علاقهمند به انیمیشن
آیـا انـیـمـیـشـنهـا هـم مـلّـیـت دارنـد؟
در کشور ما سالیان سال است که درباره ملّی کردن پدیدههای مختلف بحث میشود. اصلاً این پیشوند ملی یک جورهایی در میان بدنه مردم تبدیل به لطیفه شده است. هرچند موضوع این یادداشت صرفاً پرداختن به این بحثها نیست اما این سؤال همیشه در ذهنم وجود داشته که آیا واقعاً انیمیشن هم میتواند هویت یک ملت را بازتاب دهد؟
«گرگ گردانها»/Wolfwalkers آخرین انیمیشن سینمایی «کارتون سالون» به نظر من بهترین و کاملترین اثر این استودیوی کوچک ایرلندی است. آنها از همان فیلم اول یعنی «رازِ کِلز» به داستانهای بومی ایرلندی چنگ انداختند و سعی کردند با الهام از تصویرسازیهای قرون وسطاییِ ایرلند در گرافیک هم از فرهنگ خودشان مایه بگذارند. تلاشی که در اثر چهارمشان به بلوغ رسیده و گرگ گردانها را به یک فیلم تمام ایرلندی تبدیل کرده است. فیلمی که هم مخاطب جهانی را جذب میکند و هم در قصه و گرافیک، معرف تاریخ و فرهنگ ایرلند است. جالب است بدانید که ماجرای گرگ گردانها در شهر کوچکِ «کیلکِنی» یعنی همان شهری که استودیو «کارتون سالون» در آن واقع شده است جریان دارد. منتها نه کیلکنی امروزی بلکه کیلکنی قرن هفدهم!
«کیلکِنی» پایتخت نیست اما یک شهر تاریخی و مهم در جمهوری ایرلند محسوب میشود.
«گرگ گردانها» داستانِ یک دختربچه انگلیسی به نام رابین را روایت میکند که در قرن 17 میلادی به همراه پدرش در شهر کیلکِنی ایرلند زندگی میکنند. پدرِ رابین شکارچی گرگ است و توسط لُرد مستبد و اشغالگر شهر استخدام شده تا گرگها را از بین ببرد. روزی رابین در جنگل، به طور اتفاقی با دخترکی به نام مِب روبرو میشود. مِب یک گرگگردان است، یعنی زمانی که در شکل انسانی خود به خواب فرو میرود به یک گرگ تبدیل میشود! موجوداتی که رابین هم قرار است به زودی به یکی از آنها تبدیل شود.
داستانِ ایرلندی
بخشی از داستان «گرگ گردانها» ریشه در یک واقعه تاریخی دارد. اواسط قرن هفده میلادی «لُرد اُلیور کِراموِل» به نمایندگی از حکومتِ پروتستانِ انگلستان پس از یازده سال جنگ و خونریزی موفق میشود برای بار دوم در تاریخ، ایرلند را به طور کامل به اشغال انگلستان در بیاورد. کِراموِل پس از اشغال مجموعهای از قوانین ظالمانه را علیه مردم کاتولیک بومی تصویب و مقدار زیادی از زمینهای آنها را مصادره میکند و به مهاجران انگلیسی میبخشد. دومین اشغال ایرلند توسط انگلیسیها بسیار خونبار بود. به جز قتل عام مردم توسط لشکر کِراموِل، قحطی شدید و شیوع بیماریهای واگیر، چیزی بین 15 تا 50 درصد جمعیت ایرلند را از بین برد!(این عدد در منایع مختلف متفاوت است)
شخصیت لُرد کِراموِل به عنوان مسئول این جنایات در بین افکار عمومی ایرلند بسیار منفور است.
بخش دیگری از داستان هم از یک افسانه ایرلندی به اسم «گرگینههای اوسوری» اقتباس شده است. اوسوریها طبق داستان های اساطیری انسانهایی بودهاند که قابلیت تبدیل شدن به گرگها را داشتهاند و گویا در همین حوالی کیلکِنی زندگی میکردهاند.
مضمونِ ایرلندی
داستان فیلم در عین حال که کودکانه روایت میشود مضمونی ضد استعماری دارد. لُردِ محافظ که همان لُرد کِراموِل است قصد دارد بر همه جا از جمله جنگل مسلّط شود و در این راه از هیچ جنایتی اِبا ندارد. او حتی حاضر است جنگل را به طور کامل بسوزاند تا گرگ ها نابود و حاکمیتش تثبیت شود. گرگینهها و گرگهایشان هم شاید نماد بومیان کاتولیکی باشند که در برابر ظلم استعمارگران انگلیسی یازده سال مقاومت کردند. اما نویسنده با انتخاب هوشمندانه قهرمان فیلم، از سمت ظالمِ جنگ، یعنی انگلیسیها سطح درگیری را از دعوای نژادی «انگلیسی/ایرلندی» به دعوای اخلاقی «ظالم/مظلوم» ارتقا میدهد. این هوشمندی، داستان را برای مخاطب کودک و نوجوان پذیرفتنیتر میکند.
رابین که خودش فرزند یک استعمارگر انگلیسی است در سیر داستانی تبدیل به چیزی خلاف اصل خود میشود.
فضای ایرلندی
داستان فیلم در دو دنیای متضاد روایت میشود. به همین دلیل «تام مور» و «راس استوارت» کارگردان های «گرگ گردانها»، سبک بصری فیلم را به دو بخش مجزا تقسیم کردند. شهر کیلکنی به عنوان مرکز حکومت ظالمانه لُرد و ارتشش، از هنرهای تزئینی قرن هفدهمی الهام گرفته شده است و حالتی هندسی خشک و بیروح دارد. در مقابل، جنگل، به عنوان نمادی از طبیعت و دنیای آزاد، طراحی پویاتر، ارگانیکتر و رنگارنگتری دارد.
"[خانه رابین در کیلکنی] یک قفس است و طراحی بصری [حس] این [قفس] را بازگو میکند. خطها بسیار خشن و سیاه و سفیدند. کنتراست فرم ها بالاست و [فضا] پر از الگوهای هندسی(خشک) است."
«راس استوارت، کارگردان»
استورات همچنین اضافه میکند که آنها برای انتقال حس آزادی در طراحی جنگل از خطوط آزاد و منحنی استفاده کردند:
"ما از خطوط خام و اسکچی استفاده کردیم و اشکال را با منحنی های زیاد ترسیم کردیم، شما این حس را دریافت میکردید که کل محیط کاملا زنده، سرسبز و مجلل است."
«ماریا پارِجا» که طراح تولید فیلم است، میگوید با اینکه آنها برای به تصویر کشیدن دوران اشغال ایرلند توسط لُرد کِراموِل اجازه داشتند خلاقانه عمل کنند اما تحقیقات زیادی در جهت شناختن آن دوران انجام دادند. برای مثال آنها خانهای تاریخی به نام خانه «کیلکِنی روته» را که منبع الهام قصر کیلکنی و خانههای شهر در فیلم است مورد مطالعه دقیق قرار میدهند:
"این یکی از قدیمی ترین خانه های ایرلند است. ما سفرهای زیادی به این خانه انجام دادیم تا ببینیم داخل آن چگونه ساخته شده است ... جزئیات، تزئینات و نحوه زندگی مردم در آن دوره... زیرا آن خانه دقیقاً مربوط به دوره [مورد نظر] است."
راس استوارت، یکی از کارگردانهای فیلم در مصاحبهای با هالیوود ریپورتر میگوید که رنگ، نقش بسیار مهمی در تمایز دو جهان موجود در فیلم ایفا کرد:
"[طراحی رنگِ] جنگل به نارنجی و سبزِ غلیظ متمایل می شود و سعی میکند بر روی غلظت رنگها تاکید کند. [رنگ های جنگل] بسیار مجلّل است، [در مقابل رنگهای] شهر کاملاً سرد و خاکستری و گل آلود است."
شخصیتهای ایرلندی
طراحی شخصیتها هم سبکهای متضادی دارند. طراحیِ رابین مثل طراحی شهر کیلکِنی، زاویهدار و هندسی است. برخلافش مِب، طراحی منحنیتر و آزادانه تری دارد، درست مثل جنگل.
ضد قهرمان فیلم یعنی «لُردِ محافظ» هم مطابق شخصیتش، خشک، هندسی و غیر قابل انعطاف طراح شده است.
"او [در داستان] یک دعوای فیزیکی داشت، بنابراین ما او را تنومند [طراحی] کردیم. ابروهایش واقعاً خشن و کمی شیطانی هستند، اما چشمانش نسبت به همه چیز بی احساس است."
فِدِریکو پیرُوانو، طراح شخصیت
پیرُوانو طراح شخصیت فیلم در مصاحبهای اشاره میکند که لُرد را بر اساس شخصیت واقعی «اُلیور کِراموِل» طراحی کرده است:
"ما از آن مرجع (لُرد کِراموِل واقعی) بسیار استفاده کردیم ... زِگیل های زیاد[...]"
آنها همچنین از چهره صداپیشه شخصیت کِرامول یعنی «سایمون مَکبِرنی» هم به عنوان منبع الهام برای طراحی شخصیت لُرد استفاده کردند.
«گرگ گردانها» با تکنیک «فریم بای فریم» و به صورت دستی متحرکسازی شده. هر چند رایانه کمی فرآیند تولید را سرعت بخشیده است.
"ما هنوز هم هر فریم را میکِشیم! اما نه مثل قبل روی کاغذ."
«تام مور، کارگردان»
آنها برای القای حس کاغذ و مداد از براشهای مخصوصی استفاده میکردند که بافتی شبیه بافت مداد واقعی داشت. پس زمینهها اما به صورت دستی و با آبرنگ نقاشی میشدند و سپس به صورت دیجیتالی در کنار عناصر قرار میگرفتند.
دنیا از دید یک گرگ
یکی از ویژگیهای منحصر به فرد فیلم، طراحی سکانسهای «دیدِ گرگی» است. زمانی که رابین در طول داستان از یک دختربچه به گرگ تبدیل شد مور و استورات احساس کردند که این تغییر برای نشان دادن حس رابین کافی نیست. آنها به این نتیجه رسیدند که بهتر است مخاطب فیلم هم آنچه رابین میبیند را با چشمان خودش ببیند! برای این کار، تیم طراحی باید این صحنهها را به صورت مجزا توسعه میداد. «دیدِ گرگی» در واقع نماهای اول شخص رابین، زمانی که او به شکل گرگ در آمده است. برای طراحی این قسمتها طراحان از عینکهای واقعیت مجازی استفاده میکردند تا دوربین را در یک محیط سه بُعدی حرکت دهند و یک ویدیوی رفرنس سه بعدی ضبط کنند. سپس این ویدیوی سه بعدی اولیه فریم به فریم بر روی کاغذ پرینت میشد. سپس بر روی هر فریم به صورت دستی و با مداد طراحی خطی انجام میگرفت تا نتیجه، حسی شبیه به کارهای دستی به خود بگیرد و با بقیه فیلم هماهنگ شود.
"دید گرگی فقط حدود سه دقیقه از فیلم است، اما به داستان رابین بسیار عمق میبخشد. او(رابین) وقتی که زندگی واقعی و غریزی یک گرگ را تجربه کرده [دیگر] نمی تواند به زندگی عادی و یکنواخت خود بازگردد. دید گرگی واقعا در به تصویر کشیدن این [گزاره] موفق عمل کرد: «این یک دنیای کاملا متفاوت است."
راس استوارت، کارگردان
«ویل کالینز» فیلنامه نویس گرگ گردانها تحقیقات گستردهای را بر روی دوران لُرد کرامول و زندگی شکارچیان کیلکنی در آن دوران انجام میدهد تا بتواند شخصیت پدر رابین را باورپذیرتر بنویسد. او درباره توازن میان پایبندی به مستندات تاریخی و ملاحظات قصه و مخاطب نکات جالبی را بیان میکند:
"پُر کردن [داستان با وقایع تاریخی] مهم است، اما نباید گرفتار آن شد. من همچنین [در طول تحقیقات] دستیاران تحقیقاتی بزرگی مثل [مور] و راس [استوارت] داشتم، چون هر زمان که در استودیو با آنها ملاقات می کردم، دیوارها با کانسپتها و نقاشیهای آن دوره پوشیده شده بودند..."
کالینز اضافه میکند:
"[برای راس استورات] داستان مهمترین چیز است. برای هر واقعه تاریخی زمان و مکان خاصی وجود دارد و وفادار بودن به آنها بسیار مهم است اما اینها به این معنی نیست که همه چیز باید به این [مستندات] محدود شود. داستانها باید با زمانی که در آن روایت میشوند منطبق شوند."
هویتِ ایرلندی
«گرگ گردانها» نمونه بارز یک اثر هویت دار است. نه به خاطر اینکه داستانش در ایرلند اتفاق میافتد یا عوامل تولیدش ایرلندی اند، بلکه به این خاطر که تمام عناصر بومی فیلم در بافت قصهاش حل شده و به هم پیوند خورده است. موسیقی، صداگذاری، گرافیک، شخصیتپردازی، قصهگویی، همه و همه به یک جغرافیا و فرهنگ واقعی تعلق دارند و ادای کسی را درنمیآورند حتی ادای ایرلندیها را! تنها در این صورت است که مخاطب (حتی مخاطب بین المللی) داستان شما را باور میکند و با آن ارتباط میگیرد.
نظر شما چیست؟ آیا یک چنین هویتی در انیمیشنهای سینمایی ایرانی هم حس میشود؟ اصلاً آیا انیمیشنها هم میتوانند هویت ملّی داشته باشند؟
در پایان یادداشت این هفته شما را به دیدن یکی از زیباترین سکانسهای این انیمیشن یعنی سکانس «دویدن با گرگها» دعوت میکنم:
اگر به این انیمیشن علاقهمندید یادداشت ما درباره یکی دیگر از آثار سازندگان این فیلم را از دست ندهید.
برای مطالعه بیشتر:
دوبُعدی، مجلهای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پینما(کمیک) و چیزهای پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.
مطلبی دیگر از این انتشارات
چـرا گـرافـیـکِ مـردِ عـنـکـبـوتـی درهـم و بـرهـم اسـت؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
چـگـونـه مـثـل مـیــازاکـی طـراحـی کـنـیـم؟
مطلبی دیگر از این انتشارات
وقـتـی مـیـازاکـی مـوزیـکویـدیـو مـیسـازد!