چـگـونـه یـک اسـتـوری‌بـورد خـوب طـراحـی کـنـیـم؟

یک پنل از استوری بورد انیمیشن داستان اسباب بازی‌ها
یک پنل از استوری بورد انیمیشن داستان اسباب بازی‌ها


شاید بتوان گفت مهمترین مرحله تولید یک انیمیشن، استوری بورد آن است. این طرح استوری بورد است که نشان می‌دهد جملات فیلمنامه به چه شکلی در قالب تصویر نمایش داده می‌شود. اگر در اینترنت واژه استوری بورد را جست و‌ جو کنیم با طیف وسیعی از انواع و اقسام سبک ها مواجه می‌شویم. تقریبا هر کدام از کارگردان ها و طراحان استوری بورد در جهان سبک شخصی خودشان را دارند.

استوری بورد‌هایی از سبک های مختلف _ از راست به چپ: دنیای استیون(steven universe future_2020)، پنج سانیمتر بر ثانیه (5Centimeters per Second_2007)، انسان اولیه (primal_2019)
استوری بورد‌هایی از سبک های مختلف _ از راست به چپ: دنیای استیون(steven universe future_2020)، پنج سانیمتر بر ثانیه (5Centimeters per Second_2007)، انسان اولیه (primal_2019)


سوالی که پیش می‌آید این است که قاب‌های استوری بورد باید تا چه اندازه شبیه به فریم‌های نهایی انیمیشن و حاوی چه مقدار از جزئیات باشد؟ در این باره بررسی استوری بورد‌ کارگردان‌های مطرحی مثل مامورو اوشی (Mamoru Oshii) می‌تواند جالب باشد. او یکی از شناخته شده ترین کارگردان‌های انیمیشن ژاپن است. اوشی در جوانی به عنوان طراح استوری بورد کارش را در انیمیشن‌های تلویزیونی شروع کرد و بعد از آن با ورودش به سینما موفقیت‌های بیشتری به دست آورد، به طوری که خیلی زود به عنوان یک کارگردان صاحب سبک به شهرت رسید و موفقیت‌های او با ساختن انیمیشن روح در کالبد (Ghost in the Shell) به اوج رسید. انیمیشنی که به یکی از برجسته ترین انیمیشن‌های تاریخ ژاپن تبدیل شد.

(Ghost in the Shell_1995) فریمی از انیمیشن روح در کالبد
(Ghost in the Shell_1995) فریمی از انیمیشن روح در کالبد


سبک بصری آثار مامورو اوشی بسیار پر جزئیات و واقع گراست، اما با وجود این وقتی به استوری بوردهای او نگاه می‌کنیم کاملا غافلگیر می شویم! در استوری بورد‌های اوشی با طرح‌های خام و بی جزئیاتی مواجهیم که فاصله زیادی با فریم‌های نهایی انیمیشن دارد:

صفحاتی از استوری بورد مامورو اوشی برای فیلم روح در کالبد (Ghost in the Shell 2-1995)
صفحاتی از استوری بورد مامورو اوشی برای فیلم روح در کالبد (Ghost in the Shell 2-1995)


طراحی‌های اوشی در نگاه اول شبیه خط خطی‌های یک طراح تازه کار است. سبک ساده او در استوری بورد شاید در نقطه مقابل استوری بورد‌های کارگردانی مثل ساتوشی کُن قرار بگیرد که دارای سطح غیر قابل تصوری از جزئیات است. استوری بورد ساتوشی کن برای انیمیشن پدرخوانده های توکیو (Tokyo Godfathers - 2003) آن‌قدر دقیق و پیچیده است که تقریبا می‌توان از آن‌ها به عنوان فریم‌های نهایی انیمیشن استفاده کرد! (این چیزی بود که واقعا هم اتفاق می‌افتاد و معمولا قاب‌های استوری بورد ساتوشی به عنوان لی اوت های نهایی استفاده می‌شد.)

استوری بورد های دقیق و پرجزئیات ساتوشی کن _ از راست به چپ: رز مغناطیسی، پدرخوانده های توکیو، پاپریکا
استوری بورد های دقیق و پرجزئیات ساتوشی کن _ از راست به چپ: رز مغناطیسی، پدرخوانده های توکیو، پاپریکا
مقایسه استوری بورد‌ ساتوشی کُن برای فیلم پدرخوانده های توکیو(سمت راست) با استوری بورد اوشی برای روح در کالبد:معصومیت(سمت چپ)
مقایسه استوری بورد‌ ساتوشی کُن برای فیلم پدرخوانده های توکیو(سمت راست) با استوری بورد اوشی برای روح در کالبد:معصومیت(سمت چپ)


به لطف همین استوری بورد‌های خارق العاده ساتوشی کُن است که پدرخوانده‌های توکیو به یک اثر بی نظیر تبدیل شده. اما در مقابل، استوری بورد‌های خام مامورو اوشی هم نتیجه‌ای تقریبا مشابه در پی داشته است! استوری بورد‌های این دو از نظر سبک کاملا متضاد هم هستند. یکی به طرز افراطی پرجزئیات و دقیق، و دیگری تا آن جا که می‌شود ساده و ابتدایی، اما نتیجه هردو اثری ممتاز است.

در این جا استوری بورد اوشی برای صحنه بیستم از انیمیشن روح در کالبد حاوی نکات بسیار جالبی است. صحنه‌ای که در آن قهرمان داستان، بعد از یک روز سخت و پر ماجرا، به آپارتمان خود باز می‌گردد تا کمی استراحت کند و به سگ خود غذا دهد. گیرایی این صحنه برای اوشی بسیار اهمیت داشت. او می‌خواست حس آرامشِ در خانه بودن به مخاطب منتقل شود. به همین خاطر اتفاقات این صحنه حاوی جزئیات زیادی است:

بخشی از استوری بورد اوشی برای صحنه 20  که یادداشت های اوشی در آن ترجمه شده است.
بخشی از استوری بورد اوشی برای صحنه 20 که یادداشت های اوشی در آن ترجمه شده است.


توشیوکی اینوئه (Toshiyuki Inoue)، انیماتوری که متحرک سازی این صحنه را به عهده داشته می گوید:

استوری بورد‌های اوشی در این صحنه ساده به نظر می رسد، اما کافی است! تنها کاری که من میکردم این بود که بر طبق استوری بورد طرح های نهایی را می‌کشیدم. با مقایسه استوری بورد و فریم‌های نهایی به روشنی متوجه این موضوع می‌شوید.
https://www.aparat.com/v/fqS5n

این حرف اینوئه از روی تعارف نیست! در حقیقت استوری بورد‌های اوشی در عین سادگی همه اطلاعاتی که نیاز داریم را در اختیارمان می گذارد. اطلاعاتی مثل اندازه قاب، زاویه دوربین، تله یا واید بودن لنز، چیدمان اشیاء و حرکت شخصیت‌ها. این اطلاعات به واسطه یادداشت های اوشی در کنار هر پنل کامل می شوند. این طرح ها با این که دقیق نیست اما مسیر را برای انیماتور روشن می کند.


طرح های لی اوتی که توشیوکی اینوئه برای صحنه 20 بر اساس استوری بورد‌های اوشی طراحی کرده است (لی اوت در انیمشن های ژاپنی مرحله ای میان استوری بورد و  فریم های کلیدی است)
طرح های لی اوتی که توشیوکی اینوئه برای صحنه 20 بر اساس استوری بورد‌های اوشی طراحی کرده است (لی اوت در انیمشن های ژاپنی مرحله ای میان استوری بورد و فریم های کلیدی است)


در واقع رویکرد اصلی به استوری بورد از زمان شکل گیری صنعت انیمیشن همین بوده است. با این که امروزه استوری بورد‌های زیادی می‌بینیم که جزئیات بالایی دارند یا شبیه فریم‌های نهایی طراحی می‌شوند، اما بسیاری از انیمیشن‌های برتر تاریخ هم بوده‌اند که استوری بورد‌های ساده‌ای داشتند.

برای مثال وقتی در انیمیشن جک سامورایی به استوری بورد‌های گِندی تارتاکوفسکی(Genndy Tartakovsky) برای صحنه نبرد حساس جک و آکو نگاه می‌کنیم، دوباره به طرح‌هایی به ظاهر ابتدایی و خط‌هایی ساده بر می‌خوریم. این صحنه یکی از مهم‌ترین صحنه‌های کل سریال است، اما استوری بوردش آن قدر خام و بی جزئیات به نظر می‌آید که ممکن است انتظار داشته باشید انیماتورها با دیدنش گیج شوند. اما چنین اتفاقی نمی‌افتد. طرح‌های او شاید دم دستی به نظر بیایند اما واضح و کافی هستند. دقیقا مثل طرح‌های مامورو اوشی.

کم جزئیات بودن طرح‌های اوشی و تارتاکوفسکی به واسطه ساده بودنشان به انیماتور ها فضایی برای بروز خلاقیت می‌دهد اما به هیچ وجه آنها را به حال خود رها نمی‌کند و فریم‌های نهایی؛ با وجود داشتن بعضی حرکات اضافی کاملا بر استوری بورد منطبقند.

https://aparat.com/v/BOpsr


در مجموع همان‌طور که در ابتدا اشاره کردیم، شاید به اندازه سبک‌های انیمیشن راه‌های مختلفی هم برای طراحی استوری بورد وجود داشته باشد. هیچ روشی برای همه کارساز نیست. اما همیشه دو هدف اصلی وجود دارد: کارگردانی و روایت. اگر این دو در استوری بورد شما وجود دارد به طوری که برای بقیه اعضای تیم، قابل فهم است، شاید نیازی نباشد چیز بیشتری به آن اضافه کنید.


مجله دوبعدی رسانه ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده با بازخوردتان از ما حمایت کنید. هر شنبه، یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.


منبع :
Storyboarding Around the World
When Is a Storyboard Good Enough?