرراه های زیادی برای استفاده از دیتا برای افزایش شانس ساختن یک بازی عالی و موفق وجود دارد. چیزی که مهم است این است که به این باور برسید که دیتا فقط برای نگاه به گذشته و بررسی این موضوع که چه کرده اید نیست در عوض دیتا ابزاری است که به شما در گرفتن تصمیمات آینده کمک می کند و عدم قطعیت ها و ریسک ها را تا حد زیادی کاهش می دهد.همیشه آزمایش کنید و خیلی زود آزمایش کنید حتی قبل از این که توسعه محصول را آغاز کنید. هیچگاه اصلاح و رشد دادن محصول را فراموش نکنید و به طور مداوم به این موضوع توجه ویژه داشته باشید.کیفیت انجام کارهای این چنینی همان چیزی است که محصولات موفق را از محصولات ضعیف جدا می کند.</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Mon, 02 Dec 2019 12:38:20 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید 3</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D9%88%D9%82%D8%AA-%D8%A2%D9%86-%D8%B1%D8%B3%DB%8C%D8%AF%D9%87-data-driven-%D8%AA%D8%B5%D9%85%DB%8C%D9%85-%D8%A8%DA%AF%DB%8C%D8%B1%DB%8C%D8%AF-3-exfwbzjacb11</link>
                <description>در ادامه مجموعه مقالات “وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید”پس از بررسی General KPI’s و Engagement KPI’s به سراغ دسته جدیدی از KPI ها می رویم.این KPI ها مربوط به مسائل مالی پروژه هستند و ضروری است که آنها را به دقت مورد ارزیابی قرار دهیم.شاخص های مالی یا Financial KPIsپول همه چیز نیست ولی به هر حال بسیار مهم است و برای هر توسعه دهنده ای جذاب است تا محصولش در شرایط خوب اقتصادی و مالی قرار داشته باشد و برایش سودآوری کند.بنابراین برای این که این اتفاق مهم رخ دهد ضروری است تا با kpi ها و metric های معینی محصول را رصد کنیم.در ادامه به توضیح برخی از این kpiها خواهیم پرداخت:#۲۰ Average Revenue per User (ARPU)مقدارمیانگین درآمد به ازای هر کاربر نشان دهنده مقدار متوسط ارزش افزوده و یا پول تولید شده به ازای هر کاربر از طریق پرداخت درون برنامه ای،تبلیغات،کلیک،اشتراک،خرید نسخه پولی و یا هر روش دیگری از درآمدزایی است و به صورت زیر می توان آن را محاسبه کرد:Lifetime Revenue/#of userتعداد کاربران / مجموع میزان درآمد در طول عمر محصول#۲۱ Lifetime Value (LTV)LTV عبارت است از میزان درآمدزایی هر کاربر از زمانی که کاربر شما شده است تا زمان اندازه گیری این شاخص.ترکیب این شاخص با شاخص قبلی تحلیل مناسبی از وضعیت محصول شما را ارائه می کند:Avg value of a Conversion  X  Avg # of Conversion in time frame  X Avg Customer Lifetimeمیانگین عمر کاربران * میانگین تعداد تبدیل کاربر عادی به خرج کننده در بازه زمانی معین * مقدار متوسط میزان خرج کردن کاربران#۲۲ Time to First Purchaseاین شاخص بیان کننده مدت زمانی است که کاربر محصول شما را دانلود و نصب می کند تا  اولین پرداختش را انجام دهد که این پرداخت می تواند برای خرید درون برنامه ای ، ارتقا به نسخه پولی یا … باشد .Date/Time of first purchase – Date/time Registered (in days)#۲۳ Purchasesمی توان گفت رصد کردن و شمردن این شاخص در صورتی که شما پرداخت درون برنامه ای و یا نسخه پولی و یا به طور کلی هر فرایند مالی دیگری در محصولتان دارید از مهمترین کارها است.#۲۴ Customer Acquisition Cost (CAC)این شاخص نشان دهنده هزینه دست یابی به کاربران جدید است.به عنوان مثال این عدد می تواند شامل هزینه ای که شما برای تبلیغات تقبل می کنید باشد و یا هزینه زمانی که صرف گرفتن کاربر جدید خواهد شد(توجه داشته باشید همیشه زمان گران ترین سرمایه شما است).شما می توانید این مقدار را با تقسیم مجموع در آمدتان در مدت زمان معین بر مجموع هزینه های مارکتینگ در همان زمان معین بدست بیاورید#۲۵ Cost Per Acquisition (CPA)هزینه ای که برای یک کاربر به اصطلاح convert  شده یعنی تبدیل شده از کاربر عادی به کاربری که در محصول شما پول خرج کرده پرداخت کرده اید. در ضمن فرایند تبدیل شدن را می توانید به دلخواه تفسیر کنید مثلا به جای تبدیل از کاربر عادی به خرج کننده تبدیل را از کاربر عادی به کاربر ثبت نام کننده تفسیر کنید.Cost/# of Acquisitionهزینه کل تقسیم بر تعداد کاربران جذب شده#۲۶ Customer Lifetime Value (CLV)این شاخص بیان کننده میزان خالص ارزش افزوده ای است که کاربر در طول Lifetime خود برای محصول شما ایجاد می کند منظور از میزان خالص این است که باید هزینه مربوط به جذب کاربر را از مجموع درآمدزایی او کم کنیم.هر چقدر تعداد کاربران با CLV بالا بیشتر باشد برای محصول بهتر است.البته این نکته را به خاطر داشته باشید یک محصول موفق نسبت CLV به CAC خیلی خوبی باید داشته باشد.Avg value of Conversion X Avg # of Conversion in a Time Frame X Avg Customer Lifetime#۲۷ Effective Customer Acquisition Cost (eCAC)مقدار واقعی یا در حقیقت تاثیر گذار جذب کاربر جدید از تمامی روش ها اعم از کاربران ارگانیک،سرچ،تبلیغات پولی،زمان صرف شده برای این کار و یا هر هزینه دیگری که در مارکتینگ برای این موضوع در نظر گرفته اید.این شاخص را می توان از طریق مقایسه تعداد کاربران جدید با تعداد impression های حاصل از کمپین های مارکتینگ و فاکتور گیری از هزینه های این کمپین ها بررسی کرد.impression اصطلاحی در دیجیتال مارکتینگ است که اگر بخواهیم آن را خیلی ساده توضیح دهیم می توانیم بگوییم منظورمان تاثیر گذاری یک تبلیغ اعم از دیده شده آن و یا هر نوع دیگر تعامل با آن مثل اشتراک گذاری، لایک کردن و… است.#۲۸ Effective Cost Per Mille (eCPM)هزینه واقعی به ازای ۱۰۰۰ impression  که می تواند شامل مواردی چون تلاش های جذب کاربر ارگانیک ویا اقدامات دیگر مارکتینگ البته با لحاظ کردن هزینه زمانی اجرای این امور باشد.این شاخص با فاکتور گیری از تعداد impression ها یا بازدید های حاصل از تلاش های ماکتینگ تقسیم بر تعداد کاربران به دست آمده محاسبه می شود.این فاکتور در بازار ایران به درآمد موثر هزاره نیز شناخته می‌شود.#۲۹ Paid Conversion Rateنرخ تبدیل به وسیله تبلیغات پولی،شمال تبلیغات PPC (pay per click) ،تبلیغات شبکه های اجتماعی ، پست های تبلیغاتی اسپانسری و یا هر روش دیگر موبایل مارکتینگ که شامل تبادل پول برای mention یا view می شود.#۳۰ Organic Conversion Rateنرخ تبدیل حاصل از فرایند های غیر پولی،مانند سرچ ارگانیک، انتقال دهان به دهان،ایتفلوئنسر مارکتینگ،جو سازی های عمومی،قرار دادن اپ در لیست های منتخب استورها و یا هر روش دیگری از موبایل مارکتینگ که تبادل پول نداشته باشد.#۳۱ Return on Investment (ROI)همانطور که از اسم این شاخص پیداست بیان کننده نرخ بازگشت سرمایه گذاری فرایند های مارکتینگ است و به صورت زیر محاسبه می شود:(Gain from Investment – Cost of Investment)/Cost of Investment#۳۲ Cost Per Install (CPI)این شاخص میزان هزینه صرف شده برای گرفتن یک نصب را بیان می کند.توجه داشته باشید که حتما باید تبلیغات پولی را به وسیله ترکر ها که بعدا توضیح داده خواهد شد رصد کنید.Ad Spend / # of Installs Directly Tied to Ad Campaignتا به اینجا همراه شما، شاخص‌های عمومی ارزیابی محصول، شاخص‌های engagement  و شاخص مالی را بررسی کردیم و در مقاله بعدی قصد داریم در مورد KPI های مربوط به تجربه کاربری (User Experience) توضیح خواهیم داد.می توانید مجموعه مقالات من رو در وبسایت بازیاتو هم دنبال کنید و از کلی مقاله جذاب دیگه بهره ببرید.</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Tue, 06 Aug 2019 11:13:35 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید 2</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/engagement-kpis-pha1m7j8nbph</link>
                <description> در ادامه مجموعه مقالات “بازی سازی داده محور” و پس از بررسی KPI های عمومی یا General KPI’s حالا می خواهیم KPI های مربوط به Engagement را بررسی کنیم.Engagement KPI’s for Mobile Appsیکسری KPI دیگر وجود دارد که میزان engagement کاربر با محصول شما را بیان می کند. این KPI ها به سوالاتی از قبیل این که کاربر کی ، کجا و چگونه و از چه طریقی با محصول شما تعامل برقرار می کند، پاسخ می دهد.#۹ Retention Rateاین شاخص نشان دهنده تعداد کاربرانی است که پس از گذشت مدت زمانی معین به اپلیکیشن یا بازی شما بر می گردند و مجددا از آن استفاده می کنند.میزاین کاربرانی که برگشته اند (Returning User) نشان دهنده‌ی میذان جذابیت یا (Stickiness) محصول شماست چون می توان آن را اینطور تفسیر کرد که کاربران به دلیل علاقه ای که به محصول شما دارند به طور مداوم در حال استفاده از آن هستند و این برای یک بازی یا اپلیکیشن بسیار ارزشمند است.میزان نرخ بازگشت بیشتر، اتفاقات مثبت دیگری مثل افزایش درامد را نیز در پی خواهد داشت که این موضوع اهمیت این شاخص را دوچندان می کند.Retention Rate = ((Ce-Cn) /Cs) x 100Ce: تعداد کاربران در انتهای بازه ی زمانی مورد نظرCn: تعداد کاربران جدید جذب شده در بازه ی زمانی مورد نظرCs: تعداد کاربران ابتدای بازه ی زمانی#۱۰ Sessions(App Open Rate or AOR)قبل از توضیح این شاخص بهتر است session را تعریف کنیم. البته باید توجه داشت که تعریف Session می تواند متفاوت باشد و بسته به نوع محصول تغییر کند،مثلا این که کاربر وارد اپلیکیشن شود و یک خرید انجام دهد به عنوان Session تعریف شود و یا در یک بازی لحظه ورود کاربر تا ثبت امتیاز را Session در نظر بگیریم.پس تعریف Session خیلی مهم و کلیدی است و از اولین اقداماتی است که برای تحلیل باید آن را انجام دهیم.ولی برای این که یک تعریف ابتدایی مشترک داشته باشیم Session را در این مقاله ، لحظه ورود کاربر به بازی یا اپلیکیشن تا زمانی که آن را می بندد تعریف می کنیم.با توجه به این تعریف می توانیم این شاخص را اینطور تعریف کنیم:تعداد دفعاتی که کاربر محصول شما را باز می کند.بدیهی است با این تعریف ممکن است برخی کاربران چند جلسه در روز داشته باشند و برخی دیگر اصلا جلسه ای نداشه باشد.این شاخص را می توان به عنوان یکی از نشانه های جذابیت محصول شما برای کاربران دانست چون طبیعتا تعداد جلسات بیشتر نشان دهنده تعداد دفعات بیشتراستفاده از محصول است و این موضوع تاثیر به سزایی در شاخص های درآمدی می تواند داشته باشد.علاوه بر شاخص فوق شما می توانید میزان جذابیت یا Stickiness بازی خود را به روش زیر محاسبه کنید:Stickiness = DAU / MAU#۱۱ Session Lengthاین شاخص نشان دهنده مدت زمانی است که کاربر برای یک Session در اپلیکیشن یا بازی شما می گذراند.به طور طبیعی این که کاربر مدت زمان بیشتری را در محصول شما بگذراند بهتر است اما باید به این نکته در کنار موارد دیگری چون تعداد crash ها  و تعداد uninstall ها توجه داشته باشید چون ممکن است همبستگی معنی داری بین این شاخص ها دریافت کنید.#۱۲ Session Intervalمدت زمان بین دو Session را Session Interval می گویند.بدیهی است که فاصله های کوتاه تر به معنی تعدد استفاده توسط کاربر است واین موضوع مطلوب توسعه دهنده است.ولی باز هم باید به این شاخص در کنار موارد دیگری توجه کرد مثلا آپدیت و افزودن محتوای جدید می تواند منجر به تغییر این فاصله شود و استراتژی شما را به عنوان توسعه دهنده تغییر دهد.به عنوان مثال اگر محصول شما به گونه ای است که هر روز صبح محتوای جدیدی برای ارائه به کاربردارید این شاخص اگر ۲۴ ساعتی باشد منطقی است ولی در غیر این صورت هرچقدر این فاصله کوتاه تر باشد بهتر است.#۱۳ Session Depthعمق Session بیان کننده میزان تعامل کاربر با محصول در طول Session  است و به نوعی این موضوع را بررسی می کند که کاربر در طول یک جلسه چه کارهایی انجام می دهد.به طور مثال گاهی ممکن است کاربر فقط در فروشگاه جست و جو کند و سپس خریدی داشته باشد و یا مثلا رفتن به مرحله جدید در یک بازی نشان دهنده Session Depth  بیشتری نسبت به صرفا ثبت نام در بازی خواهد بود.#۱۴ Average Screens Per Visitمنظور از این شاخص تعداد صفحات و یا URL های منحصر به فردی است که کاربر در هر بار استفاده از محصول بررسی می کند.به طور کلی هرچقدر این شاخص بیشتر باشد بهتر است مخصوصا اگر از روش تبلیغات برای درآمد زایی محصول خود استفاده می کنید.#۱۵ Daily Active User (DAU)این شاخص بیان کنند تعداد کاربرانی است که به صورت روزانه از محصول شما استفاده می کنند.بررسی متوسط DAU به صورت بلند مدت (مثلا دوره یک ماهه) روشی مرسوم برای تخمین ارزش محصول و میزان رشد آن است.#۱۶ Monthly Active Users (MAU)همانطور که از عنوان این شاخص برداشت می شود بیان کننده تعداد کاربران به صورت ماهانه است.توجه داشته باشید این شاخص کاربران منحصر به فرد را می شمارد که ممکن است چندین Session داشته باشند.#۱۷ Social Sharesبیان کننده تعداد دفعاتی است که محصول شما در شبکه های اجتماعی توصیه و یا به اشتراک گذاشته شده است.به طور کلی هر چقدر این میزان بیشتر باشد بهتر است اما همیشه به این نکته توجه کنید که محصول شما کی و کجا و به چه دلیل به اشتراک گذاشته شده است.اگر در محصول خود از ویژگی های شبکه های اجتماعی بهره می برید رصد کردن این شاخص بسیار پر اهمیت خواهد بود.#۱۸ Brand Awarenessراه های متفاوتی برای Brand Awareness یا آگاهی از برند پیش روی شما وجود دارد و این زمینه خودش به تنهایی موضوعی گسترده و عمیق است.برای مثال کار بر روی (ASO(App Store Optimization و یا (SEO(Search Engine Optimization و یا به طور کلی استراتژی های مارکتینگ میتواند روی این موضوع بسیار تاثیر گذار باشد.#۱۹ Churn Rateنرخ ریزش یا Churn Rate بیان کننده تعداد افرادی است که در ابتدای یک بازه زمانی خاص کاربر محصول ما بوده اند اما در طول بازه زمانی مورد نظر از محصول استفاده نکرده اند و یا محصول را Uninstall کرده اند.طبیعتا بالا بودن این نرخ علامت خوبی نیست و در صورت بروز باید علل آن بررسی شوند،مواردی چون crash های پیش آمده،دلایل Log out کردن یوزر و… و این که هرکدام از این موارد کی و چگونه رخ داده است.ممکن است بالا بودن این نرخ به دلیل نبود آپدیت مناسب و یا محتوا و یا دست آورد جدید باشد که باید به عنوان توسعه دهنده حتما فکری به حال آن بکنید.امیدواریم در مقاله ی بعدی که KPI هایی برای بررسی عملکرد مالی بازی یا اپلیکیشن ارائه خواهیم کرد با ما همراه باشید.مجموعه مقالات من با این موضوع رو میتونید در بازیاتو دنبال کنید. </description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Sun, 28 Jul 2019 16:38:26 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>وقت آن رسیده Data Driven تصمیم بگیرید.</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/eeerfanhabibi1kpi-eyouinjgbjmd</link>
                <description> فرض کنید یک اپلیکیشن عالی ساخته‌اید ،طراحی این اپ بی‌نظیر است و ظاهری چشم نواز دارد و بهتر از آنچه فکر می‌کردید کار می‌کند و بسیار بسیار کاربردی است، طوری که متعجب هستید چطور تا کنون بدون آن زندگی می‌کردید.منطقی است برای این که فقط نوک دماغ خودتان را نگاه نکنید و با سلیقه خودتان که سازنده محصول هستید آن را ارزیابی نکنید باید با توجه به استانداردهای بازار محصولتان را ارزیابی کنید.به‌طور طبیعی به عنوان یک توسعه دهنده موبایلی امیدوار هستید که مخاطبان شما همانقدر که شما به محصول خودتان ارادت دارید آن‌ها نیز همین گونه باشند یا حداقل اگر آنقدر شیفته محصول شما نیستند حداقل حاضر باشند در سرویس شما پول خرج کنند و درآمدی عاید شما شود. برای این که شما کشف کنید محصولی که ساخته‌اید واقعا ارزشمند است یا نه و به صورت حرفه ای آن را بسنجید لازم است تا به مجموعه‌ای از شاخص‌های استاندارد توجه کنید. به این شاخص‌های کلیدی عملکرد (KPI (key performance indicators می‌گویند.شما باید نسبت به این شاخص‌ها حساس باشید و آن‌ها را به دقت رصد کنید و تصمیمات اصلاحی محصولتان را با توجه به آمارهای آنها بگیرید.این فرایند از زمانی آغاز می‌شود که اولین بار محصول شما در استورها قرار می‌گیرد. اولین بار که این اپ یا بازی توسط مخاطب شما دانلود می‌شود و مورد استفاده قرار می‌گیرد شما باید با رصد کردن KPIها به نوعی نظر کاربر و نوع رفتار وی نسبت به محصولتان را بررسی کنید. واضح است که این بررسی خیلی دقیق‌تر و عمیق‌تر از این است که فرضا کاربر در قسمت نظرات استور اعلام رضایتمندی یا عدم رضایت داشته باشد.حالا سوال اصلی که با آن مواجه می شویم این است که چه شاخص ها (Metrics) و KPI هایی را باید دنبال کنیم و تغییرات آن ها را چگونه تفسیر کنیم و در تصمیمات اصلاحی اپ از آن ها بهره ببریم.در این مجموعه مقالات به دنبال پاسخ به این سوالات هستیم، تا انتها با ما همراه باشید. شاخص کلیدی عملکرد یا KPI چیست؟فهمیدن مفهوم KPIهای مختلف و استفاده از آنها در بیزینس مورد نظر اولین قدمی است که وقتی می خواهید یک برنامه ریزی استراتژیک بازاریابی یا انتشار برای موفقیت محصولتان تدوین کنید، باید بردارید.بررسی و تحلیل منظم KPI ها تنها راه ارتقا کیفی و پیشرفت اپلیکیشن شما خواهد بود که به طبع این موضوع منجر به افزایش در آمد شما نیز خواهد شد. General mobile app KPIsدر شاخص های استاندارد عمومی در اپلیکیشن های موبایلی، برخی از KPI ها عملکرد عمومی اپلیکیشن یا بازی را مورد بررسی قرار می دهند به طوری که می توان گفت تمامی بیزینس های این حوزه در هر صورت باید به این شاخص ها توجه کنند اما چگونگی ارزیابی این شاخص ها با توجه به نوع اپلیکیشن و یا ژانر بازی طبیعتا متفاوت خواهد بود.در ادامه برخی از این KPI ها را بررسی خواهیم کرد.(لازم است تا این توضیح را بیان کنم که علت استفاده از عناوین لاتین این است که مخاطب برای کار با این KPI ها لازم دارد تا نام اصلی آن ها را بداند و در داشبورد های آنالیتیک کار کند و سردرگم نشود بنابراین نام لاتین را تعمدا در کنار توضیح فارسی آورده ام.)#۱ Mobile Downloadتعداد دفعات دانلود یک بازی یا اپ توسط کاربران را می توان ساده ترین و آشکارترین معیار محبوبیت در بین کاربران دانست.و البته علاوه بر این، این KPI یک شاخص پایه است که در بررسی و ارزیابی دیگر شاخص ها نیز کمک می کند.#۲ Installationsهمگی این تجربه را داشته ایم که یک بازی یا اپ را دانلود کرده ایم ولی بنا به دلایلی از نصب آن خود داری کرده ایم،بنابر این واضح است که تعداد دانلود با تعداد نصب می تواند متفاوت باشد.بنابراین دنبال کردن آمار نصب نیز بسیار ضروری است. #۳ Uninstallationsتمامی کاربران اپ ها و بازی ها زمانی یک محصول را روی دیوایس خود نصب می کنند و ممکن است پس از مدتی به دلیل آپدیت جدید نامناسب یا محتوای جدیدی که نپسندیده اند و یا… آن را حذف نمایند.شما به عنوان یک توسعه دهنده از علت حذف مطلع نخواهید شد مگر این که KPI های مناسبی را دنبال کنید،ولی علی الحساب همین که آمار حذف شدن اپ یا بازی را داشته باشیم بسیار مهم است.#۴ Registrationاین که کاربر تصمیم به ثبت نام کردن بگیرد یا نه بسیار مهم است.چون یک گام جلوتر از نصب نرم افزار با شما پیش آمده و علاوه بر این در زمان ثبت نام قادر خواهید بود اطلاعاتی کاربردی را از وی دریافت کنید و در مواردی مثل مارکتینگ از آن بهره ببرید.پس داشتن آمار تعداد ثبت نام کنندگان نیز ضروری است.#۵ Subscriptionبا توجه به نوع اپ یا بازی ممکن است محتوا به صورت اشتراکی در اختیار کاربر قرار بگیرد.بنابراین شمردن تعداد افرادی که مشترک محتوایی جدید شده اند آمار خوبی برای فهمیدن ذائقه مخاطب خواهد بود.علاوه بر این طول مدت زمان اشتراک یا تعداد دفعات تمدید آن نیز می تواند حائز اهمیت باشد.#۶ Crashesواضح است که اگر کاربر اپ یا بازی شما را نصب کند و محصول شما مدام کرش کند اصلا مطلوب نیست و این موضوع به زودی منجر به حذف محصول و از دست دادن کاربر خواهد شد.بنابر این ضروری است تعداد کرش ها و مهم تر از آن علت کرش ها و حتی محل و زمان رخ داد آن ها را دائما رصد کنید.قطعا این موضوع به افزایش کیفیت اپ یا بازی شما و ایجاد تجربه کاربری بهتر کمک خواهد کرد. #۷ Upgradesاگر اپ یا بازی شما به گونه ای است که قابلیت ارتقا دارد مثلا ارتقا به حالت premium یا Paid version مهم است که تعداد کاربرانی که محصول را ارتقا می دهند رصد کنید و علاوه بر آن زمانی که ارتقا می دهند و مدت زمان استفاده آن ها نیز از مواردی است که باید به دقت دنبال شود.نسبت کاربران استفاده کنند از محصول رایگان به کاربران نسخه پولی نیز از جمله معیار های مهم مرتبط با این موضوع است.#۸ User Growth Rateدنبال کردن این شاخص فقط از این جهت که شما خیالتان راحت باشد که کاربران شما در حال رشد هستند اهمیت ندارد بلکه نحوه رشد کاربران را نیز می توان با این شاخص تحلیل کرد.پاسخ به سوالاتی از این قبیل که آیا جهشی در نمودار رشد به دلیل یک رخداد خاص مثل تبلیغات جدید ،محتوای جدید،تغییر قیمت یا… وجود دارد؟ شیب این تغییر چقدر است و مثبت است یا منفی؟ قطعا به شما کمک خواهد کرد.نرخ رشد کاربر در مدت زمان معین به این صورت محاسبه می شود:۱۰۰ X  ((تعداد کاربران قبلی/ (تعداد کاربران قبلی – تعداد کاربران فعلی))((Present – Past) / (Past)) X 100 در مقاله بعدی شاخص های engagement را بررسی خواهیم کرد،این شاخص ها میزان علاقه مندی کاربر به محصول شما را بیان می کنند. </description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>Erfan.H</author>
                <pubDate>Sat, 13 Jul 2019 18:13:56 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>پس از باران، یک بازی جدید از کوچه پس کوچه‌های اصفهان</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D9%BE%D8%B3-%D8%A7%D8%B2-%D8%A8%D8%A7%D8%B1%D8%A7%D9%86-%DB%8C%DA%A9-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D8%AC%D8%AF%DB%8C%D8%AF-%D8%A7%D8%B2-%DA%A9%D9%88%DA%86%D9%87-%D9%BE%D8%B3-%DA%A9%D9%88%DA%86%D9%87%D9%87%D8%A7%DB%8C-%D8%A7%D8%B5%D9%81%D9%87%D8%A7%D9%86-t9j8eigmtmoa</link>
                <description> به تازگی اخبار مبهمی از یک بازی خوش ساخت به گوش میرسد که دوست دارم در این مقاله که پیش از این در بازیاتو منتشر شده به آن بپردازم.زمانی که صحبت از یک بازی ایرانی می‌شود، ممکن است بازیکنان قبل از تجربه بازی با نگرش‌های متعددی به داوری آن بپردازند. داوری‌هایی که می‌تواند از بازی‌های باکیفیتی همچون پسرخوانده و آمیرزا سرچشمه بگیرد و یا باتوجه به بازی‌های نچندان خوش‌ساخت ایرانی انجام پذیرد.این روزها خبرهای مختلفی از ساخت بازی جدیدی توسط یک استودیوی نوپا به نام سِپَرلوس به گوش می‌رسد، بازی‌ای که تاکنون اطلاعات خیلی کمی از آن منتشر شده و اما همان اطلاعات کم تا حدی نویدبخش یک بازی خوب ایرانی به حساب می‌آید، محصولی که ماه‌ها است انتظارش را می‌کشیم.استودیو سپرلوس بیش از ۱۰ ماه است که با استفاده از موتوربازی سازی یونیتی در حال طراحی یک بازی به نام “پس از باران” می‌باشد.به گفته پوریا جعفری (کارگردان بازی) تا الان یک تیم ۱۱ نفره بر روی پس از باران کار کرده‌اند و این بازی قرار است برای اندروید و iOS در نیمه اول سال ۹۸ منتشر شود.تا به امروز تنها یک پوستر و تریلر از این بازی توسط “سپرلوس” معرفی شده و حامل اطلاعات کلی جذابی هستند که امیدواریم تا روز انتشار نسخه اصلی بازی حفظ شود.پوستر بازی موبایلی پس از باران، حال و هوای روستا و بافت قدیمی (مثل ابیانه) به خود گرفته و باتوجه به وجود یک کاراکتر خانم در میانه تصویر شاهد بازی با محوریت داستانی خواهیم بود؛ اگرچه این داستان همچنان به اندازه کلیات بازی ۱:۰۱۱ مشخص نیست ولی با توجه به تریلر تکمیلی قابل تایید است.کیفیت کاراکتر و محیط این پوستر حاکی از توانایی بالای تیم هنری سپرلوس می‌باشد و امیدواریم پس از مدت‌ها یک بازی ایرانی چشم نواز را شاهد باشیم.بی‌شک می‌توان گفت که پس از باران برای هر سبک و دسته‌بندی منتشر شود آن‌قدر ریزبینانه و با حساسیت طراحی شده که می‌تواند یک رقیب جدی برای تمامی بازی‌های آن سبک محسوب شود.مقاله من را در بازیاتو هم بخونید و نظراتتون را در مورد این بازی واسم بنویسید. https://baziato.com/initial-release-pas-az-baranبرای مطالعه معرفی بازی پس از باران در بازیاتو به لینک زیر سر بزنید.https://baziato.com/pas-az-baran</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>سید ابوالفضل شرافت</author>
                <pubDate>Fri, 10 May 2019 13:38:56 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>خطای Blocked by Play Protect، بلای جان توسعه دهندگان</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D8%AE%D8%B7%D8%A7%DB%8C-blocked-by-play-protect-%D8%A8%D9%84%D8%A7%DB%8C-%D8%AC%D8%A7%D9%86-%D8%AA%D9%88%D8%B3%D8%B9%D9%87-%D8%AF%D9%87%D9%86%D8%AF%DA%AF%D8%A7%D9%86-fqja4oyzz1ej</link>
                <description>چند ماهی میشه که توسعه دهندگان اپلیکیشن و بازی با خطایی تحت عنوان Blocked by Play Protect رو به رو می‌شوند که در این پست که زیر مجموعه ای از پست &quot;مشکل Blocked by Play Protect و راه حل‌های آن&quot; به حساب می‌آید به آن خواهیم پرداخت.گوگل چگونه بازی یا اپلیکیشن ما را قبل از انتشار شناسایی می‌کند؟در هنگام تست برنامه بر روی تلفن‌های همراه مختلف کافی است تنها یک گوشی با GooglePlay فعال و متصل به اینترنت اقدام به نصب خروجی شما نماید و همین باعث می‌شود گوگل بازی/اپلیکیشن شما را بررسی اولیه کند و Sign شما فاقد اعتبار شود.توجه : بعد از این که برنامه شما وارد لیست سیاه شود به مرور زمان هر کاربری که آنلاین باشد و بخواهد بازی یا اپلیکیشن شما را نصب نماید با هشدار Blocked by Play Protect مواجه خواهد شد.راه حل موقت جهت تکمیل فرایند نصببرای نصب موقت برنامه هنگام دریافت خطا باید بر روی گزینه “INSTALL ANYWAY” تپ نمایید و رضایت خود را برای نصب این برنامه اعلام نمایید.نکته : با انتخاب گزینه “OK” یا حذف برنامه‌ای که یکبار به آن اجازه نصب داده اید، دیگر نمی‌توانید تا حل کامل مشکل، برنامه را مجددا بر روی آن دستگاه نصب کنید.راه حل‌های این خطا چیست؟در این مقاله قصد داریم راه و روش‌های کاربردی برای حل موقت و دائمی این خطا را معرفی نماییم.روش ۱امضا (Generate Signed) استفاده شده در برنامه را تغییر دهید.این کار باعث می‌شود برای بازه زمانی تقریبا ۳ روزه و موقت مشکل حل شود و شما وقت داشته باشید بر روی دستگاه‌های بیشتری فرایند تست و خطایابی را انجام دهید.روش ۲در این روش که فقط به شما این اجازه را می‌دهد که به صورت موقت برنامه خود را تنها بر روی همان گوشی نصب کنید، می‌تواند به عنوان یک راه حل سریع انتخاب شود. دقت داشته باشید که این روش را باید برای هر دستگاه، جداگانه انجام دهید.خطای نقص امنیت در هنگام نصب بازیروش ۳برنامه خود را با رعایت قواعد کپی رایت، حل مشکل بانکی، پرداخت دلاری حق عضویت سالانه و… در مارکت GooglePlay منتشر نمایید.رفع مشکل به کمک این روش دائمی می‌باشد ولی هزینه های ناشی از پیاده سازی این کار تا حدودی زیاد است.روش ۴در این روش که در بعضی از مواقع دائمی و گاها موقت می‌باشد شما باید در قسمت امضا (sign) برنامه باید اطلاعات فرم هویتی را کامل و البته صحیح وارد نمایید و در نهایت در قسمتی که از شما کد کشور را تقاضا میکند IR (با حروف بزرگ) را وارد نمایید.مثال :نمونه کلید شاخص بازیتوضیح فیلدها : (ساخت کلید امضا در یونیتی)Alias (نام مستعار)Password (رمز کلید “به هیچ وجه فراموش نشود”)Confirm &#40;تایید رمز وارد شده&#41;Validity (تاریخ انقضا کلید “پیشنهاد یونیتی ۲۵ سال است”)First and Last Name (نام و نام خانوادگی “واقعی”)Organizational Unit (سمت سازمانی شما “مثلا برنامه نویس”)Organization (نام سازمان یا تیم)City or Locality (شهر یا محل سکونت)State or Province (ایالت یا استان)Country Code (کد کشور “فراموش نکنید که حتما واقعی و با حروف بزرگ وارد شود”)روش ۵ (راه حل پیشنهادی)اگر نمی‌توانید و یا نمی‌خواهید از روش های فوق استفاده کنید و به دنبال یک راه حل مناسب برای حل مشکل Blocked by Play Protect هستید، پیشنهاد بازیاتو به شما این روش است.یک راه حل آسان، دائمی و البته اصولیابتدا به صفحه Play Protect Appeals بروید و از طریق فرم موجود در این بخش اقدام به تکمیل موارد خواسته شده نمایید؛ مواردی مثل: آدرس ایمیل، نام توسعه دهنده، نام پکیج (Pakage name) و… را وارد نمایید.لینک صفحه ارسال درخواست :https://support.google.com/googleplay/android-developer/contact/protectappealsسپس با مشاهده فیلد URL to download your APK file، شما باید لینک دانلود مستقیم بازی یا اپلیکیشن در اختیار گوگل قرار دهید.توجه : این لینک باید با آی پی‌های خارجی همچون آمریکا و آلمان در دسترس باشد، با استفاده از نرم افزارهای تغییر آی پی، شما می‌توانید به سادگی از درستی لینک مطلع شوید.فرمت قابل قبولhttps://baziato.com/chichi.apبعد از وارد کردن آدرس دسترسی صحیح به قسمت Additional information to support your appeal بروید و توضیحات کافی و لازم را در مورد برنامه به زبان انگلیسی در این بخش وارد نمایید.در نهایت با انتخاب گزینه “Submit” درخواست خود را ارسال نمایید.نکته : یک توضیح کافی شامل کلیات برنامه، دلیل استفاده از هر اجازه دسترسی (Permission)، رده سنی کاربران و… است.توجه : شما نباید پس از ارسال درخواست به هیچ وجه نام پکیج (Pakage name) و امضا (Sign) برنامه را تغییر دهید، چرا که نه تنها مجوز اخذ شده احتمالی باطل می‌شود بلکه امکان دارد دیگر درخواست شما مبنی بر بررسی مجدد آن بازی یا اپلیکیشن بررسی نشود، همچنین توجه داشته باشید که تایید یا عدم تایید هر درخواست ۳ الی ۷ روز زمان خواهد برد.روش ۶ (تجربه شخصی)توجه داشته باشید که به هیچ وجه از پرمیشن‌های (Permision) اضافه استفاده نکنید.اجازه دسترسی‌هایی که به صورت خاص و بدون دلیل به حافظه و قابلیت‌های امنیتی و شخصی سیستم (تلفن همراه کاربر) گرفته می‌شوند سرانجام به مسدود شدن بازی یا اپلیکیشن شما می‌انجامد.حواستون به دسترسی‌های زیر خیلی ویژه باشه:android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGEandroid.permission.READ_EXTERNAL_STORAGEدر ۶ راه فوق سعی کردیم به بررسی تمامی راه‌حل‌های موجود برای رفع خطای “Blocked by Play Protect” بپردازیم؛ امیدوارم که این آموزش برای شما عزیزان مفید واقع شود.جهت آشنایی با روش های بیشتر به صفحه اصلی مقاله خطای Blocked By Play Protect در سایت بازیاتو مراجعه کنید. https://baziato.com/blocked-by-play-protect-error-solution</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>سید ابوالفضل شرافت</author>
                <pubDate>Tue, 18 Dec 2018 23:53:16 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>چطور یک بازی برای موبایل درست کنیم؟!</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%DA%86%DA%AF%D9%88%D9%86%D9%87-%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%85%D9%88%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D9%84-%D8%A8%D8%B3%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D9%85-ct6emqwnu5cl</link>
                <description>چند وقت پیش آموزشی در بازیاتو منتشر کردیم تحت عنوان آموزش ساخت بازی موبایل که تقریبا مقاله‌ی جامع و کاملی بود و به تمام سوالات پاسخ می‌داد، خلاصه‌ای از این آموزش رو می‌تونید در این پست بخونید.چگونه بازی موبایل بسازیم؟برای ورود به حرفه‌ی بازی‌سازی 5 گام اصلی رو باید پشت سر بگذارید، که این موارد عبارتند از: به کاری که می‌کنید شدیدا علاقه داشته باشید وگرنه بدجوری به مشکل می‌خوریدحتما حتما حتما زبان انگلیسی خودتون رو تقویت کنید، این مورد خیلی مهمه در دنیای آی‌تییک تیم خوب برای خودتون پیدا کنید، اهمیت داشتن یه تیم خوب احتیاج به توضیح نداره... ?ایده‌ی خلاقانه و جذابی رو برای بازی‌ای که قصد انتشارش رو دارید پیدا کنید وگنه شکست می‌خوریدترجیها با حداقل یک زبون برنامه‌نویسی آشنا بشید چون در ادامه بهش احتیاج پیدا می‌کنیدموتور بازی‌سازی یونیتی چیه؟همونطور که از اسمش پیداست یک محیط رو برای شما فراهم می‌کنه که تمام ابزارهای مورد نیاز برای ساخت بازی در اختیارتون هست، از محیط مورد نیاز برای کدنویسی گرفته تا طراحی المان‌های بازی، صداگذاری و...شما می‌تونید با استفاده از این ابزار بازی‌های بسیار قدرتمندی ایجاد کنید، ضمن اینکه امکان ساخت بازی بدون نیاز به کدنویسی رو هم به شما میده (البته که نباید انتظار ساخت یک بازی قدرتمند رو بدون کدنویسی داشته باشید)چه کارهایی انجام بدیم تا بازی‌ای که میسازیم به یک بازی موفق تبدیل بشه؟برای بازیتون یک داستان در نظر بگیریدکاری کنید که بازیتون اعتیاد آور باشهپلتفرمی که قرار بازی در اون اجرا بشه رو به درستی انتخاب کنیدطراحی ظاهری چشم‌نواز و رعایت اصول مرتبط با UX رو حتما در کارتون لحاظ کنیدیک پلن درآمدی برای بازیتون در نظر بگیرید وگرنه ورشکست میشیدا ?یک ابزار مناسب و بدرد بخور برای توسعه‌ی بازیتون انتخاب کنیدنمی‌خواستم این مطلب زیاد طولانی بشه و از حوصله‌ی مطالعه‌ی افراد خارج بشه، برای همین فقط تیترهای اصلی رو آوردم، اگر به این موضوع علاقه‌مند هستید می‌تونید به لینکی که ابتدای این پست درج شده بود مراجعه کنید و مقاله‌ی کاملش رو مطالعه کنید دوستان.برگرفته از وبسایت بازیاتو (بخش مقالات آموزشی)</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>فرشاد گوهری</author>
                <pubDate>Sat, 27 Oct 2018 18:18:32 +0330</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>بازیاتو، خیلی ساده خیلی سخت</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C%D8%A7%D8%AA%D9%88-%D8%AE%DB%8C%D9%84%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%AF%D9%87-%D8%AE%DB%8C%D9%84%DB%8C-%D8%B3%D8%AE%D8%AA-gnoclhc8lmd1</link>
                <description>یک سال گذشت!تابستان سال 96 بود، اواسط تیر ماه با یکی از بچه ها تو کافه نشسته بودیم و داشتیم راجع به مشکلات بازیساز های کوچیک حرف میزدیم؛ خیلی تصادفی بحثمون سمت رسانه ها رفت و دیدیم که واقعا رسانه فعالی تو ایران واسه بازی های موبایلی نداریم.همونجا بود که یک شیک شکلات جدید سفارش دادم و خیلی جدی شروع کردم به بررسی تاثیرات رسانه ها بر روی انتشار موفق یک محصول ( از من به شوما نصیحت، مصرف شوکولات قَبلی فِک کردن خیلی فایده دارِد)چند روزی این بررسی و تحقیق طول کشید و سرانجام اول مرداد ماه، سر کلاس ریاضی دو ایده اولیه را با فرشاد (خسته ترین وبمستر ایران) در میون گذاشتم؛ فرشاد بنده خدا که هنگ کرده بود با رویا پردازی های من قانع شد که اجراش کنیم.3,4 روزی طول کشید تا از بین 300 اسم یک نام خوب، مرتبط و البته با دامنه آزاد پیدا کنم.(دامنه را خریده بودن و بدون محتوا، فی امان خدا ولِش کرده بودن)روز 5 مرداد تو تاکسی، قبل از رسیدن به محل کارم دامنه را خریدم و روی هاستی که داشتم DNS را ست کردم. حدود ساعت ده صبح اطلاعات را به فرشاد رسوندم و اونم کارای طراحی اولیه سایتو شروع کرد.(فرشاد دامنه تحویل میگیره، سایت تحویل میده)خیلی زمان نداشتیم که از پایه طراحی کنیم، پس از بین بهترین قالب های وردپرسی یک قالب را انتخاب کردیم و فرشاد ساخت و ساز را شروع کرد.(قالب اصلی را ببینید باورتون نمیشه این اونه، اونم اینه)تا فرشاد اون سمت را داشت جلو میبرد منم رفتم دنبال کار جذب نیرو و مشخص کردن رنگ و...( دمتون گرم که تو پرانتزارا هم میخونین )سرانجام 20 شهریور 96 شد آنچه شد، بازیاتو کوچولو متولد شد.بازیاتو را شاید بشه اولین وبسایت معرفی، نقد و بررسی بازی های موبایلی دونست.جایی که ما در اون هر بازی موبایلی را آزادانه نقد و بررسی میکنیم.بازیاتو در بازیاتو به چالش بکشیک هفته بعد از تولد دیدیم اوه اوه، چه سوتی دادیم ما، کاربر ها فکر میکنن ما اسممون را از یک سایت معروف دیگه تو حوزه تکنولوژی کپی کردیم.( چه قدر کوبیدنمون و به چالش کشیده شدیم خدایی)دوباره کلی اسم انتخاب کردیم که اسممون را عوض کنیم اما نشد، چیزی که به دل بشینه پیدا نکردیم، ریسک را پذیرفتیمو جلو رفتن را شروع کردیم...اسم بازیاتو از کجا اومد؟خب ما قرار بود بازی هایی که خوبه که تو رو گوشیت نصب کنی را بهت پیشنهاد بدیم یا قرار بود بازی های تویِ بازیساز گرامی را دیگران معرفی کنیم؛ &quot;بازی های تو&quot; به گویش اصفهانی میشه بازیاتو، بازیهاتو، بازیادا.به همین سادگی...شیرینیاش (شیرینی هایش)به کمک بازیاتو ما با کلی بازی باحال آشنا شدیم، کلی توسعه دهنده خوش ذوق ایرانی را شناختیم و یک عالمه دوست با معرفیت پیدا کردیم.هر کسب و کاری را که شروع میکنی خیلی ها بهت بار منفی میدن که آقا نمیشه...اما خیلی ها هم تشویقت میکنن که میشه، جلو برو، تازه اولشهبازیاتو شاید اولین کار من نبود اما قطعا تنها کاری بود که این همه انرژی مثبت از طرفش بهم رسید.بازیاتو تو سه ماه اول به نقطه سر به سر رسید و این برای ما خیلی خوب بود.تلخیاش (تلخی هایش)تنها زمان تلخی بازیاتو وقتی بود که عضوی از تیممون جدا میشد، حالا چه به دلیل درسی، چه کاری و یا حتی عدم علاقه کافی به بازی های موبایلیممنون از کسایی که به هر نحوی در این یک سال تو خانواده ما بودند:ا.خم.رک.بع.رح.و(کلاس داشت گفتم بزار اینطوری بنویسم، فرشاد مدیونی فک کنی از مقاله تو کپی کردم)بازیاتو، حامی بازی های موبایلی ایرانی و متولد ایرانفرشاد قصه ما:virgool.io/@fga.farshadممنونم ازتیم خوب و دلسوز بازیاتو ( بی تیم، هیچ کاری درست انجام نمیشه، تو کسب و کار ارتش تک نفره نداریم)آقای ابوالفضل شرافت (خودمو نمیگم، مهندسی که با تمام مشغله های کاریش همه جوره حامی فکری ما بودن)خانم بکرانی (دوستانه و با تمام انرژی به ما یاری رسوندند و با پیشنهاداتشون ما را به راهمون امیدوار کردند)علی جهانی عزیز (مدیر پاسارگاد وب که میزبان ما بوده و هست، علی هم همه جوره هوای بخش فنیمونو داشته)و سایر دوستان که همه جوره با ما بوده اند و خواهند بود.</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>سید ابوالفضل شرافت</author>
                <pubDate>Wed, 19 Sep 2018 17:45:16 +0430</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>داستان تولد استارتاپی به نام بازیاتو!</title>
                <link>https://virgool.io/baziato/baziato-create-story-q6p11kylmtxr</link>
                <description>ماجرای تولد بازیاتو برمی‌گرده به تابستون سال قبل (یعنی تابستون سال 96) سر کلاس ریاضی 2 (ترم تابستون برداشته بودم) یکی از دوستام پیشنهاد داد یه وبسایت با موضوع نقد و بررسی بازی‌های موبایلی راه‌اندازی کنیم، دلیلش هم این بود که ابوالفضل (دوستم که پیشنهاد این سایت رو داد) چند سالی توی زمینه‌ی طراحی و توسعه‌ی بازی‌های موبایل کار کرده بود.بر خلاف من که کلا با فلسفه‌ی گیم مشکل دارم، ابوالفضل یه گیمر هم هست! پس طبیعی بود که چنین ایده‌ای به ذهنش برسه.اما نقش من این وسط چی بود؟ من کارم این بود که یه ایده تحویل بگیرم و چند ساعت بعد یه وبسایت از اون ایده تحویل بدم ?به واسطه‌ی چندین پروژه‌ای که قبلا با هم کار کرده بودیم ابوالفضل این ایده رو با من در میون گذاشت و در نهایت تصمیم بر این شد که این سایت رو راه‌اندازی کنیم، یه کم روی انتخاب اسم صحبت کردیم و در نهایت قرار شد اسم &quot;بازیاتو&quot; رو انتخاب کنیم (البته دقیق یادم نیست، شایدم دامنه‌اش رو از قبل خریده بود، چون کلا تبحر خاصی داره توی زود خریدن اینجور چیزا)لوگوی بازیاتوخلاصه اینکه هر جوری بود هاست و دامنه رو تهیه کردیم و رفتیم سراغ نصب وردپرس! بعدا در یک مقاله‌ی جداگونه از خوبی‌های &quot;وردپرس کبیر&quot; براتون میگم، فعلا از حوصله‌ی بحث خارجه (برمی‌گرده به بحث اپن‌سورس‌ بودن و فلسفه‌ی اپن‌سورس، البته اینکه بنده عشق وردپرس هستم هم بی تاثیر نیست ?)چند روزی دنبال یک قالب متناسب با کارمون می‌گشتیم (چون در اون مدت کم وقت نداشتم از پایه قالب طراحی کنم) قالب مورد نظر رو پیدا کردیم ولی خب متاسفانه خیلی با اون چیزی که توی ذهنمون بود فاصله داشت.خلاصه هیچی دیگه... کوبیدیم از نو ساختیم قالبو (این خودش یه پست جداگونه رو میطلبه)همچنین یکسری قابلیت که باید خودمون به وردپرس اضافه می‌کردیم تا برخی از امکاناتی که احتیاج داریم رو به سایت اضافه کنیم (البته هنوز کلی ویژگی جذاب دیگه مونده که به مرور به سایت اضافه خواهد شد، شاید هم تصمیم گرفتیم و کلا کوچ کردیم روی یک پلتفرم اختصاصی)در نهایت نتیجه‌ی چند روز کار و تلاش شد این چیزی که می‌بینید: Baziato.comبماند که بعدا به خاطر تشابه اسمی با یکی از سایت‌های معروف فناوری یکسری حرف‌هایی پیش اومد و حتی چند وقت پیش اون سایت می‌خواست بازیاتو رو از ما بخره، اما فلسفه‌ی اسم بازیاتو اصلا چیز دیگری هست، بازیاتو = بازی‌های تو!ماموریت اصلی بازیاتو چی هست؟بازیاتو محلیه برای نقد و بررسی بازی‌های موبایلی، ضمن اینکه ما به شدت از بازی‌ساز‌های ایرانی حمایت می‌کنیم و پلن‌های بسیار ویژه‌ای براشون داریم، اما در سایت هم نقد و بررسی بازی‌های ایرانی رو پیدا می‌کنید و هم بازی‌های خارجی (بازی‌های موبایل البته)الان حدودا یک سالی از راه‌اندازی این وبسایت می‌گذره، افراد زیادی توی این یکسال کنار ما بودند و هرکدوم به نوعی در پیشرفت سایت نقش داشتند.ا.ش - هم‌بنیانگذر و استراتژیستف.گ - هم‌بنیانگذار و برنامه‌نویس (این خودمم ?)ع.ک - سرپرست تحریریه و مدیر تولید محتوام.ر - طراح و گرافیستمونم.ک - در نقش مشاورلطفا ازم نپرسید چرا اینجوری اسم‌ها رو نوشتم، چون خودمم نمیدونم چرا ? (شاید چون بچه‌ها دلشون نخواد اسمشون رو بگم)در نهایت خوشحال میشیم شما هم چه به عنوان برنامه‌نویس و بازی‌ساز و چه به عنوان کسی که از بازی موبایل خوشش میاد به بازیاتو سر بزنید و بازی‌های مورد علاقتون رو به چالش بکشید! بازیاتو محلیه برای به چالش کشیدن بازی‌های موبایلی!</description>
                <category>بازیاتو</category>
                <author>فرشاد گوهری</author>
                <pubDate>Mon, 17 Sep 2018 17:30:08 +0430</pubDate>
            </item>
            </channel>
</rss>