چـرا قـصّـه‌گـویـی در اَنـیـمـه‌هـا مـتـفـاوت اسـت؟

مدفن کرم‌های شبتاب (1988)
مدفن کرم‌های شبتاب (1988)


سلام،
اگر مخاطب آثار انیمیشن ژاپنی به خصوص آثار استودیو گیبلی باشید حتماً تا به حال متوجه شده‌اید که بسیاری از آن‌ها از ساختار مشهور سه‌پرده‌ای هالیوود پیروی نمی‌کنند. با این وجود، برخی از این آثار توجه مخاطبان زیادی را به خود جلب و فروش‌های موفّقی را (حتی در خود آمریکا) تجربه کرده‌اند. اما مدل قصّه گویی مورد استفاده در این آثار چیست؟ آیا آنها از الگوی مشخصی پیروی می‌کنند؟ این هفته با ما همراه باشید تا با هم درباره این پرسش گفتگو کنیم.


غربی یا شرقی؟ مسأله این است

سال‌هاست که ساختار «سه‌پرده‌ای» در سینمای هالیوود، به فرمول طلایی ساخت آثار موفق تبدیل شده است. بسیاری از اساتید بزرگ فیلمنامه‌نویسی، همچون «سید فیلد» با وجود اختلاف نظرهایی که بر سر جزئیات دارند به طور کلی این ساختار را ساختار مسلّط بر فیلمنامه‌های امروزی می‌دانند. این ساختار، هواداران سرسختی در هالیوود دارد که بی‌چون و چرا از آن تبعیت می‌کنند. راستش را بخواهید ذائقه ما هم حسابی به این مدل فیلم‌ها عادت کرده است. اما آیا تنها راه ساختن یک فیلم موفق پیروی از ساختار سه‌پرده‌ای است؟

در ساختار سه‌پرده‌ای، فیلمنامه به سه قسمت (یا همان پرده) تقسیم می‌شود. در پرده اول(آماده‌سازی) شخصیت‌ها معرفی می‌شوند. در انتهای همین پرده حادثه محرّک رخ می‌دهد. حادثه‎ای که قهرمان را وادار به واکنش می‌کند. در پرده دوم(تقابل) تنش ها مدام بالا و بالاتر می‌رود و کار برای قهرمان در سخت‌ترین حالت ممکن قرار می‌گیرد. در پرده سوم(گره گشایی) بالاخره قهرمان بر مشکلات غلبه می‌کند و گره داستان باز می‌شود.


یکی از مشهورترین استودیوهایی که از ساختار ‌سه‌پرده‌ای پیروی نمی‌کند، استودیو «گیبلی» است. استودیویی که با کارگردان‌های افسانه‌ایش همچون «میازاکی» و «تاکاهاتا» شناخته می‌شود و جوایزی همچون اسکار را هم در کارنامه خود دارد. هر چند این استودیوی ژاپنی فرمول خاصّی برای تهیه فیلم‌هایش ندارد اما تقریباً همه آثارش غیر سه‌پرده‌ای‌اند. با این وجود توفیق فیلم‌های گیبلی در جلب نظر مخاطبان و منتقدان بر کسی پوشیده نیست.

برخی از آثار استودیو گیبلی
برخی از آثار استودیو گیبلی


بیشتر متخصصان، ساختار داستان سرایی گیبلی و حتّی بسیاری از دیگر آثارِ انیمه را به یک ساختار باستانی شرقی به نام «کیشوتِنکِتسو» (起承転結) نسبت می‌دهند.[کاش می‌شد یک چیز ساده‌تر صدایش کنیم!]
این ساختار که به ساختار «چهارپرده‌ای چینی» هم مشهور است در اصل، چینی است و به مرور به کره و ژاپن هم راه یافته است. در برخی متون هم به آن ساختار بدون تنش می‌گویند.

نام کیشوتنکتسو از چهار بخش اصلی تشکیل شده است:

کی (起)/ مقدمه:
همانطور که از نامش پیداست، معرفی شخصیت ها، دوره زمانی، فضای کلّی داستان و ... در این بخش رخ می‌دهد.

شو (承)/ توسعه:
این‌جا روایت شروع به پیشرفت می‌کند. وقایع شروع به آشکار شدن می‌کنند و داستان را به حرکت در می‌آورند.

تِن (転)/ پیچش:
زمانی است که غافلگیری‌ اتفاق می‌افتد. پیچش، مسیر داستان را تغییر می‌دهد و آن را در افق جدیدی دنبال می‌کند. آیا این پیچش می تواند ناشی از یک حادثه محرک باشد؟ بلی. اما آیا همیشه اینگونه است؟ خیر!

کِتسو (結)/ نتیجه گیری:
پایان داستان و رسیدن به تعادل.


کیشوتنکتسو و سه‌پرده‌‌ای بی‌شباهت نیستند. اما تفاوت‌های بنیادینی با هم دارند. در ساختار سه‌پرده‌ای همه چیز بر پایه یک «حادثه محرّک» استوار است. بدون حادثه محرّک، حرکتی شکل نمی‌گیرد. پس از آن تنش افزایش می‌یابد و داستان به قلّه یا اوج می‌رسد. اما در کیشوتنکتسو ماجرا کمی متفاوت است.

دیاگرام کلی ساختار سه‌پرده‌ای در بالا و کیشوتنکتسو در پایین
دیاگرام کلی ساختار سه‌پرده‌ای در بالا و کیشوتنکتسو در پایین


در کیشوتنکتسو، تعارض‌ها وجود دارند امّا موتور محرّک داستان نیستند. در این ساختار به جای تعارضات، تغییرات در «توسعه» و «پیچش» است که داستان را جلو می‌برد. این کلید تمایز بین ساختار سه‌پرده‌ای و کیشوتنکتسو است. کمی گیج‌کننده است، نه؟ بیایید چند مثال بزنیم تا تمایز بالا ملموس تر شود:


هـمـسـایـه مـن تـوتـورو

در «همسایه من توتورو» رسماً هیچ حادثه محرّکی نداریم. با نگاه سه‌پرده‌ای شاید احساس کنید هیچ اتفاق خاصی در داستان نمی‌افتد! اما دقیق‌تر که نگاه کنیم ساختار کیشوتنکتسو نمایان می‌شود. با ورود «ساتسوکی» و «مِی» به خانه روستایی جدیدشان، فرآیند «توسعه» با حوادث کوچکی آغاز می‌شود. گم شدن «مِی» و ورود «توتورو»، «پیچش» اصلی داستان به سمت مساله «مادر» رخ می‌دهد و در انتها همه‌چیز با پذیرش شرایط جدید به تعادل می‌رسد.

گم‌شدن مِی شروع پیچش داستانی توتورو است.
گم‌شدن مِی شروع پیچش داستانی توتورو است.


نــامِ تــو

بیایید به یک نمونه عالی خارج از گیبلی هم بپردازیم. «ماکوتو شینکای» کارگردان مشهور دیگری است که در آثارش از همین الگو تبعیت می‌‎کند. اگر انیمه «نامِ تو» (Your Name) را از او دیده باشید احتمالاً بیش از فضای بصری خوش رنگ و لعاب فیلم، روایت عجیبش توجهتان را جلب کرده است. در «نام تو» ابتدا در «مقدّمه»، «تاکی»، یک پسر شهری، و «میتسوها» یک دختر روستایی و فضای زندگی شان معرفی می‌شود. در بخش «توسعه» بدن آن‌ها هر روز جابه‌جا می‌شود و این جابه‌جایی، چالش‌های مداومی را برایشان به وجود می‌آورد. این چالش‌ها داستان را پیش می‌بَرَد تا اینکه جابه‌جایی‌ها متوقف می‌شوند. در «پیچش» تاکی که حالا تقریباً عاشق میتسوها شده تازه می‌فهمد که میتسوها و همشهری‌هایش قربانی فاجعه طبیعی در گذشته است[اینجا تقریباً یک سوم زمان فیلم سپری شده است]. او حالا تمام تلاشش را می‌کند تا مانع این اتفاق در گذشته شود و به هر نحوی که شده مردم روستا را نجات دهد.

تاکی و میتسوها شخصیت‌های اصلی «نامِ تو»
تاکی و میتسوها شخصیت‌های اصلی «نامِ تو»


«پیچش» و «توسعه» همان تمایزی است که به آن اشاره کردیم. ما به عنوان مخاطب در ابتدا می‌خواهیم جابجایی بدن ها را درک کنیم و با مشکلات شخصی آن‌ها کنار بیاییم. می‌خواهیم بدانیم که آیا آن‌ها ملاقات خواهند کرد و به یکدیگر خواهند رسید یا نه. این‌جا احتمالاً اگر با یک فیلم هالیوودی طرف بودیم سطح و پیچیدگی مشکلات در جابجایی‌ها بالا و بالاتر می‌رفت و تنش به اوج می‌رسید و در نهایت گره باز می‌شد و تمام. با این حال، در نام تو، پس از پیچش، عاشقانه در اولویت دوم داستان قرار می‌گیرد و همه چیز معطوف به فاجعه برخورد شهاب سنگ می‌شود. از پیچش به بعد ما بیشتر نگران امنیت مردم روستا و زنده ماندن میتسوها هستیم تا رسیدنش به تاکی. در کیشوتنکتسو با پیچش، مسیر داستان به کلّی تغییر می‌کند و این تغییر مسیر داستان را به جلو می‌برد.

اطلاع از ماجرای شهاب سنگ شروع پیچش «نام تو» است.
اطلاع از ماجرای شهاب سنگ شروع پیچش «نام تو» است.



کیشوتنکتسو، برای مخاطبینی که اولین بار با آن مواجه می‌شوند، کمی نامأنوس و گیج‌کننده به نظر می‌رسد. اما این گیج شدن بیشتر از آن که به خاطر خود ساختار باشد به خاطر عادت مخاطب به سه‌پرده‌ای رخ می‌دهد. مانند یک غذای جدید که برای اولین بار خورده می‌شود در حالی که به ذائقه ما آشنا نیست. در مقابل کسانی که بیشتر تماشایش کردند و به آن عادت کرده‌اند مشتری‌اش شده‌اند. با وجود موافقان و مخالفان، این الگو در آثار انیمیشن ژاپنی[مثل آثار گیبلی یا آثار شینکای] امتحانش را تا حد زیادی پس داده و نشان داده که می‌تواند بیننده را راضی نگه دارد. نظر شما راجع به این ساختار چیست؟ آیا از وجودش مطلع بوده‌اید؟ جالب است یا گیج کننده؟ به نظرتان رسیدن به یک الگوی داستان‌سراییِ بومی چه ضرورتی دارد؟ در یادداشت‌های بعدی سعی می‌کنیم به این سؤالات بپردازیم.


برای مطالعه بیشتر:
Scriptmag.com
Authorcarlara


مجله دوبعدی رسانه‌ای درباره پویانمایی(انیمیشن)، پی‌نما(کمیک) و چیز‌های پیرامونش است. اگر این نوشته برایتان مفید بوده انتشارات ما را دنبال کنید. شنبه هر هفته، یک محتوای جدید با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. اگر دوست دارید بیشتر با قصه ما آشنا شوید این مطلب برای شماست.