قدمهای انسان بودن را برمیدارم.
بازی میلیون دلاری Clash Royale و نحوه طراحی تاثیر اولیه روی کاربر
اگر بازی Clash Royale، محصول جدید شرکت معظم Supercell رو بازی نکردید، پیشنهاد میکنم حتما یه نگاه کوتاهی بهش بکنید.
همین نگاه کوتاه کافیه تا دیگه نتونید ازش دل بکنید. واقعا شرکت Supercell چطوری این کار رو میکنه؟
چرا دل کندن و استفاده نکردن از بعضی بازیها و اپلیکیشنها سخته؟ چرا این همه بازی و اپلیکیشن دیگه هست که خیلی راحت میشه کنار گذاشتشون؟
این مقاله مقدمهای کوتاه برای جواب مفصل این سوالات هست.
اگر Clash Royale بازی نکردید، باید گفت که این بازی منطق بسیار آشنایی داره. در یک زمین بازی، شما ۳ برج دارید و حریف شما هم ۳ برج. ۳ دقیقه فرصت دارید تا با کارت کاراکترهایی که دارید، برجهای طرف مقابل رو تخریب کنید. کاراکترهای بازی هم از بازی بسیار آشنا و میلیون دلاری دیگه Supercell یعنی Clash of Clans گرفته شده.
اما بحث ما توضیح خود بازی نیست. بلکه جایی از این بازی هست که واقعا میدرخشه، یعنی «اولین تجربه برای کاربر» و «تاثیر اولیه بر کاربر» در ۱۵ دقیقه ابتدایی کار با بازی.
پیشتر درباره فرآیند Onboarding صحبت کردیم . این فرآیند در بازی Clash Royale بینظیر طراحی شده. به این شکل که نکات اولیه بازی رو خیلی کوتاه آموزش میده، یه سرمایهگذاری ایجاد میکنه که کاربر به خاطر اون برگرده و مجددا بازی کنه و همینطور به شدت سرگرمکننده ست.
شدیدا توصیه میکنم مقاله کامل رو مطالعه کنید.
پ. ن.
اگر بیشتر از اینها به این بازی و مباحث مرتبطش علاقه دارید، پیشنهاد میکنم مقالات مجله آنلاین Gamasutra.com رو درباره این بازی جنجالی دنبال کنید.
مطلبی دیگر از این انتشارات
نه به یکپارچگی و یکنواختی محض، آری به قابل استفاده بودن!
مطلبی دیگر از این انتشارات
«دو رِ می فا سُل لا دی زا یْن»: یادگیری دیزاین از جادوگران موسیقی
مطلبی دیگر از این انتشارات
بازی یا بازینمایی، مساله این است