اهدای ۳۰۰میلیون تومان جایزه به برندگان کژوال کمپ


بازی‌های برگزیده رویداد کژوال کمپ ۲ معرفی شدند. مقام اول این رویداد را استودیو E Man game با بازی شوترلند کسب کرد، مقام دوم از آن بازی راز جنگل از استودیو پیکسلف شد، مقام سوم به بازی سنگ کاغذ قیچی استودیو پویای هنر رسید، مقام چهارم به بازی گنبد گردون از استودیو طاووس و مقام پنجم را بازی کیوبی از استودیو بازی‌سازی کیوبیز از آن خود کرد.

مراسم پایانی دومین رویداد کژوال کمپ روز پنجشنبه ۷ اسفند، به‌صورت آنلاین با معرفی بازی‌سازهای برگزیده انجام شد.

دومین رویداد کژوال کمپ با همت بازار و سایر حامیان از ۲۲ شهریور آغاز به کار کرد و در حالی به کار خود پایان داد که ۳۶ منتور بازی‌ساز و ۷۵ ارائه‌دهنده تیم‌های بازی‌ساز را همراهی کردند.

برندگان از جوایز نقدی و غیرنقدی بازار، همگرا، تپسل و انستیتو ملی بازی‌های رایانه‌ای برخوردار شدند.

برندگان کژوال کمپ
برندگان کژوال کمپ


شرکت ۳۰۰ نفر در کژوال کمپ دوم

هانیه گودرزی، از دبیران رویداد کژوال کمپ، در مورد اهداف و دستاوردهای دومین رویداد کژوال کمپ می‌گوید: ایجاد فرصتی برای آشنایی دانش‌آموزان و دانشجویان با صنعت بازی‌ یکی از اهداف کژوال کمپ دوم بود. از طرف دیگر تلاش داشتیم تا با پرورش نیروی انسانی برای صنعت بازی‌سازی این بازار را از نظر حضور افراد توانمند غنی‌تر بکنیم. در فرایند رویداد، به تیم‌های شرکت‌کننده گفته شد که بازی‌ها باید درآمدزا باشند و نه به‌عنوان یک سرگرمی، بلکه باید به‌عنوان صنعتی درآمدزا توسعه بازی را دنبال کنند.

در این رویداد، بازی‌سازهایی که تجربه کمتری داشته یا اصلا تجربه نداشتند، اما مستعد و علاقمند بودند، جذب شدند تا با راهنمایی و همراهی کارشناسان حوزه بازی سازی، یک بازی کامل را در مقیاس کوچک بسازند و روند تولید را طی کرده، به مرحله انتشار در بازار برسانند.

هدف اصلی برگزاری این رویداد رشد و ارتقای صنعت بازی سازی موبایلی ایران، و آشنایی دانشجویان و دانش آموزان با این حوزه اشتغال زا و پر درآمد است. بنابر آماری که اشکان عابدی، دبیر دیگر رویداد ارائه کرد، حدود ۳۰۰نفر در دومین رویداد کژوال کمپ شرکت داشتند که در ابتدا به ۶۰ تیم تقسیم شدند. در نهایت از بین این ۶۰ تیم، ۲۰ تیم به مرحله انتشار بازی در بازار رسیدند. ضمن اینکه در این رویداد ۳۶ منتور به آموزش و انتقال دانش به شرکت‌کننده‌ها مشغول بودند. همچنین برگزاری ۲۴ جلسه داستان موفقیت با روایت بازیسازان جهت انتقال تجربه به افراد تازه‌کار و امیدبخشی به آنها، از دیگر بخش‌های مهم دومین رویداد کژوال کمپ بود.

ارتباط تنگاتنگ شرکت‌کنندگان با منتورها

طه رسولی، یکی از منتورهای کژوال کمپ در مورد این دوره از رویداد، می‌گوید: از اینکه در این رویداد افراد و تیم‌های بااستعداد زیادی حضور داشته‌اند، خوشحالم. چون یکی از اهداف اصلی این رویداد، شناسایی افراد جدید و ایجاد زمینه‌های فرصت برای بروز استعدادها بوده است. در واقع هدف این بود که افراد جدیدی به صنعت بازی اضافه شوند و این اتفاق واقعا رخ داد.

رسولی همچنین در مورد روند رویداد و اتفاقات و سختی‌های کار می‌گوید: در این دوره، افراد زیادی شرکت کرده بودند. حدس‌ ما این بود که تیم‌ها ریزش زیادی داشته باشند اما ریزش خیلی کم بود و تیم‌های زیادی در مسیر رویداد باقی ماندند و این اتفاق خیلی خوبی محسوب می‌شود. ضمن اینکه این رویداد با رویدادهای قبلی یک تفاوت اساسی داشت و آن این بود که بچه‌های بازی‌ساز، با مربیان و منتورها، ارتباطات خیلی نزدیک و تنگاتنگی داشتند و این اتفاق، خیلی هیجان‌انگیز بود که نشان می‌داد بازی‌سازی در کارشان جدی و پیگیر هستند.

حامیان رویداد

بازار حامی اصلی رویداد کژوال کمپ اول بود و امسال در دومین دوره کژوال کمپ علاوه‌بر بازار، ۱۲ حامی دیگر از نیز از این رویداد حمایت کردند. این حامیان از دو طریق حمایت مالی و حمایت معنوی در قالب جایزه نقدی و غیرنقدی، منتورینگ و آموزش و انتقال دانش در کنار بازی‌سازان قرار گرفتند.

برگزاری ۶۰ کارگاه آموزشی و تخصصی

برگزاری بیش از ۶۰ کارگاه آموزشی کاملا تخصصی در زمینه‌های مختلف برنامه‌نویسی، مدیریت کسب و کار و طراحی‌هنری و همچنین ۲۰ کارگاه غیررسمی، مهم‌ترین رویکردی به‌شمار می‌رود که بازار در فرایند آموزش تیم‌ها در رویداد کژوال کمپ در پیش گرفته بود. چون علاوه‌بر اینکه فرایند ساخت یک بازی در این رویداد آموزش داده می‌شود، جنبه‌های مهم مدیریت و اداره یک کسب‌وکار نیز اهمیت زیادی دارد و بازار در کنار سایر حامیان، در این زمینه نیز برای آموزش جوانان تلاش کردند.

کارگاه‌ها آموزشی ضبط شده‌‌اند و به‌صورت کاملا رایگان در اختیار عموم علاقه‌مندان به صنعت بازی قرار گرفته‌‌اند. برای اینکه این واحدهای اقتصادی کوچک فعلی به یک صنعت بزرگ درآمدزای تبدیل شود، باید چنین رویدادهایی بیش از پیش برگزار شوند. تا افرادی آموزش ببینند و به صنعت اضافه شوند. رویداد‌هایی از این دست، به نوعی آینده‌سازی صنعت بازی ایران را زمینه‌سازی می‌کنند. در همین راستا، کارگاه‌های آموزشی کاملا تخصصی به‌صورت عام‌المنفعه در اختیار همه بچه‌های علاقه‌مند به بازی‌سازی قرار گرفته است (لینک کارگاه‌ها). هانیه گودرزی می‌گوید: در کژوال کمپ باور بر این بوده که هیچ‌گونه محدودیتی در ارتباط با مباحث آموزشی وجود نداشته باشد. چون اعتقاد دارند که این آموزش‌ها و انتشارشان، آینده صنعت بازی‌ ایران را می‌سازند.

گودرزی در ادامه اضافه می‌کند که از ابتدا رویکرد بازار این بود که آموزش‌های تخصصی در اختیار همه قرار بگیرد تا داستان افراد موفق، الگویی برای بازی‌سازان دیگر باشد. کژوال کمپ هم می‌خواهد بگوید که صنعت بازی در ایران پویا است و ظرفیت‌های زیادی برای کارآفرینی و درآمدزایی پیش روی دختران و پسران ایران وجود دارد.

داستان موفقیت شوترلند؛ برنده اول کژوال کمپ

شوترلند یک بازی به سبک Idle Merge Tower Defence است. سناریو بازی به این شکل است که دشمنان روی یک مسیر خاص حرکت می‌کنند و بازیکن باید با چیدن مناسب مدافعان از رسیدن دشمنان به انتهای مسیر جلوگیری کند. بازیکن می تواند برای افزایش قدرت مدافعان آنها را با هم ترکیب کند و همچنین با باز کردن صندوقچه به مدافعان جدید دسترسی پیدا کند یا آنها را ارتقا دهد. علی رحمانیان به‌عنوان سرگروه و ایمان رحمانیان و سید مهدی جهان‌مراد نوری دیگر سازندگان بازی شوترلند هستند. علی می‌گوید بازی‌های مشابه را بررسی کردیم و در نهایت بازی خودمان را ساختیم.

رحمانیان در پاسخ به این پرسش که حضور در چنین رویدادی چه کمکی به آنها کرده است، می‌گوید: از صفر تا صد این بازی را در رویداد ساختیم. یکی از مهمترین کمک‌هایی که دریافت کردیم، این بود که در یک بازی زمانی کوتاه باید یک بازی را می‌ساختیم. وگرنه اگر تحت فشار ساخت بازی در رویداد نبودیم، ساختش زمان زیادی می‌برد. ما مجبور بودیم همه انرژی‌مان را صرف کنیم تا بازی ساخته شود. شور و هیجان دیگر بازی‌سازها هم حس رقابت را ایجاد می‌کرد و تلاش‌مان چندبرابر می‌شد. همچنین حضور منتورها و کارگاه‌های آموزشی در روند پیشرفت پروژه کمک زیادی می‌کنند.

تیم شوترلند سه نفره است. رحمانیان می‌گوید: من بعد از ۱۱ سال کارمندی، از کار رسمی دولتی استعفا دادم تا در حوزه گیم کار کنم. در واقع دو نفرمان از کار کارمندی استعفا داده‌ایم. چون من به شخصه هیچگاه قبول نکردم که ۳۰ سال کارمند باشم و می‌خواستم پروژه خودم را راه‌اندازی کنم. چهار سال پیش وارد حوزه گیم شدیم و در خانه کار می‌کنیم تا علاقه‌مندی‌مان را پیدا کنیم. بارها شکست خوردیم اما بالاخره توانستیم بازی‌ای بسازیم که برنده شود.

چند ماه پیش هم استعفا دادیم و روی حوزه گیم تمرکز کردیم. این حوزه، حوزه سختی است. تولید بازی نیازمند تخصص‌های مختلف مثل مارکتینگ، تحلیل داده و جذب کاربر کردن است که هیچ‌کدام آسان نیست اما با تلاش و پشتوانه خوب، می‌توان موفق شد و به نتیجه رسید.

رحمانیان معتقد است که اگر برای علاقه‌مندی خود تلاش کنید، به نتیجه می‌رسید. ما در وضعیت کرونا و اوضاع اقتصادی بد، تصمیم سختی برای استعفا گرفتیم و به دنبال علاقه‌مندی‌مان آمدیم و به نتیجه هم رسیدیم و پیشنهاد می‌کنیم که بچه‌های دیگر هم به این حوزه بیایند. علی در ۳۲ سالگی تصمیم گرفته که به این حوزه بیاید، اما چنین رویدادی موجب می‌شود که بچه‌های دانش‌آموز و دانشجو، زودتر با این حوزه‌ آشنا شوند و کارشان را شروع کنند. جایزه علی و دوستانش، ۶۰میلیون جایزه نقدی و ۶۰میلیون تومان جایزه غیرنقدی از طرف تپسل برای کمک به جذب کاربر است. هدف‌مان صرفا گرفتن جایزه نبود بلکه قصدمان این است که از ساخت بازی‌ درآمدزایی داشته باشیم. این جایزه برای ما معشوقی است که تلاش‌مان را متوقف نکنیم.

پیش‌تر در رویداد کژوال کمپ اول ۲۲۸ تیم ثبت نام کردند که در نهایت ۹۰ شرکت‌کننده توانستند نمونه اولیه بازی خود را در زمان مقرر ارسال کنند. در دوره قبلی تعداد ۳۹ تیم انتخاب شدند که از این تعداد ساخته ۲۱ تیم صلاحیت حضور در فینال رقابت‌ها را پیدا کرد. نکته حائز اهمیت در رویداد کژوال کمپ پراکندگی جغرافیایی تیم‌های فینالیست بود.