داسـتـان سـاخـت اوّلـیـن انـیـمـیـشـن سـه‌بُـعـدی دنـیـا

سلام،
اگر هنرجو یا فعال در حوزه انیمیشن باشید معمولاً اولین سوالی که اطرافیان از شما می‌پرسند این است که با چه نرم افزاری کار می‌کنی؟ 3DMAX یا مایا؟ در واقع استفاده از رایانه در ساخت انیمیشن آن‌قدر به امری بدیهی و عادی تبدیل شده که حتی برخی از مردم گمان می‌کنند انیمیشن‌ها به صورت تمام خودکار توسط رایانه ساخته می‌شود! اما حدود سی سال پیش قضیه درست عکس این بود. در آن زمان رایانه و انیمیشن دو مفهوم کاملا مجزا بودند.

در واقع تا اوایل دهه نود میلادی تمام انیمیشن‌ها در دنیا به شیوه دستی به صورت فریم به فریم و روی تلق یا کاغذ طراحی می‌شدند، درست مانند آثار کلاسیک دیزنی. هر چند از دهه هفتاد رایانه کم کم در بعضی استودیوهای فیلم‌سازی به صورت محدود به کمک جلوه‌های ویژه آمد، اما سازندگان و تهیه‌کنندگان انیمیشن عقیده داشتند این ابزار به هیچ وجه نمی‌تواند جای روش‌های سنتی را بگیرد. تا این که شرکتی به نام «پیکسار» با انیمیشن «داستان اسباب‌بازی‌» همه چیز را برای همیشه تغییر داد. «داستان اسباب‌بازی» نه تنها اولین انیمیشن سه‌بُعدی جهان بلکه به نظر من یکی بهترین انیمیشن‌های تاریخ هم هست. این هفته قصد داریم در مجله دوبُعدی به داستان و تاریخچه ساخت اولین انیمیشن سه بُعدی تاریخ بپردازیم.
https://www.aparat.com/v/gRIJA




رؤیاپردازی یک مهندس رایانه

برای این که بفهمیم ایده ساخت داستان اسباب‌بازی از کجا شکل گرفته است باید به کمی قبل‌تر برگردیم.
چند ده قبل، زمانی که هنوز شرکتی به نام پیکسار وجود نداشت، ایده‌های اولیه ساخت انیمیشن‌ سه‌بعدی در ذهن افرادی مثل «اِد کَتمول» شکل گرفت.

«اِدوین کَتمول» در کودکی یکی از طرفدارهای پر و پا قرص دیزنی و آثارش بود. او آرزو داشت روزی بتواند مانند دیزنی انیمیشن خلق کند. اما آن‌قدری که در ریاضیات استعداد داشت در رشته‌های هنری حرفی برای گفتن نداشت و در نهایت سر از رشته مهندسی کامپیوتر درآورد. کَتمول در دانشگاه یوتا به صورت تخصصی در زمینه گرافیک کامپیوتری فعالیت داشت و آن‌جا بود که متوجه قابلیت‌های خارق‌العاده رایانه در پردازش تصاویر شد.

او حالا قصد داشت انیمیشنی بسازد تا به بقیه، ظرفیت‌های تصاویر رایانه‌ای را نشان دهد. کتمول خودش دست به کار شد و حتی انیمیشن کوتاهی ساخت که از نظر فنی در آن زمان یک جهش به حساب می‌آمد اما چیزی که او ساخت بود به غیر از متخصصان رایانه کسی را جذب نمی‌کرد. کَتمول به این نتیجه رسید که فقط با علوم مهندسی نمی‌توان انیمیشن ساخت. او فهمید برای ساخت یک انیمیشن جذاب باید سراغ افرادی برود که قصه‌گویی بدانند و به الفبای هنر آشنا باشند. به خاطر همین کتمول جذب «لوکاس فیلم» شد. شرکتی که در آن زمان به خاطر ساخت سری فیلم‌های جنگ ستارگان به عنوان یکی از شرکت‌های فیلم‌سازی پیشرو در استفاده از رایانه معروف بود.

اولین انیمیشنی که کتمول در دانشگاه از روی دست خودش ساخت
https://www.aparat.com/v/UsIO9


میراثِ جنگ ستارگان

کتمول به همراه همکارش «آلوی اسمیت» در بخش فناوری‌های رایانه‌ای لوکاس فیلم کارهای فوق العاده‌ای انجام دادند. از جمله ساخت یک کامپیوتر قدرتمند مخصوص پردازش و ترکیب تصاویر رایانه‌ای که نامش را پیکسار گذاشتند. اما مهمترین اتفاقی که در لوکاس فیلم برای کَتمول افتاد این بود که مدتی بعد، یکی از انیماتور‌های سابق دیزنی به نام «جان لَسِتِر» هم در بخش گرافیک کامپیوتریِ لوکاس فیلم استخدام شد.

جان لَسِتِر دو وجه مشترک با کِتمول داشت. اول اینکه او هم از کودکی عاشق دیزنی بود و دوم این که به قدرت رایانه برای ساخت انیمشن ایمان داشت. لستر حتی ایده ساخت انیمیشن با رایانه را قبلاً با تهیه‌کنندگان دیزنی در میان گذاشته بود که البته کسی حرفش را قبول نکرده بود و بعد از مدتی هم از دیزنی اخراج شده بود. خود والت دیزنی در زمان حیاتش همیشه از تکنولوژی‌های جدید استقبال می‌کرد. یکی از نمونه‌هایش استفاده گسترده دیزنی از تکنولوژی زیراکس برای کپی و چاپ فریم‌ها بود که فرآیند انیمیشن را راحت‌تر کرده بود. اما از دهه شصت میلادی یک فضای سلسله مراتبی و خشک بر دیزنی حکم‌فرما شده بود که بعد از مرگ دیزنی حتی این وضع بدتر هم شد. مدیران دیزنی آن‌قدر محافظه کار شده بودند که ایده‌هایی مثل ایده جان لستر را به راحتی پس می‌زدند.

اما حالا با آمدن جان به لوکاس فیلم اد کتمول همان کسی را پیدا کرده بود که دنبالش می‌گشت. یک هنرمند که اصول قصه‌گویی را می‌داند و به قدرت رایانه باور دارد. به این ترتیب او یک قدم به رؤیایش نزدیک‌تر شده بود. رؤیای ساخت انیمیشنی که فریم‌هایش نه با مداد روی کاغذ بلکه به صورت صفر و یک‌هایی داخل رایانه ساخته می‌شدند.

آن‌ها کمی بعد اولین انیمیشن سه‌بُعدی خود را ساختند. انیمشنی کوتاه به نام «ماجرای آندره و والی زنبوره» آن‌ها در ساخت این انیمیشن کوتاه سعی کردند از تمام قابلیت‌های انیمیشن سه‌بُعدی استفاده کنند. این انیمیشن در اولین اکرانش در کنفرانس سیگراف سال 1984 حتی با این که ناقص بود بسیار مورد توجه قرار گرفت.

انیمیشن «ماجرای آندره و والی زنبوره»
https://www.aparat.com/v/1B5y4

اد کتمول ،الوی اسمیت و جان لستر برای اولین بار یک انیمیشن رایانه‌ای ساخته بودند که با وجود داستان ساده‌ای که داشت برای عموم مخاطبان سرگرم کننده و جذاب بود و میتوانست یه قدم برای ساخت فیلم بلند باشد. اما چیزی نگذشت که لوکاس فیلم دچار بحران مالی شد. در این بین بخش گرافیک کامپیوتری لوکاس فیلم علی‌رغم دستاوردهای علمی‌اش از لحاظ مالی زیان‌ده محسوب می‌شد از این رو به فروش گذاشته شد و تنها کسی که حاضر شد ریسک خرید چنین بخش زیان‌دهی را قبول کند کسی نبود جز استیو جابز! جابز که تازه به‌خاطر اختلافاتش با هیئت مدیره اپل از آن‌جا اخراج شده بود، می‌خواست دوباره از صفر شروع کند و به دنبال یک موقعیت مناسب بود.


استیو جابز وارد می‌شود

وقتی استیو جابز بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم را خرید بزرگترین دستاورد اِد کَتمول و همکارانش همان رایانه قدرتمند و گران‌قیمت یعنی پیکسار بود. آن‌ها همین اسم را بر روی شرکت تازه تأسیسشان گذاشتند و پیکسار نه به عنوان یک استودیو بلکه به عنوان یک شرکت ساخت رایانه رسماً کار خودش را شروع کرد.

کامپیوتر پیکسار
کامپیوتر پیکسار

طی چند سال بعد تمام تلاش شرکت روی فروش رایانه‌های پیکسار متمرکز بود. رایانه‌هایی که در ابتدا برای پردازش گرافیکی در جنگ ستارگان ساخته شده بودند اما به زودی معلوم شد که در کارهای زیادی از پزشکی گرفته تا صنایع نظامی کاربرد دارند. اما این کامپیوترها بسیار گرانقیمت‌تر و تخصصی‌تر از آن بودند که بتوان آن‌ها به راحتی در بازار فروخت! بعد از دو سال فقط تعداد کمی پیکسار به فروش رفته بود و شرکت در آستانه ورشکستگی قرار گرفت.

اِد کَتمول و جان لَسِتِر در پیسکار رؤیای خودشان را فراموش نکردند و از همان ابتدای تاسیس شرکت پیکسار در کنار فروش کامپیوتر، ساخت انیمیشن سه‌بُعدی را هم ادامه دادند. آن ها در سال 1986 انیمیشن کوتاه چراغ مطالعه کوچک را ساختند. انیمیشنی که شخصیتش بعدها به نماد استودیو پیکسار تبدیل شد. چراغ مطالعه کوچک نامزد اسکار شد. دو سال بعد آن‌ها با ساخت انیمیشن اسباب بازی فلزی توانستند اسکار انیمیشن کوتاه به‌دست بیاروند. این جوایز هرچند زیان شرکت را جبران نمی‌کرد اما با جدی شدن بخش انیمیشن پیکسار کم کم استیو جابز هم متقاعد شد که پیکسار هر چقدر که در کار فروش سخت افزار ناموفق است در ساخت انیمیشن آینده درخشانی دارد و به تدریج «شرکت سخت‌افزاری پیکسار» داشت به «استودیو پیکسار» تبدیل می‌شد.

انیمیشن «چراغ مطالعه کوچک»
https://www.aparat.com/v/bThEm
انیمیشن «اسباب‌بازی فلزی»
https://www.aparat.com/v/bz9Y0


بازگشت به دیزنی

شهرت جایزه اسکار کار خودش را کرد و انیمیشن‌های سه بعدی پیکسار بالاخره نظر مدیران محتاط دیزنی را جلب کرد. آن‌ها با پیکسار تماس گرفتند تا برای سرمایه‌گذاری در این شکل جدید انیمیشن ابراز تمایل کنند. استیو جابز کسب وکار بلد هم جلسه‌ای با مدیران دیزنی ترتیب داد و آن‌ها را برای سرمایه‌گذاری 26 میلیون دلاری در پیکسار قانع کرد. سرمایه‌ای که قرار شد در ازای ساخت سه انیمیشن بلند سینمایی در اختیار پیکسار قرار گیرد.

دیزنی از پیکسار توقع ساخت یک اثر فوق‌العاده را نداشت. چرا که سرمایه‌گذاری دیزنی صرفاً بر روی توانایی‌های فنی پیکسار بود نه توان فیلم سازیشان. در واقع برای دیزنی این یک ریسک مالی کوچک برای محک زدن ظرفیت انیمیشن‌های سه‌بُعدی بود. اما در طرف مقابل، ماجرا برای پیکسار کاملاً متفاوت بود. موفقیت اولین انیمیشن برای آن‌ها به معنای مرگ و زندگیشان بود.

«در آن مرحله، هیچ یک از ما نمی‌دانستیم که داریم چه کار می‌کنیم. ما هیچ تخصصی در تولید نداشتیم جز فیلم کوتاه و تبلیغات. همه ما کاملاً تازه کار بودیم. "اما چیز تازه دیگری هم وجود داشت و آن این بود که هیچ کس نمی‌دانست ما داریم چه کار می کنیم."
«ادوین کتمول»

اد کتمول و همکارانش خوب می‌دانستند شکست اولین پروژه احتمالاً به معنای پایان قرارداد سه فیلم و از بین رفتن استودیو پیکسار است. پس قبل از هر چیز، آن‌ها باید اول یک فیلم‌نامه می‌نوشتند و خوشبختانه جان لستر از سال‌ها قبل یک ایده داستانی را در ذهنش پروانده بود. ایده‌ای که از انیمیشن کوتاه اسباب بازی فلزی شروع شده بود. داستانی در جهان اسباب‌بازی ها!


جمعه سیاهِ پیکسار

برای تکمیل ایده جان لستر و نوشتن فیلمنامه افراد جوان و بااستعداد دیگری مثل «پیتِر داکتِر» و «اندرو اِستَنتون» به تیم نویسندگی اضافه شدند. افرادی که قرار بود به زودی به کلیدی‌ترین اعضای پیکسار تبدیل شوند. کم کم داستان داشت سر و شکل پیدا می‌کرد. سال اول تولید به این شکل سپری شد که جان لستر و تیمش مدام استوری‌بورد طراحی می‌کردند و به ساختمان دیزنی می‌بردند تا مدیران و تهیه‌کنندگان دیزنی درباره آن نظر بدهند.

جان لستر و بقیه اعضای تیم در حال کار روی استوری برد داستان اسباب بازی
جان لستر و بقیه اعضای تیم در حال کار روی استوری برد داستان اسباب بازی

مدیران دیزنی به واسطه تجربه‌ای که داشتند، در روند داستان اصلاحاتی را اعمال می‌کردند که با روح داستان جان لستر و تیمش در تعارض بود، اما پیکساری‌ها چون تجربه‌ای در ساخت یک فیلم بلند نداشتند این تغییرات را می‌پذیرفتند. برای مثال مدیران دیزنی نظرشان این بود که شخصیت «وودی» زیادی مهربان است و برای هیجان بیشتر باید تنش بین وودی و بقیه اسباب‌بازی‌ها بیشتر شود. اد کتمول در کتابش در این باره می‌گوید:

"طی چند ماهِ بعد (بخاطر اعمال نظر های دیزنی) شخصیت «وودی» که در ابتدا بسیار مهربان و صبور بود روز به روز به شخصیتی بدجنس‌تر و منفی‌تر و در نهایت شخصیتی غیر جذاب تبدیل شد. وودی حسود بود. «باز» را از روی عصبانیت از پنچره پرت می‌کرد پایین(!). بقیه اسباب‌بازی‌ها را اذیت می‌کرد و اسم‌های تحقیرکننده روی آن‌ها می‌گذاشت. درواقع وودی به یک شخصیت منفی تبدیل شده بود."

این اعمال نظرها باعث شد که فیلم‌نامه به بی‌راهه برود و وقتی یک روز جمعه در نوامبر سال 1993 تیم پیکسار استوری-ریل نهایی را در ساختمان دیزنی به نمایش گذاشت هیچ کس نمی‌دانست چرا داستان این قدر افتضاح است! آن روز در استودیو پیکسار به جمعه سیاه معروف شد. چرا که مدیران دیزنی همان‌جا اعلام کردند که پروژه باید تعطیل شود. همه چیز داشت به هم می‌ریخت و این به معنی مرگ پیکسار بود. اما جان لستر دو هفته مهلت خواست تا استوری بورد را تغییر دهد.

بخشی از استوری ریل جمعه سیاه که وودی در آن یک شخصیت نفرت‌انگیز است:
https://www.aparat.com/v/0gnwj


در این دو هفته، همه تیم هنری به صورت شبانه روزی روی داستان و استوری بورد کار می‌کردند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که همان داستانی را که از اول در ذهنشان بوده روایت کنند، یعنی داستان همان اسباب‌بازی گاوچران که عمیقاً می‌خواهد صاحبش او را دوست داشته باشد. گاوچرانی که با تمام اشتباهاتش بسیار دوست داشتی است.

"آن‌ها(جان لستر و تیمش) درس مهمی گرفتند؛ این که به غریزه قصه‌گویی خودشان اعتماد کنند."
«ادوین کتمول»

مصائب بُعد سوم

شاید ساخت یک انیمیشن سه‌بُعدی در دوره‌ای که همه انیمیشن‌ها دو‌بُعدی بودند یک برگ برنده به نظر برسد اما در آن زمان این بزرگترین چالش و ترس برای اعضای پیکسار بود!

اولین چالش این بود که آیا مخاطبانی که سال‌ها به شکل و شمایل آثار کلاسیک دیزنی عادت کرده‌اند می‌توانند به خوبی با یک شکل جدید از انیمیشن ارتباط برقرار کنند؟ این موضوع باعث شد پیکسار برای آزمایش، یک نسخه سی ثانیه‌ای از داستان اسباب بازی بسازد تا بتواند از مخاطبانشان بازخورد بگیرد.

نسخه آزمایشی داستان اسباب بازی
https://www.aparat.com/v/Fa8TB


مشکل اساسی دیگر محدودیت‌های تکنیکی رایانه بود. در آن زمان رایانه با وجود پیشرفت‌هایی که داشت هنوز در ابتدای راه بود و یکی از محدودیت‌ها ضعف کامپیوتر در پردازش اجسام اورگانیک بود. برای مثال پردازش بدن انسان به خاطر این‌که پر از انحنا، بافت و مو است در آن زمان بسیار مشکل بود و در عوض پردازش اسباب بازی های پلاستکی که از اشکال هندسی و بافت‌های ساده تشکیل می‌شدند ساده‌تر بود. به گفته جان لستر یکی از دلایلی که آن‌ها به سراغ دنیای اسباب‌بازی‌ها رفتند همین محدودیت‌های فنی بود. آن‌ها از ابتدا قصد داشتند تا جایی که امکان دارد از نشان دادن انسان‌ها در فیلمشان پرهیز کنند.

پیت داکتر در حال کار روی پروژه داستان اسباب بازی
پیت داکتر در حال کار روی پروژه داستان اسباب بازی

از دیگر معضلات روند تولید داستان اسباب‌بازی، توسعه نرم‌افزارهایی برای ساخت انیمیشن سه‌بُعدی بود که تا آن موقع تقریباً وجود نداشت! به جهت تجربه محدود تولید انیمیشن سه‌بُعدی، نرم‌افزارهای سه‌بُعدی هم تا آن زمان بسیار اولیه بودند. در روند تولید داستان اسباب بازی هر روز یک چالش جدید نرم‌افزاری به وجود می‌آمد. به همین جهت تیم نرم‌افزاری مدام در حال آزمون و خطا بود. مشکل دیگر این بود که انیماتور‌هایی که هیچ پیشینه‌ای در مهندسی کامپیوتر نداشتند نمی‌توانستند شخصیت‌ها را به راحتی متحرک‌سازی کنند. مشکلی که به مرور و با توسعه رابط‌های کاربری بهتر رفع شد.

https://www.aparat.com/v/9wnGs

اما در کنار مشکلاتی که انیمیشن سه‌بُعدی داشت از برخی جهات امکانات جدیدی را به انیماتورها می‌داد. برای مثال اجرای طرح چهارخانه روی لباس «وودی» یا جزئیات لباس فضایی «باز» در یک انیمیشن دستی بسیار پر هزینه و زمان بر بود. یا حرکات دوربینی که در انیمیشن سه‌بعدی به‌ راحتی صورت می‌گیرد در روش دستی برای انیماتورها درست مثل یک کابوس است.


به سوی بی‌نهایت و فراتر از آن

وقتی بعد از زدیک به سه سال کار گروهی و صرف بودجه 30 میلیون دلاری داستان اسباب‌بازی بالاخره در نوامبر 1995 به اکران درآمد به چیزی فراتر از یک موفقیت دست یافت. داستان اسباب‌بازی به فروش جهانی 373 میلیون دلاری رسید و به دومین فیلم پرفروش آن سال سال تبدیل شد! این فیلم که اولین اثر سینمایی پیکسار بود مورد ستایش بسیاری از منتقدین سینما قرار گرفت و کمی بعد در مراسم اسکار هم در سه بخش اصلی از جمله بخش فیلم‌نامه غیراقتباسی نامزد شد. درواقع این اولین انیمیشن تاریخ بود که در این بخش نامزد می‌شد.

اد کتمول به کمک تیم فوق‌العاده پیکسار نه تنها به رؤیای 20 ساله خودش رسیده و توانسته بود اولین فیلم رایانه‌ای دنیا را بسازد بلکه فراتر از آن توانسته بود یکی از بهترین انیمیشن‌های قرن بیستم را هم خلق کند.

"ای کاش می‌توانستم فضای کار در اولین روز های پس از اکران داستان اسباب‌بازی را توصیف کنم. همه با سری افراشته راه می‌رفتند و همه از دستاورد ما احساس غرور می‌کردند. توانسته بودیم اولین فیلم سینمایی رایانه‌ای را بسازیم و مهم تر آن مخاطبانمان را تحت تاثیر قرار دهیم. همه مخاطبان عمیقا تحت تاثیر قصه ما قرار گرفته بودند."

موفقیت‌های بی‌شمار داستان اسباب‌بازی، استودیوهای دیگر از جمله خود دیزنی را تشویق به استفاده گسترده از تکنیک سه‌بُعدی کرد. به مرور آثار بیشتری به شکل سه‌بُعدی در تلویزیون و سینما ساخته شد و امروزه غالب انیمیشن‌های آمریکایی با این تکنیک ساخته می‌شوند.

تعدادی از طرح‌های اولیه شخصیت «وودی» و «باز»


برگ برنده پیکسار

اما آیا دلیل محبوبیت داستان اسباب‌بازی تکنولوژی ساختش بود؟ واقعیت این است که اگر حالا که تقریبا 30 سال از انتشار داستان اسباب بازی می‌گذرد دوباره آن را تماشا کنید در نگاه اول با دیدن بافت‌های بی‌کیفیت و رندر های ضعیفش شوکه می‌شوید!

تکنولوژی های گرافیکی به سرعت پیشرفت کرد و نسخه اول داستان اسباب بازی حتی در مقابل ضعیف‌ترین انیمیشن‌های امروزی حرفی برای گفتن ندارد.
تکنولوژی های گرافیکی به سرعت پیشرفت کرد و نسخه اول داستان اسباب بازی حتی در مقابل ضعیف‌ترین انیمیشن‌های امروزی حرفی برای گفتن ندارد.


«اندرو استنتون» یکی از نویسندگان اصلی داستان اسباب‌بازی در یکی از مصاحبه‌هایش می‌گوید تیم پیکسار از همان شروع پروژه با توجه به سرعت رشد گرافیک رایانه‌ای باید به فیلمی فکر می‌کرد که حتی پس این که از نظر فنی منسوخ شد قدرت ماندگاری داشته باشد. تاریخ سینما نشان داده فیلم‌های زیادی وجود دارند که حتی بعد از قدیمی شدن گرافیک و جلوه‌های بصریشان همچنان جذاب و دیدنی اند[مانند سفید برفی و جنگ ستارگان]. به همین دلیل تمرکز اصلی پیکسار روی نوشتن یک داستان خوب بود. آن‌ها میخواستند کاری کنند که حتی بعد از گذشت ده‌ها سال شما هنگام تماشای فیلمشان، آن‌قدر درگیر داستان شوید که به کیفیت پایین بافت‌ها یا ضعیف بودن مدل‌ها توجهی نکنید. اندرو استنتون در این مورد می‌گوید:

"این [داستان اسباب‌بازی 1995] زشت ترین تصاویری است که تا به حال [در پیکسار] ساخته‌ایم، اما شما اهمیتی نمی‌دهید زیرا تا به امروز درگیر داستانش شده‌اید."

شاید بتوان گفت برگ برنده اصلی همیشه داستان بوده است. نه تنها پیکسار بلکه خود دیزنی هم در دوران طلاییشان تنها به واسطه داستان‌هایشان بود که به اوج رسیدند. تکنولوژی جدید با تمام جذابیت‌ها و قابلیت‌هایش فقط یک ابزار است که به تنهایی نمی‎‌تواند یک اثر ماندگار خلق کند.

در پایان پیشنهاد می‌کنم مستند زیر را که بخشی از پشت صحنه ساخت انیمیشن داستان اسباب بازی است تماشا کنید:

https://www.aparat.com/v/qKpoX




برای مطالعه بیشتر:

کتاب شرکت خلاقیت نوشته ادوین کتمول

سایت رسمی انیمیشن داستان اسباب‌بازی

مجله تایم

سایت استدیو پیکسار


دوبُعدی، مجله‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.