علاقهمند به انیمیشن
نـقـش «کـارگـردانِ هـنـری» در انـیـمـیـشـن چـیـسـت؟
سلام،
اگر شما هم مثل من بعد از تماشای یک انیمیشن با دقت تیتراژ پایانی را تماشا میکنید و اسم و رسم عوامل و هنرمندان سازنده اثر برایتان مهم است، حتماً متوجه شدهاید که معمولاً بعد از اسم عوامل اصلی، مانند «کارگردان» و «تهیهکننده»، نام «کارگردان هنری» ظاهر میشود. این عنوان شغلی که تقریباً در همه انیمیشنها و حتی خیلی از فیلمهای زنده وجود دارد کمی گیج کننده است. کارگردان امّا از نوع هنری! شاید از عنوانش اینطور برداشت شود که او کسی است که مدیریت بخشهای هنری انیمیشن را بر عهده دارد. اگر این طور است پس وظیفه کارگردان اصلی چیست؟ این هفته با ما همراه باشید تا کمی در مورد نقش کارگردان هنری در انیمیشن صحبت کنیم. برای درک بهتر این نقش کلیدی از تجربههای «رضا ریاحی»، کارگردان هنری انیمیشن «نان آور» استفاده میکنیم.
در سال 2014 استودیو «کارتونسالون» بعد از موفقیت در اکران جهانی انیمیشن «Song of the sea» تصمیم به ساخت انیمیشن جدیدی گرفت. اما این استودیوی ایرلندی که در شهر کوچک و کمجمعیتی به نام «کیلکِنی» در جنوب شرقی ایرلند قرار دارد، قصد داشت این بار جسورانه تر عمل کند. آنها بر خلاف دو تجربه قبلیشان که داستانهایی با اقتباس از افسانه های بومی اسکاتلند و ایرلند را روایت میکردند، در سومین اثر سینمایی خود قصد داشتند داستانی از افغانستان را به تصویر بکشند.
از همان روزهای شروع پیشتولید، تیم هنری، جای خالی هنرمندی که خودش اهل خاورمیانه باشد و دید واقعیتری نسبت به افغانستان داشته باشد را حس میکرد. رضا ریاحی هنرمند ایرانی الاصلِ مقیم فرانسه که سال آخر تحصیل خود را سپری میکرد، گزینه مناسبی به نظر میآمد. از طرفی او اهل کشور همسایه افغانستان یعنی ایران بود و از طرفی نمونه کارهایش با آثار کارتون سالون قرابت داشت. او به صورت آزمایشی یک طرح مفهومی از «نان آور» طراحی کرد و در نهایت به عنوان یکی از دو کارگردان هنری فیلم انتخاب شد. ریاحی به خاطر این پروژه سه سال در ایرلند اقامت کرد. او در سکانسهای «دنیای قصه» و همچنین طراحی شخصیتهای فیلم، نقش اصلی را داشت و حتی جزئیات پوز(Pose)های کلیدی شخصیتها در مرحله انیمیت را اصلاح میکرد.
طراحی شخصیتها
اصلیترین شخصیت فیلم پروانه است. پروانه به گونهای طراحی شده که جذّاب و مصمّم به نظر بیاید. ریاحی به عنوان سرپرست طراحی شخصیت در مورد شخصیت پروانه میگوید:
«پروانه باید زیبا طراحی میشد زیرا او قهرمان [فیلم] است. به هر حال این صنعت انیمیشن است و نکتهای که در مورد طراحی شخصیتهای اصلی وجود دارد این است که شما باید در طراحی آنها همه را راضی نگه دارید، از تهیهکننده و کارگردان گرفته تا تماشاگر و هر کسی که فیلم را میبیند. اگر کسی از آن راضی نباشد خب فیلم را تماشا نخواهد کرد.»
اما در طراحی شخصیتهای فرعی آزادی عمل بیشتری وجود دارد. در این میان شخصیت زَکی، برادر کوچک پروانه با آن چشمهای گرد و حالتهای بانمکش کارتونیترین شخصت فیلم است. جالب این که ریاحی برای طراحی این شخصیت از عکسهای کودکی خودش الهام گرفته است.
طراحیهای زیبا و چشم نواز بالا گرچه به عنوان مرجعی برای انیماتورها بود اما در نهایت، شخصیتها در خروجی نهایی با خطوطی بسیار تمیزتر اجرا شدند. رضا ریاحی در یکی از مصاحبههایش در اینباره میگوید:
«من این خطوط تمیز و بینقص را دوست نداشتم و واقعاً دلم میخواست خطوط، حالت خام خود را حفظ کنند، اما واقعیت این است که نمیتوان خطوط دوست داشتنی و جذاب اسکچهای اولیه را مستقیماً در انیمیشن پیاده کرد. این کار مخصوصاً در یک انیمیشن بلند به خاطر حفظ ثبات فرمها غیر ممکن است، زیرا دهها انیماتور باید به یک سبک واحد طراحی کنند.»
به این ترتیب، کار در نهایت با خطهای نرم و تمیز اجرا شد.(گرچه بعدها کارتونسالون در چند صحنه کوتاه از انیمشن «Wolfwalkers» ایده انیمیت با خطوط خام و اسکچی را اجرا کرد.)
اما در سمت مقابل طراحی شخصیتهای «دنیای ذهنی قصه»[دنیای مجزایی در انیمیشن نان آور که در ذهن پروانه جریان دارد و خط داستانی جدایی از خط اصلی فیلم را روایت میکند] بر خلاف سکانسهای اصلی، این اجازه را به ریاحی میدادند تا از طیف وسیعی از بافتها و طرحهای فانتزی استفاده کند. او در دنیای قصه با وجود این که محدودیتی در طراحی شخصیتها نداشت، از عمد آنها را بیشتر از نیمرخ طراحی کرد تا علاوه بر جدا شدن دنیای قصه از سکانسهای اصلی، کاراکترهای دنیای قصه خیالی تر و کودکانه تر باشند.
رنگ و نور
در زمینه رنگ و نور یکی از سختترین کارها پیدا کردن سبک بصری مناسب برای پسزمینهها بود. ریاحی و کارگردان هنری دیگرِ فیلم، یعنی «کارِن دافی» ابتدا سعی کردند از همان سبک آبرنگی فیلمهای قبلی کارتونسالون استفاده کنند اما نتیجه، تصاویری رؤیایی و شاعرانه شد، در حالی که آنها به فضایی جدیتر و واقعگرایانهتر نیاز داشتند. از آنجایی که تیم هنری نمیتوانستند از خود افغانستان بازدید کنند، تا آنجا که ممکن بود از عکسهای آرشیوی برای طراحی پس زمینهها استفاده کردند. در این عکسهای آرشیوی رنگها به شدت محدود و کِدِر بود. مشکل این بود که استفاده از رنگهای شاد، فضای جنگزده کابل را از بین میبرد و از طرف دیگر استفاده زیاد از رنگهای کدر، انیمیشن را کسلکننده میکرد. ریاحی توضیح میدهد که داخل خانه پروانه نیز این همین چالش وجود داشت. فضای خانه باید مینیمالیستی طراحی میشد زیرا خانواده پروانه در داستان فقیرند. در عین حال، دیوارها باید به اندازه کافی جذاب میبودند تا در طول مکالمات زیادی که در خانه اتفاق میافتاد چشم را خسته نکنند. ریاحی و دافی در نهایت با ترکیب بافتها و طرحهای سنتی و رنگهای ظریف، تعادل مناسب را پیدا کردند. آنها در زمینه رنگها با الهام از نورهای عسلی خاورمیانهای و ترکیب آن با پالت رنگهای پاستیلی، پس زمینههایی خنثی طراحی کردند که روسری قرمز پروانه در تضاد با آنها منظره زیبایی را ایجاد میکرد.
به غیر از کانسپتهای رنگی، ریاحی طرحهایی تحت عنوان «قابهای نوری» را نیز ترسیم کرد که در آن میزان تیرگی روشنی و نورپردازی سکانسهای فیلم تعیین میشد. ریاحی در رابطه با این قابها توضیح میدهد که او
قصد داشت بدون رنگ و تقریباً بدون خط، نور و سایه را مشخص کند.
یک چالش خاص دیگر در فیلم، هماهنگ کردن صحنهها با نور درخشان خورشید در افغانستان بود. ریاحی میبایست تیرگی و روشنی را طوری مدیریت میکرد تا در ترکیب بندی نهایی تمرکز مخاطب روی شخصیتها باقی بماند.
برخلاف پسزمینههای سکانسهای اصلی فیلم که تقریباً واقعگرایانه هستند، پسزمینههای دنیای قصّه، شاد و فانتزیاند. در واقع صحنههای دنیای قصّه که پانزده دقیقه از فیلم را به خودش اختصاص داده سعی میکند رنگهای بی روح و جدّی دنیای اصلی را جبران کند. ریاحی میگوید:
«این سکانسها در یک فیلم خشن به تماشاگر امید میبخشند و طراحی آنها داستان غمانگیز فیلم را قابل تحملتر میکنند.»
تیم هنری ابتدا سعی کرد به صورت کاتاوت دستی این صحنهها را اجرا کند. آنها حتی چندین تست با ساخت پاپت(عروسک)های مقوایی زیر دوربین انجام دادند(روشی طاقت فرسا که ریاحی در آن تخصص ویژهای دارد و چند سال بعد انیمیشن کوتاه «نوازنده» را با همین تکنیک کاتاوت دستی ساخت). اما بعد از چند آزمون و خطا تیم تولید از نتیجه راضی نبودند. آنها میخواستند خروجی سکانسهای دنیای قصّه، ترکیببندی و نورپردازی کاملاً تئاترگونه و با رنگهایی درخشان باشد. به خاطر همین در نهایت تصمیم گرفتند همه سکانسهای دنیای قصه را به صورت رایانهای بسازند، اما با بافتهای کاغذی و اُیفت فریم، حسی شبیه به کاتاوت سنّتی را ایجاد کنند.
یکی دیگر از چالشهای کارگردان هنری، تعامل مداوم با کارگردان و دیگر عوامل تیم است. زیباییشناسی یک مفهوم ذهنی است و بسیار دشوار است که با کلمات آن را برای کسی توضیح داد. بخاطر همین معمولاً بهترین راه، پیاده کردن ایدهها روی کاغذ است. برای مثال ریاحی همیشه طرحهای رنگی پنج دقیقهای مانند طرح زیر را میکشید و اینگونه پیشنهاداتش را به سایر اعضای تیم منتقل میکرد تا آنها بتوانند از بین طرحها انتخاب کنند. او در اینباره میگوید:
«در جلسات تولید، نقاشیهای من زبان من بود. وقتی میخواستم در مورد چیزی صحبت کنم، فقط آن را میکشیدم.»
کارگردان هنری در انیمیشن، یکی از کلیدی ترین افراد تیم تولید است. او مسئول مستقیم زیباییشناسی فریم های نهایی انیمیشن است و به همین دلیل باید علاوه بر داشتن مهارتهای فردی در طراحی، شناخت و سلیقه هنری خوبی داشته باشد. اما مهمتر از اینها کارگردان هنری باید بتواند به صورت مداوم با کارگردان و سایر هنرمندان تیم تعامل برقرار کند. در واقع او پل ارتباطی میان بخشِ روایی(گروه کارگردانی و نویسندگی) و بخش هنری(مثل طراحان کانسپت، طراحان شخصیت و انیماتور ها) است.
در پایان پیشنهاد میکنم که ویدیوی زیر که بخشی از پشت صحنه ساخت نان آور است به همراه بخشهای زیبایی از سکانس اول فیلم را تماشا کنید:
اگر دوست دارید مطالب و تصاویر بیشتری از مراحل تولید و ساخت نان آور ببینید لینک های زیر برای شماست:
مجله دوبعدی رسانهای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پینما(کمیک) و چیزهای پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه، یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.
مطلبی دیگر از این انتشارات
آغـازی بـرای مـجـلّـه دوبُـعدی
مطلبی دیگر از این انتشارات
ایـن انـیـمـیـشـن سـیـاسـی نـیـسـت!
مطلبی دیگر از این انتشارات
هـایـدی، خـوشـبـخـت تـریـن دخـتـرِ دنـیـا