علاقهمند به انیمیشن
چـرا گـرافـیـکِ مـردِ عـنـکـبـوتـی درهـم و بـرهـم اسـت؟
وقتی چند سال قبل اولین قسمت «مرد عنکبوتی، در دنیای عنکبوتی» را دیدم گرافیک عجیب و غریبش کاملاً میخکوبم کرد. ترکیب سبکهای مختلف در فیلمی که باطنش درباره دنیاهای موازی و نسخههای مختلف مردعنکبوتی بود انگار ظاهرش را هم متناسب با این وضعیت چندجهانی کرده بود. وقتی در اینترنت دنبال شخصی میگشتم که مسئول خلق این فضا و گرافیک است با عنوانی مواجه شدم که تا آن روز به گوشم نخورده بود. عنوانی به نام «طراحِ تولید» یا «پروداکشن دیزاینر». حالا سؤال جدیدی ذهنم را مشغول کرده بود: اصلاً وظیفه طراح تولید چیست و او چطور میتواند به چنین طراحی خاصی دست پیدا کند؟
طرّاحِ اعظم
«طراح تولید» اصطلاحی است که از سینما به انیمیشن راه پیدا کرده است. سینما زبان تصویر است به همین دلیل این طراحی صحنهها، لباسها، نورها، گریم بازیگرها و ... است که دنیای فیلم را در ذهن مخاطب میسازد. طراح تولید به عنوان رئیس بخش هنری، وظیفه دارد همه اجزای داخل کادر را مدیریت کند. اگر اجزایی که مخاطب به آنها نگاه میکند حس و حال منسجم و متناسبی نداشته باشند، با داشتن بهترین فیلمنامه هم یک فیلم خوب تولید نمیشود.
"به عنوان یک طراحِ تولید در استودیو پیکسار، اغلب از من میپرسند که "طراح تولید" چه کار می کند؟ - پاسخ من همیشه این است: طراحان تولید به خلق دنیایی که داستان در آن اتفاق می افتد کمک می کنند."
جمله بالا را «رالف ایگِلِستون» طراح تولید فقید استودیو «پیکسار» در فیلمهایی مثل «داستان اسباب بازی»، «کارخانه هیولا»، «نِمو»، «وال-ای» و ... درباره تعریف طراح تولید میگوید.
اما یک تفاوت اساسی «طراحی تولید» در سینمای غیرانیمیشن و انیمیشن این است که در انیمیشن همه چیز از هیچ به وجود میآید. هیچ چیزی از قبل وجود ندارد. حتی بازیگران انیمیشن [یا همان شخصیتها] هم باید از صفر طراحی شوند! چنین تفاوتی هم هیجان انگیز است و هم دشوار. از طرفی خلاقیت طراح، تنها محدود به بازیگران و اجسام و طبیعت نیست و از طرف دیگر، حجم کار او به مراتب بیشتر از طراح یک فیلم غیرانیمیشنی است. به همین خاطر هم تیمهای طراحی در انیمیشنها معمولا نقش پررنگتر و جدیتری را در فرآیند خلق ایفا می کنند.
کارگردانِ هنری یا طراحِ تولید؟
سوالی که مطرح می شود این است که مگر این همان وظیفه کارگردانِ هنری نبود؟ پاسخ به این سوال هم مثبت است و هم منفی! برای فهم بهتر تفاوت طراح تولید و کارگردان هنری باید سلسله مراتب تیم هنری را به طور خلاصه مرور کنیم.
ساختار تیم های هنری در استودیوهای مختلف و بسته به هر پروژه تفاوتهایی دارند. ولی به طور معمول در یک فیلم انیمیشن سه بعدی، یک طراح تولید در رأس تیم قرار دارد. پس از او کارگردانهای هنری قرار میگیرند که هر کدامشان یک یا چند حوزه تخصصی را پوشش میدهند. مثلاً یک کارگردان هنری بیشتر بر روی شخصیتها تمرکز میکند و کارگردان دیگر به خلق محیطها مشغول میشود. هر کدام از این کارگردانهای هنری هم یک تیم، شامل یک چند طراحِ کانسپت را در اختیار دارند.
"در حالی که فیلمهای مختلف ساختارهای دپارتمان متفاوتی را میطلبند، بخش هنری[در پیکسار] ما تمایل دارند یک طراح تولید و سه کارگردان هنری را در اختیار داشته باشد: یکی برای طراحی شخصیت، دیگری برای طراحی محیط، و دیگری برای طراحی بافت. بسته به نیازهای یک فیلم، ممکن است یک مدیر هنری گرافیک نیز داشته باشیم."
«رالف ایگِلستون»
هر چه تیم هنری بزرگتر باشد نقش طراح تولید پررنگتر خواهد شد. او کسی است که باید نخ تسبیح تمام این طراحان باشد و همه طراحیها را به سمت و سوی مطلوب کارگردان هدایت کند. شاید ایجاد هماهنگی و هارمونی در طراحیهای ریز و درشت از افراد مختلف و در زمانهای مختلف بزرگترین چالش این شغل محسوب شود. تیم طراحی انیمیشن مرد عنکبوتی تیمی شامل 80 هنرمند بود! اما چه کسی میتواند این کار به بهترین شکل انجام دهد؟
رهبر ارکستر طراحان
هیچ طراح تولیدی از ابتدا در این جایگاه قرار نداشته است. طراحان تولید خودشان روزی یک طراح کانسپت و کارگردان هنری بوده اند و تقریبا با تمام وظایف یک طراح آشنا هستند. درست مثل یک رهبر ارکستر که به نوازندگی آشناست و معمولا به یکی یا چند ساز تسلط کامل دارد. تنها در این صورت است که او می تواند هماهنگی لازم را میان طراحان مختلف در بخش های مختلف ایجاد کند و به فضای مورد نظر کارگردان برای روایت قصه دست یابد. اما آیا وظیفه طراح تولید تنها اجرای دستورات و خواستههای کارگردان، تیم روایی است؟
یک طراح همهفن حریف
طراحان تولید علاوه بر سواد بصری و طراحی باید با دانش روایت و قصه گویی هم آشنا باشند. اولین دلیلش این است که آنها باید با کارگردان به یک زبان مشترک گفتگو کنند و به اصطلاح حرف همدیگر را بفهمند. اما مهم تر از آن این است که گرافیک فیلم، خودش در پیش برد قصه تاثیر مستقیم دارد! تا اینجا فهمیدیم که وظیفه طراح تولید چیست. اما بگذارید به سوال عنوان این یادداشت برگردم. چرا طراح تولید «مرد عنکبوتی دنیای عنکبوتی» دست به خلق چنین چنین دنیای متنوع و در هم و برهمی زده است؟ چرا مرد عنکبوتی شبیه همه انیمیشنهای پیش از خودش نیست؟ پاسخ این است که فضای داستانی فیلم، این گرافیک خاص را طلب کرده است. ارجاع مرد عنکبوتی به کمیک های مرد عنکبوتی و دنیاهای موازی در هم و برهم مارول طراح تولید را به سمت استفاده از این گرافیک هدایت کرده است. اینجاست که طراح تولید با فهمی که از قصه دارد دست به طراحی یک گرافیک مناسب برای روایت این قصه زده است.
بخش بزرگی از بار روایی داستان یک اثر انیمیشن بر دوش طراحیها و گرافیک اثر است و این دلیل تمایز آثار مختلف انیمیشن است.
در حقیقت فرآیند توسعه و خلق یک فیلم انیمیشن یک فرآیند رفت و برگشتی بین تیم طراحی و تیم کارگردانی است. این طور نیست که فیلمنامه و استوریبود کامل شوند و بعد در اختیار تیم طراحی قرار بگیرند. بلکه در همان زمانی که تیم قصه و کارگردانی مشغول پرداخت داستان و روایت شخصیتهاست، تیم طراحی تلاش میکند شکل و شمایل شخصیتها محیطها و ظاهر نهایی اثر را به تصویر بکشد. طراحیهای اولیه مدام در اختیار کارگردان و تیم روایی قرار میگیرد و دید بهتر و ملموستری از داستان به آنها میدهد. حتی در موارد خاصی طرحهای تصویری اولیه و پیشنهادات تصویری مسیر داستان را تغییر میدهند!
"بخش هنری در هر فیلم پیکسار بیش از هر چیز دیگری به بخش داستانی کمک میکنند. به شکلدهی جهان و شخصیتهای مورد نیاز برای روایت داستان، و ارائه طرحهای اولیه برای شخصیتها، لباسها، و ایدههای اولیه برای مجموعهها و نقشههای مکانها کمک میکنند."
«رالف ایگلستون»
طراحی بهتر، تخمین دقیقتر
طراح تولید و تیم هنری، مشابه همین نقش کمککننده را در برنامهریزی و بودجهبندی اثر هم دارند. هرچقدر تصور تهیهکننده از اجزای فیلم واضحتر و تصویریتر میشود بودجه تعیین شده هم تخمین بهتری پیدا میکند و برنامهریزی و زمانبندی پروژه دقیقتر میشود. در حقیقت طراح تولید از همان ابتدا یکی از طرفهای اصلی مشورت تهیهکننده برای تخمین بودجه و زمانبندی پروژه است.
دانش و مهارت طراحی، دانش مدیریت و دانش کارگردانی و روایت مهم ترین تواناییهای یک طراح تولید است.
طراح تولید به اندازه نویسنده، کارگردان و تهیه کننده مشهور نیست، اما نقش بسیار پررنگی در بخشهای مختلف فرآیند تولید انیمیشنها ایفا میکند. تمایز «مرد عنکبوتی، در دنیای عنکبوتی» بیش از داستان در طراحی شخصیتها و گرافیک فیلم خودش را نشان داده است. اما این تمایز اصلاً بیدلیل و برای خودنمایی نبوده بلکه کاملاً در راستای روایت و فضای داستان شکل گرفته است. امیدوارم در یادداشتهای بعدی بیشتر درباره فرآیند جذابِ طراحی در انیمیشن گفتگو کنیم.
در پایان دوست دارم شما را به دیدن مصاحبه «یاشار کسائی» دعوت کنم. او طراح تولید ایرانیالاصل انیمیشن سینمایی «لاک پشت های نینجا، آشوب جهشیافتهها» و طراح کانسپت انیمیشن «مرد عنکبوتی، در دنیای عنکبوتی» بوده است و در این مصاحبه درباره نقش طراح تولید توضیحات جالبی میدهد. امیدوارم از این مصاحبه کوتاه به همراه زیرنویس اختصاصی مجله دوبعدی لذت ببرید:
برای مطالعه بیشتر:
پروداکشن دیزاینرز کالکتیو
کارتون برو
دوبُعدی، مجلهای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پینما(کمیک) و چیزهای پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. هر شنبه شب، یک یادداشت جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.
مطلبی دیگر از این انتشارات
«رِد پـای آبـی» و جـادوی تـلـویـزیـون
مطلبی دیگر از این انتشارات
آغـازی بـرای مـجـلّـه دوبُـعدی
مطلبی دیگر از این انتشارات
از نـقّـاشـیهـای دِلـی تـا پـرده سـیـنِـمـا