نقد بازی دلاک

مقدمه

احتمالا همه مون وقتی می شنویم یه بازی سه ساعته طراحی شده و تو یه فضای بزرگ هم قراره اجرا بشه، تو دلمون انتظار یک اتفاق خیلی جدید و هیجان انگیز رو میسازیم. اما دلاک اون اتفاق جدید و متفاوت نبود! اگرچه گام رو به جلو برای طراحی بازی های با مدت زمان بیشتر از حد همیشگی اتاق فراره(اینکه آیا این موضوع اصلا یک ارزش افزوده محسوب میشه یا خیر، قطعا جای بحث داره) اما انتظار یه گیم پلی پیچیده ی نوین رو نباید داشته باشید...

سناریو

اگر داستان دلاک رو از دل بازی بیرون بکشیم و روی یک کاغذ بنویسیم، شاید چندان طولانی نشه. در یک بازی سه ساعته انتظار روایت داستانی قوی تری وجود داره و متاسفانه انتخاب ریتم اشتباه در روایت(سنگینی وزن روایت داستانی در ابتدا و انتهای بازی) باعث شده تا به جز معماها، المان دیگه ای در طی بازی برای روایت داستان وجود نداشته باشه. کاراکتر سازی دوست داشتنی، فکر شده و محدوده اما این کاراکترهای قوی در دل داستان متاسفانه رها شدن و خط داستانی خاصی در طی بازی اونا رو هدایت نمی کنه. به همین علته که در بخش های زیادی جای خالی روایت داستانی حس میشه و اگر گیم پلی و چالش ها این موضوع رو پوشش میداد نقطه ضعف محسوب نمی شد. به صورت کلی ضعف سناریو به این علت Bold شده که در یک بازی سه ساعته که گیم پلی نکته ی چندان جدیدی نداره حداقل انتظار اینه که یک داستان طولانی تر با اتفاقات پیچیده تر روایت کنیم. یکی از مشکلاتی که باعث شده اکثر لحظات (بازهم به خاطر طولانی بودن بازی) نبود روایت حس بشه، تصمیم نادرست در ریتم روایته. داستان دلاک چندان هم داستان ساده و بدون پیچیدگی ای نیست اما روایت تمام این پیچیدگی ها و اتفاقات در نقاط ابتدایی و انتهایی بازی متمرکز شده و همین باعث میشه که عملا داستان به حاشیه بره.

فضاسازی

پر رنگ ترین شاخصه‌ی فضاسازی بازی دلاک، باور پذیریه. اینجا واقعا یک حمامه! اما کمبود جزئیات در فضا مشهوده و دلاک در همین جمله که واقعا یک حمامه خلاصه میشه. به خاطر طراحی معما المان های بی ربط به فضاسازی وجود داره و همچنین المان های فنی در نقاط زیادی دیده میشن و روند مخفی سازی برخی از المان های دکور کامل انجام نشده. شاید یکی از اصلی ترین دلایلی که ریتم بازی در طی این سه ساعت افت میکنه اینه که نوع طبقه بندی و چینش فضا تمام چیزهایی که برای کشف کردن وجود داره رو حذف کرده و پلیر تا نهایتا نیم ساعت ابتدایی می تونه تمام اون چیزی که باید از فضا ببینه رو کشف کنه و نکته ی سورپرایز کننده‌ای براش باقی نمی مونه. یکی از چیزهایی که در چینش فضاها به پلیر می تونه شوک وارد کنه پیش بینی ناپذیری در خود فضاهاست اما در دلاک تمام آن چیزی که باید دیده بشه در همون ابتدا دیده میشه. طولانی بودن بازی به این موضوع شدت میده و باعث میشه که این تکرار فضاسازی کم کم ذوق بازی کردنو بگیره چرا که چرخیدن در این فضای بزرگ بعد از مدتی دیگه چیزی برای ارائه(از دید فضاسازی)‌نداره.

نمایش

بیشترین چیزی که در دلاک به تجربه ی بازی کردن ضربه زده نمایش و بازیگره. با توجه به دیتایی که به دست آوردیم با تغییر بازیگر تجربه بازیکن ها تفاوت فاحشی پیدا کرده. دیالوگ های فکر نشده، تعامل بدون محوریت مشخص و البته نوع بازیگری در این بازی به تجربه‌ی پلیر ضربه می زنه. کاراکتر در دل داستان معنا میده اما در اجرا نسبت به چیزی که داستان تعریف می کنه قابل تعمیم نیست. بخش بسیار زیادی از هدایت جریان گیم پلی بر عهده بازیگره و سهل انگاری در اجرا باعث ضربه به گیم پلی هم شده. شاید مشکل در تصمیم اولیه برای سپردن هدایت روند بازی به بازگیر بوده که این موضوع تجربه ی پلیر ها رو شدیدا به اجرا وابسته کرده. طوری که ممکنه نوع اجرا باعث بشه که هدایت جریان شکست بخوره و یا حتی روند حل معمارو مختل بکنه(در بخش معما بیشتر بررسی می کنیم) با این حال سکانس های نمایشی برای روایت داستان دوست داشتنی هستند. تعویض سکانس جالب، زبان بدن مناسب و دیالوگ های خوب از جمله نکات قوت سکانس های نمایشی(برای روایت داستان) هستند.

گیم پلی

دیزاین گیم پلی برای یک بازی سه ساعته قطعاً کار سختیه. چیزی که شاید از دلاک انتظار می رفت نوآوری اون هم بیشتر از همه در گیم پلی بود. کاش دلاک گیم پلی کلاسیک اتاق فرار رو دنبال نمی کرد و به دنبال یک اتفاق جدید بود. تجربه سه ساعته پازل ادونچر مشابه اینه که ما دوبازی کلاسیک رو پشت سر هم تجربه کنیم، قطعا خسته کننده میشه! اگرچه که از نیمه‌ی بازی مکانیک هاید اند سیک اضافه میشه اما این مکانیک هم در حال حاضر در بین اتاق های فرار موضوع جدیدی نیست. اینکه طراحان دلاک تصمیم گرفتن که یک بازی سه ساعته جلو بره اولین چیزی که باید بهش فکر می شد یک گیم پلی پر اتفاق و پر جزئیاته. دلاک در هدایت جریان (گیم فلو) ریسک بزرگی کرده و اون رو به عهده ی بازیگر بازی قرار داده که به دلیل وابستگی به اجرای بازیگر ممکنه پلیرهای متفاوت تجربه های متفاوتی از نوع اجرا داشته باشند. ناگفته نمونه که این بازی در ایجاد مشارکت گروهی بسیار موفق بوده و میشه گفت به احتمال زیادی تمامی افراد گروه درگیر بازی کردن میشن. القای نقش در این بازی تقریبا فراموش شده و کاراکتری که به بازیکن ها در دل داستان داده میشه نقشی در روند گیم پلی نداره و از این بابت میشه گفت پیاده سازی معنا در گیم پلی (Meaningful Play) جای خالیش خیلی حس میشه. المان های زیادی هستن که با اضافه شدنشون به بازی دلاک می تونستن تجربه ی این بازی رو بهبود خیلی زیادی بدن. رد کمرنگی که از اینونتوری در این بازی وجود داره می تونست با پیچیدگی بیشتری پیاده سازی بشه و قطعاً تاثیر گذاری بسیار بهتری می داشت. همچنین ورود یک مکانیک خلاقانه به گیم پلی این بازی (با توجه به اینکه تایم بازی این مجال رو میده) می تونه تجربه رو به مراتب بهتر کنه. اگر بخوایم بین تمام راه حل هایی که میشه برای دلاک نوشت فقط یکی رو انتخاب کنیم اون قطعا اضافه کردن مکانیک های دیگه به گیم پلی دلاک بود.

معما

نقطه ی قوت بازی دلاک معماست! اگر معماهارو از دل بازی بیرون بکشیم یکی از متنوع ترین طراحی ها رو می تونیم ببینیم. استفاده از مسائل بسیار متنوع، طراحی نسبتا‌ً استاندارد و ایجاد روایت داستانی از جمله نکات مثبت معماهای دلاک هستند. در طراحی نوع صورت مساله رنج متنوعی از مسائل هوش، جبر، تطابق الگو و منطق دیده میشه که به حاطر تعدد بالای معماها این مجال برای طراحی وجود داشته. با این حال فضای طرح تعدادی از معماها با فضاسازی اصلی بازی همخونی ندارند و حتی برخی از معماها به صورت استاندارد طراحی نشدند(نبود صورت مساله و یا با نگاه سخت گیرانه تر وابستگی صورت مساله به حضور بازیگر) اگرچه که به نسبت تعداد معمای کل بازی، درصد کمی رو شامل میشن. درکل تجربه ی معمایی دلاک اگر در اجرا اصلاحاتی صورت بگیره تجربه ی خوبیه و کسانی که عاشق حل معماهستن می تونن از این بازی راضی بیرون بیان.