چـرا انـیـمـاتـور‌هـای ژاپـنـی خـودکُـشـی مـی‌کـنـنـد؟


سلام،
یکی از دلایلی که من به رشته‌ی انیمیشن علاقه‌مند شدم، تماشای «انیمه‌» بود. من عاشق انیمه‌ها بودم و راستش را بخواهید گاهی اوقات حین تماشای یک انیمه برای چندمین بار، این رؤیا به ذهنم می‌آمد که روزی به ژاپن بروم و در یک استودیوی ساخت انیمه به عنوان انیماتور کار کنم. احتمالا من در داشتن این رؤیا تنها نبودم و خیلی از کسانی که انیمه می‌بینند گاهی این فکر به ذهنشان آمده است. این که بتوانی در ساخت انیمه‌هایی که عاشقش بوده ای نقش داشته باشی ایده فوق العاده‌ای است. اما آیا واقعا کار در یک استودیوی ساخت انیمه یک شغل رؤیایی است؟ این هفته قصد داریم شرایط و وضعیت کار در صنعت انیمه را بررسی کنیم.

فضای کار استودیو «Trigger» که سازنده انیمه «Cyberpunk: Edgerunners» است.
فضای کار استودیو «Trigger» که سازنده انیمه «Cyberpunk: Edgerunners» است.




یک صنعت پُرسود

صنعت انیمه در حال حاضر بیش از هر زمان دیگری رونق دارد. بازار انیمه در بیست سال گذشته با فراز و نشیب‌هایی همراه بوده، اما این وضعیت در سال های اخیر بیشتر مثبت بوده است. طبق داده‌های گزارش سالانه انجمن انیمیشن ژاپن(AJA) صنعت انیمه به نقطه‌ای تاریخی از نظر سوددهی رسیده است. بین سال‌های ۲۰۰۲ تا ۲۰۱۷، صنعت انیمیشن ژاپن دو برابر شده و رکورد سالیانه 19 میلیارد دلاری رسیده است. این صنعت تنها بین سال‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲ بیش از 13 درصد رشد داشته و سودی معادل ۲۰.۶ میلیارد دلار را به دست آورده است.


روند رشد ارزش صنعت انیمه در دو دهه گذشته [اعداد به ملیارد یِن است]
روند رشد ارزش صنعت انیمه در دو دهه گذشته [اعداد به ملیارد یِن است]


اما فارغ از این سودها و موفقیت‌های چشم‌گیر، واقعیت‌های تلخی هم در زیر پوست این صنعت در جریان است. بسیاری از انیماتور‌هایی که خالق این تصاویر جادویی هستند با شرایط کار بدی دست و پنجه نرم می‌کنند که باعث افسردگی و حتی خودکشی آن ها می‌شود!



خلق رؤیا تا پای جان!

چند سال پیش استودیو «مَدهاوس»/Madhouse که یکی از معروف‌ترین استدیو‌های ساخت انیمه در دنیاست به نقض قوانین کار متهم شد. دولت متوجه شده‌ بود که تعدادی از انیماتورهای این استودیو تقریبا ۴۰۰ ساعت در ماه کار می‌کنند[تقریباً 13 ساعت در روز!]. این در حالی بود که با وجود این حجم از اضافه کاری آن‌ها در 37 روز متوالی حتی یک روز هم به مرخصی نرفته بودند!

در یک مورد دیگر در سال ۲۰۱۴ یکی از انیماتور های استودیو «A1» در خانه‌اش فوت کرد، اما مرگ او به عنوان یک حادثه مرتبط با کار طبقه بندی شد، زیرا کارشناسان پلیس دریافتند که او قبل از فوتش بیش از 600 ساعت در ماه کار می‌کرده‌است[یعنی حدود ۲۰ ساعت در روز!]. در ژاپن به این نوع مرگ اصطلاحاً «کاروشی» می‌گویند.

اصطلاح «کاروشی» در ژاپنی به معنای مرگ بر اثر کار زیاد است.

این اصطلاح به طور رسمی در سال ۱۹۷۸ ابداع شد. زمانی که تعداد زیادی از کارگران و کارمندان ژاپنی به خاطر کار زیاد دچار سکته مغزی یا قلبی می‌شدند. کاروشی شاید یک میراث شوم از زمان رشد سریع اقتصادی ژاپن در سال‌های بعد از جنگ جهانی دوم است که همچنان هم ادامه دارد.

اصلی ترین دلیل کاروشی ساعت‌های کاری طولانی است. چیزی که در استودیوهای ژاپنی امری معمول است. اکثر هنرمندان هر روز بیشتر از زمان معمول در استودیو کار می‌کنند. ساعات کاری کارمندان مخصوصا زمانی که تاریخ تحویل پروژه نزدیک باشد بسیار بالا می‌رود. معمولاً در هفته آخر برنامه زمانی تحویل پروژه، استودیو به صورت شبانه روزی فعال است به طوری که بسیاری از انیماتور ها برای چند روز به خانه نمی‌روند. آن‌ها در همان محل کارشان غذا می‌خورند می‌خوابند و سخت کار می‌کنند تا بتوانند به کارها را تحویل دهند.

«بعد از سه روز( کار)  تازه به خونه برگشتم»_ توییت تورویوکی اومینه (Omine Teruyuki)، یکی از انیماتورهای انیمه‌ی «attack on titan»
«بعد از سه روز( کار) تازه به خونه برگشتم»_ توییت تورویوکی اومینه (Omine Teruyuki)، یکی از انیماتورهای انیمه‌ی «attack on titan»


البته باید در نظر داشت که کارِ زیاد انیماتورها بیشتر از آن که از روی اجبار باشد به خاطر فرهنگ کار کردن در ژاپن و همین‌طور فرهنگ سازمانی استودیوهای ساخت انیمه است. مثلاً وقتی کارمندی بعد از ساعت‌ها اضافه کاری و خستگی پشت میز کار خوابش می‌برد در اصطلاح ژاپنی به آن «اینِموری»/Inemuri می‌گویند. «اینِموری» در فرهنگ ژاپنی نشان از تعهد و مسئولیت پذیری است و در جامعه یک ارزش اخلاقی محسوب می‌شود.



یک انیماتور چقدر حقوق می‌گیرد؟

ممکن است با خودتان فکر کنید که شاید در برابر این حجم از کار، آن‌ها حقوق و مزایای خوبی دریافت می‌کنند. اما متأسفانه اینطور نیست! اوضاع دستمزدها حتی از ساعات کاری هم بدتر است. میزان ساعات کاری هنرمندان اصلا با میزان حقوقشان جور در نمی‌آید. به طوری که بیشتر آن ها حتی خرج خورد و خوراکشان را هم بدست نمی‌آورند.

برای مثال یک انیماتور فریم‌های میانی/Inbetween Animator برای تکمیل هر فریم حدود ۲۰۰ یِن دستمزد می‌گیرد[چیزی کمتر از ۲ دلار]. خُب شاید با خودتان بگویید اگر هر هنرمند بتواند ۲۰۰ فریم در روز بکشد، درآمد بدی نیست. اما مشکل این جاست که کشیدن یک فریم می‌تواند یک ساعت یا برای صحنه‌های با جزئیات بیشتر حتی تا چند ساعت طول بکشد!

یک فریم رنگ نشده از انیمه «Attack on titan»
یک فریم رنگ نشده از انیمه «Attack on titan»


اما اگر به سطوح بالاتر بروید چه؟ مثلا اگر بتوانید یک انیماتور کلیدی/keyframe animator باشید آیا اوضاع درآمدی بهتر می‌شود؟

«حتی اگر پله های ترقی را طی کنید و تبدیل به یکی انیماتورهای فریم‌های کلیدی شوید، باز هم درآمد زیادی نخواهید داشت. حتی اگر در یکی از موفق‌ترین سریال‌های انیمه کار بکنید باز هم فرقی نمی‌کند. این یک مشکل ساختاری در صنعت انیمه است. در این شغل[از نظر مالی] هیچ رؤیایی وجود ندارد.»
شینگو آداچی، انیماتور کلیدی و طراح شخصیت در انیمه‌ی هنر شمشیرزنی آنلاین/Sword Art Online


توییت یک انیماتور صنعت انیمه: «مهم نیست که چقدر عاشق انیمه هستید، من اصلا توصیه نمی‌کنم به ژاپن بیایید و در ساخت انیمه فعالیت کنید، زیرا صنعت انیمه همیشه به معنای بیش از حد کار کردن است.»
توییت یک انیماتور صنعت انیمه: «مهم نیست که چقدر عاشق انیمه هستید، من اصلا توصیه نمی‌کنم به ژاپن بیایید و در ساخت انیمه فعالیت کنید، زیرا صنعت انیمه همیشه به معنای بیش از حد کار کردن است.»



بر اساس گزارش انجمن سازندگان انیمیشن ژاپن، یک انیماتور جوان ژاپنی در دهه ۲۰ سالگی اش به طور متوسط ۱/۱ میلیون یِن (حدود ۱۰,۰۰۰ دلار) در سال حقوق دریافت می‌کند. در دهه ۳۰ سالگی ۲/۱ میلیون یِن(حدود ۱۹,۰۰۰ دلار) و در نهایت یک انیماتور با تجربه در دهه ۴۰ تا ۵۰ سالگی ۳/۵ میلیون یِن(حدود۳۱۰۰۰ دلار) درآمد دارد. این در حالی است که خط فقر در ژاپن ۲.۲ میلیون یِن است.



برون سپاری یا برده داری

جالب است بدانید حقوق‌هایی که گفته شد فقط برای کسانی است که در داخل استودیو کار می‌کنند. اگر شما یک دورکار/freelancer باشید همه چیز بدتر است! این روزها بخش‌های زیادی از انیمه‌ها توسط فریلنسرها متحرک‌سازی می‌شوند و برون‌سپاری در صنعت انیمه روزانه در حال رشد است. یکی از دلایل علاقه استودیوها به دورکار ها این است که آن‌ها با برون سپاری می‌توانند قوانین کار را دور بزنند و هزینه‌هایشان را سرشکن کنند. فریلنسرها معمولا یا خانم‎‌هایی هستند که در خانه کار میکنند و یا انیماتورهایی از سایر کشور‌های آسیایی‌اند که اشتیاق زیادی برای کار کردن در صنعت انیمه دارند. آن‌ها در ازای پول کمتر کار بیشتری می‌کنند و از هیچ کدام از حقوق و مزایای انیماتورهای داخل استودیو هم برخوردار نیستند.

حتی بالاترین حقوق انیماتورهای ژاپنی در صنعت انیمه نسبت به درآمد انیماتورهای آمریکایی بسیار کمتر است. این درحالی است که اکثر استودیو ها در توکیو قرار دارند که یکی از گران‌ترین شهر‌های دنیا از لحاظ هزینه‌های زندگی است. سوال این است که واقعا چرا به خالقان چنین آثار ارزشمندی دستمزد کافی نپرداخت نمی‌شود؟ چه کسی مقصر است؟


مقصر «پدرِ مانگا» است!

اسامو تزوکا درکنار شخصیت «Asrto boy»
اسامو تزوکا درکنار شخصیت «Asrto boy»


بسیاری از فعالان صنعت انیمه «اُسامو تِزوکا»/Osamu Tezuka یا پدر مانگا را مقصر وضعیت فعلی دستمزد‌ها می‌دانند. «تزوکا» کسی بود که نقش اساسی در رونق هنر مانگا داشت و سبک هنری او شکل‌دهنده سبک فعلی انیمه بود. تاثیر گذاری او در صنعت انیمه و مانگا باعث شده که او را با القابی چون «والت دیزنیِ ژاپن»، «پدر مانگا» یا حتی «خدای مانگا» بنامند. او در زمان حیاتش ۷۰۰ عنوان مانگا خلق کرد و روی هم رفته چیزی حدود ۱۵۰ هزار صفحه مانگا طراحی کرد. اما چرا او را مقصر مشکلات مالی صنعت انیمه می‌دانند؟

قضیه برمی‌گردد به سال ۱۹۶۳ زمانی که «تِزوکا» تصمیم گرفت بعد از موفقیت‌هایش در مانگا وارد دنیای انیمیشن هم بشود. او استودیوی خودش را با نام «موشی»/Mushi Production تأسیس کرد تا یکی از اولین انیمه‌های تلویزیونی تاریخ را بسازد. انیمیشنی به نامِ آسترو-بوی/Astro Boy.

در آن زمان انیمیشن در تلویزیون جایگاهی نداشت. شرکت‌های تلویزیونی به علت هزینه بالا تمایلی به خرید انیمیشن ها نداشتند. با این حال تهیه‌کنندگان استودیو «موشی» بالاخره توانستند با «شبکه تلویزیونی فوجی» بر سر ساخت «آسترو-بوی» به توافق برسند. «فوجی» پیشنهاد داد که برای هر قسمت آستروبوی ۱۲۰۰,۰۰۰ یِن پرداخت کند. این قیمت دو برابر یک سریال غیر انیمشنی بود و با این که همه هزینه ها را پوشش نمی‌داد اما پیشنهاد خوبی به حساب می‌آمد. تهیه کننده‌گان استودیو موشی با این قرارداد موافقت کردند اما تِزوکا شخصا و در تصمیمی عجیب مبلغ قرارداد را به نصف یعنی ۵۵۰,۰۰۰ ین کاهش داد!

تصمیم تزوکا دو دلیل داشت. اول این که او قصد داشت سرمایه گذاران بیشتری را تحریک به سرمایه‌گذاری در انیمیشن تلویزیونی بکند و دوم اینکه او می‌خواست به واسطه قیمت پایین استودیو های رقیب را از میدان بیرون کند. او با این کار شرکت تازه تأسیسش را در یک بحران مالی جدی قرار داد.

قسمت اول آسترو-بوی حدود ۱,۳۰۰,۰۰۰ یِن آب خورد و شرکت دچار زیان بزرگی شد. با این حال تزوکا با سرمایه شخصی‌اش جلوی نابودی شرکت را گرفت. در ادامه او توانست با تکنیک‌های نوآورانه هزینه ساخت قسمت‌های بعدی را کاهش دهد و به واسطه فروش محصولات جانبی مثل آبنبات، بخشی از ضررها را جبران کند.

https://aparat.com/v/Nw6oG
ویدیوی بالا اولین قسمت از انیمه‌ی «آسترو-بوی» است که در سال 1963 از تلویزیون پخش شد. (نسخه تلویزیون آمریکا). «آسترو-بوی» اولین انیمه‌ای بود که فراتر از مرزهای ژاپن، در آمریکا دوبله و پخش شد.

سال بعد، «موشی» برای پخش«آسترو-بوی» در آمریکا با شبکه «اِن بی سی»/NBC قرارداد بست. به این ترتیب «آسترو-بوی» به عنوان اولین صادرات صنعت انیمه، به انگلیسی دوبله و وارد تلویزیون آمریکا شد. چیزی نگذشت که «آسترو-بوی» به واسطه جذابیت‌هایی که داشت بین مخاطبان در ژاپن و آمریکا محبوب شد. استودیو توانست سفارش ساخت فصل های بعدی را دریافت کند و سود خوبی از فروش محصولات جانبی بدست آورد.

در نهایت تزوکا موفق شد به سود خوبی برسد و به خاطر این موفقیت، استودیوهای دیگر هم تشویق شدند که وارد ساخت انیمیشن‌های تلویزیونی شوند. آن ها مجبور بودند با نرخ پایین تزوکا کار کنند، نرخی که واقعی نبود. در حقیقت تزوکا یک نرخ نانوشته را در قیمت‌گذاری انیمه‌ها جا انداخته بود.
تصاویری از طراحی نهایی شخصیت‌های انیمه‌ی «آسترو-بوی»
تصاویری از طراحی نهایی شخصیت‌های انیمه‌ی «آسترو-بوی»


البته این که همه تقصیرها گردن «تِزوکا» بیفتد چندان درست نیست. تِزوکا با این که قیمت ساخت انیمه را پایین آورد اما خودش حقوق خیلی خوبی به هنرمندانش می‌داد[او حدوداً دو برابر استودیوهای دیگر به کارمندانش دستمزد می‌داد!]. از طرفی برخی معتقدند قیمت پایین تزوکا بود که باعث شد انیمیشن های تلویزیونی رونق بگیرند و صنعت انیمه ایجاد شود.

جدا از این‌ها انیمیشن‌هایی که تزوکا می‌ساخت با انیمه‌های امروزی قابل مقایسه نیست. در آن زمان، طراحی‌ها بسیار ساده بودند. فرم‌ها هندسی‌تر بودند و جزئییات کمتری داشتند. شاید کشیدن هر کدام از فریم های آسترو-بوی 10 دقیقه طول بکشد اما انیمه‌های امروزی هر فریم‌شان یک تصویرسازی مفصل است. واقعیت این است که هر چند از ابتدا قیمت ساخت انیمه پایین بود اما این قیمت پایین عمداً توسط مدیران صنعت انیمه پایین نگه داشته می‌شود. به طوری که حتی وقتی شرکت‌های آمریکایی مثل نتفلیکس هم وارد صنعت انیمه شدند باز با همان قیمت‌های پایین قرارداد بستند.

 فریمی از شخصیت آسترو-بوی 1963 [سمت راست] در کنار فریمی از آسترو-بوی در انیمه «Pluto» محصول 2023 [سمت چپ]
فریمی از شخصیت آسترو-بوی 1963 [سمت راست] در کنار فریمی از آسترو-بوی در انیمه «Pluto» محصول 2023 [سمت چپ]


آیا راه حلی وجود دارد؟

شاید حل مشکل دستمزدها به نظر ساده بیاید اما این‌طور نیست. در ابتدای متن اشاره کردیم که چطور سود صنعت انیمه در سال‌های اخیر روند صعودی داشته. اما نکته اینجاست که بخش خیلی کمی از این سود به استودیو های سازنده می‌رسد.

شاید تعجب کنید اگر بدانید طبق گزارش‌ها درآمد ۲۳۰ استودیوی اصلی انیمیشن ژاپنی طی ۱۰ سال اخیر ۴۰ درصد کاهش یافته است! در واقع استودیوهای سازنده صاحب اصلی انیمه ها نیستند. انیمه‌ها به صورت مشارکتی ساخته می‌شوند. سرمایه ساخت یک انیمه از مشارکت بین شبکه‌های تلویزیونی، ناشران مانگا و شرکت‌های تولید اسباب بازی تامین می‌شود و بخش بزرگی از سود نهایی هم متعلق به همین شرکت‌ها است. حتی در بخش بازارپردازی یا مِرچِندایز[تولید اقلام جانبی مثل اسباب بازی و ...] که معمولا بخش قابل توجهی از سود انیمه ها را تشکیل می‌دهد، معمولا سهم استودیو سازنده فقط حدود ده درصد است!

تعدادی از اقلام جانبی انیمه‌ی «Naruto»
تعدادی از اقلام جانبی انیمه‌ی «Naruto»


بنابراین راه حل به این سادگی نیست که انیماتورها حقوق بیشتری را طلب کنند. چون حقوق بالاتر بدون تغییر در ساختار، باعث ورشکستگی استودیوهای تولید کننده می‌شود، و کل صنعت به دست چند ابرشرکت می‌افتد که می‌تواند موجب ایجاد انحصار و بدتر شدن اوضاع شود.

از طرفی بالا بردن دستمزدها، می‌تواند استودیوها را به برون سپاری و استفاده بیشتر از فریلنسرها متمایل کند. با این حال اتحادیه‌های صنفی و کارگری انیمیشن ژاپن همواره در تلاش بوده‌اند تا بتوانند شرایط بهتری را برای کار انیماتورها فراهم کنند اما اوضاع همچنان خوب نیست.


چون ما عاشق این کاریم

با این وضعیت صنعت انیمه چرا روز به روز هنرمندان بیشتری به این صنعت وارد می‌شوند؟ چرا انیماتورها این شغل سخت و مصائبش را رها نمی‌کنند و به سراغ کارهای نان و آب دارتری نمی‌روند؟

جواب ساده است. زیرا آن‌ها این شغل را دوست دارند[شاید مثل فعالان انیمیشن در کشور خودمان]! طی یک نظر‌سنجی که‌ از تعدادی از انیماتورهای جوان ژاپنی انجام شده است، اصلی‌ترین دلیلی که آن‌ها با تمام مشکلات به این کار ادامه می‌دهند این بوده که آن‌ها خودشان از نوجوانی طرفدار انیمه بوده اند و دوست داشتند نقشی در ساخت انیمه داشته باشند.

«این [انیمه] یک عشق است، هیچ پشیمانی از این شغل وجود ندارد و این فقط به این دلیل است که من واقعاً از انجام آن لذت می برم. من فقط احساس می‌کنم باید این کار را انجام دهم. چون وقتی می‌بینیم برنامه‌ای که روی آن کار کرده ام در حال پخش است احساس فوق العاده ای می‌کنم.»
«زاکوانی» یک انیماتور مشغول در صنعت انیمه

یک انیماتور دیگر که به دلایلی سال‌هاست از این صنعت دور بوده می‌گوید:

«من هرگز نتوانستم آن احساس را فراموش کنم. وقتی یک شخصیت ثابت را در یک صفحه به حرکت در می‌آورید، می‌توانید ببینید که تکان می‌خورد، می‌خندد، گریه می‌کند، عصبانی می شود... این جذابیت انیمیشن است. وقتی می بینم‌که کار دست من نه تنها در کشورم بلکه در سراسر جهان دیده می شود، احساس خوشحالی می‌کنم.»

سایه روشن یک صنعت

قابل انکار نیست که انیمه امروز به یک رسانه تاثیرگذار تبدیل شده که بخش بزرگی از صنعت سرگرمی دنیا را به خودش اختصاص داده است. انیمه حتی به یکی از نمادهای ملی ژاپن تبدیل شده و تاثیر زیادی در صادرات فرهنگ ژاپنی داشته. افراد زیادی در جهان به واسطه انیمه به غذا، معماری و حتی زبان ژاپنی علاقه‌مند شده‌اند. این صنعت از وجوه زیادی می‌تواند یک الگوی موفق برای اقتصاد تولیدات فرهنگی باشد اما باید آن روی سکه را هم دید. صنعتی شدن انیمیشن ژاپن بخش‌های تاریکی هم دارد که اگر قرار است روزی کشور ما هم به این سمت حرکت کند باید این مشکلات را هم در نظر گرفت.
نظر شما چیست؟ آیا علاقه به انیمه ارزش مهاجرت به ژاپن و تحمل شرایط سخت و ساعات کاری طولانی را دارد؟


در پایان پیشنهاد می‌کنم مستند زیر را که پشت صحنه‌ای از ساخت یک قسمت از انیمه‌ای در استودیو تریگر/Trigger است را تماشا کنید. این مستند کوتاه به خوبی نشان می‌دهد که کارکنان استودیو برای تحویل به موقع انیمیشن چه فشاری را تحمل می‌کنند:

https://aparat.com/v/e9Eaf

برای مطالعه بیشتر:

The dark side of Japan’s anime industry
Anime: A Slave Industry
The History of Mushi Pro – 01 – The Road to TV Anime (1960-1965)


دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی[انیمیشن]، پی‌نما[کمیک] و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.